+415.90
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 2
Ну все же не совсем так — они могут быть отражением наших представлений (исторических и/или мифологических, грань тут сложно провести) о Средневековье. Лично мне этот подход больше нравится, чем буквальный перенос современных реалий в прошлое. Викинги в рогатых шлемах и шкурах (мифологический образ) вызывают у меня меньше отторжения, чем мультирасовые викинги с неграми, китайцами и латиноамериканцами на борту драккара (отражение нашего мира, или, как я говорю, «современные американцы в средневековых костюмах»).
  • avatar Angon
  • 0
«Дварф *успешно* убеждает графа Напримерского выдать ему пони». Описание реакции второй стороны есть. Значит, это диалог?
Это может быть описанием диалога, да, если по каким-то причинам заявку и ее последствия описывает один и тот же человек (например, если дварф и граф — оба НИПы, или в повествовательной игре, где игрок может принимать решения за НИП). Аналогично «дварф порубил топором пятерых орков» — это боевая сцена, даже если она решилась одним броском, без отыгрыша каждого удара.

когда мы начинаем искать наименьший общий знаменатель термина, он вырождается.
Тем не менее, термин без четких границ еще более бесполезен.
А Сапер — не ролевая игра, потому что там нет никакого персонажа, чья точка зрения отличалась бы от точки зрения игрока, и с точки зрения которого можно было бы принимать решения.

Я считаю, что диалог начинается там, где участники игры начинают говорить друг с другом прямой речью от лица персонажей, которых они отыгрывают
Во-первых, в чем принципиальная разница между прямой и косвенной речью? Как можно заметить, в моих примерах они совпадают почти слово в слово.
Во-вторых, в примере №3 Ведущий/игрок, отыгрывающий графа, говорит хотя и прямой речью, но от третьего лица («Граф отвечает:...»). Это не противоречит твоему пониманию диалога?
В-третьих, что происходит, если участники игры «прыгают» между первым и третьим лицом и прямой и косвенной речью, например:
«Граф говорит: „Мой верный Трорин, я отправляю тебя с посланием к принцессе, постарайся донести его, чего бы тебе это не стоило!“ Трорин отвечает: „Для меня будет честью выполнить поручение вашей светлости, вот только...“ Граф уточняет, чем вызвано твое замешательство? Я прошу графа: «выдайте мне пони, ваша светлость, чтобы я смог быстрее доставить ваше послание принцессе». Граф отвечает: «я согласен, мой верный Трорин, ты получишь самого быстрого пони из моих конюшен».
Здесь есть и прямая речь, и косвенная, и от первого лица, и от третьего. Это диалог или нет?
(Ну и кроме того, при игре голосом, а не текстом, знаки препинания не видны и „Граф уточняет, чем вызвано твое замешательство?“ практически невозможно отличить от „Граф уточняет: “чем вызвано твое замешательство?»".)

3 — диалог, хотя и оставляет желать лучшего. 4 — аналогично.
Вот я не очень понимаю, что в них оставляет желать лучшего и почему твой пример №5 в чем-то лучше :) Скорее дополнительные детали вроде «нукания» дварфа и «не позднее четверга» графа мешают погружению в сеттинг и вживанию в персонажей. Это уже вкусовщина, конечно, но строить на ней определения как-то странно.

По итогу, это просто следование принципу Show, don't tell.
Вот только этот принцип отнюдь не является универсальным. В скандинавских сагах, например, он нередко нарушается (особенно в плане психологических характеристик), и если мы следуем этому жанру, то ориентироваться на данный принцип не стоит.
  • avatar Angon
  • 0
«Ну короче дварф убеждает графа Напримерского выдать ему пони»
Это не диалог в том смысле, что это не разговор двух и более лиц (также как «дварф рубит орка топором» — это атака, но не бой). Это также пример плохого/недостаточного описания заявки в социальной сцене/диалоге, поскольку из нее непонятно, какие аргументы приводит дварф (также как в боевке «дварф атакует орка» — плохая заявка, если дварф может рубить топором, метать топор, бить щитом и т.д.). Но «Дварф просит графа выдать ему пони, чтобы он смог быстрее доставить послание графа принцессе. Граф соглашается» — вполне себе диалог, на мой взгляд.

Собственно, я так считаю, потому что иначе непонятно, в какой момент у нас начинается диалог:
1. Я прошу графа выдать мне пони, чтобы я смог быстрее доставить послание графа принцессе. Граф соглашается.
2. Трорин говорит графу: «выдайте мне пони, ваша светлость, чтобы я смог быстрее доставить ваше послание принцессе». Граф отвечает, что согласен.
3. Я прошу графа: «выдайте мне пони, ваша светлость, чтобы я смог быстрее доставить ваше послание принцессе». Граф отвечает: «я согласен, мой верный Трорин, ты получишь самого быстрого пони из моих конюшен».
4. -«Ваша светлость, я прошу вас выдать мне пони, чтобы я смог быстрее доставить ваше послание принцессе». -«Да будет так, мой верный Трорин, ты получишь самого быстрого пони из моих конюшен».
Вот что из этого ты готов считать диалогом, а что нет, и где проходит принципиальная граница?
  • avatar Angon
  • 2
Пили свой сеттинг, делай там только хьюманов, просто разных культур.
Но не будут ли эти разные культуры просто такими же костюмами? Отыгрывать психологию представителя другой культуры не всякий может и не всякий хочет.
  • avatar Angon
  • 0
Но и с другой стороны идет давление, что диалог косвенной речью / от третьего лица — это не настоящий диалог :)
  • avatar Angon
  • 0
Мне кажется, по этой логике надо понимать, что прямая речь — ничуть не меньшая условность и описание, чем косвенная, просто использующая другие выразительные средства.
Ну как в боевку можно играть с картой и миниатюрами или без карты за счет одних описаний, но и то, и другое — это «описание» боевки доступными нам средствами.
  • avatar Angon
  • 3
Это описание диалога, но это не диалог.
Также как сражение в НРИ — это описание сражения, а сотворение заклинания — это описание сотворения заклинания.

Собственно диалога между герцогом фон Нпримерии и послом Инострании мы на игре никак не увидим — он велся на напримерском языке, посол не забывал после каждой фразы добавлять «ваше высочество», а герцог — «ваша светлость», и весь разговор шел часов пять, начавшись с перечисления всех титулов посла, короля и герцога. Любой отыгрыш такого диалога на игре будет попыткой передать его в доступной форме, то есть описать имеющимися средствами. Делать это можно по-разному, но я не уверен, что какой-то вариант однозначно лучше или «диалоговей» другого.

(Особенно если ИП здесь — гвардейцы герцога Напримерии, которые стоят у стенки во время всего приема, в латах и с алебардами в руках, и слушают весь этот диалог, который Ведущий точно не будет от первого лица пять часов сам с собой отыгрывать.)
  • avatar Angon
  • 0
Эм, почему?
«Герцог фон Напримерий говорит, что он не собирается вступать в войну на стороне Инострании. Посол Инострании отмечает, что в таком случае Напримерия падет следующей под ударами завоевателя. Герцог спрашивает, что готова предоставить Инострания за его помощь. Посол Инострании обещает передачу нескольких спорных замков на границе и руку второй дочери короля Инострании. Герцог требует также формального признания Напримерии независимым государством. Посол соглашается, если герцог лично поведет войска в бой» — это не описание диалога?
  • avatar Angon
  • 1
Разумеется, при желании всех участников можно и нужно отыгрывать живым диалогом, со всеми нюансами. Но если игрок не хочет, не стоит от него этого требовать, на мой взгляд.

Романтические сцены, по собственному опыту, лучше вообще выносить за скобки сессий и играть текстом вне встреч вживую
До определенной степени да, мы иногда тоже так играли (и не только романтические, а вообще разговорно-психологические). Но иногда это невозможно, если от романтической сцены зависит ход дальнейшей игры, а прекращать игру на середине как-то странно (такие романтическая сцены обычно ближе к «социалке» в смысле интриг, а не психологии).
  • avatar Angon
  • 0
Вот тут не совсем понял. Раздражает переход в одну сторону или в обе? В смысле «зачем ты переходишь на 3-е лицо (или наоброт)» или «да ты уже определись, от 1-го или от 3-го»?
Не могу с полной уверенностью сказать, но насколько я понял и запомнил, в последний раз претензия была «зачем ты во время отыгрыша переходишь на 3-е лицо/косвенную речь?» Но та кампания быстро развалилась (по разным причинам), так что какого-то компромисса вроде «чаще стараться отыгрывать от первого лица» мне достигать не пришлось.
И я помню еще один случай подобного недовольства, но уже не помню, как именно он был сформулирован, давно дело было.
  • avatar Angon
  • 4
Я вижу плюсы в первую очередь в том, чтобы не заставлять игрока отыгрывать персонажа единственно правильным способом. Потому что, на мой взгляд, явных минусов в отыгрыше диалога от третьего лица или косвенной речью нет.

При этом какой-то игрок (я, например) может предпочитать (всегда или в данной ситуации) отыграть диалог от третьего лица и/или косвенной речью — игрок может еще не втянуться в игру и в персонажа (и смотрит на него с позиции наблюдателя), ему может быть некомфортна тема (соблазнение, например, гораздо комфортнее так отыгрывать), он не уверен, насколько подробно стоит этот диалог отыгрывать (если он просто кружку эля в таверне покупает), он может быть не в состоянии придумать точно те слова, которые говорит персонаж (если персонаж стихами говорит, например) или наоборот, те слова, которые говорит персонаж, лучше зацензурить и передать косвенно (если персонаж ругается), или по каким-то другим причинам. При этом игрок всегда может перейти к прямой речи или к диалогу от первого лица, если захочет — в следующей фразе, в следующем диалоге или там на следующей сессии.

Лично я перехожу от первого к третьему лицу и от прямой к косвенной речи (и обратно), не замечая этого, по многу раз за сессию. Правда стоит отметить, что мне встречались игроки, которых это, по непонятной мне причине, раздражает.
  • avatar Angon
  • 2
Диалоги можно играть от третьего лица косвенной речью (ИП говорит, что...) или от третьего лица прямой речью (ИП говорит: "...").
  • avatar Angon
  • 3
Мне это рисуется как два одновременно выполняемых действия, поэтому воспринимается как более сложная задача.
Ну вот не очень понятно, почему.
Отыгрывать нескольких персонажей одновременно — это действительно несколько действий/мыслительных процессов, но отыгрывать одного персонажа с несколькими свойствами явно не должно таким же образом восприниматься. Иначе персонажа с десятком-другим свойств вообще было бы невозможно отыграть, но ведь отыгрывают же.

набор желательно… органично сплести в узор что ли, и понять, что на что влияет.
С этим я согласен (собственно, именно это я и имел в виду под «составляющие образа согласуются друг с другом». Но опять же, если понимать, что отыгрывать ты будешь персонажа, а не отдельные составляющие, то при наборе составляющих ты неизбежно подумаешь, какое целое из них получается, и постараешься их согласовать друг с другом (другими словами, это плетение узора стоит делать еще на стадии создания персонажа — собственно, именно это и есть собственно создание персонажа, в противоположность оцифровке).

Для быстрого подхода (аля отыграть НПС) проще, для длительного (отыграть персонажа, которым ты сидишь всю игру и не одну) — сложнее, так как потребует того, о чем писал (про узоры).
Не очень понимаю, почему так. НИП же тоже отыгрывается, как персонаж в целом, и его составляющие тоже должны быть сплетены в какой-то единый узор, даже если он всего на одну сцену в игре появляется. Наоборот, чем дольше играешь персонажем, тем больше накапливается у него свойств, тем сложнее получается узор — и тем проще, по идее, его становится отыгрывать.
  • avatar Angon
  • 6
Я так полагаю, что если игрок заявляется на игру персонажем-латиномаериканцем (или китайцем, или бизнесменом, или эльфом), то у него в голове уже есть какие-то представления о латиноамериканцах, китайцах, бизнесменах и эльфах, и он будет отыгрывать своего персонажа исходя из этих представлений. Если эти представления не соответствуют представлениям Ведущего и/или других игроков — то это, конечно, проблема. Причем если Ведущий водит клюквенный Утай, а игрок пытается отыгрывать там шэньши династии Мин, то это тоже может стать проблемой. Но это общая проблема рассинхронизации представлений и ожиданий, она возможна при игре за кого угодно.

Что касается
это будет несколько проще чем дварф латиноамериканец, тифлинг китаец, эльф бизнесмен
то я в этом сомневаюсь. Вообще, отыгрывается персонаж в целом, а не каждое его свойство по-отдельности. То есть отыгрыш эльфа-бизнесмена не ставит перед игроком две отдельные параллельные задачи «отыгрывать эльфа» и «отыгрывать бизнесмена», а ставит единую задачу «отыгрывать эльфа-бизнесмена», которая представляется мне проще, чем «отыгрывать эльфа» или «отыгрывать бизнесмена». Чем больше у персонажа свойств, тем проще игроку на что-то опираться при отыгрыше и принимать решения не со своей точки зрения, а с точки зрения персонажа. «Отыгрывать викинга» или «отыгрывать самурая» явно проще, чем просто «отыгрывать воина» даже при минимальном представлении о викингах и самураях. Разумеется, это верно только если составляющие образа согласуются друг с другом, а если их слишком много, то можно в них запутаться, но в целом многогранность персонажа, по-моему, отыгрыш все же облегчает.
  • avatar Angon
  • 2
Возможно, я просто невнимательно читаю, конечно, но я не увидел
убрал из своих сеттингов нечеловеческие расы
И понял предложение автора как «запретить игрокам играть за представителей нечеловеческих рас».
  • avatar Angon
  • 0
Если ты не автор книги или фильма, а Ведущий в НРИ, то вполне себе можешь сеттингостроением заниматься, а сюжет уже в результате игр появится. Но для этого надо еще и водить, да.
  • avatar Angon
  • 11
Кросспол, очевидно, тоже долой. Отыграть латиноамериканца или китайца у русского достоверно тоже не получится. Отыграть спецназовца или успешного бизнесмена у студента — тем более. Можно отыгрывать только самих себя, сидящих за столом и играющих в НРИ о самих себе! :)
  • avatar Angon
  • 10
Я, честно говоря, плохо понимаю, в чем проблема. Ролевые игры и нужны для того, чтобы отыгрывать кого-то, отличающегося от себя, нет? И запрещать играть за другие расы на основании того, что они «слишком отличаются от людей» как бы немного противоречит всей логике ролевых игр.

Кроме того, где проводить границу для «слишком отличающихся» персонажей? Маг, который мановением руки может убить человека, не слишком отличается от типичного игрока? Жрец, который по-настоящему верит в своего Бога? Первобытный охотник, никогда не пробовавший молока и хлеба? Викинг, убивший человека первый раз в 14 лет? Колонист, родившийся на другой планете и никогда не ступавший на Землю? Люди вообще были, есть, будут и могут быть очень разные, и «другие расы» в фэнтези*, если мы берем эльфов, гномов и орков, едва ли значительно выходят за границы человеческой изменчивости. Более того, в некоторых вопросах у этих рас больше сходства с современными людьми, чем у людей Средневековья. Хоббиты так вообще задумывались Толкином отчасти как «жители английской глубинки 19 века в мире эпических героев 9 века», чтобы послужить связующим звеном между читателями и этими самыми героями (я несколько упрощаю, конечно).

Также, если в сеттинге есть представители нечеловеческих рас, то они могут встретиться игрокам как НИП, и Ведущий должен будет их отыгрывать (да, Ведущий тоже отыгрывает НИП = принимает решения с их точки зрения). Предположение, что Ведущий может убедительно отыграть не-человека, а игрок — не может, представляется мне крайне сомнительным (особенно если вы водите друг друга по-очереди :) ). А если вы предполагаете, что никакой человек не может убедительно отыграть не-человека, то надо просто играть по сеттингу, где нелюдей вообще нет, а не запрещать брать их игрокам в качестве ИП.

При этом запрет игрокам играть за нелюдей по каким-то другим соображениям представляется мне допустимым. Например если это противоречит концепции кампании или партии (мы играем в приход людей в Белерианд и встреча с эльфами — одно из основных событий кампании) или если нелюдей в сеттинге просто очень мало (или там они живут очень далеко от краев, где идет игра). Однако даже в таком случае мне представляется лучше пойти игроку навстречу и каким-то образом вписать такого персонажа в кампанию, партию или сеттинг (до разумных пределов, конечно).

Лично я предпочитаю играть за людей, хотя играл и за эльфа, и за гнома (и генерил персонажа-хоббита, но поиграть им не получилось). В кампаниях, где я вожу и играю в последние годы, большинство игроков тоже играет за людей (и это скорее поощряется, но больше исходя из логики «нелюдей мало и они живут обособлено, им нет особого дела до человеческих свершений), но и ИП-нелюди тоже встречаются, и как Ведущему мне нелюдей отыгрывать доводилось. Принципиальных проблем именно с „хорошим отыгрышем нелюдя“, отличных от проблем с „хорошим отыгрышем“ в целом, я не замечал.

*Вот про „расы“ инопланетян (не являющихся потомками земных людей) в строгом НФ этого, как я понимаю, сказать нельзя, и применительно к ним, возможно, некоторые соображения автора темы будут уместнее. Космоопера, вроде, занимает промежуточное положение. Но я с НФ и космооперами плохо знаком и в них не играю, поэтому не уверен.
  • avatar Angon
  • 0
Можно предположить, что впечатления разных людей от «олдскульных» игр значительно более единообразные (или «однообразные», если угодно: Р ), чем от «мидскульных» и/или «ньюскульных».
  • avatar Angon
  • 0
Просто «странное» — это strange. Weird имеет несколько более мистические коннотации.