Крафт в НРИ
Я извиняюсь, но у меня мозг взрывается.
Чисто геймдизайнерская задача. Если не можете посоветовать или что-то предложить — лучше не комментируйте.
Ситуация:
Нужна система для крафта вещей, для SW. Минимум для огнестрельного оружия.
Описание проблемы:
В данный момент, есть система, которая ранжирует оружие по редкости и заставляет игрока разбирать оружие на «запчасти», чтобы потом собрать из них конкретно то, что он хочет.
Соответственно — собери № редких материалов, чтобы собрать редкую пушку.
Недостатки:
Редкость не значит технологичность. А в данном случае из редких револьверов можно скрафтить редкий автомат.
Самодельное оружие на 100% аналогично заводскому (хар-ки которого даны в таблице) — что наводит на размышления.
Я сделал конструктор для самодельного оружия, который позволяет настраивать характеристики и количество деталей для крафта.
Но я раз за разом упираюсь в то, что не понимаю, как ограничивать возможность крафта по типам для игрока.
Идеи решения:
1. Оставлять привязку к «редкости» — что сохранит те же проблемы (револьверы из автоматов).
2. Завязывать это на черты — давая допуск к определенным видам оружия через них.
Последний вариант плох тем, что «закаленный», а тем более «ветеран» может получить оружие сотней других способов и не понятно, зачем ему именно изготавливать его собственноручно.
Да и вообще, это напоминает Скайрим, где ты можешь выбить любую экипировку раньше и с меньшими затратами сил, чем ты можешь её сковать. Вся ценность навыка, упирается в получение оружия и брони из кости дракона. В моем случае — в тонкой настройке оружия под собственные нужды.
В оригинале (ДА), в дополнении «Фантастическая экипировка» крафт завязан на «Дикую науку». Но там подчеркивается, что это именно «дикие», фантастические вещи, которые превосходят текущий ТУ сеттинга.
Мне же, нужны ± ординарные вещи.
Кто-нибудь представляет как можно решать подобную проблему?
Чисто геймдизайнерская задача. Если не можете посоветовать или что-то предложить — лучше не комментируйте.
Ситуация:
Нужна система для крафта вещей, для SW. Минимум для огнестрельного оружия.
Описание проблемы:
В данный момент, есть система, которая ранжирует оружие по редкости и заставляет игрока разбирать оружие на «запчасти», чтобы потом собрать из них конкретно то, что он хочет.
Соответственно — собери № редких материалов, чтобы собрать редкую пушку.
Недостатки:
Редкость не значит технологичность. А в данном случае из редких револьверов можно скрафтить редкий автомат.
Самодельное оружие на 100% аналогично заводскому (хар-ки которого даны в таблице) — что наводит на размышления.
Я сделал конструктор для самодельного оружия, который позволяет настраивать характеристики и количество деталей для крафта.
Но я раз за разом упираюсь в то, что не понимаю, как ограничивать возможность крафта по типам для игрока.
Идеи решения:
1. Оставлять привязку к «редкости» — что сохранит те же проблемы (револьверы из автоматов).
2. Завязывать это на черты — давая допуск к определенным видам оружия через них.
Последний вариант плох тем, что «закаленный», а тем более «ветеран» может получить оружие сотней других способов и не понятно, зачем ему именно изготавливать его собственноручно.
Да и вообще, это напоминает Скайрим, где ты можешь выбить любую экипировку раньше и с меньшими затратами сил, чем ты можешь её сковать. Вся ценность навыка, упирается в получение оружия и брони из кости дракона. В моем случае — в тонкой настройке оружия под собственные нужды.
В оригинале (ДА), в дополнении «Фантастическая экипировка» крафт завязан на «Дикую науку». Но там подчеркивается, что это именно «дикие», фантастические вещи, которые превосходят текущий ТУ сеттинга.
Мне же, нужны ± ординарные вещи.
Кто-нибудь представляет как можно решать подобную проблему?
38 комментариев
Из нынешнего описания совершенно непонятно, почему персонажи игроков должны крафтить самостоятельно пушки, не превосходящие обычных для окружающего мира, и почему этот процесс должен быть интересен игрокам. Хотелось бы больше подробностей.
По задумке, крафт позволяет получать оружие без излишнего риска (напасть на кого-то, только чтобы завладеть оружием), делать это дешевле чем покупать (запчасти можно просто находить, хоть и затрачивая время).
Самое главное, он позволяет получить оружие, которого может просто не быть у местных торговцев (не ложаться кубики).
С конструктором — оружие настроенное (по характеристикам) под нужды того, кто его собирал.
Для чего крафт вообще был придуман:
1. Возможность давать игрокам «микронаграды». Сами по себе «запчасти» почти бесполезны, ими можно чинить сломанное оружие или просто продать их.
2. Как доп опция. Доступ к контенту (оружию), к которому данный конкретный персонаж не может получить доступ иным образом (персонаж слишком слаб для боя и не достаточно богат).
3. Как часть лора присущего миру Fallout. Начиная с 3-ей части, крафт появился в сеттинге, НВ и 4-я часть это только закрепила.
Ещё раз попробую объяснить проблему.
Игрок с одной стороны, должен мочь получить хорошее оружие, для своего уровня.
С другой стороны, не должен слишком быстро выйти на ТОП контент (я сразу скрафчу Баррет, на Охотничью винтовку даже время тратить не буду), миновав всё остальное.
Большая часть оружия Fallout имеет реальные прототипы, и попытка «скрафтить» что-то из несовместимых друг с другом вещей — будет грубо рушить хрустальный мир игры. С другой стороны, некоторые из стволов Fallout (или могущих в нём оказаться) действительно могут относиться к одной «экосистеме» и обладать взаимозаменяемыми деталями.
К примеру, на основе AR-15 (M16/M4) можно собрать множество разнообразных агрегатов, от охотничьего карабина до лёгкого пулемёта, используя разные варианты ствола, верхнего и нижнего ресиверов и магазинов. Тот же Tommy Gun выпускался в военной (с рожком) и гражданской (с барабаном) версии. У Беретты бывает увеличенный магазин, длиннее рукояти, и съёмный приклад. Перечислять можно бесконечно. Плюс — множество образцов имеют планки Пиккатини, на которые ставится безумное разнообразие аксессуаров.
Из испорченного или некомплектоного оружия, полученного игроками, можно действительно извлечь какие-то детали, применимые в оружии того же типа. Но мастеру, конечно, придётся зарыться на какое-то время в оружейные справочники, чтобы составить себе представление о текущем рынке оружия. Зато удовольствие игроков от собирания себе «идеальной пушки» будет неподдельным.
В качестве микронаград в мире постапокалипсиса отлично подходят патроны. Если заставить игроков действительно вести подсчёт, а мир вокруг будет достатчоно беден, чтобы стрелять очередями не могли себе позволить даже богатые, поиск патронов подходящего калибра (см. наш оружейный справочник) может стать очень увлекательным занятием.
P.S А вообще Fallout после 2-го — это уже не Fallout)
Потому что, то что вы предложили это «сделайте какую-нибудь нарративную систему опираясь на реальное оружие».
Нет.
1. Игрок может мгновенно применить его, вовсе не с «микро» пользой.
2. Если не может, то накопление патронов не приведет его к получению награды.
4. Противоречит сеттингу. В Фаллауте их мало, но не на столько мало.
Позиция понятна.
В целом, ситуация, когда в руки персонажа попадает неисправный экземпляр (с частью исправных деталей) кажется мне намного более вероятной, чем находка где-то отдельный частей от оружия.
И меня, как игрока, очень расстроила бы возможность собрать в игре FN FAL из обломков Калашникова. Большую часть моих знакомых игроков — тоже. Поэтому я пытаюсь предостеречь вас от этой перспективы.
Кроме того, фаллаут и так оперирует фатастическим или устаревшим оружием. Сведение всех деталей оружия к «запчастям» и есть своеобразное отражение унификации оружия. Собрав много всякого-разного (8 деталей) и доработав напильником (Бросок «ремонт» со штрафом за редкость), ты получишь то что хотел.
Но с этим нет проблем. Если игрок нашел экземпляр в «непригодном» состоянии, ему просто нужно 6 деталей, чтобы привести его в «Хорошее» состояние или 2, в «плохое» состояние.
У вас много деталей от калашникова, которые вы напильником превращаете в нечто, сопоставимое по характеристикам с FN-FAL.
И да, я согласен, это не очень хорошо. Поэтому я и пытаюсь придумать другую систему, которая будет создавать именно «самодельное оружие». И пока главную проблему, какую я вижу — контроль со стороны мастера, за отдачей оружия. Потому что система «редкости» делает это не очень хорошо.
Единственное, он хорошо работает только при учете дефицита времени (найти водный чип за 150 дней). В противном случае, у нас проблема «скайримовского оружейника» (куем кинжалы, получаем +1).
Но обдумать можно. Спасибо.
Это именно сбор оружия из из подручных материалов.
По тяжести — серия бросков + элементарная математика.
Сейчас это «Собери 8 деталей, кинь „Ремонт“ с модификатором редкости (-2 за „Не обычное“ итд). Если „Успех“, ты получаешь что хочешь, в пределах редкости деталей». Можно тяжелее, но желательно не сильно тяжелее.
Пример:
Вот так выглядит например прототип конструктора оружия. Игрок выбирает опцию и видит сколько деталей и металла она стоит.
Выбрав все необходимые опции, он просто складывает числа и узнает сколько деталей и металла ему нужно.
Остается всё собрать и сделать бросок «Ремонта».
Вот это по моему уже достаточно «тяжело» и «тяжелее» очень не хочется.
Усиление микроменеджмента, причем очень сильное.
Сюжетный и логический ад.
В регионе нет автоматов (по какой-то причине). Я не могу скрафтить автомат (один единственный), пока не найду чертеж автомата (целый квест) или действующий автомат (зачем мне тогда его крафтить?).
Чтобы собрать оружие, нужны обязательно подходящие детали, а чтобы модифицировать — подойдут любые, но со штрафом, если они другого типа.
Потому что разобрав редкий ПП я получу «Редкие, автоматические», а разобрав обычный «Обычные, автоматические». Итого на каждую редкость ещё 4 типа, 4*4 = 16 типов деталей.
Поправь если я не правильно понял.
Во первых это ад микроменеджмента, которого в фаллаут (и в ДА конверсии конкретно) и так достаточно. Усугублять его не хочется.
Во вторых это ад сюжетный и сеттинговый — это я про чертежи. Попытка получить оружие, приводит вероятно к целой цепочке квестов, которая обязательно должна быть в этом регионе. Будучи на месте игрока, я предпочел бы убить того, у кого уже есть такая винтовка. Я же не производство налаживать собираюсь.
Игрок: У меня Ремонт d12+2, я может даже черту какую-то взял, а может и не одну. Чего я не понимаю? Персонаж обязан понимать!
Предложения кроме «Усилить микроменеджмент введением особых запчастей» и «Сделать систему полу-нарративной» есть?
Например: Я хочу собрать ПП под 9мм НАТО, c скорострельностью N, складываемым прикладом и шумоподавителем. Ведущий просит «убить» 9хп для достижения результата. Сперва я проверяюсь пожертвовав пару добытых кольтов 1911, штраф за несоответствие калибра, потом проверяюсь после того как раздобыл какой-то длинноствол, штраф за спусковой механизм, потом иду искать еще барахла…
UPD. В качестве ортогональной обьему ХП сложности, также хорошо сыграет «броня» проекта, не перекинув которую барахло будет потрачено впустую. Думаю к этому моменту очевидно, что в SaWo я плаваю :)
А как это дает игроку получать более-менее приемлемые вещи на старте (мы всё равно сталкиваемся с проблемой несоответствия) и не дает ему уйти в ТОП-контент (найдя много говно-пистолетов, он может собрать убер-пистолет)?
По последней проблеме: если у проекта высокая «броня» и/или на говно-пистолеты дан существенный штраф, с маленьким скиллом игрок эту массу говно-пистолетов просто переведет, не выбросив проверку и таким образом не прибизившись к завершению проекта на миллиметр.
Наконец, мне кажется есть недопонимание. «Отдельный показатель» штрафа давался бы с оглядкой на обе конструкции: барахла и целевого агрегата. Если тебе когда либо приспичит это записывать, то выйдет двухмерная таблица плюс формула поправки за количество жертвуемого барахла.
С ходу видимые варианты для текущего, отчасти уже сдублированные:
* Ввести широкую категорию оружия (можно по навыкам того же Фоллаута, можно как-то в стиле пистолет-автомат-футуристическое оружие… ) и давать улучшение именно в категории.
* Ввести новое оружие по категориям — «самодельный пистолет», «самодельный дробовик» и пр., и с помощью «крафта» получать именно эти штуки, а не произвольные вещи. Снимет проблему с заводским аналогом как минимум.
* Для улучшения (возможно — имеющихся образцов, возможно — только самоделок) обойтись простой системой в духе: возможны улучшения из общего списка (магазин, дальность и пр.), не более двух на образец, на них нужно не меньше, чем столько-то барахла (той же категории) и бросок Ремонта, сложность модифицируется условиями сборки и добавочными частями до некоторого порога.
* Срезать микроучёт можно ещё тем, что детали в целом могут быть убраны — просто эн образцов оружия той же категории.
Проблема именно с крафтом, как работает всё остальное, нас пока устраивает.
Спасибо. Возможно действительно мы слишком уперлись в «детали», а стоит от этого отрешиться.
Усилит микроменеджмент (от 12 до 20+ категорий запчастей), ну и опять же, из горы говнострелов, можно собрать уберстрел.
Дешево и сердито. Сразу снимает все вопросы «что ты можешь». Я думал об этом, но спасибо что подтвердили мысль.
Решение благое, если персонажи могут таскать за собой баулы барахла.
Просто детали у нас сейчас обладают ничтожным весом, а 10 пистолетов будут давать нагрузку минимум в 10 кг.
Если играть в песочницу, или что-то подобное где у группы есть база — это ни разу не проблема. А вот с более-менее бродячими героями это становится сложно.
говном и палкамиможет закалить силовую броню, а кузнец-механик может улучшить плазменную винтовку).Кроме того, в реальном мире люди делают пистолеты, ружья и штурмовые витовки, имея набор инструментов и всего 1 станок (для вертикального сверления). Это конечно не Ижмаш и не Colt, но продукт получается вполне приемлемым.
Игрок выбирает тип оружия, ствол, размер магазина итд, складывая при этом количество деталей и технологичность оружия.
Деталей к слову, всего 1 тип, просто «детали».
Условный пример:
Револьвер с дальностью 10/20/40, мелкого калибра и барабаном на 5 патронов, требует 5 деталей и имеет технологичность 4.
Как минимум персонажу нужно иметь 5 деталей. Штраф на бросок рассчитывается детали+технологичность. Итого штраф на бросок 5+4=9.
Как снизить штраф на бросок?
Найти инструменты.
В поселении воспользоваться мастерской.
Взять черту, ориентированную на крафт. Вот этот пункт самый главный.
Я ввожу черту, с 4 уровнями улучшения.
Новичок — 5
Новичок — 10
Закаленный — 15
Ветеран — 20.
Слева, уровень на котором доступна черта. Справа — сколько деталей и технологичности (по отдельности) можно игнорировать.
То есть тот револьвер (5 и 4) крафтится вообще без штрафов.
А вот супер-пупер револьвер (20/40/80, крупнокалиберный, барабан 8), который даже круче самого крутого обычного револьвера, требует 10 деталей и 13 технологичность.
Соответственно штраф будет (10-5)+(13-5)=13 на первом уровне черты или (10-10)+(13-10)=3 на втором уровне черты и так далее.
Бросок крафта, предварительно — один.
Единица на броске — потеря всех компонентов.
Провал — негативный модификатор на оружие (долгая перезарядка, низкая надежность, большой вес итд).
Успех — нормально собрал.
Подъем — позитивный модификатор на оружие.
Что такая система дает:
1. Самодельное оружие, отличное от заводского.
2. Мастер с золотыми руками может создавать образцы которые будут даже лучше (в чем-то) отдельных довоенных экземпляров.
3. Самое главное. Даже имея минимальный уровень крафта (и не имея его вообще) можно пытаться крафтить, но шансы крайне малы. На первом уровне, можно попытаться создать автомат, но ты не сможешь сделать реально хороший автомат (из-за штрафов) и тебе должно хорошенько повезти. На более высоких уровнях, ты спокойно клепаешь эти автоматы и собрав силы делаешь супер-пупер автоматы.
4. Один тип деталей. Разная потребность в деталях у разных типов оружия, при разной его сложности.
В чем минусы:
1. Один тип деталей. Геймизм.
2. Система однозначно сложнее.
3. Крафт занимает порядочно времени (выбрать, посчитать). Во время сессии игроки могут, только отыграть его, но все подсчеты лучше вести между сессиями.
А без черты шанс собрать автомат сильно снижается.
Или, если крафт из ничего реально важен, добавить 1 вид компонентов, отличный от других: корпус/станина/основа/как угодно. И его уже делить на виды, типа «пистолетный», «винтовочный», «ПП», «гранатомёт» и так далее. Можно даже добавить видов патронов: «пулевой», «плазменный», «лазерный» Тоже решит первую проблему, но в сочетании с системой редкости превратит игру в диаблу с «Редкий плазменный винтовочный корпус».
Вторую я-бы решил, сделав самодельное оружие изначальное имеющим состояние «хуже среднего»(Сколько градаций? Если 5, то 2-ю) и не имеющим возможности получить состояние выше «обычного».
Я не вижу разницы. Такое ощущение, что модифиировать винтовку револьверами, проще чем делать из револьверов винтовку.
На практике кстати, проще последнее, что в своё время доказал Кольт.
Это было допущение, никак не оговоренное правилами.
Итого получаем от +6 до +9 видов деталей, против 4 в предыдущей системе и 1 в текущей системе.
И ещё раз, разбирать автомат ради одной чудо-детали, имеет смысл только если ты можешь собрать лучший автомат. А если сопоставимый — то лучше починить найденный (что к тому же менее затратно по деталям).
Не очень понял о чем «втором» идет речь. Что в оригинальной конверсии, что в дополнении 3 состояния оружия (хорошее, плохое, непригодное), в последнем состоянии оружие вообще не может стрелять.
В моей системе есть отрицательные модификаторы, которые навешиваются на оружие при провале. Что касается дополнительных осложнений, на мой взгляд они подрывают саму идею самодельного оружия, она теряет смысл, только если мы не играем в «вокруг есть только то, что ты сам слепил».
Но в проблемы это вписал. Или я не так понял:
____________________________________ Это об этом:
_________________________________ Ясно. Тогда… Ещё какой штраф навесить, сниженный урон там или ещё что. А равность крафченного оружия заводскому тебе не нравится. Или ты хочешь сделать его мощнее?
И из револьвера можно сделать винтовку и из винтовки револьвер. Дело ап/даунгрейда.
Когда персонаж купивший две черты крафтит что-то сопоставимое, а иногда и круче — это не проблема.
Текущий конструктор это отражает, сопоставимое скрафтить не просто, чтобы сделать что-то круче, нужно быть, реально крутым.
Было решено выбрасыванием редкости и добавлением параметра «технологичность» в процесс крафта.
По последней системе, проблемы 3:
1. Один тип деталей (но если увеличить их, начнется ад в конструкторе)
2. Повышенная сложность по сравнению с предыдущей системой.
3. Больше затрат по времени.
Вообще главная проблема, которую я хотел забароть — «невозможность скрафтить ничего нормального на старте, либо возможность скрафтить на старте автомат». Эта проблема частично решена чертами и необходимостью в подходящем оборудовании.