Правильный, неправильный и приключенческий способ

Знаете такое утверждение? «Есть три способа делать какое-нибудь дело: способ правильный, способ неправильный и способ армейский». Так вот, есть ещё приключенческий способ. Его использование приводит к превращению игры в то, что называется словом «анал-карнавал».

К сожалению, я навскидку не могу привести наиболее подходящий примерно, но приведу пример недавний. Это не моя игра, это англоязычная ролевая байка, я не знаю даже точно, это реальный пример с игры или нет, но вот такая история. Партия взяла квест на убийство мантикоры, похищающей детей из деревни. Партия решила перед вылазкой закупиться лечебными зельями и отправилась в церковь (поскольку это приключенцы, они решили, что церковь = лавка лечебных зелий). И там… нет, один член партии попытался запугать NPC, принятого им за продавца зелий, а второй попытался украсть золотую утварь, чтобы заплатить ею за зелья. В общем, бросается инициатива, партийный маг швыряет файрболл в центр церкви, и в итоге в порядке самообороны партия вырезала всё население деревни. Дети были спасены от мантикоры — их не убьёт чудовище, если они будут мертвы.

В общем, суть «приключенческого способа» в том, что персонажи пытаются достигнуть некой цели максимально вычурным способом, включающим в себя попытку закидать проблему кубиками, задействуя способности персонажей, в результате всё предсказуемо идёт не так, персонажи пытаются исправить свой факап опять-таки приключенческим способом, чем только усугубляют свои проблемы, начинающие расти как снежный ком.

Однако это проблема, свойственная не какой-то игровой группе, а очень, очень многим игрокам в НРИ, совершенно незнакомым друг с другом, живущим в разных городах и странах, говорящим на разных языках, — но все они используют «приключенческий способ». И я пытаюсь предположить, откуда это берётся.

1) Возможно, дело в том, что игроки пытаются отыгрывать представителей экзотических, зачастую даже не существующих в нашем мире профессий: археологов-авантюристов, магов, охотников на чудовищ, паладинов — не зная и зачастую не имея возможности узнать, как представители этих профессий должны действовать. Игроки не знают, какая у этих профессий «техника безопасности», и раз за разом её нарушают, оказываясь в положении двух раздолбаев-практикантов, решивших помыться из промышленного водомёта, в результате чего второму пришлось срочно пытаться как-то утилизировать большое количество варёного человеческого фарша. Вроде как бы приключенцы, так безжалостно нарушающие технику безопасности, должны были бы не дожить до своего первого уровня, но у игроков нет возможности отыгрывать постижение их персонажами правил своей профессии, если это должно занимать у персонажей месяцы и годы.

2) Многие игроки по какой-то причине как будто смертельно боятся риска и пытаются решать любую проблему способом, который, по идее, должен дать им наибольшие шансы на успех при минимальных затратах… вот только поскольку способ они выбирают наиболее вычурный, обычно не получается ни гарантированного успеха, ни минимальных затрат. Причём некоторые пытаются «снижать риски и минимизировать затраты» в таких ситуациях, когда овчинка выделки не стоит, — например, «попытаться загипнотизировать портье, чтобы не платить за номер в гостинице, хотя деньги у вас есть», в результате чего вследствие провала попытки решить проблему приключенческим способом, они теряют больше, чем если бы попытались решить её «штатным» способом.

3) «Когда есть только молоток, всё кажется похожим на гвоздь», а когда у твоего персонажа есть заданный набор способностей, игрок может пытаться решать любую проблему имеющимися у его персонажа возможностями, закидывая её кубиками и используя свои наиболее раскачанные способности, даже если к данной ситуации они подходят весьма условно.

А у вас есть версии, откуда берутся игроки, пытающиеся решать проблемы максимально вычурными, не работающими способами?

15 комментариев

avatar
Стоит отметить, что нередко решать ситуацию правильным способом может быть просто неинтересно и тратить на это время на игре не хочется, а приключенческий способ, даже если не удастся, хотя бы запомнится.

Ну и еще можно отметить, что помимо незнания основ профессии, игроки могут не знать, как работает сеттинг в целом (=в церкви не продают волшебные зелья). Кроме того, Ведущий тоже может не знать, как работает сеттинг, и те же крестьяне, видя явно вооруженных и владеющих магией опасных бандитов, грабящих церковь, вместо того, чтобы разбегаться и прятаться бросаются с дрекольем в атаку, что только увеличивает количество ненужных смертей и осложняет приключенцам возвращение к нормальной жизни.
avatar
Кекнул с примера с портье. У кого не было, пусть бросит в меня камень.
avatar
*бросает камень в Фобоса*

Я вообще с описанным в исходном посте явлениям практически не сталкивался.
avatar
Имхо, есть ещё одно возможное объяснение подобного поведения. Игрок просто «не наигрался». Оказавшись в ситуации, когда персонаж практически не ограничен в выборе действий (особенно после условно-богатого опыта в CRPG), игрок начинает «играть с миром», как ребёнок, ковыряющий палочкой муравейник, получая удовольствие не от создания истории, а от самого факта реакции воображаемого мира на любые действия персонажа. То есть сюжетные стены, которые присутствуют во всех CRPG, в живой настолке отсутствуют, и игрок азартно бьёт лбом персонажа в границы уже описанного мира ради того, чтобы понаблюдать, как после удара эти границы расширяются.
У некоторых ещё включается азарт противостояния с мастером, когда персонаж игрока отчебучивает что-нибудь эдакое, и игрок наслаждается, наблюдая, как мастер будет выкручиваться.
Всё вышеописанное у меня было, и с некоторыми игроками довольно долго. При этом есть реальные примеры, когда «игрок наигрался» с миром и начал работать на историю.
avatar
Наброшу немного.
Был у меня игрок. Ну как был, он жив и сейчас периодически у меня играет. Идея приключения состояла в том, что рыцарь, один из представителей власти в реигионе, вместе с капелланом из своего замка, неплохим целителем, оказались в зачумлённом городе. Целью было сделать так, чтобы город пережил эпидемию. Ну и в зависимости от их действий в течение дня я бросал на общее количество жертв болезни за день, корректировал на определённый процент в зависимости от того, какие действия они предпринимали.
Так вот. Тот, что капеллан, в первые же дни забил на технику безопасности и способы защиты, в связи с чем и подхватил чуму. Будучи больным, он ходил по городу и пытался кому-то помогать, при этом сам разнося болезнь. ЧУДОМ выжил — очень повезло на спасброски. После этого попёрся к местному криминальному авторитету, чтобы договориться о ценах на контрабандные товары (ибо в изолированном городе цены резко поползли вверх), но на входе его остановили охранники. В ответ на логичные вопросы: «Кто? К кому? Откуда? Зачем?» и последующие попытки осмотра на предмет болезни, он отскочил и с предупреждением, что он болен, плюнул в лицо одному из охранников (видимо, рассчитывая на деморализующий эффект). За что закономерно был зарублен и брошен в канаву.
Занавес.
Последний раз редактировалось
avatar
Черт, я сопереживал этому парню до его последнего вздоха! И я даже не шучу — он мне понравился!
avatar
Рыцарь потом сообщил грандмастеру своего ордена, что товарищ обезумел от болезни и погиб, помогая городским. Нужно было видеть, как игрок сквозь смех и слёзы пытался это отыграть.
А так я думаю, ему премию Дарвина бы выписали. :)
Последний раз редактировалось
avatar
Вспомнилась сюжетная линия персонажа Вуди Харельсона из фильма 1997 года «Плутовство» (Wag the Dog). Если коротко, то герой войны был похоронен с почестями. Есть некоторые едва уловимые точки соприкосновения с описанными тобой событиями.
avatar
Подкину ещё гипотезу, мимоходом (не проверял на прочность). В общем-то она, похоже, подвид твоей третьей, тут уж как считать. Назовём её «наши люди в булочную...». Дело может быть ещё в смещении фокуса на драматическую и прочую приключенческую деятельность. Если игроки проводят большую часть игры в пространстве, где бытовые закономерности отодвинуты на задний план, то они потом не так просто переключаются, а шаблоны «высокого штиля» в низких ситуациях приводят как раз к комедии.

Если Гэндальф сбегает с верхушки Ортханка на орле, что явно нештатный способ — это, всё-таки, пафос и превозмогание, и в контексте приключенческого сюжета смотрится как удачная находка. Если он совершает таким образом регулярный поход в булочную, потому что замок дома заклинило, слесаря вызвать долго, а балкон — вот он, то это уже фарс. Хотя формально задача решена одна и та же.
Последний раз редактировалось
avatar
Вот да, самая фигня получается, когда в фокусе игры оказываются штуки, которые обычно лучше промотать. Вроде похода в магазин за зельями.
avatar
Как минимум одна из причин — у игроков нет погружения в общее воображаемое пространство, в мир игры. Для них персонажи, включая их собственных, это просто картонные фигурки, и они веселятся как могут. Убивать детей это же так весело! Ха-ха. Увы, типовой сеттинг для приключалово и сами события игры зачастую не способствуют тому, чтобы игроки в это погружались и сопереживали. Как правило в таких случаях начинается все с ведущего, который не смог задать правильный настрой игры. Случается. Не только с новичками.
avatar
Третье.
avatar
Кого бы не отыгрывал игрок, рано или поздно он скатится к привычным ему в повседневной жизни действиям, т.е. начнет отыгрывать самого себя. С модификациями, конечно. А поскольку о выбранной профессии персонажа игрок зачастую имеет весьма смутное представление… Плюс, давно играющие игроки уже притерлись к одному набору персонажей, и что бы они не накидывали, у них обычно получается именно привычный штамп.
Ну и, в конце концов, они же приключаться сюда пришли)
avatar
К сожалению, я навскидку не могу привести наиболее подходящий примерно, но приведу пример недавний.

Хм, а где в твоем примере вообще попытка решить проблему с мантикорой?
avatar
*не туда*
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.