Я бы сказал, что это не какой-то строгий закон, а вопрос вероятности. Вероятность того, что персонаж 15 уровня будет капитаном флотилии, намного выше вероятности, что он будет юнгой. И наоборот, вероятность того, что у капитана флотилии 15 уровень выше вероятности того, что у него первый. А маловероятные случаи сами по себе вызывают увеличенное количество слухов, и разговоры о королевском племяннике, который не отличает фрегат от шлюпа, но был назначен командовать флотилией, или там о новом юнге на корабле Флинта, который в одиночку взял на абордаж галеон, явно будут ходить по всем тавернам.
Хех, как мне кажется, практически никто из героев древнего эпоса фэнтези не просто не страдал от «синдрома бомжа-убийцы», но и в принципе не понял бы, что это за хрень такая.
С этим я скорее соглашусь. Отдельные примеры явных социопатов вроде Эгиля Скаллагримссона встречались, конечно, но даже их нельзя назвать бомжами-убийцами (а те, которых можно — всякие безымянные берсерки, живущие в пещерах и выступающие в качестве «монстров» и источников лута и экспы для положительных героев).
«Синдром бомжа-убийцы» появляется тогда, когда графоманы и задроты, живущие в обществе где «хикки» — почетная самоидентификация, а сычевание считается за добродетель, пытаются воспроизвести приключения этих древних героев с опорой не на оригинальные древние эпосы тексты (которые они один хрен бы не поняли), а на результат их многократного пережевывания в плохих компьютерных играх.
А вот тут я не уверен, что это основная причина. Как минимум тут куча причин вместе смешано — проблемы с социализацией у многих ролевиков, незнакомство с оригинальными произведениями и влияние комп.игр. Но как мне кажется, синдром бомжа-убийцы прежде всего возникает от банальной лени — такого персонажа проще создать, за него проще играть и его проще водить, не надо задумываться об устройстве общества и положении персонажа в нем.
Ну конкретно к НРИ среди русскоязычных авторов ты вроде первым (по крайней мере насколько мне известно) его «приплел». Что там в соседних областях деется — все же не столь важно.
По стандартам одного из течений в ОСР — возможно (хотя не уверен, что это не какое-то очередное широко распространенное заблуждение). Но в ОДнД это было явно не так, насколько я понимаю.
Ну Конан-то вроде синдромом бомжа-убийцы не страдал, а напротив был весьма харизматичным, с хорошими лидерскими качествами и с кучей социальных связей от спасенных принцесс до знакомых воров.
Эм, а кто по-твоему идет в приключенцы?
По-моему как раз такие люди, которые уже понюхали пороху (буквально или фигурально) в каких-то опасных занятиях.
требуют больших усилий для совмещения заведомо неоптимальных действий в стиле как-то мелькавшего примера Ванталы про «хочу действовать бардессой, у которой в голове розовая сахарная вата!» и долгой жизни.
Ну так долгую жизнь персонажу в олдскуле в любом случае никто не обещает, как я понимаю
Хотя вот, кстати, к заглавному посту в качестве одной из причин, почему персонажи часто умирают, может иметь смысл добавить «игроки намеренно отыгрывают излишне рисковых и самоуверенных персонажей».
никто не мешает ему при таком названии уровня быть каким-нибудь рабом, тренированным для арены. Или бывшим оруженосцем, потерявшим хозяина.
Не мешает, разумеется. «Гладиатор, ветеран арены» и «Молодой оруженосец, но уже ветеран нескольких походов» — тоже ветераны.
Что это ему мешает — так быть «белым листом». Он уже не рядовой стражник, он уже где-то сражался и набирался боевого опыта, у него уже есть какие-то истории о его подвигах, которые он может рассказать у костра.
есть у меня наметки «антипаровозного» сеттинга, где местный аналог экспы от убитого монстра делится между субъектами с самым высоким уровнем в определённом радиусе
И это известно на внутримировом уровне подобно законам физики (и даже лучше, учитывая, что о законах физики у жителей фэнтези-сеттинга представление обычно довольно приблизительное)? Вот уж прямая дорога к Астионверсу.
Мне, честно говоря, такое представляется маловероятным, особенно в низкотехнологичном сеттинге, где все всех знают а вести о появлении даже простого торговца обгоняют его на несколько дней пути.
Ну то есть все возможно, конечно, но с тем же успехом на ИП может упасть метеорит — это куда с большей вероятностью будет выглядеть не невероятным стечением обстоятельств, а подлостью со стороны Ведущего.
Лично меня бы на игре такие вопросы выбили бы из отыгрыша, скорее всего. При написании квенты персонажа или между играми — другое дело, да. Но это очень персонально, как мне кажется, поэтому как минимум стоит обсудить этот прием с игроками перед тем, как использовать.
Ну тогда это тайна/детектив в дело вступает Правило трех улик, чтобы у игроков была возможность понять, что к чему. Например: его псевдоним отражает какой-то из прошлых подвигов героя, про которые поет местный бард; он часто заходит в дом родителей героя (про которых все знают, что они родители героя) и общается с ними по-родственному и он каждый день кладет свежие цветы на могилу возлюбленной героя (трагическая гибель которой вынудила героя отправиться в приключения — про это знает местный священник). Если ИП пропустили все эти улики и на него полезли — ну, сами виноваты.
В ГУРПС я бы разрешил как минимум Свежие новости, если его подвиги — это свежие новости, Геральдику, если за его подвиги король пожаловал ему герб и поместье, Эксперт (Знания бардов), если персонаж вошел в легенды, и Историю, если персонаж уже есть в учебниках истории. Ну и какие-то более специальные, если он знаменит чем-то необычным вроде разработки нового заклинания.
Вообще, в эпических произведениях от «Илиады» до «Песни о Нибелунгах» есть отдельный троп вида «герой смотрит на новоприбывших/вышедших против него на бой героев, узнает их по внешности, доспехам или гербам и рассказывает другим героям (и читателям) об их подвигах».
А в родном захолустье за подвигами своего родного героя никто не следил и не гордился, смахивая скупую слезу? Тогда это уже какое-то совсем захолустное захолустье.
Ну если у вас шериф Нотингемский и Гай Гисборн низколевельные, то у вас в целом уровень силы в кампании невысокий и Робин Гуд будет там рейнджером или плутом 4 уровня (а Ричард Львиное Сердце — воином или паладином 5). Но в такой кампании, очевидно, и ИП должны качаться весьма медленно.
Бой крыс и персонажей 20 уровня закончится также антиклиматично, как и бой четырех персонажа 1 уровня против огромного красного дракона.
Это вот я не очень понимаю. Возможность смять не крыс, так хоть тех же рядовых бандитов или гоблинов так, чтоб клочки по закоулочкам, это же отличный способ почувствовать, насколько крутыми стали персонажи, нет? Если мы сначала сражались с крысами, потом с гоблинами, потом с бандитами, потом с троллями, а теперь с драконами, но все время сражались на равных, то рост крутости практически не чувствуется, как мне кажется, только циферки растут.
Кроме того:
1. Крысы не идиоты, зачем им сражаться с явно превосходящими силами? Они просто разбегутся, и если персонажи 20 уровня не решат за ними намеренно гоняться, то бой не будет «антиклиматическим», его просто не будет. Аналогично, персонажи первого уровня должны иметь возможность сбежать от дракона, возможно потеряв одну-двух вьючных лошадей.
2. Возможно, обычно крысы и не представляют никакой опасности для героев 20 уровня, но что насчет ситуации, когда герои только что победили дракона, потратили все заклинания и исцеления, а половина из них все еще лежит при смерти? Или если крыс не пара десятков, а пара тысяч, и на них никаких огненных шаров не хватит? Понятно, что это от игромеханики зависит, но все женапрямую приравнивать «вызов» к «уровню» мне представляется не вполне правильным.
Бандит может быть и первого, и пятого, и десятого уровня. Соответственно, бандитский лагерь может быть и челленджем и для партии первого, и пятого, и десятого уровня.
Не понимаю, с чего вдруг. ИП первого, пятого и десятого уровня различаются же не только по циферкам, но и по экипировке, репутации, общественному положению и т.д. Почему у бандитов должно быть иначе?
Тут можно на ОДнДшные описания посмотреть, где обычно указывается, какого уровня атаман предводительствует бандой в Х бандитов, сколько у него лейтенантов и какого они уровня и т.д. Понятно, что относиться к этому как к какому-то нерушимому внутримировому закону странно, но как приблизительное руководство вроде неплохо подходит.
Автолевелить локации, так что на любых уровнях РС там будет подходящие им по силе противники. Это вариант «фронтов», в котором невычищенные склепы со скелетами со временем обрастают некромантами, вампирами, рыцарями смерти и костяными драконами, аккуратно подстраивая опасность локаций под персонажей.
Автолевелинг плох тем, что обесценивает выбор игроков напасть на более слабого (или более сильного) противника. Ну и вообще одинаковый уровень вызова — это просто скучно.
Но это не значит, что бандит, на старте игры бывший первого уровня, так и должен оставаться первого уровня спустя 20 сессий, если ИП с ним ничего не сделали. Он может постепенно совершать все более и более смелые ограбления, качаться, набирать сторонников — и слухи об этом будут доходить до ИП — ну или он может получить арбалетный болт от какого-нибудь охранника каравана и скончаться, его банда разбежаться, а его логово захватить спустившийся с гор огр. Отсутствие автолевелинга не означает статичности мира.
Еще почему-то забыт вариант Вестмарча, то есть «чем дальше в лес, тем толще партизаны». Это, на мой взгляд, и довольно достоверный вариант (чем дальше от цивилизации, тем меньше патрулей на дорогах, лесничих в лесах и приключенцев — и тем больше гоблинов, троллей и драконов), и довольно удобный с метаигровой точки зрения принцип. Можно еще добавить «очаги опасности», которые сами на ИП нападать не будут, но если ИП туда полезут, то это их пробемы (вроде башни нейтрального волшебника-отшельника или кургана с умертвиями).
Эм, это про Робин Гуда, о подвигах которого барды поют песни во всех тавернах от белых скал Дувра до вересковых пустошей Шотландии, нетривиально определить? Понятно, что ты не можешь гарантировать, что вот этот конкретный вышедший из леса парень в зеленом и с луком в руках — тот самый Робин Гуд, а не какой-нибудь самозванец, но как минимум партия поостережется.
А вот тут я не уверен, что это основная причина. Как минимум тут куча причин вместе смешано — проблемы с социализацией у многих ролевиков, незнакомство с оригинальными произведениями и влияние комп.игр. Но как мне кажется, синдром бомжа-убийцы прежде всего возникает от банальной лени — такого персонажа проще создать, за него проще играть и его проще водить, не надо задумываться об устройстве общества и положении персонажа в нем.
По-моему как раз такие люди, которые уже понюхали пороху (буквально или фигурально) в каких-то опасных занятиях.
Хотя вот, кстати, к заглавному посту в качестве одной из причин, почему персонажи часто умирают, может иметь смысл добавить «игроки намеренно отыгрывают излишне рисковых и самоуверенных персонажей».
Не мешает, разумеется. «Гладиатор, ветеран арены» и «Молодой оруженосец, но уже ветеран нескольких походов» — тоже ветераны.
Что это ему мешает — так быть «белым листом». Он уже не рядовой стражник, он уже где-то сражался и набирался боевого опыта, у него уже есть какие-то истории о его подвигах, которые он может рассказать у костра.
Насколько я знаю, в ОДнД первый уровень в классе «файтера» назывался «ветеран». Что, поневоле, ставило вопрос — ветеран чего?
Ну то есть все возможно, конечно, но с тем же успехом на ИП может упасть метеорит — это куда с большей вероятностью будет выглядеть не невероятным стечением обстоятельств, а подлостью со стороны Ведущего.
Вообще, в эпических произведениях от «Илиады» до «Песни о Нибелунгах» есть отдельный троп вида «герой смотрит на новоприбывших/вышедших против него на бой героев, узнает их по внешности, доспехам или гербам и рассказывает другим героям (и читателям) об их подвигах».
Кроме того:
1. Крысы не идиоты, зачем им сражаться с явно превосходящими силами? Они просто разбегутся, и если персонажи 20 уровня не решат за ними намеренно гоняться, то бой не будет «антиклиматическим», его просто не будет. Аналогично, персонажи первого уровня должны иметь возможность сбежать от дракона, возможно потеряв одну-двух вьючных лошадей.
2. Возможно, обычно крысы и не представляют никакой опасности для героев 20 уровня, но что насчет ситуации, когда герои только что победили дракона, потратили все заклинания и исцеления, а половина из них все еще лежит при смерти? Или если крыс не пара десятков, а пара тысяч, и на них никаких огненных шаров не хватит? Понятно, что это от игромеханики зависит, но все женапрямую приравнивать «вызов» к «уровню» мне представляется не вполне правильным.
Не понимаю, с чего вдруг. ИП первого, пятого и десятого уровня различаются же не только по циферкам, но и по экипировке, репутации, общественному положению и т.д. Почему у бандитов должно быть иначе?
Тут можно на ОДнДшные описания посмотреть, где обычно указывается, какого уровня атаман предводительствует бандой в Х бандитов, сколько у него лейтенантов и какого они уровня и т.д. Понятно, что относиться к этому как к какому-то нерушимому внутримировому закону странно, но как приблизительное руководство вроде неплохо подходит.
Автолевелинг плох тем, что обесценивает выбор игроков напасть на более слабого (или более сильного) противника. Ну и вообще одинаковый уровень вызова — это просто скучно.
Но это не значит, что бандит, на старте игры бывший первого уровня, так и должен оставаться первого уровня спустя 20 сессий, если ИП с ним ничего не сделали. Он может постепенно совершать все более и более смелые ограбления, качаться, набирать сторонников — и слухи об этом будут доходить до ИП — ну или он может получить арбалетный болт от какого-нибудь охранника каравана и скончаться, его банда разбежаться, а его логово захватить спустившийся с гор огр. Отсутствие автолевелинга не означает статичности мира.
Еще почему-то забыт вариант Вестмарча, то есть «чем дальше в лес, тем толще партизаны». Это, на мой взгляд, и довольно достоверный вариант (чем дальше от цивилизации, тем меньше патрулей на дорогах, лесничих в лесах и приключенцев — и тем больше гоблинов, троллей и драконов), и довольно удобный с метаигровой точки зрения принцип. Можно еще добавить «очаги опасности», которые сами на ИП нападать не будут, но если ИП туда полезут, то это их пробемы (вроде башни нейтрального волшебника-отшельника или кургана с умертвиями).