Linear Warriors, Quadratic Wizards, или Зачем всё-таки нужен баланс
Недавно наткнулся снова на старое, как АДнД хрензнаеткакой редакции, утверждение, что, мол, это хорошо и правильно, что «воины — по прямой, маги — по параболе» — на низких уровнях маги могут мало, уступая бойцам, на высоких уровнях они могут почти всё, оставляя бойцов позади, и это хорошо и правильно, это такой баланс.
И я тут подумал: а это точно хорошо?
То есть на низких уровнях маги страдают от своей бесполезности и хрупкости, на высоких уровнях некастеры СТРАДАЮТ от своей ПОЛНОЙ бесполезности… то есть на большинстве уровней кто-то страдает из-за неравномерного распределения спотлайта. Не лучше ли сбалансировать систему так, чтобы она не заставляла игроков СТРАДАТЬ, чувствуя себя бесполезными, не для этого ли нужна сбалансированность различных опций персонажа?
И я тут подумал: а это точно хорошо?
То есть на низких уровнях маги страдают от своей бесполезности и хрупкости, на высоких уровнях некастеры СТРАДАЮТ от своей ПОЛНОЙ бесполезности… то есть на большинстве уровней кто-то страдает из-за неравномерного распределения спотлайта. Не лучше ли сбалансировать систему так, чтобы она не заставляла игроков СТРАДАТЬ, чувствуя себя бесполезными, не для этого ли нужна сбалансированность различных опций персонажа?
59 комментариев
Нет.
Поздняя 3.5 попробовала бафнуть воинов, многие возмутились чрезмерной «анимешностью» результата (Book of Nine Swords).
Четверка попробовала уравнить всех в единой механике, и как результат кастеры потеряли даже видимость волшебности.
Пятерка и PF 2 в целом обеспечили серьезный «потолок» силы кастеров, и оставили воинов главными наносителями дамага.
Чтобы бы правда кто-нибудь всерьез перераспределил роли и воин спокойно занимался зачисткой подземелья, вор исследованием подземелья, а визард расшифровкой древних манускриптов и борьбой с особо сверхъестественными угрозами. А не как сейчас, когда все зачастую упирается в DPS (преувеличиваю конечно), но так получается исторически все мутировало.
С точки зрения сеттингов вообще первые три пункта, да и последний, можно интересно обыгрывать.
Про DPS я слышал хорошую такую фразу, что если кастеру нужно выбирать, изучать боевые или утилитарные спеллы, он выберет боевые, потому что утилитарные не факт, что понадобятся (и неизвестно точно, какие именно понадобятся), а вот боевые пригодятся точно.
Разогнать спасброски, обзавестись Mettle и Evasion, разогнать AC. Это легко достижимо уровню к 12-му без лютого дроча на оптимизацию. И при этом всекать заметно больший урон, чем кастеры.
В 3.5, имхо, вопрос «кастеры против некастеров» в принципе не стоит — всё упирается именно в правильную оптимизацию.
А так как количество денег на опции обычно привязано к уровню — где-то придётся выбирать что-то из списка «полёт, спасброски, Mettle, Evasion, AC, способы обходить резисты\иммунитеты».
А если DM отмеряет спотлайт секундомером, чтобы, не дай кубики, ни секундой больше, ни секундой больше на каждого персонажа игроков, то можно водить моноклассовые партии, например из одних только архивариусов. А на противоположной стороне веера возможных решений лежит разрешение гештальт-классов с одним обязательным кастерским классом в сборке.
А целом автор статьи поднял интересный вопрос, но, лично моё мнение, коэффициент корреляции баланса и «изофанности» классов был им несколько завышен.
А зачем в игре наличие одновременно запорожца, феррари и карьерного самосвала? Ладно, это настолько плохая аналогия, что рассматривать её всерьёз лучше даже не пытаться… я к тому, что если персонаж класса А справляется с большинством возникающих в игре проблем, лучше классов Б и В, то у игроков может возникнуть желание выкинуть классы Б и В нафиг.
Обобщённый пример: на низких уровнях маг — это мозги, а воин — это мышцы. Они вдвоём вляпываются в приключения, где воин раскидывает стражу на входе в запретную библиотеку, а маг находит в ней расшифровку загадки древней сокровищницы. Один без другого бы не справился, но задачи у них разные и, в общем-то, несравнимые. А потом эта парочка отправляется в ту самую сокровищницу, и по пути подцепляет Вора — того, кто поможет им пройти через смертоносные ловушки сокровищницы.
Главная проблема такого подхода в том, что организовать интересное сражение (активность для воина) гораздо проще, в том числе в плане оцифровки моделей, чем организовать равновесную по интересности и насыщенности активность для мага.
Что же касается высоких уровней, то, опять же в ориджин-ДнД-стайл, условный маг и условный воин таки могут сравниваться по боевой силе. Только у мага будет метеоритный дождь, а воина будет, итить его, собственная армия, которая в сравнимое время может нанести ущерб, сравнимый с метеоритным дождём. И да, высокоуровневые воин и маг с наименьшей вероятностью полезут в подземелье ковырять ловушки. Скорее они будут противостоять ордам, свергать всяких там властелинов и крутиться в военных и прочих советах, где маг будет оперировать авторитетом и способностью с стратегическому колдунству, а воин — всё той же армией и финансовыми ресурсами собственных владений.
Выходило
Либо он может потратить время на поиски и создание источников финансирования армии, организацию поставок и производства вооружения, найм рекрутёров, обеспечение размещения войск, тёрки с соседями, которым не нравится чужая армия под боком, и т.д.
И то, и дркгое требует большого количества времени, месяцы, а то и годы. Получается, что заниматься и тем, и другим одновременно просто не получится. Да, всегда можно извернуться и придумать план, чтобы получилось. Но для сохранения логики игры нужно чтобы НЕ получилось.
И да, это не в конкретной системе, это уже в принципе за рамками систем.
(По крайней мере не являлся, когда писали ОДнД, до этого вашего постмодернизма.)
Мне тут кажется показательным пример с Тар-Бафононом из Tyrant’s Grasp, на который недавно был обзор. Он может кинуть каким нибудь Save-or-suck в PC-варвара и скорее всего выведет его из боя, потому что варварвары традиционно в ДнД слабы волей. Но если не выведет, варвар может, например, схватить лича и бить личом его, лича, свиту до победного. Потому что тут все-таки Путеискатель и у мартиальщиков больше опций.
Ну, так-то оно справедливо, только следопыт сам по себе не вполне удачный пример: его можно заменить практически любым классом, который будет не намного худшим разведчиком-проводником, но при этом будет хорошо выполнять свои профильные задачи.
Я слабо себе представляю, какова ситуация в пятёрке (народ тут пишет, что файтеры как были топ дамагерами, так ими и остались), однако в 3.5 кастер милишника ни в каком виде заменить не мог. Ну, то есть, всё зависит от Ведущего, конечно, но файтера можно было оптимизировать так, чтобы он всасывал просто вёдра урона, и при этом в один раунд урабатывал драконов. Кастеры в этом отношении даже при грамотной оптимизации, всё же, так не могли.
Помнится, на пятёрочном сабреддите я видел обсуждение вечной темы, что-де некастеры могут не отставать от кастеров, если будут использовать магпредметы. Ключевое слово "если".
Тут да, проблема. Файтер без магошмоток — кусок мяса. А визард без спеллбука — это просто визард с альтернативной классовой фичей «Eidetic Spellcaster», которая позволяет ему заготавливать спеллы из головы.
С другой стороны, эту проблему тоже пытались решить. Есть, например, фит «Vow of Poverty» из дополнения «Book of Exalted Deeds». Там фишка в том, что персонаж получает рост атаки, защиты, урона и спасбросков, аналогичный тому, что он получил бы от соответствующих его уровню магошмоток, но только если он остаётся бомжом. Там довольно жёсткие требования (вплоть до того, сколько еды ты с собой можешь носить). И, ясное дело, ни о каких мечах или доспехах речи идти не может. Максимум простое оружие вроде палки или копья.
… и этот фит куда лучше работает для кастеров. Потому что как раз им магошмот не так уж и нужен. А вот файтероидов он калечит до неиграбельности.
Преодолевать ДРы, летать против летающих монстров (или хотя бы стрелять), ято-то против бесплотных товарищей, лёгкое оружие для любителей хватать… в общем очень много всего нужного, что нельзя просто компенсировать полудюжиной Exalted фитов (90% которых бесполезна) и +6 к АЦ.
Это не так.
Извините, но это не так. Существовало достаточное количество кастерских билдов, затыкающих файтеров за пояс. Да, не с первого уровня, но уже к 10-12 вполне.
UPD: Мы говорим именно про файтера? Или про любой милишный билд воинской направленности?
Otherworldy, Persisted Draconic Polymorph, Bite of the Were-X (до вертигра на 11).
Craft Contingent Spell на кучу интересных заклинаний типа Dolorous Blow.
Защитные заклинания, полет, утилитарка всякая.
И прикол в том, что можно переключить фокус с боевки на что-то еще, чего файтер не может.
Это только один вариант из многих, я не играю по днд уже кучу лет, но в свое время идея «кастер против некастера» активно прорабатывалась на оптимизаторских форумах. В том числе давно закрытом форуме WotC. И вывод был неутешительным для некастеров. 3.5, пожалуй, самый яркий представитель систем с линефр файтерс квадратик визард из известных.
Мы говорим про кастер билды версус некастер билды, потому что термин «любой милишный билд» включает и кастеров тоже.
logs.ur-dnd.ru/Slayer_of_the_Slayer — вот, кстати, один из разборов кастер/некастер в переложении на непосредственно противостояние архетипов.
Но это, опять же, в теории. Работает тогда, когда за столом собрались творить историю, а не вносить дамаг. И да, баланс между этими двумя направлениями деятельности (и фана от игры) — сложнейшая, имхо, задача мастера.
(ЧСХ, для метеоритного дождя, способного помножить на ноль пару рот солдат без шансов на выживания, материальные компоненты не требуются).
Я специально указал, что это теоретическая модель поведения. Чтобы всё работало именно так, нужны изрядные усилия всей группы на общее благо.
Насчёт сайдквестов — в идиллической ситуации я себе ярко представляю ситуацию, когда группа подрывается на охоту за условной жар-птицей, перья которой нужны магу для определённых заклинаний. Эти заклинания могут быть сейчас нафиг не нужны, но другой возможности надёргать перьев может не представиться.
А насчёт метеоритного дождя — это уже на усмотрение (и хоумрулы) мастера. Имхо, оверпавер многих заклинаний — следствие чисто коммерческого развития системы, которое наплодило поломных расширений, лишь бы подогреть интерес аудитории.
По большому счёту, именно система обычно допиливается мастером путём хоумрулов. Это распространённая практика, чтобы сделать игру интереснее и комфортнее для конкретной группы. Иногда этот процесс длится годами %)
Это, разумеется, предполагает стиль игры, при котором все начинают играть на первом ровне, смерти персонажей — штука частая и игрок за погибшего персонажа начинает снова с первого уровня. Если у заклинателя есть возможность сразу начать игру на высоком уровне, то этот положительный эффект теряется.
Это взгляд уже более современный, когда класс воспринимается скорее как набор возможностей в стиле компьютерной игры, а «флафф» — ну такая штука, которую мало кто читает на фоне гайдов по правильной прокачке. Классы в оригинале — это ещё и помощь в создании образа и истории.
А неравномерность — это уже побочный эффект того, что изначально разные возможности классов (под образы) оказались не так уж сбалансированы в смысле процесса (который сильно отличается у разных групп и далеко не всегда совпадает с тем, что ожидали авторы). Ну да, могучий чародей должен рушить горы или хотя бы некоторые ситуации решать одним заклинанием — иначе какой он могучий чародей? Другое дело, что у могучего чародея должны быть соразмерные проблемы (которые не сокрушением гор решаются), и они должны стыковаться с проблемами партийного вора — который на этих уровнях тоже уже не должен быть форточником, пусть и виртуозом. Если окажется, что проблемы вора несоразмерны проблемам чародея — тогда ой.
(А ещё бывает печальная ситуация, когда их обоих пытаются загнать в искусственные рамки — и проблема каждого из них не с гильдией убийц и необходимостью обеспечить безопасность королевского наследника, а с только тем, что очередной template на гоблинов в подземелье даёт им резисты к любимым стихиям чародея и резко снижает уязвимость к снике, а всё остальное — это не проблемы. Потому что они с первого уровня режут условных гоблинов с разными template, прыгая от подземелья к подземелью, с редкими перерывами на брифинг квестодателя и закупку — см. описания некоторых Adventure Path-ов. А прочее это от лукавого, и персонажи это такие машинки для резки гоблинов, а мир вокруг — это гоблинораздаточный автомат с генератором комнат. В такой форме, кажется, это лекарство, которое оказывается хуже болезни).
Про нарезку гоблинов… у меня есть одна мысль, откуда это берётся. Готовые приключения во многом пишутся в первую очередь для того, чтобы продаваться, а чтобы в них интересно было играть — это уже второстепенно; это такой self-licking ice cream cone. Поэтому они такие рельсовые, потому что их пишут ленивые задницы для того, чтобы продавать, а не для того, чтобы предусмотреть, что будет, если игроки вдруг пошлют квестодателя лесом или переметнутся на сторону главгада. И написать рельсовое приключение, рассчитанное на персонажей, способных взрывать горы, осаждать данжены целыми армиями и организовывать союзы против древних зол, — это… мягко говоря, сложно. А немало, всё-таки, ведущих, которые на официальные приключения смотрят как на пример того, как надо, потому что никто не рождается со знанием, как водить НРИ, и берут их за образец.
Я бы для начала глянул нерельсовое приключение, рассчитанное на персонажей этак уровня 10+ и не состоящее чисто из нарезки монстров (я знаю одно). Может быть, отдельные мастера умеют их делать, но если его сложно достать, то новичкам просто негде научиться такому.