Добавлю интересную мысль к затухающей дискуссии, пожалуй. Вроде в таком виде она никем выше не озвучивалась.
Помимо «иных вариантов разума/психологии» есть же еще «иные варианты биологии/анатомии/физиологии» (и экологии тоже). И «иные разумные виды/расы» вполне могут вводиться в сеттинг именно ради этих физиологических различий, в первую очередь, а не ради различий психологических. И если в случае с неандертальцами физиологические различия не очень велики (хотя вполне отмечены автором поста), и в общем-то тоже можно, наверно, сказать про эльфов, гномов, орков, хоббитов и лилипутов (хотя для сюжета произведения или хода игры даже небольшие физиологические различия вполне могут иметь значение).
Но в случае с разумными драконами (огромными летающими огнедышащими ящерами), вампирами (кровососущими ночными хищниками) или там роботами (вообще искусственными созданиями) физиологические различия невозможно не заметить, и даже при полном тождестве разума и психологии этих существ с человеческими (что, обычно, все же не так) физиологические различия сами по себе вполне оправдывают их введение в произведение или игру. Дракон как персонаж вполне может быть интересен тем, что летает и дышит огнем, даже если думает он в точности так же, как и человек.
Благо можно играть с теми, кто любит аниме и/или индийское кино (хотя и в супергероике или комп.играх персонажи не менее боеспособные) и не заморачиваться насчет мнения «публики» :).
Стоит отметить, что нередко решать ситуацию правильным способом может быть просто неинтересно и тратить на это время на игре не хочется, а приключенческий способ, даже если не удастся, хотя бы запомнится.
Ну и еще можно отметить, что помимо незнания основ профессии, игроки могут не знать, как работает сеттинг в целом (=в церкви не продают волшебные зелья). Кроме того, Ведущий тоже может не знать, как работает сеттинг, и те же крестьяне, видя явно вооруженных и владеющих магией опасных бандитов, грабящих церковь, вместо того, чтобы разбегаться и прятаться бросаются с дрекольем в атаку, что только увеличивает количество ненужных смертей и осложняет приключенцам возвращение к нормальной жизни.
Выше уже говорилось что-то подобное, но я добавлю, что у этого (в целом скорее негативного) явления есть немаловажный положительный аспект — оно способствует тому, что персонажи (по крайней мере поначалу) держатся единым отрядом и воины защищают хлипких заклинателей в расчете на то, что когда все прокачаются, могучие заклинатели об этих услугах вспомнят и воинам помогут.
Это, разумеется, предполагает стиль игры, при котором все начинают играть на первом ровне, смерти персонажей — штука частая и игрок за погибшего персонажа начинает снова с первого уровня. Если у заклинателя есть возможность сразу начать игру на высоком уровне, то этот положительный эффект теряется.
Обычно от фэнтези ожидается что могучий маг может повелевать демонами и сокрушать города, а могучий воин может победить не одного противника, а сразу троих.
Ну эм, могучие воины, которые в одиночку целые армии побивали, в фэнтези и легендах вполне себе встречаются, пусть и не так часто (а как часто встречаются маги, способные сокрушать города?)
А Россия недавно была в составе СССР. И это мы еще Британскую империю не вспоминаем.
Нет в истории подобного рода закономерностей, крупные государства регулярно возникают и разваливаются.
Ну и мы тут утыкаемся в проблему определений — насколько сильные различия в генетике, физиологии, психологии и экологии необходимы, чтобы говорить уже не о различных культурах, а о различных расах/(под)видах. Потому что я не уверен, что палеолитические кроманьонцы и неандертальцы были друг от друга значительно дальше экологически, психологически и физиологически, чем «люди» и «эльфы» твоего сеттинга (учитывая приобретенные черты и возможности).
Ну так и в чем разница между «другой расой, которая отличается от людей на магическом/метафизическом уровне, и, как следствие, на физиологическом и психологическом» и «другим народом людей, который отличается от обычных людей на технологическом (но неотличимом от магии) уровне, и, как следствие, на физиологическом и психологическом, настолько, что это по сути уже иная раса/(под)вид»?
Разумеется любая игра по Средиземью будет интерпретацией Средиземья, более или менее удачной, но не идентичной оригиналу, также как и любой фильм, пьеса, фанфик, картина и что угодно еще.
И что? Что мешает ИП либо собственно заниматься зачисткой Минас Моргула перед этим разрушением, либо лазить по руинам, оставшимся после него, в поисках чего-то интересного?
Утумно был разрушен самими Валар, и там тем не менее смогли остаться незамеченными Саурон и балроги.
Аналогично и с всеми другими локациями, для подземелий типично быть именно разрушенными, это вроде никогда никого не останавливало.
Так что даже если мы выберем для игры другую эпоху, когда указанные данжи еще целы и, возможно, даже населены, нам все равно придется придумать их самостоятельно
Разумеется. Толкин писал литературное произведение, а не магаданжи для НРИ-кампании, какая неожиданность. Есть ли вообще хоть одно литературное произведение, отвечающее твоим требованиям по достаточному количеству и проработанности мест для приключений в сеттинге?
Ну, с точки зрения Шмуленсона, если я ее правильно понимаю, лилипуты — лишняя сущность. А дальше уже применяется бритва Оккама. Я, собственно, и пытаюсь показать, что лилипуты (а также хоббиты, эльфы и т.д.) — сущности не лишние.
Собственно, суть в том, что даже если с твоей, как автора сеттинга, точки зрения «эльфы» — это отдельная человеческая культура + доступ к особым технологиям, с точки зрения большинства обитателей сеттинга (включая, вероятно, и самих «эльфов») это отдельная «раса» в ДнДшном смысле или даже отдельный разумный (под)вид с биологической точки зрения, потому что и физиология, и психология, и экология у них уже явно и значительно отличаются.
Плюс в сеттинге есть другие человеческие народы, относящиеся к той же генетической линии, той же расе (в антропологическом смысле), той же языковой семье и родственной культурной группе
Сколько лет назад местные предтечи «эльфов» возвысили? Потому что если несколько веков назад, то менталитет еще мог не вполне подстроиться под доступ к новым технологиям, а если несколько тысячелетий, то за это время у «эльфов» мог и собственный расовый тип выработаться, а по языку и культуре отличий накопилось бы не меньше, чем между испанцами и румынами.
для банды приключенцев в толкиновском или околотолкиновском мире нет ни конфликтов подходящего уровня, ни задач, которые приключенцы могли бы решать, ни даже условных «данжей» (=аномалий, точек интереса, etc) для исследования в достаточном количестве.
Эхем, ну это явно неправда. Даже если брать чисто Средиземье и только после Войны Кольца и не выдумывать вообще никакой отсебятины, есть Минас Моргул, есть орочьи крепости Мордора, есть Мория, есть другие гоблинские подземелья в Мглистых и Серых горах, есть заброшенные поселения гномов там же, есть руины городов и замков Арнора, есть руины Карн Дума, есть руины Дол Гулдура… И это что я на ходу вспомнил. Придумать что-то свое для игры тем более ничего не мешает.
Это про «данжи». Что касается конфликтов и задач, то я не очень понимаю, что именно имеется в виду, но те же Следопыты Севера занимались приключенчеством добрую тысячу лет.
местные технологии аномального продления жизни завязаны на конкретную генетику
Тебе не кажется, что это уже довольно близко к состоянию «отдельная раса»?
А в остальном у меня в сеттинге ситуация весьма похожая, только с магией и метафизикой вместо медицинских технологий.
Собственно, по-моему невозможно провести грань между «другой человеческий народ с неотчуждаемыми технологиями, культурными и психологическими особенностями» и «другая разумная раса/вид». Чисто-культурные особенности обычно очень легко заимствуются, так что если бы медицинские технологии были чисто вопросом культуры и науки, ничто не мешало бы всем окружающим людским народам их заимствовать, так что разница между ними и «эльфами» оказалась бы стерта довольно быстро.
А на мой взгляд — это одни из самых выдающихся произведений литературы как минимум 20 века, если не всего Нового и Новейшего времени. На вкус и цвет товарищей нет.
Но к дискуссии это, вроде, отношения не имеет — для того творческого замысла, который был у Толкина (независимо от того, как оценивать его удачность), существование в сеттинге «метафизических не-людей» мне представляется необходимым (опять же вне зависимости от того, считать ли их разум полностью человеческим или в чем-то иным).
Я не знаю, что именно имеется в виду и к какому сеттингу это отсылка, но это может давать возможность для интересных сюжетов (скорее, впрочем, литературных, чем ролевых) — например возможность внешнему наблюдателю наблюдать за интригами в стиле итальянского Возрождения, не рискуя при этом самому получить яд в кубок или кинжал в спину (разве что только мышиную дозу).
Условно говоря, если в «Гулливере в стране лилипутов» заменить лилипутов на обычных людей, как нам советует брат Оккам, то весь смысл и вся особость сюжета будут потеряны полностью. При этом нам скорее нежелательно, чтобы мышление лилипутов принципиально отличалось от человеческого, потому что тут именно лилипуты являются отражением человеческого общества.
Если в начале пьесы на стене висит ружье, то оно должно выстрелить.
В пьесе — безусловно, но ролевые игры — не пьесы, тут это правило не работает.
вопрос с эльфами решается без привлечения в качестве антуража иного вида.
В «Сильмариллионе» — не решается. По крайней мере мне сложно представить аналогичное произведение, в котором эльфы были бы просто иной культурой людей. Хотя по Толкину эльфы и люди биологически — один вид, а основные различия между ними — на метафизическом/духовном уровне.
Ну хорошо, что Толкин этим правилом не пользовался, что уж. Или там Гомер :).
«Лишние» детали сюжета и сеттинга создают впечатление глубины сеттинга и способствуют подавлению недоверия, то есть выполняют свою собственную функцию.
Вот в научной литературе они не уместны, разумеется, а в художественной сильно зависит от жанра и стиля автора.
Еще раз, ролевые игры вообще про умножение сущностей сверх необходимого. Само наличие ролевых игр, вымышленных миров, персонажей, правил и т.д. никак нельзя назвать необходимым. С чего вдруг бритва Оккама не должна применятся ко всему этому, но должна применяться к отличным от человеческого разумам, я не понимаю.
Помимо «иных вариантов разума/психологии» есть же еще «иные варианты биологии/анатомии/физиологии» (и экологии тоже). И «иные разумные виды/расы» вполне могут вводиться в сеттинг именно ради этих физиологических различий, в первую очередь, а не ради различий психологических. И если в случае с неандертальцами физиологические различия не очень велики (хотя вполне отмечены автором поста), и в общем-то тоже можно, наверно, сказать про эльфов, гномов, орков, хоббитов и лилипутов (хотя для сюжета произведения или хода игры даже небольшие физиологические различия вполне могут иметь значение).
Но в случае с разумными драконами (огромными летающими огнедышащими ящерами), вампирами (кровососущими ночными хищниками) или там роботами (вообще искусственными созданиями) физиологические различия невозможно не заметить, и даже при полном тождестве разума и психологии этих существ с человеческими (что, обычно, все же не так) физиологические различия сами по себе вполне оправдывают их введение в произведение или игру. Дракон как персонаж вполне может быть интересен тем, что летает и дышит огнем, даже если думает он в точности так же, как и человек.
Ну и еще можно отметить, что помимо незнания основ профессии, игроки могут не знать, как работает сеттинг в целом (=в церкви не продают волшебные зелья). Кроме того, Ведущий тоже может не знать, как работает сеттинг, и те же крестьяне, видя явно вооруженных и владеющих магией опасных бандитов, грабящих церковь, вместо того, чтобы разбегаться и прятаться бросаются с дрекольем в атаку, что только увеличивает количество ненужных смертей и осложняет приключенцам возвращение к нормальной жизни.
Это, разумеется, предполагает стиль игры, при котором все начинают играть на первом ровне, смерти персонажей — штука частая и игрок за погибшего персонажа начинает снова с первого уровня. Если у заклинателя есть возможность сразу начать игру на высоком уровне, то этот положительный эффект теряется.
Нет в истории подобного рода закономерностей, крупные государства регулярно возникают и разваливаются.
Утумно был разрушен самими Валар, и там тем не менее смогли остаться незамеченными Саурон и балроги.
Аналогично и с всеми другими локациями, для подземелий типично быть именно разрушенными, это вроде никогда никого не останавливало.
Разумеется. Толкин писал литературное произведение, а не магаданжи для НРИ-кампании, какая неожиданность. Есть ли вообще хоть одно литературное произведение, отвечающее твоим требованиям по достаточному количеству и проработанности мест для приключений в сеттинге?
Сколько лет назад местные предтечи «эльфов» возвысили? Потому что если несколько веков назад, то менталитет еще мог не вполне подстроиться под доступ к новым технологиям, а если несколько тысячелетий, то за это время у «эльфов» мог и собственный расовый тип выработаться, а по языку и культуре отличий накопилось бы не меньше, чем между испанцами и румынами.
Это про «данжи». Что касается конфликтов и задач, то я не очень понимаю, что именно имеется в виду, но те же Следопыты Севера занимались приключенчеством добрую тысячу лет.
А в остальном у меня в сеттинге ситуация весьма похожая, только с магией и метафизикой вместо медицинских технологий.
Собственно, по-моему невозможно провести грань между «другой человеческий народ с неотчуждаемыми технологиями, культурными и психологическими особенностями» и «другая разумная раса/вид». Чисто-культурные особенности обычно очень легко заимствуются, так что если бы медицинские технологии были чисто вопросом культуры и науки, ничто не мешало бы всем окружающим людским народам их заимствовать, так что разница между ними и «эльфами» оказалась бы стерта довольно быстро.
Но к дискуссии это, вроде, отношения не имеет — для того творческого замысла, который был у Толкина (независимо от того, как оценивать его удачность), существование в сеттинге «метафизических не-людей» мне представляется необходимым (опять же вне зависимости от того, считать ли их разум полностью человеческим или в чем-то иным).
Условно говоря, если в «Гулливере в стране лилипутов» заменить лилипутов на обычных людей, как нам советует брат Оккам, то весь смысл и вся особость сюжета будут потеряны полностью. При этом нам скорее нежелательно, чтобы мышление лилипутов принципиально отличалось от человеческого, потому что тут именно лилипуты являются отражением человеческого общества.
В «Сильмариллионе» — не решается. По крайней мере мне сложно представить аналогичное произведение, в котором эльфы были бы просто иной культурой людей. Хотя по Толкину эльфы и люди биологически — один вид, а основные различия между ними — на метафизическом/духовном уровне.
«Лишние» детали сюжета и сеттинга создают впечатление глубины сеттинга и способствуют подавлению недоверия, то есть выполняют свою собственную функцию.
Вот в научной литературе они не уместны, разумеется, а в художественной сильно зависит от жанра и стиля автора.