Linear Warriors, Quadratic Wizards, или Зачем всё-таки нужен баланс

Недавно наткнулся снова на старое, как АДнД хрензнаеткакой редакции, утверждение, что, мол, это хорошо и правильно, что «воины — по прямой, маги — по параболе» — на низких уровнях маги могут мало, уступая бойцам, на высоких уровнях они могут почти всё, оставляя бойцов позади, и это хорошо и правильно, это такой баланс.

И я тут подумал: а это точно хорошо?

То есть на низких уровнях маги страдают от своей бесполезности и хрупкости, на высоких уровнях некастеры СТРАДАЮТ от своей ПОЛНОЙ бесполезности… то есть на большинстве уровней кто-то страдает из-за неравномерного распределения спотлайта. Не лучше ли сбалансировать систему так, чтобы она не заставляла игроков СТРАДАТЬ, чувствуя себя бесполезными, не для этого ли нужна сбалансированность различных опций персонажа?

59 комментариев

avatar
Не знаю, лучше или нет — смотря какие цели преследовать, и что пытаться донести переменной степенью полезности на разных уровнях в зависимости от класса, но я бы ввиду своих предпочтений склонился в сторону более сбалансированной системы.
avatar
Мне кажется это от приверженности к «исторически сложившемуся»
avatar
>И я тут подумал: а это точно хорошо?
Нет.
avatar
Это очевидно нехорошо, но исторические примеры лечения в целом показывают плохой результат.
Поздняя 3.5 попробовала бафнуть воинов, многие возмутились чрезмерной «анимешностью» результата (Book of Nine Swords).
Четверка попробовала уравнить всех в единой механике, и как результат кастеры потеряли даже видимость волшебности.
Пятерка и PF 2 в целом обеспечили серьезный «потолок» силы кастеров, и оставили воинов главными наносителями дамага.
avatar
Я тут где-то писал, что проблему баланса кастеров и некастеров можно решить пятью способами:
  1. Сделать персонажей игроков только кастерами, некастеров сделать спутниками-статистами — ну, как в Арс Магике. (Или как в ДнД, если вы играете с тем видом игроков, которые на вопрос «какой лучший билд для Х?» неизменно отвечают «Визард20»).
  2. Дать некастерам способности, близкие к магическим, вроде Экзалтов, упомянутой Книги Девяти Мечей или Final Fantasy. Быть готовым к тому, что такое зайдёт не всем.
  3. Понерфить кастеров, отрезав им наиболее ломающие другим игру опции. Быть готовым к тому, что павергеймеры скажут фе и уйдут играть по другим системам.
  4. Делать вид, что проблемы не существует, пытаясь усидеть на двух стульях, потому что любое решение приведёт к потере части аудитории.
  5. Олдскульно уравновесить высокоуровневую магию наличием у некастеров личных армий, замков и прочей такой фигни. Молиться, что твоя система менеджмента всего этого не будет сосать.
avatar
Мне нравится, но с учетом обсужденного ниже, в том числе ваших слов, хорошо бы третий пункт переформулировать)
Чтобы бы правда кто-нибудь всерьез перераспределил роли и воин спокойно занимался зачисткой подземелья, вор исследованием подземелья, а визард расшифровкой древних манускриптов и борьбой с особо сверхъестественными угрозами. А не как сейчас, когда все зачастую упирается в DPS (преувеличиваю конечно), но так получается исторически все мутировало.
С точки зрения сеттингов вообще первые три пункта, да и последний, можно интересно обыгрывать.
avatar
Ну, э, одна из проблем, порождающих споры о балансе кастеров и некастеров, именно в том, что кастеры зачастую умеют делать всё то же, что и некастеры, только лучше.
Про DPS я слышал хорошую такую фразу, что если кастеру нужно выбирать, изучать боевые или утилитарные спеллы, он выберет боевые, потому что утилитарные не факт, что понадобятся (и неизвестно точно, какие именно понадобятся), а вот боевые пригодятся точно.
avatar
Лично я считаю, что если отрезать кастерам прямые дамаги, оставив только баффы, дебаффы и утилитарные заклинания — и кастерам в бою будет не скучно, и воины без работы не останутся.
avatar
Ну, тоже вариант, кстати.
avatar
Справедливости ради, в 3.5 можно собрать милишника-некастера и без богопротивного Book of Nine Swords.
Разогнать спасброски, обзавестись Mettle и Evasion, разогнать AC. Это легко достижимо уровню к 12-му без лютого дроча на оптимизацию. И при этом всекать заметно больший урон, чем кастеры.
В 3.5, имхо, вопрос «кастеры против некастеров» в принципе не стоит — всё упирается именно в правильную оптимизацию.
avatar
К 12 уровню будут уже другие проблемы. Мобильность, например — без полёта часть врагов будут в первом приближении иммунными к урону милишника.
А так как количество денег на опции обычно привязано к уровню — где-то придётся выбирать что-то из списка «полёт, спасброски, Mettle, Evasion, AC, способы обходить резисты\иммунитеты».
avatar
Как по мне, попытки улучшить баланс все портят, ведь те кто ратуют за баланс не понимают, что это Абсолютное зло, так как приведение в абсолютный баланс тупо сделает мага, вора, воина «скинами» единого абсолютно безликого класса, у которого не будет никакой игромеханической разницы в работе способностей, только визуальная! Вот вам было бы интересно играть в игру, где запорожец и феррари отличаются только формой, а динамика разгона, максимальная скорость и управляемость у них полностью одинакова, и даже у карьерного самосвала те же параметры?

А если DM отмеряет спотлайт секундомером, чтобы, не дай кубики, ни секундой больше, ни секундой больше на каждого персонажа игроков, то можно водить моноклассовые партии, например из одних только архивариусов. А на противоположной стороне веера возможных решений лежит разрешение гештальт-классов с одним обязательным кастерским классом в сборке.
Последний раз редактировалось
avatar
Чушь.
avatar
абсолютно безликого класса, у которого не будет никакой игромеханической разницы в работе способностей, только визуальная
Я понимаю, о чем ты говоришь, но мне думается, что в этом месте ты немного погорячился. Да, в погоне за балансом можно прийти и к такому результату, что нередко случается. Но данное является нежелательным по понятным, описанным тобой причинам. Так что в данном случае имеет смысл посмотреть в фундамент или вектор, или нечто подобное балансировки.
Последний раз редактировалось
avatar
Возможно, профдеформация сказывается: не могу не искать и не гиперболизировать недостатки в рассуждения оппонента.
А целом автор статьи поднял интересный вопрос, но, лично моё мнение, коэффициент корреляции баланса и «изофанности» классов был им несколько завышен.
avatar
Вопрос подразумевает предпочтения, поэтому коэффициент в немалом количестве случаев будет ощущаться завышенным или заниженным, тут уж ничего не поделать.
avatar
Проблема не в балансе, а защите ниши. Зайду с противоположной стороны — а тебе интересно было бы играть в игру, где твоего персонажа по абсолютно всем статьям затмевает другой персонаж? Да, иногда так можно поиграть. Да, спотлайт это не только кубики. И все же лучше, когда кто-то лучше умеет одно, а другой другое.
avatar
Это, извините, называется «очучеливание», потому что никто не подразумевает под игровым балансом именно ЭТО.
Вот вам было бы интересно играть в игру, где запорожец и феррари отличаются только формой, а динамика разгона, максимальная скорость и управляемость у них полностью одинакова, и даже у карьерного самосвала те же параметры?
А зачем в игре наличие одновременно запорожца, феррари и карьерного самосвала? Ладно, это настолько плохая аналогия, что рассматривать её всерьёз лучше даже не пытаться… я к тому, что если персонаж класса А справляется с большинством возникающих в игре проблем, лучше классов Б и В, то у игроков может возникнуть желание выкинуть классы Б и В нафиг.
avatar
Имхо, тут балансом даже не пахнет в самой своей основе, он просто не предполагался. Как это вижу я, в ориджин-ДнД-стайл условные маг и воин — это принципиально разные роли, которые не в чем сравнивать по эффективности.
Обобщённый пример: на низких уровнях маг — это мозги, а воин — это мышцы. Они вдвоём вляпываются в приключения, где воин раскидывает стражу на входе в запретную библиотеку, а маг находит в ней расшифровку загадки древней сокровищницы. Один без другого бы не справился, но задачи у них разные и, в общем-то, несравнимые. А потом эта парочка отправляется в ту самую сокровищницу, и по пути подцепляет Вора — того, кто поможет им пройти через смертоносные ловушки сокровищницы.
Главная проблема такого подхода в том, что организовать интересное сражение (активность для воина) гораздо проще, в том числе в плане оцифровки моделей, чем организовать равновесную по интересности и насыщенности активность для мага.
Что же касается высоких уровней, то, опять же в ориджин-ДнД-стайл, условный маг и условный воин таки могут сравниваться по боевой силе. Только у мага будет метеоритный дождь, а воина будет, итить его, собственная армия, которая в сравнимое время может нанести ущерб, сравнимый с метеоритным дождём. И да, высокоуровневые воин и маг с наименьшей вероятностью полезут в подземелье ковырять ловушки. Скорее они будут противостоять ордам, свергать всяких там властелинов и крутиться в военных и прочих советах, где маг будет оперировать авторитетом и способностью с стратегическому колдунству, а воин — всё той же армией и финансовыми ресурсами собственных владений.
avatar
Вот, кстати, мне, как человеку, никогда не игравшему по до-визардовским редакциям, интересен опыт людей, реально игравшим по старым редакциям, насколько часто эти правила по возможности нанимать собственные армии, владеть замками и всё такое прочее, там использовались, насколько они были реально удобны, эт цетера. (И не выходило ли так, что армия, может, и наносит урон, сравнимый с метеоритным дождём, но один каст метеоритного дождя множит армию на ноль).
avatar
И не выходило ли так, что армия, может, и наносит урон, сравнимый с метеоритным дождём, но один каст метеоритного дождя множит армию на ноль

Выходило
avatar
Только у мага будет метеоритный дождь, а воина будет, итить его, собственная армия, которая в сравнимое время может нанести ущерб, сравнимый с метеоритным дождём.
Но что мешает магу организовать его собственную армию?
avatar
мешает то, что если он будет тратить ресурсы на создание армии, у него не останется ресурсов на освоение вызова метеоритного дождя. И да, здесь можно извернуться на методах банальной логики, но именно так должно быть, чтобы не сломалась игра. А предполагается, что все участники не хотят, чтобы игра сломалась.
avatar
мешает то, что если он будет тратить ресурсы на создание армии, у него не останется ресурсов на освоение вызова метеоритного дождя.
Можешь развернуть? Какие ресурсы требуются на то и на другое, и почему одно мешает другому?
avatar
Идея в том, что оно д о л ж н о мешать, чтобы сохранилась логика игры. А обоснование можно придумать любое. Самый очевидный ресурс — время. Маг может потратить время на исследования, эксперименты, расшифровку древних текстов, поиски ритуалов призыва сущностей, способных стать источником знаний или магической силы.
Либо он может потратить время на поиски и создание источников финансирования армии, организацию поставок и производства вооружения, найм рекрутёров, обеспечение размещения войск, тёрки с соседями, которым не нравится чужая армия под боком, и т.д.
И то, и дркгое требует большого количества времени, месяцы, а то и годы. Получается, что заниматься и тем, и другим одновременно просто не получится. Да, всегда можно извернуться и придумать план, чтобы получилось. Но для сохранения логики игры нужно чтобы НЕ получилось.
avatar
То есть «в хорошей системе» такая проблема должна быть решена, но это не какая-то конкретная хорошая система, где она решена, а сферическая в вакууме платоновская идея хорошей системы?
avatar
Это скорее хороший мастер с орошими адекватными игроками. Имхо, если играть чётко по системе, без вмешательства здравого смысла и воли мастера, ничего хорошего не получится.

И да, это не в конкретной системе, это уже в принципе за рамками систем.
avatar
Если я правильно понимаю, мы о D&D-шных архетипах. И там воин — это же не только много хитов в броне, а маг — не только бородатая пусковая установка для содержимого спеллбука. Это образы. И они, в общем-то, подразумевают, что воин не только танкует по подземельям, он, как минимум в downtime, занят тем, что участвует в битвах и походах, с какого-то уровня — командует в сражениях (просто потому, что он крутой профессионал) и так далее. Он бывал там, сражался здесь, а в далёких северных лесах запустил в лоб совомедведю вишнёвой косточкой на 2d10, и друиды подтвердят, что там видят зверя с вишнёвым деревом на голове. И за счёт этого навыки боевого командования нашего воина — профильные, и у него есть связи в воинском сословии, и тэ дэ. А маг — он это время тратит на то, чтобы сидеть в своей башне, добывать редкие книги, наблюдать за звёздами, вытаскивать всё более и более клыкастых кроликов из своей шляпы… И классы, в общем-то, задают их образы хотя бы в основе — с вариантами, но это не менее важная часть, чем ТТХ. Потому да, у мага может быть своя армия — но это отдельный вариант, требующий обоснования в игре. У «воина обыкновенного высокоуровневого» эта самая армия (или хотя бы собираемая на клич группа коллег по железомахательному цеху) будет с заметно большими шансами по умолчанию.
Последний раз редактировалось
avatar
Я к тому что армия — по сути новый источник могущества и его дают просто потому что воин не добирает личной доблестью. Если бы у нас была система, где типичный воин — это варблейд из ToB, а маг- покастуй из седьмого моря, то армию собирал бы маг.
avatar
Не совсем так, все же. Я не думаю, что в оригинальном ДнД особо стремились к балансу, а армию воин собирает потому, что это типично для воинов в фэнтезийной литературе (и Арагорн, и Конан, например, становились полководцами и королями). А магов-военачальников я что-то не припоминаю.
avatar
Ну, по-моему любой Тёмный Властелин имеет армию, хотя он, как правило, маг.
avatar
Но темный властелин не является типичным протагонистом в фэнтезийной литературе :).
(По крайней мере не являлся, когда писали ОДнД, до этого вашего постмодернизма.)
avatar
Это сочетание исторически сложившихся и ставшими привычными решений и попыток соответствовать тому как это должно выглядеть. Обычно от фэнтези ожидается что могучий маг может повелевать демонами и сокрушать города, а могучий воин может победить не одного противника, а сразу троих. При чем, когда мы сводим этих двоих в одной игре, они должны работать хотя бы примерно в одном темпе. Маг-РС не может кастовать фаербол по пол дня, а призвать демонов исключительно в солнцестояние на святой земле. Иначе ему не во что будет играть три сесии пока воин нарезает орков. (На самом деле так можно сделать, но не в механике дынды) Попытки с этим что-то делать были давно, но если не отходить от стандартов ДнД они в лучшем случае будут ограниченно успешны.
Мне тут кажется показательным пример с Тар-Бафононом из Tyrant’s Grasp, на который недавно был обзор. Он может кинуть каким нибудь Save-or-suck в PC-варвара и скорее всего выведет его из боя, потому что варварвары традиционно в ДнД слабы волей. Но если не выведет, варвар может, например, схватить лича и бить личом его, лича, свиту до победного. Потому что тут все-таки Путеискатель и у мартиальщиков больше опций.
Последний раз редактировалось
avatar
Обычно от фэнтези ожидается что могучий маг может повелевать демонами и сокрушать города, а могучий воин может победить не одного противника, а сразу троих.
Ну эм, могучие воины, которые в одиночку целые армии побивали, в фэнтези и легендах вполне себе встречаются, пусть и не так часто (а как часто встречаются маги, способные сокрушать города?)
avatar
Проблема в том что если такого воина вести в повествование, публика начинает вопить «что за аниме/индиское кино?!» И никого не интересует что тот же Артур 900+ фрагов в одном энкаунтере набрал, а Мерлин был суппортом.
Последний раз редактировалось
avatar
Благо можно играть с теми, кто любит аниме и/или индийское кино (хотя и в супергероике или комп.играх персонажи не менее боеспособные) и не заморачиваться насчет мнения «публики» :).
avatar
Правильный маг это тот, кто накладывает Haste на воина, Invisibility на рогу и потом с улыбкой смотрит, как все эти смешные чудики делают за него всю работу же :)
avatar
Сколько не играл, не замечал чтобы прям был жуткий дисбаланс. Даже в наиболее обвиняемой триипять наш мартиальщик не скучает — кастеры тратят заклинания на всякую фигню, не попадают, противники кидают двадцатки на сейвы.
avatar
Ну, с чужим опытом я не спорю, но вроде как одна из претензий к «дисбалансу кастеров и не кастеров» не в том, что кастеры могут вносить больше урона, а в том, что им доступны вещи, принципиально недоступны некастерам, вроде заклинаний полёта и невидимости (какие-такие навыки стелса и атлетики??), подчинения разума (какая-такая харизма??), создания планарных порталов и экстрамерных пространств (следопыт, можешь не искать место для лагеря, оно у меня с собой), телепортации, превращения себя в боевую машину (подвинься, файтер) и чёрта в ступе.
avatar
заклинаний полёта и невидимости (какие-такие навыки стелса и атлетики??)
В 3.5 прокачанный навык стелса легко заменяет заклинание невидимости по своей эффективности. Плюс, есть же зелья, эти самые перечисленные эффекты повторяющие. Доступные некастерам.

подчинения разума (какая-такая харизма??), создания планарных порталов и экстрамерных пространств (следопыт, можешь не искать место для лагеря, оно у меня с собой)
Ну, так-то оно справедливо, только следопыт сам по себе не вполне удачный пример: его можно заменить практически любым классом, который будет не намного худшим разведчиком-проводником, но при этом будет хорошо выполнять свои профильные задачи.

превращения себя в боевую машину (подвинься, файтер)
Я слабо себе представляю, какова ситуация в пятёрке (народ тут пишет, что файтеры как были топ дамагерами, так ими и остались), однако в 3.5 кастер милишника ни в каком виде заменить не мог. Ну, то есть, всё зависит от Ведущего, конечно, но файтера можно было оптимизировать так, чтобы он всасывал просто вёдра урона, и при этом в один раунд урабатывал драконов. Кастеры в этом отношении даже при грамотной оптимизации, всё же, так не могли.
avatar
Я, конечно, в трёшечной оптимизации не силён… но армии людей, на любой вопрос «какой билд лучший для Х?» отвечающие «Визард20», мне ведь не приснились?
Плюс, есть же зелья, эти самые перечисленные эффекты повторяющие. Доступные некастерам.
Помнится, на пятёрочном сабреддите я видел обсуждение вечной темы, что-де некастеры могут не отставать от кастеров, если будут использовать магпредметы. Ключевое слово "если".
avatar
но армии людей, на любой вопрос «какой билд лучший для Х?» отвечающие «Визард20», мне ведь не приснились?
Хех, ну, не приснились, конечно, но это скорее мем, основанный на том, что для билда милишника нужно конкретно попотеть, а для кастера можно просто вкачать один класс — и не париться, будет более чем приемлемо. Впрочем, того же визарда, по-хорошему, тоже можно оптмизировать мама не горюй. Недавно этим занимался как раз.

Помнится, на пятёрочном сабреддите я видел обсуждение вечной темы, что-де некастеры могут не отставать от кастеров, если будут использовать магпредметы. Ключевое слово «если».
Тут да, проблема. Файтер без магошмоток — кусок мяса. А визард без спеллбука — это просто визард с альтернативной классовой фичей «Eidetic Spellcaster», которая позволяет ему заготавливать спеллы из головы.
С другой стороны, эту проблему тоже пытались решить. Есть, например, фит «Vow of Poverty» из дополнения «Book of Exalted Deeds». Там фишка в том, что персонаж получает рост атаки, защиты, урона и спасбросков, аналогичный тому, что он получил бы от соответствующих его уровню магошмоток, но только если он остаётся бомжом. Там довольно жёсткие требования (вплоть до того, сколько еды ты с собой можешь носить). И, ясное дело, ни о каких мечах или доспехах речи идти не может. Максимум простое оружие вроде палки или копья.
Последний раз редактировалось
avatar
Я к тому, что если классу А нужны для максимальной эффективности дополнительные условия и закапывание игрока в дополнительные книги, а классу Б — нет, то классы А и Б не могут считаться сбалансированными.
avatar
>Есть, например, фит «Vow of Poverty» из дополнения «Book of Exalted Deeds». Там фишка в том, что персонаж получает рост атаки, защиты, урона и спасбросков, аналогичный тому, что он получил бы от соответствующих его уровню магошмоток, но только если он остаётся бомжом.

… и этот фит куда лучше работает для кастеров. Потому что как раз им магошмот не так уж и нужен. А вот файтероидов он калечит до неиграбельности.
Последний раз редактировалось
avatar
Честно говоря, не могу согласиться. Я согласен с тем, что при наличии магошмоток этот фит, откровенно говоря, себя не окупает (и, признаюсь, я никогда его не использовал ни в одном своём билде), но уж до неиграбельности точно не калечит. Это вполне себе валидная опция «не зависеть от шмота», если озаботиться какой-нибудь опцией, обеспечивающей тебе прирост арморкласса вместо доспеха.
avatar
Ну, смотря насколько хайфэнтези вы играете, конечно, но в целом чаще чем нет файтероиду нужен целый мешок разнообразных острых железяк без которых против монстров он становится бесполезным.

Преодолевать ДРы, летать против летающих монстров (или хотя бы стрелять), ято-то против бесплотных товарищей, лёгкое оружие для любителей хватать… в общем очень много всего нужного, что нельзя просто компенсировать полудюжиной Exalted фитов (90% которых бесполезна) и +6 к АЦ.
avatar
>В 3.5 прокачанный навык стелса легко заменяет заклинание невидимости по своей эффективности
Это не так.
avatar
в 3.5 кастер милишника ни в каком виде заменить не мог


Извините, но это не так. Существовало достаточное количество кастерских билдов, затыкающих файтеров за пояс. Да, не с первого уровня, но уже к 10-12 вполне.
avatar
Например?

UPD: Мы говорим именно про файтера? Или про любой милишный билд воинской направленности?
Последний раз редактировалось
avatar
Например, Wizard/Incantatrix
Otherworldy, Persisted Draconic Polymorph, Bite of the Were-X (до вертигра на 11).
Craft Contingent Spell на кучу интересных заклинаний типа Dolorous Blow.
Защитные заклинания, полет, утилитарка всякая.
И прикол в том, что можно переключить фокус с боевки на что-то еще, чего файтер не может.
Это только один вариант из многих, я не играю по днд уже кучу лет, но в свое время идея «кастер против некастера» активно прорабатывалась на оптимизаторских форумах. В том числе давно закрытом форуме WotC. И вывод был неутешительным для некастеров. 3.5, пожалуй, самый яркий представитель систем с линефр файтерс квадратик визард из известных.

Мы говорим именно про файтера? Или про любой милишный билд воинской направленности?

Мы говорим про кастер билды версус некастер билды, потому что термин «любой милишный билд» включает и кастеров тоже.

logs.ur-dnd.ru/Slayer_of_the_Slayer — вот, кстати, один из разборов кастер/некастер в переложении на непосредственно противостояние архетипов.
Последний раз редактировалось
avatar
Тут есть нюанс — запредельные способности кастеров ограничены условиями их применения, в том числе материальными компонентами, добыча которых может быть отдельным приключением, и трата которых сама по себе может быть судьбоносным решением, когда ради заклинания ты сжигаешь последнее сохранившееся в мире перо вымершего птеро-дракона.
Но это, опять же, в теории. Работает тогда, когда за столом собрались творить историю, а не вносить дамаг. И да, баланс между этими двумя направлениями деятельности (и фана от игры) — сложнейшая, имхо, задача мастера.
avatar
Ээээ… А так правда кто-то делает? Ну, в смысле, когда для заклинания нужен редкий материальный компонент, игроки действительно чаще решают «устроить себе сайд-квест по добыче редкого маткомпонента», а не «не изучать и не использовать заклинание, требующее для каста какой-то неведомой фигни»? (Ну, если речь не идёт о заклинаниях воскрешения).
(ЧСХ, для метеоритного дождя, способного помножить на ноль пару рот солдат без шансов на выживания, материальные компоненты не требуются).
avatar
Я больше скажу — насколько я знаю, большинство групп вообще игнорируют правила по материальным компонентам, а херачят прямо так, из воздуха.
Я специально указал, что это теоретическая модель поведения. Чтобы всё работало именно так, нужны изрядные усилия всей группы на общее благо.
Насчёт сайдквестов — в идиллической ситуации я себе ярко представляю ситуацию, когда группа подрывается на охоту за условной жар-птицей, перья которой нужны магу для определённых заклинаний. Эти заклинания могут быть сейчас нафиг не нужны, но другой возможности надёргать перьев может не представиться.
А насчёт метеоритного дождя — это уже на усмотрение (и хоумрулы) мастера. Имхо, оверпавер многих заклинаний — следствие чисто коммерческого развития системы, которое наплодило поломных расширений, лишь бы подогреть интерес аудитории.
avatar
То есть «кастеры и некастеры могут быть сбалансированными, если мастер и игроки САМИ решат этим заморочиться (проделав работу, которую, вообще-то, должны были сделать авторы системы)»?
Последний раз редактировалось
avatar
Ну типа того )
По большому счёту, именно система обычно допиливается мастером путём хоумрулов. Это распространённая практика, чтобы сделать игру интереснее и комфортнее для конкретной группы. Иногда этот процесс длится годами %)
avatar
Выше уже говорилось что-то подобное, но я добавлю, что у этого (в целом скорее негативного) явления есть немаловажный положительный аспект — оно способствует тому, что персонажи (по крайней мере поначалу) держатся единым отрядом и воины защищают хлипких заклинателей в расчете на то, что когда все прокачаются, могучие заклинатели об этих услугах вспомнят и воинам помогут.
Это, разумеется, предполагает стиль игры, при котором все начинают играть на первом ровне, смерти персонажей — штука частая и игрок за погибшего персонажа начинает снова с первого уровня. Если у заклинателя есть возможность сразу начать игру на высоком уровне, то этот положительный эффект теряется.
avatar
Мне кажется, что тут изначально спорный посыл в смысле угла зрения. Вообще-то классы, если я верно понимаю, были с самого начала не столько вариантами «чтобы было одинаково просто играть», а вариантами «чтобы играть было сколько-то одинаково интересно» (причём поскольку игровой процесс всё-таки искался ощупью, как со всем новым, за основу были взяты не столько стили игры, которые тогда не были сформулированы, сколько образы литературных персонажей, которые были на слуху и которых хотелось бы воплощать).

Это взгляд уже более современный, когда класс воспринимается скорее как набор возможностей в стиле компьютерной игры, а «флафф» — ну такая штука, которую мало кто читает на фоне гайдов по правильной прокачке. Классы в оригинале — это ещё и помощь в создании образа и истории.

А неравномерность — это уже побочный эффект того, что изначально разные возможности классов (под образы) оказались не так уж сбалансированы в смысле процесса (который сильно отличается у разных групп и далеко не всегда совпадает с тем, что ожидали авторы). Ну да, могучий чародей должен рушить горы или хотя бы некоторые ситуации решать одним заклинанием — иначе какой он могучий чародей? Другое дело, что у могучего чародея должны быть соразмерные проблемы (которые не сокрушением гор решаются), и они должны стыковаться с проблемами партийного вора — который на этих уровнях тоже уже не должен быть форточником, пусть и виртуозом. Если окажется, что проблемы вора несоразмерны проблемам чародея — тогда ой.

(А ещё бывает печальная ситуация, когда их обоих пытаются загнать в искусственные рамки — и проблема каждого из них не с гильдией убийц и необходимостью обеспечить безопасность королевского наследника, а с только тем, что очередной template на гоблинов в подземелье даёт им резисты к любимым стихиям чародея и резко снижает уязвимость к снике, а всё остальное — это не проблемы. Потому что они с первого уровня режут условных гоблинов с разными template, прыгая от подземелья к подземелью, с редкими перерывами на брифинг квестодателя и закупку — см. описания некоторых Adventure Path-ов. А прочее это от лукавого, и персонажи это такие машинки для резки гоблинов, а мир вокруг — это гоблинораздаточный автомат с генератором комнат. В такой форме, кажется, это лекарство, которое оказывается хуже болезни).
Последний раз редактировалось
avatar
Ты ещё скажи, что игромеханические решения старых редакций были именно такими потому, что хобби было молодое, и принципы игрового дизайна познавались на ощупь, а не потому, что у авторов был Замысел. Ересь глаголешь, дядя Геометр!

Про нарезку гоблинов… у меня есть одна мысль, откуда это берётся. Готовые приключения во многом пишутся в первую очередь для того, чтобы продаваться, а чтобы в них интересно было играть — это уже второстепенно; это такой self-licking ice cream cone. Поэтому они такие рельсовые, потому что их пишут ленивые задницы для того, чтобы продавать, а не для того, чтобы предусмотреть, что будет, если игроки вдруг пошлют квестодателя лесом или переметнутся на сторону главгада. И написать рельсовое приключение, рассчитанное на персонажей, способных взрывать горы, осаждать данжены целыми армиями и организовывать союзы против древних зол, — это… мягко говоря, сложно. А немало, всё-таки, ведущих, которые на официальные приключения смотрят как на пример того, как надо, потому что никто не рождается со знанием, как водить НРИ, и берут их за образец.
avatar
И написать рельсовое приключение, рассчитанное на персонажей, способных взрывать горы, осаждать данжены целыми армиями и организовывать союзы против древних зол, — это… мягко говоря, сложно.

Я бы для начала глянул нерельсовое приключение, рассчитанное на персонажей этак уровня 10+ и не состоящее чисто из нарезки монстров (я знаю одно). Может быть, отдельные мастера умеют их делать, но если его сложно достать, то новичкам просто негде научиться такому.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.