А в чем проблема с проверкой Выступления-то? При успехе получишь какие-нибудь игромеханические плюшки, при провале — нет, но это вроде не отменяет того факта, что персонаж вышел на сцену и спел.
ИРЛ — да, но придумать какую-то ситуацию, при которой начнется игра в среднем палеолите, а закончить в энеолите, наверно можно. Собственно, добыча огня, несколько полезных изобретений вроде луков, рыболовецких снастей и т.п., земледелие, скотоводство, гончарное дело и начало работы с металлами — вполне может уложиться в жизнь одного-двух поколений. Историчным это, разумеется, не будет, ну так вроде такой цели и нет.
Раньше среднего палеолита я бы не начинал, там и темп прогресса был еще на порядок меньше, и играть за неандертальцевили там австралопитеков, как мне представляется, сильно сложнее и не так интересно.
Помимо Лоу-теха с компанионами могу еще порекомендовать гурпсовую книжку Lands out of time. Она, конечно, больше фэнтезийная/пальповая, с пещерными людьми и динозаврами в одном сеттинге, но там есть немало правил для игры в первобытность. При желании можно, наверно, из нее и из GURPS Light попробовать собрать относительно легковесную систему, особенно если серьезную игру не планировать.
Если я ничего не путаю, в (некоторых) олдскульных НРИ был еще бросок на «логово», в смысле на шанс наткнуться не на самого монстра, а на его жилище (где он, потенциально, может хранить сокровища). Иногда к этому броску еще добавляют/включают в него бросок на «следы», то есть какие-то признаки активности монстра.
Раз уж тут предлагают идеи и дополнения, то наверно стоит отметить важную роль водных пространств (в основном рек и озер, но может и морей-окиянов тоже) в вопросе транспорта — не только непосредственно по воде (с переходами по суше из одной речной системы в другую, в случае ладей на колесах), но и для «приводнения» летучих (и космических) кораблей.
Так-то здорово, но не очень понятно, что здесь собственно славянского. Это все играется с минимальными заменами в любом антураже, по-моему. (Не то, чтобы это само по себе чем-то плохим было.)
Если быть исторически точным, то каганы и каган-беки (причем реальный интеллект и свободу воли сохраняют именно коварные каган-беки, а каганы служат пси-ретрансляторами их приказов). :)
Это, конечно, ни разу не НФ, а космоопера/космофентези, причем юмористическая, но так оно даже лучше.
(И одним из видов гигантских деревьев явно должна быть развесистая клюква :) )
Насколько мне известно, нет. «Teufel» родственно «дьяволу», а «tief» — английскому «deep». Тифлинги пишутся как tieflings, так что этимология от «tief» там однозначная. Вот тут, если я правильно понимаю, сам Wolfgang Baur рассказывает, как они название тифлингам придумали:
«I told him that the word he wanted would be something like ‘tief’, which is German for ‘deep.’ Maybe a ‘tiefling’, a creature from the depths.»
А вот это отражает еще одну проблему. Непонятно на чем основанное мнение, что «славянское фэнтези» — это априори что-то плохое, неизбежно приводит к тому, что хорошие писатели этого жанра стараются избегать, а плохие — наоборот, активно к нему прибегают, и в итоге получается самосбывающееся пророчество.
Толкин явно жаловался на то, что ему жемчуг мелок :). У Англии (ну, Британии в широком смысле) есть как минимум Беовульф, король Артур и Робин Гуд, не считая еще всякого по мелочи.
Аналогия любопытная, конечно, но как мне представляется, за какое-то подобие д'Артаньяна и прочих мушкетеров играть готовы практически все (ну, из тех, кто вообще заинтересован в играх по соответствующей эпохе), а во за Малюту и его опричников — что-то сомневаюсь (а в тяжелом случае это предложение может привести к политической дискуссии о роли Ивана Грозного в российской истории). Проблема российской истории в том, что она слишком политизирована, чтобы быть хорошим материалом для игр.
Что значит «дверь, которая никуда не вела»? Вроде не сложно придумать, что дверь куда-то ведет, и при необходимости дорисовать карту, а вот не ведущая никуда дверь как минимум выглядит странно и мешает подавлению недоверия.
А заявку «денек отдыхаем», например, вы тоже не давали? Или у вас там настолько насыщенные события и/или требуемая детальность, что вы на каждый прием пищи, отход ко сну и т.д. отдельную заявку давали, а про «помыться» запамятовали?
Если есть «межмировые викинги», значит до соседних миров можно добраться и там можно награбить чего-то ценного. А если есть ценные товары, которыми можно выгодно торговать, и транспортные возможности, чтобы такую торговлю вести, то торговля скорее всего будет. Не факт, что законная торговля, конечно…
Не очень понимаю, что нелогичного в том, чтобы встретиться в лесу с медведем, бандитами или (наверно, заблудившимся) торговцем? Даже если тебе вначале не попались на глаза их следы.
Да, это именно проблема восприятия правил, в том смысле, что я не понимаю, зачем так было делать и как вообще в такое играть. Это не значит, что правила сами по себе плохие, разумеется.
Я все же сомневаюсь, что фэнтези именно скандинавским сагам подражает, которые сами по себе с одной стороны довольно специфичный жанр, особенно если мы «саги об исландцах» берем, а с другой — включают в себя крайне разномастные произведения вплоть до пересказа «на манер саги» истории Троянской войны. Фэнтези подражает одновременно много чему, от «архаичных сказок по Проппу» до исторических романов типа «Айвенго». Скандинавские саги, рыцарские романы и т.д. и т.п. тоже, конечно, являются прямыми источниками (особенно для Толкина), но я сомневаюсь, что можно говорить про «подражание чему-то конкретному».
Ну и все эти рассуждения не отвечают на вопрос, чему конкретно должно подражать «славянское фэнтези».
Раньше среднего палеолита я бы не начинал, там и темп прогресса был еще на порядок меньше, и играть за неандертальцевили там австралопитеков, как мне представляется, сильно сложнее и не так интересно.
(И одним из видов гигантских деревьев явно должна быть развесистая клюква :) )
А в целом зачем вообще классы использовать-то применительно к литературным персонажам?
Вот тут, если я правильно понимаю, сам Wolfgang Baur рассказывает, как они название тифлингам придумали:
«I told him that the word he wanted would be something like ‘tief’, which is German for ‘deep.’ Maybe a ‘tiefling’, a creature from the depths.»
Ну и все эти рассуждения не отвечают на вопрос, чему конкретно должно подражать «славянское фэнтези».