вот я могу посмотреть на утес и подумать, что подъем на него опасен и даже прикинуть насколько
Я думаю, любой проведший при дворе несколько лет человек может посмотреть на аристократа, оценить его титулы и связи и понять, насколько опасно этого аристократа злить.
Согласна. Но это не отменяет того, что подсказок надо стремиться избегать — потому что оные подсказки по сути уничтожают ценность решений, на них основанных.
Есть смысл избегать осознанных и намеренных подсказок, когда ты намеренно и явно советуешь игроку принять какое-то решение или воздержаться от него, имея при этом в виду собственные цели (следование заготовленному сюжету, возможность красивой сцены в результате или еще что). Предлагать перечень возможных решений — явно неудачный стиль вождения даже для новых игроков. (Сошлюсь на Джастина Александера, по традиции.)
Напротив, на мой взгляд, не стоит опасаться дать игроку ненамеренные подсказки, которые могут случайно затесаться среди сообщаемой игроку информации или уточняющих его заявку вопросов. С одной стороны, такие подсказки крайне сложно отмечать и избегать. С другой — едва ли они уничтожит ценность принимаемых игроком решений (решение следовать тому, что он принял за подсказку от Ведущего, или не следовать, опасаясь уловки — тоже решение игрока). Кроме того, если не давать игрокам намеренных подсказок, едва ли они будут столь внимательно выискивать ненамеренные.
То есть «опасно его злить» — это подсказка и плохо, а «многие при дворе считают, что опасно его злить» — это информация и хорошо? (Допустим, эту информацию Ведущий выдал за успех чека Геральдики — какую-то информацию о носителе герба помимо имени и титула этот навык явно дает).
Да, может, описание скалы это информация.
Хотя там было «это опасный подъем». Здесь указание на опасность не считается подсказкой?
Вопросы скорее риторические, если что, я скорее пытаюсь показать, что точную грань между чистой подачей информацией и подсказкой оптимальных действий провести сложно (и я даже сомневаюсь, что возможно). При этом недостаток информации, в отличие от избытка, точно не идет игре на пользу. Поэтому лучше выдать побольше информации, которую мог бы знать ИП, даже рискуя дать игроку подсказку, чем стараться выдать как можно более чистую и свободную от подсказок информацию, и в результате выдать недостаточно.
Это тоже подсказка. Персонажу дана информация, кто носитель герба, каковы его возможности и репутация. Считать персонажу его опасным или нет — вопрос игрока, не ведущего.
Вопрос, насколько опасен для персонажа бастард короля со связями при дворе — явно внутрисеттинговый и может быть известен персонажу лучше, чем игроку.
Вопрос о том, что делать при понимании этой опасности — решает игрок, разумеется.
Например, персонаж хочет залезть на скалу. Может ли Ведущий заранее сказать «скала обрывистая, камень скользкий от влаги и зацепиться практически не за что, это опасный подъем на -4 к Лазанию»? Это информация или подсказка?
Разумеется, в идеале не должно таких ситуаций возникать.
Возвращаясь к началу дискуссии, у меня есть подозрение, что под (явно неудачно сформулированным) предложением Эрфара, что Ведущий должен «подыгрывать игроку», имелось в виду именно давать игроку известную его персонажу информацию и переспрашивать, уверен ли игрок в заявках и правильно ли понимает ситуацию.
А рекомендацию к действиям и информацию точно можно строго отличить? «Опасно его злить» — это информация, не так ли? Есть ли принципиальное отличие от «Лучше его не злить»? Или более простой пример, есть ли принципиальное различие между «дверь может открываться от себя» и «можешь попробовать открыть дверь от себя»?
Вообще идея того, что игрок не слушает мастера или мастер не слушает игрока для меня выглядят несколько странными, но да ладно.
Я привык играть по сети, иногда еще связь может барахлить :)
А вот это — нет. Если первого вопроса не хватило, то второй лишний.
Возможно и так. Хотя это указывает на причин сомнения Ведущего, что не лишнее.
Может же быть и вариант «ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? он от тебя в двух ярдах, ножом не дотянешься» или «ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? он за павезой стоит, только голова видна», или еще какие.
1. Ну вот в приведенном выше примере мы плыли на войну и огненная ведьма была бы нам более чем полезна, и до какого-то предела ее выходки персонажи терпели, но в итоге все равно выгнали, потому что единое командование важнее огневой мощи. Я не думаю, что Ведущему стоит метагеймово запихивать персонажа в партию, если персонажам логично его выгнать уже и не мучатся больше.
2. Опять же, точных границ между «смягченным мудачеством» и «полным мудачеством» нет, и если игрок отыгрывает скатывание персонажа в зло и безумие, не удивительно, что со-игрокам и/или со-партийцам это может не понравится. В примере выше я предлагал игроку немного исправить траекторию своего персонажа в сторону добра и конструктива, тем более что на мой взгляд внутриигровые обоснования имелись, но игрок отказался так делать — его право.
При том, что знания о последствиях — это тоже знания.
Если ведущий не сказал игроку с геральдикой-17, что означает какой-то герб, значит чек геральдики провалился. и игрок не узнал, чей это герб.
А если чек успешен, то Ведущий должен сказать? Но это же подсказка!
(Это я к тому, что надо бы уже договориться о том, что имеется в виду в этой дискуссии имеется в виду под «подсказкой».)
В целом я с такой позицией скорее согласен, как часть метаигрового соглашения «создавайте персонажей, наблюдать и взаимодействовать с которыми было бы приятно другим игрокам» и «не проявляйте к сопартийцам враждебных действий» более чем имеют смысл.
Проблемы тут следующие:
1. Игрокам может быть приятно наблюдать за выходками сволочного персонажа, но других персонажей (возможно, со своими тараканами — вспыльчивых, гордых, обидчивых, ревнивых и т.д.) эти выходки могут крайне раздражать, и если игроки этих персонажей отыгрывают (=принимают решения с их точки зрения), то они могут выгнать из партии этого сволочного персонажа, даже несмотря на то, что игрокам он нравится.
2. Персонажи не статичны, и как они развиваются, решает играющий за них игрок. Сволочной персонаж может становиться менее сволочным и более приятным — или наоборот, все более и более бесящим. А другие игроки вправе решать, как их персонажи реагируют на эти изменения.
Полумеч дает лучшие возможности для защиты, как рычаг в борьбе, да и удар двумя руками явно сильнее. И как клевец для удара гардой его можно использовать. Если бы полумеч был явно хуже мизерикорда, то меч бы сразу бросали и хватались за кинжал, а этого не происходило вроде.
если твоя цель именно пришить спешенного рыцаря, то мизерикорд будет предпочтительнее другого холодного оружия.
Как минимум поллэкс подобное ему древковое явно предпочтительнее.
Во-первых игрок может не помнить/не знать, сколько там СП у средних лат в данном сеттинге.
Во-вторых, игрок может прослушать описание ведущего «высокий орк, закованный в черные латы» и ожидать, что орочий вождь щеголяет с голым торсом, хотя персонажу латы очевидны.
В-третьих, игрок сам может невнятно подать заявку, забыв указать, что это финт, или что он бьет в стык доспеха или в глаз.
Игрок определяет, что для его персонажа очевидно, а что нет.
Эм, знания игрока очевидно не тождественны знаниям персонажа.
Персонаж с Геральдикой-16 явно знает, что «золотое солнце на червленом поле с лазоревым столбом» — это герб бастарда короля, у которого боьшие связи при дворе и которого не стоит оскорблять. Игрок, если Ведущий ему об этом не сказал, явно знать или догадаться не может. И если Ведущий не скажет ему об очевидных для персонажа обстоятельствах, догадаться об очевидных для персонажа последствиях игрок едва ли сможет.
Это заблуждение/преувеличение, на мой взгляд. Сначала в дело шли поллэкс и меч в хвате «полумеч» (если пешие) или ланса и булава/клевец (если верхом), и только если ничего не помогало, могла начаться борьба и удары ножом. А если речь не про поединок, а про битву отряд на отряд, то борьба становится вообще крайне рискованным занятием.
Почитать какую-нибудь оккультную, эзотерическую и т.п. «магическую» литературу перед игрой за средневкового мага — идея в общем неплохая. Насчет того, какую литературу стоит почитать при игре за ДнДшного мага, я вряд ли что могу подсказать, но наверно какая-то есть (фэнтези Вэнса, возможно?).
«ретроактивно подгоняем текущую игровую ситуацию под любую заявку, поданную игроком, с тем, чтобы сделать последнюю разумной и эффективной».
Про это вроде никто не говорил. Речь про «подсказать игроку заявку, более разумную и эффективную в данной ситуации» (ИМХО, не самый удачный вариант) или «напомнить игроку про неучтенные при подаче им заявки обстоятельства и предложить изменить заявку (ИМХО, это правильно).
Есть разница между подсказками («лучше не нападай с ножом на латника, а зайди с фланга и проберись к шаману») и сообщением известной персонажу информации (ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? латы ножом явно не пробьешь.")
Есть смысл избегать осознанных и намеренных подсказок, когда ты намеренно и явно советуешь игроку принять какое-то решение или воздержаться от него, имея при этом в виду собственные цели (следование заготовленному сюжету, возможность красивой сцены в результате или еще что). Предлагать перечень возможных решений — явно неудачный стиль вождения даже для новых игроков. (Сошлюсь на Джастина Александера, по традиции.)
Напротив, на мой взгляд, не стоит опасаться дать игроку ненамеренные подсказки, которые могут случайно затесаться среди сообщаемой игроку информации или уточняющих его заявку вопросов. С одной стороны, такие подсказки крайне сложно отмечать и избегать. С другой — едва ли они уничтожит ценность принимаемых игроком решений (решение следовать тому, что он принял за подсказку от Ведущего, или не следовать, опасаясь уловки — тоже решение игрока). Кроме того, если не давать игрокам намеренных подсказок, едва ли они будут столь внимательно выискивать ненамеренные.
Хотя там было «это опасный подъем». Здесь указание на опасность не считается подсказкой?
Вопросы скорее риторические, если что, я скорее пытаюсь показать, что точную грань между чистой подачей информацией и подсказкой оптимальных действий провести сложно (и я даже сомневаюсь, что возможно). При этом недостаток информации, в отличие от избытка, точно не идет игре на пользу. Поэтому лучше выдать побольше информации, которую мог бы знать ИП, даже рискуя дать игроку подсказку, чем стараться выдать как можно более чистую и свободную от подсказок информацию, и в результате выдать недостаточно.
(Шутка, если что.)
Вопрос о том, что делать при понимании этой опасности — решает игрок, разумеется.
Например, персонаж хочет залезть на скалу. Может ли Ведущий заранее сказать «скала обрывистая, камень скользкий от влаги и зацепиться практически не за что, это опасный подъем на -4 к Лазанию»? Это информация или подсказка?
Возвращаясь к началу дискуссии, у меня есть подозрение, что под (явно неудачно сформулированным) предложением Эрфара, что Ведущий должен «подыгрывать игроку», имелось в виду именно давать игроку известную его персонажу информацию и переспрашивать, уверен ли игрок в заявках и правильно ли понимает ситуацию.
Возможно и так. Хотя это указывает на причин сомнения Ведущего, что не лишнее.
Может же быть и вариант «ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? он от тебя в двух ярдах, ножом не дотянешься» или «ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? он за павезой стоит, только голова видна», или еще какие.
А я что предлагал выше?
Это вроде именно попытка убедиться, уверен ли игрок в заявке и правильно ли он понимает ситуацию.
2. Опять же, точных границ между «смягченным мудачеством» и «полным мудачеством» нет, и если игрок отыгрывает скатывание персонажа в зло и безумие, не удивительно, что со-игрокам и/или со-партийцам это может не понравится. В примере выше я предлагал игроку немного исправить траекторию своего персонажа в сторону добра и конструктива, тем более что на мой взгляд внутриигровые обоснования имелись, но игрок отказался так делать — его право.
А если чек успешен, то Ведущий должен сказать? Но это же подсказка!
(Это я к тому, что надо бы уже договориться о том, что имеется в виду в этой дискуссии имеется в виду под «подсказкой».)
Проблемы тут следующие:
1. Игрокам может быть приятно наблюдать за выходками сволочного персонажа, но других персонажей (возможно, со своими тараканами — вспыльчивых, гордых, обидчивых, ревнивых и т.д.) эти выходки могут крайне раздражать, и если игроки этих персонажей отыгрывают (=принимают решения с их точки зрения), то они могут выгнать из партии этого сволочного персонажа, даже несмотря на то, что игрокам он нравится.
2. Персонажи не статичны, и как они развиваются, решает играющий за них игрок. Сволочной персонаж может становиться менее сволочным и более приятным — или наоборот, все более и более бесящим. А другие игроки вправе решать, как их персонажи реагируют на эти изменения.
Как минимум поллэкс подобное ему древковое явно предпочтительнее.
Во-вторых, игрок может прослушать описание ведущего «высокий орк, закованный в черные латы» и ожидать, что орочий вождь щеголяет с голым торсом, хотя персонажу латы очевидны.
В-третьих, игрок сам может невнятно подать заявку, забыв указать, что это финт, или что он бьет в стык доспеха или в глаз.
Персонаж с Геральдикой-16 явно знает, что «золотое солнце на червленом поле с лазоревым столбом» — это герб бастарда короля, у которого боьшие связи при дворе и которого не стоит оскорблять. Игрок, если Ведущий ему об этом не сказал, явно знать или догадаться не может. И если Ведущий не скажет ему об очевидных для персонажа обстоятельствах, догадаться об очевидных для персонажа последствиях игрок едва ли сможет.
не так ли?
А где грань между «подсказкой» и «более подробным описанием» — это уже куда более тонкий вопрос.