Если ты считаешь, что персонаж существует в отрыве от игры\книги
То есть я правильно понимаю, что ты считаешь, что Гэндальв из книги «Хоббит», из книги «Властелин Колец» (и из переводов этих книг на всевозможные языки?), из мультфильма «Хоббит», из фильма «Властелин Колец» (и из переводов этих фильмов), из фанфика, из какой-нибудь пьесы по «Властелину Колец», из комп.игры, из настольного варгейма, как НИП в одной НРИ и как ИП в другой — это все совершенно разные сущности, только одноименные друг с другом?
Потому что на мой взгляд Гэндальв вполне себе существует «сам по себе» в отрыве от конкретной книги, также, как «сам по себе» существует, например, Дед Мороз (или там дракон или единорог). Понятное дело, что их не существует «в реальности», в физическом мире — но «в воображении» персонаж вполне существует сам по себе, и я могу читать про Гэндальва, смотреть фильм про Гэндальва, играть в игру про Гэндальва — и понимать, что это один и тот же персонаж.
Но вот средства этого выдумывания, цель с которой выдумывается, механизм взаимодействия и отношения совершенно разный.
Вот тут можно поподробнее? Потому что я не очень понимаю, про какие именно различия ты говоришь.
Средство вроде одно и то же — воображение. Оцифровка персонажа в НРИ вторична и идет где-то на уровне пошива костюма для актера кино.
Действия, мысли, слова персонажа в книге не меняются от того, как их воспринимает читатель. Не меняются вообще.
Замени читателя на переводчика. Действия, мысли и слова Гэндальва при переводе с английского на русский меняются или нет?
В то время, как два игрока, взяв себе для игры персонажа из книги будут играть по разному и их слова и поступки будут отличаться.
А два актера, взяв себе персонажа из пьесы, будут играть по-разному? Слова и поступки отличаться не будут, но интонация и образ может различаться довольно сильно.
Если что, я в курсе, что читатель про персонажа играет, игрок персонажа отыгрывает (roleplaying), а актер в роли персонажа актерствует (acting), и что это разные процессы. Я также в курсе, что игрок принимает за персонажа решения (и, соответственно, у двух разных игроков принимаемые решения будут различаться), а читатель — не принимает (и, соответственно, два разных читателя одинаково не принимают решения за персонажа). Я ни с чем этим не спорю.
Но это (еще раз) различия между процессами игры и чтения, а не между игровыми и книжными персонажами. Ничто не мешает мне, прочитав книгу, написать продолжение с теми же самыми персонажами — и превратиться из читателя в автора. Также как никто не мешает мне читать книгу с друзьями по ролям — и превратиться из читателя в актера (хотя персонажи остались теми же самыми). И никто не мешает мне «читать по ролям» невыдуманное продолжение книги — то есть по сути начать играть в словеску с теми же самыми персонажами, про которых я только что читал.
И сами персонажи (их сущность, а не функция) при этом никак, на мой взгляд, не изменятся. Разумеется, они могут меняться по ходу игры, но так и при написании книги у автора может меняться концепция персонажа и/или сам персонаж может меняться по ходу повествования — неизменность вовсе не является сущностным свойством книжного персонажа.
Мы обсуждаем не процесс игры/написания книги. С тем, что это разные вещи, вроде никто и не спорит. (Но, например, процесс написания книги и процесс чтения книги — тоже совершенно разные вещи, которые отстоят друг от друга как бы не дальше, чем каждый из них — от игры в НРИ.)
Но мы обсуждаем персонажей как отдельные сущности — именно про них Цирк сказал, что это «совершенно разне сущности», а я отстаиваю позицию, что персонажи сами по себе — сущности если и не тождественные, то очень сходные. Если ты вообще не можешь воспринять персонажа как отдельную сущность, в отрыве от процесса игры/чтения книги/написания книги, то я не знаю, как с тобой дальше вести эту дискуссию.
Хорошо, давай я попробую зайти с совсем другой стороны и вместо попыток теоретической классификации «невиданных зверей» задам тебе вопрос: есть ли какое-то существенное различие в механизмах возникновения эмергентных сюжетов в PbtA и в OSR, и если есть, то в чем она заключается и как отражается в твоей классификации? (Я так понимаю, что ты, в отличие от меня, и в то, и в другое играл и сможешь ответить исходя из практики).
Во-первых, далеко не обязательно, что у двух читателей сложится один и тот же образ персонажа при чтении одной и той же книги (начиная с такого вопроса, как внешность, которая автором может быть не очень подробно описана, и заканчивая моральной оценкой действий персонажа, которая куда сильнее зависит от мировоззрения читателя, чем от позиции автора). Ну и сам факт того, что два актера, прочитав одну и ту же пьесу с одним и тем же персонажем, могут сыграть этого персонажа очень по-разному, показывает, что письменный текст не гарантирует тождественности образов персонажа.
Во-вторых, один и тот же «книжный» персонаж может присутствовать в нескольких разных книгах (Гэндальв в «Хоббите» и «Властелине Колец», например). Делает ли это их разными/отдельными персонажами?
Угу, а в повествовательной игре (типа Микроскопа, например), игроки вообще берут на себя роль со-авторов повествования, а не отдельных персонажей. Каким образом можно провести четкую грань между «игровыми» и «книжными» персонажами в такой ситуации, я плохо понимаю.
Тут, как я понимаю, основная проблема в следующем: хочешь ли ты, чтобы персонаж менялся по какой-то (более или менее сложной и достоверной) механике или по непосредственному желанию игрока? Второе сделать, вроде, совершенно несложно (в ГУРПС запросто можно выкупить часть недостатков и взять вместо них новые, например). А вот с первым вариантом основная проблема, на мой взгляд, в том, что игрок может не захотеть отыгрывать изменившегося персонажа. Условно говоря, создал игрок благородного рыцаря, но за несколько игр принял не самые удачные решения, заработал Х очков Цинизма и персонаж из благородного рыцаря превратился в циничного наемника — а игроку таким играть не хочется. И что делать?
Не понимаю, почему решение Татьяны написать письмо Онегину — это не решение, принятое за Татьяну Пушкиным. Ну возьми как вариант не ИП, а НИП — Ведущий тоже описывает Нотр-Дам, погоду и покосившиеся заборы, но при этом вполне принимает решения за НИП не менее, чем игрок за ИП. И если НИП интерактивен, то и персонаж книги не менее интерактивен. А если НИП не интерактивен, то почему мы считаем интерактивным ИП?
Я не очень понимаю, откуда ты вычитал какие-то столь глубокие философско-эзотерические идеи. Моя идея очень простая — между персонажем книги и персонажем игры нет принципиальной разницы. Между книгой и игрой разница есть, между автором и игроком — тоже, но персонажи в обеих случаях являются тождественными или очень сходными сущностями.
Условно говоря, между игрой в шашки и игрой «в Чапаева» разница, конечно, есть, но вот между самими шашками (физическими объектами), которые используются в этих играх, разницы нет — одними и теми же шашками можно играть в обе игры. Аналогично, одних и тех же персонажей можно использовать и для ролевой игры, и для написания книги. Не знаю, насколько пример понятен, но по крайней мере эзотерики в нем никакой нет.
Не очень понимаю, каким образом.
Мы вроде договорились, что решения за персонажа игры принимает игрок (а за персонажа книги — писатель). В этом смысле персонаж как был объектом, так и остался. А внутри книги/игры персонаж как был субъектом, так и остается.
Во-первых, писатель тоже делает за персонажа выборы. Не вижу ничего невозможного в ситуации, когда писатель думает «я в той главе написал, что персонаж убегает от врагов, но на самом деле (=исходя из моих представлений о его характере) он так бы не поступил и сражался бы насмерть. Я плохо раскрыл образ персонажа. Надо будет переписать этот момент».
Понятно, что сыгранную игру не перепишешь и процесс принятия решений за персонажа в классической НРИ выражен намного более ярко, но я не уверен, что это принципиальное различие.
Во-вторых, даже если согласиться с этим изменением, это все еще изменение в использовании/положении персонажа, а не в его сути. Сущностно персонаж книги и персонаж игры — это одно и то же, «вымышленная личность». Я, собственно, только эту позицию отстаиваю.
Аргумент отчасти принимается. Но насколько я понимаю, встреча с медведем может произойти на 6- на любом ходу, например Изучить обстановку или Добыть пропитание. Понятно, что внутрисеттинговая логика «если мы в Лесу Внезапных Медведей, мы можем встретиться с медведем» тут есть. Но она в любой Story From Outside будет, как я понимаю — речь не про то, что Story From Outside создает бессвязное повествование. Однако сама встреча с медведем будет вызвана в первую очередь игромеханической моделью («на 6- сюжет продвигается во вред ИП»). Ничто не мешает Ведущему вместо встречи с медведем сказать, что Изучавший обстановку персонаж сорвался с дерева или разозлил живущих в дупле Неправильных пчел или Добывавший пропитание наелся ядовитых ягод или Неправильного меда, или еще что — игромеханика первична, внутрисеттинговые предпосылки вторичны (хотя тоже весьма значимы).
Это все, безусловно, верно, но это различия между повествованием (не-интерактивным искусством) и игрой (интерактивным искусством). А в чем разница между собственно персонажами (не их «поведением»), не очень понятно.
Условно говоря, если перенести персонажа из игры в книгу или наоборот, изменится ли что-нибудь в нем самом?
Ну вот я и спрашиваю, что между ними разного по сути. То, что с ними делают разные штуки — это понятно, но различия в использовании не означает различия по сути.
Не очень понимаю смысл этого утверждения. Сюжет-результат не возникает сам собой, он возникает в процессе игры, из решений, принимаемых игроками и Ведущим, и последствий этих решений.
Как фронты, а не как фракции. После первой сессии, а не заранее. Делая один основным, а не все равноценными (это например, ориентируясь на вот эту статью). Все это, на мой взгляд, ставит игромеханическую модель впереди внутриигровых предпосылок и является элементами Story From Outside.
Хотя я тут нагуглил, что из второй редакции AW фронты убрали (не знаю, правда или нет) — может, вторая редакция является более чистым примером Story Now.
Что до пресловутых «непрямых осложнений» (само выделение которых я по-прежнему считаю вредной аберрацией восприятия), то чем они принципиально отличаются в обсуждаемом отношении от бросков по табличке случайных встреч, например?
Тем, что если персонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и встретили там медведя, выпавшего на броске случайных встреч, то это в первую очередь следует из внутриигровых предпосылок (в этом лесу водятся медведи), а игромеханика это только отражает (поэтому мы добавили медведей в таблицу случайных встреч, сделали по ней бросок и выпал медведь).
А если ерсонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и выкинули 6- при использовании соответствующего хода («избежать опасности» или что там лучше подходит), и поэтому встретили медведя, то игромеханическая модель сюжета тут первична (от ведущего требуется совершить ход, угрожающий ИП и продвигающий сюжет), а внутрисеттинговые предпосылки вторичны (раз уж они в Лесу Внезапных Медведей, то таковой опасностью будет медведь).
На мой взгляд, именно это разделение на «первоисточником сюжета являются внутрисеттинговые обстоятельства» и «первоисточником сюжета является игромеханическая модель» и разделяет Story Now и Story From Outside. Возможно, я не прав и это разделение проходит иным образом (тогда прошу объяснить, каким).
Также я НЕ утверждаю, что в PbtA первоисточником сюжета всегда является игромеханическая модель, только что в типичном PbtA игромеханическая модель, насколько я могу судить, чаще является источником сюжета, чем в типичном OSR. Так-то при желании в OSR тоже можно найти элементы Story From Outside, наверно (например возможность получить собственные владения начиная с какого-то уровня, если понимать уровень не как отражение какого-то внутриигрового явления, а как чисто игромеханическую сущность).
Разумеется Ведущий не продумывает их до игры, я же не говорю, что в PbtA есть элементы Story Before/Заготовленного сюжета.
Сюжет в PbtA возникает в ходе игры (то есть он эмергентный в моем понимании этого термина), также как и в «правильном» OSR. Разница, на мой взгляд, в том, что в OSR сюжет возникает практически полностью из внутрисеттинговых предпосылок, которые выражаются через игромеханику (опасные и полные сокровищ подземелья с враждующими фракциями как «нагруженный конфликтами и моральными дилеммами сеттинг», получающие опыт за сокровища приключенцы как «обуреваемые сильными мотивациями персонажи»). В то время как в PbtA, если я правильно понимаю, внутрисеттинговые предпосылки нередко вторичны относительно «специальных правил и техник, влияющих на ход игровых событий». В этом смысле мне кажется показательным твой пример про «в DWUE есть ход, позволяющий случайно генерировать подземелья». В OSR первично внутрисеттинговое подземелье (хотя оно тоже может быть случайно сгененрировано до игры или, в отдельных случаях, даже во время), а в PbtA первично наличие соответствующего хода, то есть «отражение в игромеханике законов жанра».
(Еще раз уточню, что я могу быть совершенно неправ и неправильно понимать принципы PbtA и/или неправильно проводить грань между Story Now и Story From Outside (хотя я стараюсь цитировать Дмитрия Герасимова).
Если мои объяснения кажутся тебе путаными, можешь попробовать прочитать эту статью Цирка, где он под «теологическими» генераторами имеет в виду (примерно) то, что я называю «текущим сюжетом» (Story Now), а под «онтологическими» — (примерно) то, что я называю «внешним сюжетом» (Story From Outside), может будет понятнее. (Хотя сама использованная Цирком терминология, насколько я помню, вызвала на МРИ критику и неодобрение, так что использовать ее в данной дискуссии, наверно, не стоит.)
Татьяна из «Евгения Онегина» — это персонаж. Но она персонаж не в том же смысле, в каком персонажи из рассказа ZiCold являются персонажами. Одно и то же слово реферирует к двум совершенно разным сущностям.
Вот это утверждение, на мой взгляд, требует доказательства. Я не вижу никаких причин, по которым Пушкин не мог бы взять Татьяну в качестве персонажа для игры в какой-нибудь словеске, ничего принципиально в ней не меняя. А строгое разделение «персонажа словески» (вместе с «литературным персонажем») и «оцифрованного персонажа НРИ» представляется мне очень странным.
Но именно такое понимание слова «отыгрыш» элиминирует любую возможность постановки вопроса о том, что «мой персонаж поступил не так как я хотел».
Не обязательно, скорее речь можно вести просто про неудачную формулировку вопроса.
Вроде постановка вопроса «я поступил не так, как мне хотелось бы, чтобы я поступил» (=«я принял не такое решение, которое мне хотелось бы принять») вполне возможна не только в НРИ, но и вообще в жизни.
Стало быть, возможны и варианты «я принял за персонажа не такое решение, какое мне хотелось бы принять», и, более узко, «я принял за персонажа не такое решение, какое мне хотелось бы принять, потому что мне хотелось при принятии решения за персонажа руководствоваться точкой зрения персонажа, а я руководствовался какими-то другими мотивами». Собственно, именно последний вариант, насколько я понимаю, обозначен выше как «ошибка отыгрыша», и именно его мы обсуждаем.
А необходимость выписывать фронты именно так, а не иначе — это разве не элемент from Outside? И возможность/необходимость вводить непрямые осложнения (ака «внезапных медведей») тоже кажется мне в значительной степени «внешним» элементом (по крайней мере вот тут прямо сказано, что броски кубиков регулируют напряженность сюжета).
Впрочем, тут я могу исходить из ошибочного понимания Story From Outside как «того, что мне не нравится» или «того, что я не понимаю», поэтому если я не прав, то буду рад понять, каким образом эти элементы на самом деле являются предпосылками сюжета, а не составляющими его модели.
Потому что на мой взгляд Гэндальв вполне себе существует «сам по себе» в отрыве от конкретной книги, также, как «сам по себе» существует, например, Дед Мороз (или там дракон или единорог). Понятное дело, что их не существует «в реальности», в физическом мире — но «в воображении» персонаж вполне существует сам по себе, и я могу читать про Гэндальва, смотреть фильм про Гэндальва, играть в игру про Гэндальва — и понимать, что это один и тот же персонаж.
Вот тут можно поподробнее? Потому что я не очень понимаю, про какие именно различия ты говоришь.
Средство вроде одно и то же — воображение. Оцифровка персонажа в НРИ вторична и идет где-то на уровне пошива костюма для актера кино.
А два актера, взяв себе персонажа из пьесы, будут играть по-разному? Слова и поступки отличаться не будут, но интонация и образ может различаться довольно сильно.
Если что, я в курсе, что читатель про персонажа играет, игрок персонажа отыгрывает (roleplaying), а актер в роли персонажа актерствует (acting), и что это разные процессы. Я также в курсе, что игрок принимает за персонажа решения (и, соответственно, у двух разных игроков принимаемые решения будут различаться), а читатель — не принимает (и, соответственно, два разных читателя одинаково не принимают решения за персонажа). Я ни с чем этим не спорю.
Но это (еще раз) различия между процессами игры и чтения, а не между игровыми и книжными персонажами. Ничто не мешает мне, прочитав книгу, написать продолжение с теми же самыми персонажами — и превратиться из читателя в автора. Также как никто не мешает мне читать книгу с друзьями по ролям — и превратиться из читателя в актера (хотя персонажи остались теми же самыми). И никто не мешает мне «читать по ролям» невыдуманное продолжение книги — то есть по сути начать играть в словеску с теми же самыми персонажами, про которых я только что читал.
И сами персонажи (их сущность, а не функция) при этом никак, на мой взгляд, не изменятся. Разумеется, они могут меняться по ходу игры, но так и при написании книги у автора может меняться концепция персонажа и/или сам персонаж может меняться по ходу повествования — неизменность вовсе не является сущностным свойством книжного персонажа.
Но мы обсуждаем персонажей как отдельные сущности — именно про них Цирк сказал, что это «совершенно разне сущности», а я отстаиваю позицию, что персонажи сами по себе — сущности если и не тождественные, то очень сходные. Если ты вообще не можешь воспринять персонажа как отдельную сущность, в отрыве от процесса игры/чтения книги/написания книги, то я не знаю, как с тобой дальше вести эту дискуссию.
Во-вторых, один и тот же «книжный» персонаж может присутствовать в нескольких разных книгах (Гэндальв в «Хоббите» и «Властелине Колец», например). Делает ли это их разными/отдельными персонажами?
Условно говоря, между игрой в шашки и игрой «в Чапаева» разница, конечно, есть, но вот между самими шашками (физическими объектами), которые используются в этих играх, разницы нет — одними и теми же шашками можно играть в обе игры. Аналогично, одних и тех же персонажей можно использовать и для ролевой игры, и для написания книги. Не знаю, насколько пример понятен, но по крайней мере эзотерики в нем никакой нет.
Мы вроде договорились, что решения за персонажа игры принимает игрок (а за персонажа книги — писатель). В этом смысле персонаж как был объектом, так и остался. А внутри книги/игры персонаж как был субъектом, так и остается.
Понятно, что сыгранную игру не перепишешь и процесс принятия решений за персонажа в классической НРИ выражен намного более ярко, но я не уверен, что это принципиальное различие.
Во-вторых, даже если согласиться с этим изменением, это все еще изменение в использовании/положении персонажа, а не в его сути. Сущностно персонаж книги и персонаж игры — это одно и то же, «вымышленная личность». Я, собственно, только эту позицию отстаиваю.
Условно говоря, если перенести персонажа из игры в книгу или наоборот, изменится ли что-нибудь в нем самом?
Хотя я тут нагуглил, что из второй редакции AW фронты убрали (не знаю, правда или нет) — может, вторая редакция является более чистым примером Story Now.
Тем, что если персонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и встретили там медведя, выпавшего на броске случайных встреч, то это в первую очередь следует из внутриигровых предпосылок (в этом лесу водятся медведи), а игромеханика это только отражает (поэтому мы добавили медведей в таблицу случайных встреч, сделали по ней бросок и выпал медведь).
А если ерсонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и выкинули 6- при использовании соответствующего хода («избежать опасности» или что там лучше подходит), и поэтому встретили медведя, то игромеханическая модель сюжета тут первична (от ведущего требуется совершить ход, угрожающий ИП и продвигающий сюжет), а внутрисеттинговые предпосылки вторичны (раз уж они в Лесу Внезапных Медведей, то таковой опасностью будет медведь).
На мой взгляд, именно это разделение на «первоисточником сюжета являются внутрисеттинговые обстоятельства» и «первоисточником сюжета является игромеханическая модель» и разделяет Story Now и Story From Outside. Возможно, я не прав и это разделение проходит иным образом (тогда прошу объяснить, каким).
Также я НЕ утверждаю, что в PbtA первоисточником сюжета всегда является игромеханическая модель, только что в типичном PbtA игромеханическая модель, насколько я могу судить, чаще является источником сюжета, чем в типичном OSR. Так-то при желании в OSR тоже можно найти элементы Story From Outside, наверно (например возможность получить собственные владения начиная с какого-то уровня, если понимать уровень не как отражение какого-то внутриигрового явления, а как чисто игромеханическую сущность).
Сюжет в PbtA возникает в ходе игры (то есть он эмергентный в моем понимании этого термина), также как и в «правильном» OSR. Разница, на мой взгляд, в том, что в OSR сюжет возникает практически полностью из внутрисеттинговых предпосылок, которые выражаются через игромеханику (опасные и полные сокровищ подземелья с враждующими фракциями как «нагруженный конфликтами и моральными дилеммами сеттинг», получающие опыт за сокровища приключенцы как «обуреваемые сильными мотивациями персонажи»). В то время как в PbtA, если я правильно понимаю, внутрисеттинговые предпосылки нередко вторичны относительно «специальных правил и техник, влияющих на ход игровых событий». В этом смысле мне кажется показательным твой пример про «в DWUE есть ход, позволяющий случайно генерировать подземелья». В OSR первично внутрисеттинговое подземелье (хотя оно тоже может быть случайно сгененрировано до игры или, в отдельных случаях, даже во время), а в PbtA первично наличие соответствующего хода, то есть «отражение в игромеханике законов жанра».
(Еще раз уточню, что я могу быть совершенно неправ и неправильно понимать принципы PbtA и/или неправильно проводить грань между Story Now и Story From Outside (хотя я стараюсь цитировать Дмитрия Герасимова).
Если мои объяснения кажутся тебе путаными, можешь попробовать прочитать эту статью Цирка, где он под «теологическими» генераторами имеет в виду (примерно) то, что я называю «текущим сюжетом» (Story Now), а под «онтологическими» — (примерно) то, что я называю «внешним сюжетом» (Story From Outside), может будет понятнее. (Хотя сама использованная Цирком терминология, насколько я помню, вызвала на МРИ критику и неодобрение, так что использовать ее в данной дискуссии, наверно, не стоит.)
Вроде постановка вопроса «я поступил не так, как мне хотелось бы, чтобы я поступил» (=«я принял не такое решение, которое мне хотелось бы принять») вполне возможна не только в НРИ, но и вообще в жизни.
Стало быть, возможны и варианты «я принял за персонажа не такое решение, какое мне хотелось бы принять», и, более узко, «я принял за персонажа не такое решение, какое мне хотелось бы принять, потому что мне хотелось при принятии решения за персонажа руководствоваться точкой зрения персонажа, а я руководствовался какими-то другими мотивами». Собственно, именно последний вариант, насколько я понимаю, обозначен выше как «ошибка отыгрыша», и именно его мы обсуждаем.
Впрочем, тут я могу исходить из ошибочного понимания Story From Outside как «того, что мне не нравится» или «того, что я не понимаю», поэтому если я не прав, то буду рад понять, каким образом эти элементы на самом деле являются предпосылками сюжета, а не составляющими его модели.