Решения игрока не могут хорошо или плохо соответствовать решениям персонажа, они либо соответствуют, либо нет.
Если использовать твою терминологию, ассоциированные решения — это те, которые можно «ввести» в персонажа, а диссоциированные — которые нельзя. Решение атаковать беса, принятое игроком, «вводится» в персонажа и становится его собственным решением — оно ассоциированное. Решение игрока использовать очки удачи для переброса кубов в персонажа «не вводится» и остается в голове игрока — оно диссоциированное. Но как я написал ниже, при таком объяснении и таком подходе к игре различия между ассоциированными и диссоциированными механиками не столь заметны, а значимость ассоциированности механик не такая явная (если вообще есть).
Ну вот решение атаковать Икса мечом — ассоциированное (соответствует решению, принимаемому персонажем), решение перебросить кубы — диссоциированное (не соответствует решению, принимаемому персонажем). Это два разных решения и, соответственно, две разных механики (механика броска на попадание и механика удачи). Первая механика ассоциированная, вторая — диссоциированная.
Игрок перебрасывает, и только после этого «вводит» в персонажа решения действовать.
Ну игрок же не может сказать после провала атаки «значит мой персонаж решил не атаковать, а отойти в сторонку и выпить лечебное зелье»? Значит персонаж принял решение атаковать до броска кубов, одновременно с игроком. То, что это решение не было описано, и вы предпочитаете описывать события целиком после броска — ваше право, но дела это не меняет.
Никто из нас не ожидает, что персонаж будет принимать решение о перебрасывании кубов, поэтому никто не чувствует диссоциированность.
Это очень странное утверждение. Именно потому, что никто не ожидает, что персонаж будет принимать решения о перебрасывании кубов, это решение (и соответствующая механика) и являются диссоциированными. То есть ты по сути говоришь «мы знаем, что механика диссоциированная, поэтому не чувствуем ее диссоциированность».
Вообще, исходя из того, что в твоих примерах акцент больше ставится на описании событий, а не на принимаемые решения, у меня складывается впечатление, что ты играешь в ролевые игры как в повествовательные. То есть ты рассматриваешь персонажа не как личность, с чьей точки зрения игрок принимает решение, а как действующее лицо в рассказываемом повествовании. Поэтому сначала игрок принимает решение о дальнейшем развитии повествования (персонаж будет атаковать беса), сверяется с кубами (промах), а потом описывает произошедшее (персонаж принял решение атаковать беса, но промахнулся). При таком подходе к игре разница между ассоциированными и диссоциированными механиками стирается, поскольку игрок принимает решения не с точки зрения персонажа, а с точки зрения автора повествования, и ему в общем все равно, соответствуют принимаемые им решения решениям персонажа или нет.
(Если это так, то из этого НЕ следует, что ты играешь в ролевые игры неправильно, также как нельзя сказать, что Мэри из твоего примера, играющая в Sims как в ролевую игру, играет в Sims неправильно.)
Какая «эта» механика? Решение атаковать беса — ассоциированное, механика по разрешению успешности атаки, соответственно, тоже. Решение перебросить кубы — диссоциированное, потому что персонаж соответствующего решения не принимает, механика, позволяющая принимать такие решения, соответственно, тоже диссоциированная.
С точки зрения персонажа была сделана обычная неудачная атака.
А с точки зрения игрока он еще и потратил три очка удачи и теперь не может перебрасывать кубы до следующего долгого отдыха. Поэтому игрок, например, может решить играть более осторожно. Но персонаж про очки удачи не в курсе, и тот факт, что игрок их потратил, не должен влиять на его решения.
Ассоциированная механика — механика, при использовании которой решения игрока соотносятся с решениями персонажа, диссоциированная, соответственно, при которой не соотносятся. Само по себе наличие ассоциированных механик не делает игру ролевой, наличие диссоциированных — не превращает автоматически в не-ролевую. Просто ассоциированные механики скорее помогают отыгрышу (=принятию решений с точки зрения персонажа), диссоциированные — скорее мешают.
Самое главное в вопросе об ассоциированных и диссоциированных механиках — не путать диссоциированность с абстрактностью и нереалистичностью. Любая механика абстрактна, вопрос не об этом, а о том, какие решения принимают игрок и персонаж. Заклинания магов — не реалистичны, но при этом вполне себе ассоциированы (игрок принимает решение сотворить заклинание и персонаж принимает решение сотворить заклинание).
По пунктам:
1) Пошаговая боевая система — не диссоциированная механика, решение о том, что делать в ближайшую секунду/шесть секунд/сколько там длится ход принимают и игрок, и персонаж. Аналогично, игрок принимает решение атаковать противника и персонаж принимает решение атаковать противника. Но когда игрок принимает решение потратить очко удачи и перебросить кубы, персонаж никакого решения не принимает.
2) Не следует.
3) Если они принимают решения с точки зрения персонажей — то да. Ассоциированные механики могут помогать принимать решения таким образом, но сами по себе игру ролевой не делают. (Тут надо разделять «ролевую игру» как процесс и «ролевую игру» как продукт. Насколько я знаю, ни Diablo, ни Sims к ролевым играм не относятся, но это не значит, что нельзя играть в них как в ролевую игру.)
Отменить будущий урон от яда/злой магии/кровотечения, который может быть вызван этим ударом, он может? Иногда для того, чтобы не дать умереть, достаточно именно предотвращения дополнительного урона от уже полученных повреждений.
На работу я хожу не за эмоциями. И за котом убираю тоже.
На работу ходишь за деньгами, а деньги используешь для получения эмоций. За котом убираешь, потому что его держишь, а держишь его ради эмоций. Все — средство, эмоции — цель :).
Это не многим более сильная натяжка, чем «ходишь на игру, чтобы принимать решения с точки зрения персонажа, чтобы вжиться в него, чтобы почувствовать себя в воображаемом мире, чтобы от этого получить какие-то эмоции» (и я вот даже не знаю, как называются такие эмоции).
Особенно с учетом того, что играю я в основном с довольно хорошо знакомыми людьми.
Ну может с хорошо знакомыми людьми это и проще, но в любом случае мне эта задача представляется трудновыполнимой. Например, когда Ведущий описывал, как наши ИП едут с дипломатической миссией в лагерь орков, слыша стоны колодников, свист плетей и т.д., я сжимал зубы и у меня кровь в жилах закипала, что мы все это терпим и едем на переговоры, а не всех убить. Хотел ли Ведущий вызвать именно такие эмоции? Я не знаю. Являются ли такие эмоции положительными? Сложно сказать. Но они однозначно были весьма запоминающимися.
Так про любую деятельность можно сказать, что это только способ получения эмоций (непосредственных или отложенных), и это указание теряет какой-либо смысл.
желание вызвать у игроков положительные эмоции логично для ведущего/соигроков.
1. Ты не знаешь, какие эмоции для них положительны.
2. Ты не знаешь, как вызвать у них эти эмоции.
Я, понятное дело, имею в виду действия, непосредственно направленные на то, чтобы вызвать у соигрока позитивные эмоции. Просто «стараться играть интересно, чтобы понравилось другим, и не нарушать соц.договор, чтобы никого не обидеть» — это не конкретные действия, направленные на вызывание конкретных положительных эмоций, это просто поведение хорошего игрока. Все равно что говорить, что вежливый пассажир в метро старается уступать место и не наступать на ноги другим пассажирам, потому что хочет вызвать у них положительные эмоции.
Это может вызывать разные эмоции. Я вообще нигде не утверждал, что игра не вызывает эмоции. Как именно игра вызывает эмоции, какие в какой ситуации, как эмоции, полученные игроком посредством вживания в персонажа, отличаются от эмоций игрока, полученных другими способами — это все очень интересные темы для обсуждения.
Но это мои эмоции, которые я испытываю в результате сложной комбинации черт моей личности, моих решений, степени моего вживания в персонажа, решений других игроков и Ведущего — а не те эмоции, которые Ведущий хочет мне дать. Ведущий не принимает решения о том, какие эмоции мне испытывать, и не может ставить такой цели.
Я прихожу на игру принимать значимые решения с точки зрения персонажа, а для этого мне нужно, чтобы у решений были обстоятельства и последствия, и мне бы хотелось, чтобы Ведущий их обеспечивал. Приятные эмоции я могу получить, съев пирожное или посмотрев хороший фильм. Но если вместо игры я получу пирожное и фильм, я буду недоволен.
Тут зависит от человека и его опыта в этом вопросе.
Разумеется. Но также и от того, насколько хорошо он знаком с собеседником, и от того, каким образом они общаются (некоторые Ведущие, например, водят текстом в чатах или на форумах, попробуй тут считать эмоции), и от количества игроков (одно дело если водишь одного игрока, другое — следить за эмоциями десятка человек).
Кроме того, это считывание эмоций в любом случае будет более или менее уверенным предположением, а не стопроцентным фактом. Принимать на основании этого предположения какие-то решения относительно игры — крайне сомнительная идея.
почему он не должен об этом думать?
Потому что Ведущий должен думать о последствиях принимаемых игроками решений с точки зрения соответствия общественному договору, системе правил игры, законам сеттинга и жанра, а также честного вызова (при геймистском подходе: «маг атаковал дракона с сопротивлением огню огненным шаром — дракон получил мало урона, потому что игрок за мага допустил ошибку»), достоверности происходящего (при симуляционистском подходе: «маг атаковал дракона с сопротивлением огню огненным шаром — дракон получил мало урона, потому что драконья чешуя защищает от огня») или соответствии логике повествования (при нарративистском подходе: «маг атаковал дракона с сопротивлением огню огненным шаром — дракон получил мало урона, потому что он эпичный противник и по логике повествования не должен умереть от первой атаки».
Он НЕ должен думать «я хочу, чтобы игроку за мага было весело, а если огненный шар нанесет мало урона, то игрок расстроится/рассердится/задумается, поэтому я не буду учитывать драконье сопротивление огню», потому что при таком подходе он обесценивает решение игрока ради достижения своей цели (а также потому, что у него голова должна быть занята другим).
Я отвечаю на эти вопрос примерно следующим образом:
1. Игра — это процесс, в ходе которого играющие принимают решения, последствия которых, по возможности, ограничены рамками игры, с целью получения удовольствия от принятия этих решений. (Это определение исключает из числа игр «Пьяницу» и простейшие ходилки, где нет принятия решений, а также азартные игры, где на кону реальные деньги).
2. Ролевая игра — это игра, в которой играющие (в первую очередь игроки) принимают решения с точки зрения персонажей (= отыгрывают их). Это определение исключает из числа РИ повествовательные игры, в которых игроки принимают решения с точки зрения авторов повествования, а не его участников.
3. Настольная ролевая игра — ролевая игра, в которой последствия принятых играющими решений определяются с помощью системы правил, а также (обычно) с использованием численных характеристик(оцифровки) и генераторов случайных чисел (кубов). Это определение исключает из числа НРИ словески, в которых отсутствует система правил и определение последствий решений игроков оставлено полностью на усмотрение Ведущего.
4. Ведущий (в НРИ, так-то Ведущие/мастера/рефери есть во многих типах игр, от полевых ролевых игр и словесок до спортивных игр и некоторых варгеймов, но их функции не тождественны) — один из играющих в НРИ, задачей которого является описание обстоятельств, известных персонажам игроков (чтобы игроки могли принимать решения с точки зрения своих персонажей) и определяющий последствия этих решений при помощи системы правил (эта функция Ведущего позволяет НРИ иметь открытый список решений и последствий, чем НРИ отличаются от, например, комп.РИ и бордгеймов).
Определения примерные, над точностью формулировок я не очень старался, наверняка могут быть шероховатости и спорные моменты.
Избежать неприятных эмоций по возможности желательно для всех, в том числе и для Ведущего. Значит ли это, что игроки должны хотеть вызывать нейтральные или положительные эмоции у Ведущего? Я все же склоняюсь к тому, что на уровне вызывания эмоций никто никому ничего не должен, и общественный договор обычно звучит как «не делать то, что неприятно другим (далее список)», а не «стараться вызывать у других положительные эмоции (далее список)», потому что неприятные действия и ситуации можно оговорить, а вот неприятные эмоции и их потенциальные причины — едва ли.
Ну и неприятные эмоции не тождественны негативным/отрицательным. Страх — эмоция скорее негативная, но если игрокам приятно ее испытывать на игре (что весьма вероятно если игроки, допустим, собрались поиграть в ужасы), то все в порядке. Но при этом смысла заранее «согласовывать эмоции» и намеренно стараться вызвать страх у игроков я не вижу, и, как мне кажется, это скорее пойдет во вред игре, чем на пользу (хотя, конечно, это сильно зависит от множества разных причин, и если вы так играете и вас все устривает, о значит в вашей группе этот подход работает).
Мои основные претензии сводятся к тому, что
1. Ведущий не знает и не может узнать достоверно, какие эмоции испытывают его игроки, если только не спросит их прямым вопросом (да и то не все могут свои эмоции, о чем собственно тоже сказано в тексте).
2. Ведущий должен вести игру, то есть описывать обстоятельства, в которых игроки принимают решения, и определять последствия этих решений. Он не должен думать, какие эмоции эти обстоятельства и последствия вызовут у игроков (за исключением тех случаев, когда что-то неприятно игроку и об этом было заявлено до или во время игры).
P.S. Насколько я понимаю принятый на Имажинарии обычай, здесь общаются на «ты», но можно и на «вы», конечно, если вам так предпочтительнее.
Угу, против темы статьи я ничего не имею, меня возмущают бессвязный стиль изложения и необоснованность умозаключений, подкрепленная только ссылками на сомнительные авторитеты и не относящимися к делу примерами из совершенно другой области.
(Лоримо не отвечаю, потому что он, как я понимаю, не настроен на ведение дискуссии.)
Отговаривать от чтения «книги призм» Джесси Шелл (если ты про нее, конечно), я не буду, сам не читал, не знаю. Единственная проблема — такая книга не гуглится, есть книга «Геймдизайн». Если напишешь рецензию на применение идей из этой книги в НРИ на Имажинарии, это будет очень полезно.
Однако нельзя не отметить, что к НРИ Джесси Шелл отношения не имеет, и, согласно Википедии, участвовал в создании трех ММОКРИ: Toontown Online (с 2003 по 2013), Pirates of the Caribbean Online (с 2007 по 2013) и Pixie Hollow (с 2008 по 2013), то есть наиболее успешная из игр просуществовала 10 лет, что для ММОКРИ, вроде, не особенно много.
Что именно тебе понравилось? Что мастер должен вызывать у игроков определенные эмоции, что он может телепатически определять испытываемые игроками эмоции, или что игрокам в НРИ есть смысл пользоваться методиками, используемыми для лечения анонимными алкоголиками? Потому что других содержательных элементов в этом тексте я что-то не вижу.
Я правильно понимаю, что ты не согласен только с первым моим замечанием?
На мой взгляд, игроки не знают, какие именно эмоции они будут испытывать на игре (также как зритель не может знать, какие эмоции он будет испытывать при просмотре фильма), потому что события на игре могут произойти разные, а эмоциональная реакция игрока на них может быть неожиданной в том числе для него самого. Поэтому «согласовывать эмоции» — гиблое дело.
Общественный договор нужен, чтобы избежать неприятных эмоций, да, но никак не ограничивает спектр приятных. Более того, он нередко направлен скорее на межличностные отношения между играющими, чем на внутриигровые события. Жанры — штука вообще условная и плохо работающая, и уж точно произведение одного жанра может вызывать у разных людей совершенно разные эмоции.
Но это все частности, не изменяющие общий смысл моего утверждения, что Ведущий не может знать, какие именно эмоции испытывают игроки, и не должен хотеть вызывать конкретные эмоции.
Я тоже не читал (а стоило бы, наверно) :)
Но я смотрел фильмы и довольно неплохо представляю себе сеттинг, если в общих чертах, именно потому, что он широко известен и в различных обсуждениях нередко упоминается.
Что за бред я только что прочитал? Или, выражая свои эмоции более культурно, я весьма разочарован и возмущен, что тексты такого стиля и жанра появляются на Имажинарии.
1. Игроки не должны испытывать какие-то конкретные эмоции, Ведущий не должен хотеть, чтобы игроки испытывали какие-то конкретные эмоции. Если ИП сражаются с черным драконом и он только что плевком кислоты расплавил зачарованный бронелифчик партийной воительницы, игрокам может быть страшно (потому что дракон — опасный монстр), весело (потому что ситуация забавная), они могут быть злы на дракона (что он уничтожил ценный артефакт), на сопартийцев (что полезли на дракона, недостаточно подготовленными), на Ведущего (что выставил такого сильного противника), могут чувствовать смущение (что такое происходит за столом), сексуальное возбуждение (если игрок представляет себе эту сцену как фансервисную) и еще кучу разных эмоций — или не испытывать никаких эмоций и со спокойной головой решать, колдовать ли на дракона молнию или огненный шар. И это все хорошо и нормально (а если игроку не хорошо и некомфортно, он может об этом сказать словами во время игры или после).
2. Ведущий может, конечно, спросить себя, какие эмоции сейчас испытывают его игроки, но если он не телепат, то он не может быть точно в этом уверен. Особенно если он играет с малознакомыми людьми и/или по сети. Ну и персональные проблемы с пониманием чужих эмоций у людей могут присутствовать. Кроме того, на игре голова Ведущего, скорее всего, занята кучей других вещей и думать еще и об эмоциях игроков совершенно излишне.
3. Сравнивать игроков в НРИ с анонимными алкоголиками — это, конечно, сильно, но логики в этом сравнении я не вижу. Вообще, переход от «Ведущий должен отслеживать эмоции игроков» к «есть люди, которые не в состоянии отслеживать свои эмоции» какой-то резкий и необоснованный. Если игрок не в состоянии отслеживать свои эмоции сам, как ему поможет отслеживание их Ведущим (я уж не говорю про то, что в такой ситуации у Ведущего даже не будет возможности убедиться в правильности своих догадок).
P.S. Что касается Джесси Шелл, то я о нем в первый раз слышу, ни об одной созданной им игре не знаю, а если погуглить, то его проекты совершенно не выглядят успешными. К НРИ он тоже никакого отношения не имеет. В общем, какой-то это сомнительный «авторитет в геймдизайне».
Если использовать твою терминологию, ассоциированные решения — это те, которые можно «ввести» в персонажа, а диссоциированные — которые нельзя. Решение атаковать беса, принятое игроком, «вводится» в персонажа и становится его собственным решением — оно ассоциированное. Решение игрока использовать очки удачи для переброса кубов в персонажа «не вводится» и остается в голове игрока — оно диссоциированное. Но как я написал ниже, при таком объяснении и таком подходе к игре различия между ассоциированными и диссоциированными механиками не столь заметны, а значимость ассоциированности механик не такая явная (если вообще есть).
Это очень странное утверждение. Именно потому, что никто не ожидает, что персонаж будет принимать решения о перебрасывании кубов, это решение (и соответствующая механика) и являются диссоциированными. То есть ты по сути говоришь «мы знаем, что механика диссоциированная, поэтому не чувствуем ее диссоциированность».
Вообще, исходя из того, что в твоих примерах акцент больше ставится на описании событий, а не на принимаемые решения, у меня складывается впечатление, что ты играешь в ролевые игры как в повествовательные. То есть ты рассматриваешь персонажа не как личность, с чьей точки зрения игрок принимает решение, а как действующее лицо в рассказываемом повествовании. Поэтому сначала игрок принимает решение о дальнейшем развитии повествования (персонаж будет атаковать беса), сверяется с кубами (промах), а потом описывает произошедшее (персонаж принял решение атаковать беса, но промахнулся). При таком подходе к игре разница между ассоциированными и диссоциированными механиками стирается, поскольку игрок принимает решения не с точки зрения персонажа, а с точки зрения автора повествования, и ему в общем все равно, соответствуют принимаемые им решения решениям персонажа или нет.
(Если это так, то из этого НЕ следует, что ты играешь в ролевые игры неправильно, также как нельзя сказать, что Мэри из твоего примера, играющая в Sims как в ролевую игру, играет в Sims неправильно.)
А с точки зрения игрока он еще и потратил три очка удачи и теперь не может перебрасывать кубы до следующего долгого отдыха. Поэтому игрок, например, может решить играть более осторожно. Но персонаж про очки удачи не в курсе, и тот факт, что игрок их потратил, не должен влиять на его решения.
Самое главное в вопросе об ассоциированных и диссоциированных механиках — не путать диссоциированность с абстрактностью и нереалистичностью. Любая механика абстрактна, вопрос не об этом, а о том, какие решения принимают игрок и персонаж. Заклинания магов — не реалистичны, но при этом вполне себе ассоциированы (игрок принимает решение сотворить заклинание и персонаж принимает решение сотворить заклинание).
По пунктам:
1) Пошаговая боевая система — не диссоциированная механика, решение о том, что делать в ближайшую секунду/шесть секунд/сколько там длится ход принимают и игрок, и персонаж. Аналогично, игрок принимает решение атаковать противника и персонаж принимает решение атаковать противника. Но когда игрок принимает решение потратить очко удачи и перебросить кубы, персонаж никакого решения не принимает.
2) Не следует.
3) Если они принимают решения с точки зрения персонажей — то да. Ассоциированные механики могут помогать принимать решения таким образом, но сами по себе игру ролевой не делают. (Тут надо разделять «ролевую игру» как процесс и «ролевую игру» как продукт. Насколько я знаю, ни Diablo, ни Sims к ролевым играм не относятся, но это не значит, что нельзя играть в них как в ролевую игру.)
4) Нет, не получается.
Это не многим более сильная натяжка, чем «ходишь на игру, чтобы принимать решения с точки зрения персонажа, чтобы вжиться в него, чтобы почувствовать себя в воображаемом мире, чтобы от этого получить какие-то эмоции» (и я вот даже не знаю, как называются такие эмоции).
Ну может с хорошо знакомыми людьми это и проще, но в любом случае мне эта задача представляется трудновыполнимой. Например, когда Ведущий описывал, как наши ИП едут с дипломатической миссией в лагерь орков, слыша стоны колодников, свист плетей и т.д., я сжимал зубы и у меня кровь в жилах закипала, что мы все это терпим и едем на переговоры, а не всех убить. Хотел ли Ведущий вызвать именно такие эмоции? Я не знаю. Являются ли такие эмоции положительными? Сложно сказать. Но они однозначно были весьма запоминающимися.
1. Ты не знаешь, какие эмоции для них положительны.
2. Ты не знаешь, как вызвать у них эти эмоции.
Я, понятное дело, имею в виду действия, непосредственно направленные на то, чтобы вызвать у соигрока позитивные эмоции. Просто «стараться играть интересно, чтобы понравилось другим, и не нарушать соц.договор, чтобы никого не обидеть» — это не конкретные действия, направленные на вызывание конкретных положительных эмоций, это просто поведение хорошего игрока. Все равно что говорить, что вежливый пассажир в метро старается уступать место и не наступать на ноги другим пассажирам, потому что хочет вызвать у них положительные эмоции.
Но это мои эмоции, которые я испытываю в результате сложной комбинации черт моей личности, моих решений, степени моего вживания в персонажа, решений других игроков и Ведущего — а не те эмоции, которые Ведущий хочет мне дать. Ведущий не принимает решения о том, какие эмоции мне испытывать, и не может ставить такой цели.
Кроме того, это считывание эмоций в любом случае будет более или менее уверенным предположением, а не стопроцентным фактом. Принимать на основании этого предположения какие-то решения относительно игры — крайне сомнительная идея.
Потому что Ведущий должен думать о последствиях принимаемых игроками решений с точки зрения соответствия общественному договору, системе правил игры, законам сеттинга и жанра, а также честного вызова (при геймистском подходе: «маг атаковал дракона с сопротивлением огню огненным шаром — дракон получил мало урона, потому что игрок за мага допустил ошибку»), достоверности происходящего (при симуляционистском подходе: «маг атаковал дракона с сопротивлением огню огненным шаром — дракон получил мало урона, потому что драконья чешуя защищает от огня») или соответствии логике повествования (при нарративистском подходе: «маг атаковал дракона с сопротивлением огню огненным шаром — дракон получил мало урона, потому что он эпичный противник и по логике повествования не должен умереть от первой атаки».
Он НЕ должен думать «я хочу, чтобы игроку за мага было весело, а если огненный шар нанесет мало урона, то игрок расстроится/рассердится/задумается, поэтому я не буду учитывать драконье сопротивление огню», потому что при таком подходе он обесценивает решение игрока ради достижения своей цели (а также потому, что у него голова должна быть занята другим).
1. Игра — это процесс, в ходе которого играющие принимают решения, последствия которых, по возможности, ограничены рамками игры, с целью получения удовольствия от принятия этих решений. (Это определение исключает из числа игр «Пьяницу» и простейшие ходилки, где нет принятия решений, а также азартные игры, где на кону реальные деньги).
2. Ролевая игра — это игра, в которой играющие (в первую очередь игроки) принимают решения с точки зрения персонажей (= отыгрывают их). Это определение исключает из числа РИ повествовательные игры, в которых игроки принимают решения с точки зрения авторов повествования, а не его участников.
3. Настольная ролевая игра — ролевая игра, в которой последствия принятых играющими решений определяются с помощью системы правил, а также (обычно) с использованием численных характеристик(оцифровки) и генераторов случайных чисел (кубов). Это определение исключает из числа НРИ словески, в которых отсутствует система правил и определение последствий решений игроков оставлено полностью на усмотрение Ведущего.
4. Ведущий (в НРИ, так-то Ведущие/мастера/рефери есть во многих типах игр, от полевых ролевых игр и словесок до спортивных игр и некоторых варгеймов, но их функции не тождественны) — один из играющих в НРИ, задачей которого является описание обстоятельств, известных персонажам игроков (чтобы игроки могли принимать решения с точки зрения своих персонажей) и определяющий последствия этих решений при помощи системы правил (эта функция Ведущего позволяет НРИ иметь открытый список решений и последствий, чем НРИ отличаются от, например, комп.РИ и бордгеймов).
Определения примерные, над точностью формулировок я не очень старался, наверняка могут быть шероховатости и спорные моменты.
Ну и неприятные эмоции не тождественны негативным/отрицательным. Страх — эмоция скорее негативная, но если игрокам приятно ее испытывать на игре (что весьма вероятно если игроки, допустим, собрались поиграть в ужасы), то все в порядке. Но при этом смысла заранее «согласовывать эмоции» и намеренно стараться вызвать страх у игроков я не вижу, и, как мне кажется, это скорее пойдет во вред игре, чем на пользу (хотя, конечно, это сильно зависит от множества разных причин, и если вы так играете и вас все устривает, о значит в вашей группе этот подход работает).
Мои основные претензии сводятся к тому, что
1. Ведущий не знает и не может узнать достоверно, какие эмоции испытывают его игроки, если только не спросит их прямым вопросом (да и то не все могут свои эмоции, о чем собственно тоже сказано в тексте).
2. Ведущий должен вести игру, то есть описывать обстоятельства, в которых игроки принимают решения, и определять последствия этих решений. Он не должен думать, какие эмоции эти обстоятельства и последствия вызовут у игроков (за исключением тех случаев, когда что-то неприятно игроку и об этом было заявлено до или во время игры).
P.S. Насколько я понимаю принятый на Имажинарии обычай, здесь общаются на «ты», но можно и на «вы», конечно, если вам так предпочтительнее.
(Лоримо не отвечаю, потому что он, как я понимаю, не настроен на ведение дискуссии.)
Однако нельзя не отметить, что к НРИ Джесси Шелл отношения не имеет, и, согласно Википедии, участвовал в создании трех ММОКРИ: Toontown Online (с 2003 по 2013), Pirates of the Caribbean Online (с 2007 по 2013) и Pixie Hollow (с 2008 по 2013), то есть наиболее успешная из игр просуществовала 10 лет, что для ММОКРИ, вроде, не особенно много.
На мой взгляд, игроки не знают, какие именно эмоции они будут испытывать на игре (также как зритель не может знать, какие эмоции он будет испытывать при просмотре фильма), потому что события на игре могут произойти разные, а эмоциональная реакция игрока на них может быть неожиданной в том числе для него самого. Поэтому «согласовывать эмоции» — гиблое дело.
Общественный договор нужен, чтобы избежать неприятных эмоций, да, но никак не ограничивает спектр приятных. Более того, он нередко направлен скорее на межличностные отношения между играющими, чем на внутриигровые события. Жанры — штука вообще условная и плохо работающая, и уж точно произведение одного жанра может вызывать у разных людей совершенно разные эмоции.
Но это все частности, не изменяющие общий смысл моего утверждения, что Ведущий не может знать, какие именно эмоции испытывают игроки, и не должен хотеть вызывать конкретные эмоции.
Но я смотрел фильмы и довольно неплохо представляю себе сеттинг, если в общих чертах, именно потому, что он широко известен и в различных обсуждениях нередко упоминается.
1. Игроки не должны испытывать какие-то конкретные эмоции, Ведущий не должен хотеть, чтобы игроки испытывали какие-то конкретные эмоции. Если ИП сражаются с черным драконом и он только что плевком кислоты расплавил зачарованный бронелифчик партийной воительницы, игрокам может быть страшно (потому что дракон — опасный монстр), весело (потому что ситуация забавная), они могут быть злы на дракона (что он уничтожил ценный артефакт), на сопартийцев (что полезли на дракона, недостаточно подготовленными), на Ведущего (что выставил такого сильного противника), могут чувствовать смущение (что такое происходит за столом), сексуальное возбуждение (если игрок представляет себе эту сцену как фансервисную) и еще кучу разных эмоций — или не испытывать никаких эмоций и со спокойной головой решать, колдовать ли на дракона молнию или огненный шар. И это все хорошо и нормально (а если игроку не хорошо и некомфортно, он может об этом сказать словами во время игры или после).
2. Ведущий может, конечно, спросить себя, какие эмоции сейчас испытывают его игроки, но если он не телепат, то он не может быть точно в этом уверен. Особенно если он играет с малознакомыми людьми и/или по сети. Ну и персональные проблемы с пониманием чужих эмоций у людей могут присутствовать. Кроме того, на игре голова Ведущего, скорее всего, занята кучей других вещей и думать еще и об эмоциях игроков совершенно излишне.
3. Сравнивать игроков в НРИ с анонимными алкоголиками — это, конечно, сильно, но логики в этом сравнении я не вижу. Вообще, переход от «Ведущий должен отслеживать эмоции игроков» к «есть люди, которые не в состоянии отслеживать свои эмоции» какой-то резкий и необоснованный. Если игрок не в состоянии отслеживать свои эмоции сам, как ему поможет отслеживание их Ведущим (я уж не говорю про то, что в такой ситуации у Ведущего даже не будет возможности убедиться в правильности своих догадок).
P.S. Что касается Джесси Шелл, то я о нем в первый раз слышу, ни об одной созданной им игре не знаю, а если погуглить, то его проекты совершенно не выглядят успешными. К НРИ он тоже никакого отношения не имеет. В общем, какой-то это сомнительный «авторитет в геймдизайне».