+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 0
А разве не Джон?
(Если отсылка про Гарри к чему-то другому, то лучше разверни, к чему.)
  • avatar Angon
  • 0
Ты вот серьезно сейчас трехмачтовую галеру с палубой, высоким бортом, трюмом и кормовой надстройкой сравниваешь с драккаром и говоришь, что она «больше похожа на драккар, чем на линейный корабль»?
Да, конечно. Палубы даже на древнерусских ладьях делали иногда (это был хай-тек для Руси, конечно, но тем не менее), (полу)трюмы на кноррах скандинавы делали. И даже с учетом всех остальных различий галера с веслами по бортам больше похожа на драккар с веслами по бортам, чем на линкор с пушками по бортам, как по мореходным, так и по тактическим свойствам.

Ну так ты дойдешь до того, что если авианосцу на нос привесить голову дракона, а на корму драконий хвост то отличный драккар получится.
У авионосца будут проблемы с полосатым парусом :)
Но в целом если мы для игры по космоопере делаем космовикингов, то и летать они должны на космодраккарах, нет? Иначе совсем уж странно получится.

Вообще говорили, что эти корабли такие же как у древних вестенцев (прогресс вообще обошел Вестен стороной) и есть иллюстрации — ну вот например из карточной игры по 7м
А это вот печально. Тогда действительно
линия Вестена в 7 море самая безумная, как и сама идея викингов и скандинавских богов в мире авантюрного романа XVII века
Я-то думал, что они не только на исторических викингов ориентировались, но и на шведский романтизм XVII века и какого-нибудь Карла XII, которого иногда называют «последним викингом».
  • avatar Angon
  • 2
1. Берем вот такую галеру:

2. Заменяем бушприт на драконью голову, приделываем к корме драконий хвост (фонарь на кончике хвоста можно оставить).
3. Красим паруса в полоску, вешаем на борта щиты, в качестве флага поднимаем знамя ворона.
4. Называем это чудо корабельной мысли драккаром.
5. Плывем грабить соседей на драккаре, который лучше соответствует XVII веку :)
Никто, вроде, не говорил, что драккары вестенцев Седьмого моря должны точно соответствовать реальным кораблям эпохи викингов.
  • avatar Angon
  • 1
У парусно-гребных кораблей есть кое-какие важные для пиратов преимущества (помимо дешевизны): возможность идти в штиль, возможность ходить по мелководью и по рекам, возможность причаливать к берегу и высаживаться с корабля, а не со шлюпок, лучшая маневренность, нет таких высоких требований к навыкам экипажа и т.д., их не только от бедности использовали. Понятно, что для пиратства в открытом море большой корабль типа фрегата подходит лучше. Но для прибрежного пиратства и разорения приморских деревень и монастырей парусно-гребной корабль — самое то. А при определенном везении можно и застрявший во время штиля купеческий парусник захватить, и даже от вражеского флота отбиться (хотя бой, конечно, будет неравный — ну так и древнерусские ладьи по классу византийским дромонам уступали).
  • avatar Angon
  • 0
Assasins Creed Valhalla
То есть игра той серии, в которой «белым и пушистым» показан Орден гашишинов, фанатичных наемных убийц? Вот уж кто трижды хуже любых викингов.
  • avatar Angon
  • 4
Обычно однако романтизируется, когда это сделали свои, а вот когда чужие…
Тут у викингов преимущество в том, что они «не вполне чужие» ни для англичан и их потомков, ни для русских, и вообще рассматриваются как часть условной «Европы», а не совсем уж чужаки.

Молитва «Spare us the fury of northmen» была именно про northmen
Там еще было продолжение «и от стрелы мадьяра». Вот кому не повезло с романтизацией :). Их не то, что злодеями не считают, про них вообще практически забыли, а ведь мадьярские отряды до Испании доходили.
Но зато вполне понятна логика составителей молитвы — и викинги, и мадьяры были язычниками, то есть, во-первых, чужими, а во-вторых христианам как-то логичнее направить молитвы против язычников, а не единоверцев.

не припомню, чтобы происходила такая героизация других воителей того времени
Рыцари (в том числе рыцари короля Артура и паладины Карла Великого) смотрят на тебя с недоумением. Русские богатыри тоже (особенно Вольга, который ажно целый город разорил и разграбил).
Если не брать исключительно этот период времени, то навскидку на ум приходят пышнопоножные ахейцы и мирмидоняне во главе с быстроногим Ахиллом (набег готорых на крепкостенную Трою несколько затянулся, конечно, но вообще ахейцы как часть народов моря были самыми архетипическими викингами, шердены даже шлемы рогатые носили).

Шотландские горцы из «Храброго сердца» тоже не только за свободу против англичан сражались, но и «Он сжег подчистую Долину Тайн, Он сжег Бамброшира треть, Три добрые башни Рэдсварских холмов Он оставил в огне гореть». Английские рыцари из «Белого Отряда» своими шевоше всю Францию разорили. А казачество в России и в Украине не романтизируют разве?

(если конечно викингов можно считать народностью)
Нельзя, конечно, викингами (по сагам) могли быть и венды (славяне), и курши (балты), и эсты. А скандинавы, заселявшие Исландию и Гренландию и добравшиеся до Америки викингами-пиратами могли и не быть (грабить там особо некого было).
  • avatar Angon
  • 1
Не знаю, честно говоря. Вообще, лучше использовать примеры реальных механик, а не гипотетических.

Здесь важно, какие решения принимает игрок Если вообще никаких, просто кидает кубы и смотрит, что получится, то это вообще не игра в строгом смысле слова и не игровая механика, стало быть классификация на ассоциированные и диссоциированные не имеет смысла. Если игрок задает слабости и жизненные приоритеты персонажа как при создании персонажа, а потом только кидает кубы, то механика, задающая эти слабости и приоритеты, скорее всего диссоциированная, как (почти) любая механика создания персонажа.

А если игрок принимает решения с точки зрения персонажа, а все эти слабости и приоритеты только подталкивают его к каким-то вариантам (например слабосить Трусливый дает штрафы к броскам атаки, если персонаж храбро бежит в бой, а приоритет Ненавидит орков — наоборот, бонусы на атаку по оркам), то механика избегания таких штрафов и получения бонусов вполне ассоциированная: также как трусливый, но ненавидящий орков персонаж может убежать от совомедведя, но напасть на орков, и игрок решит, что персонаж убежит от совомедведя (штрафы за трусость слишком большие), но нападет на орков (штрафы за трусость выкупаются бонусами за ненависть).
  • avatar Angon
  • 1
Так-то гребные галеры, больше похожие на драккары, чем на линейные корабли, на Балтике до XVIII века включительно точно использовались, и при Гангуте и Гренгаме российские галеры себя неплохо показали, в том числе беря на абордаж шведские фрегаты. Казаки на чайках (еще более похожих на драккары и древнерусские ладьи) весьма успешно пиратствовали на Черном море в XVII веке. Хотя, конечно, поставить на драккары какие-нибудь легкие пушки, если к ним есть доступ, сам Тор велел.
  • avatar Angon
  • 1
Кстати, в скандинавских сагах положительные герои нередко (хотя и не всегда) — это не викинги и берсерки, а истребители викингов и берсерков, которые занимаются борьбой с разбойниками и головорезами на суше и на море, хотя от викингов они отличаются только тем, что грабят награбленное. Но для современных зрителей эти «викинги, которые против викингов» — уже слишком сложно может быть, наверно. Да и в сагах грань очень нечеткая — прокачавшись на местных разбойниках герой вполне мог отправиться грабить соседей.
  • avatar Angon
  • 2
Эм, франки приходили к саксам, фризам и лютичам, «убивали, насиловали и угоняли в рабство», а еще и крестили насильно. Версия о том, что набеги викингов были своеобразной попыткой северян-язычников ответить на наступление «цивилизованных» франков на их родичей и единоверцев конечно спорная, но высказывалась.

Саксы в Британии по отношению к местным валлийцам и романо-бриттам были завоевателями даже похуже, чем викинги. Это я не к тому, что викинги (или скандинавы раннего Средневековья, что не совсем одно и то же) были белыми и пушистыми, но и говорить, что они были принципиально хуже соседей вроде нет никаких оснований.

А что до массовой культуры, то в Вархаммере, если не путаю, местные викинги-северяне вообще божествам Хаоса (главным злодеям сеттинга) служат. Ну и в Артуриане псевдо-викинги (или неотличимые от них псевдо-саксы) обычно на стороне злодеев если не все, то многие.
  • avatar Angon
  • 2
Но какой смысл в подходе к отыгрышу, при котором любая игра, наверняка, полна диссоциированных правил?

Не вполне понимаю вопрос. Собственно в диссоциированных механиках ничего плохого нет, и если они идут на пользу игре в целом, то почему бы их не использовать? Цель игры в том, чтобы принимать ассоциированные решения, но диссоциированные решения могут быть для этого необходимым условием (например, создание персонажа почти всегда полностью состоит из диссоциированных решений).

Что будет с ассоциированностью, если правила предполагают определить решение персонажа на основе его характеристик и соответствующих проверок?
Например? В целом, это нежелательно, решения за персонажа должен принимать игрок. Если брать механику самообладания из ГУРПС или что-то подобное, то ее можно считать ассоциированной: оскорбленный персонаж со Вспыльчивостью может попытаться сдержаться (игрок бросает на самообладание), но у него может не получиться (также как он может промахнуться при ударе мечом), если игрок провалит бросок. В таком случае игрок должен описать, как именно персонаж вспылил, но нельзя сказать, что решение персонажа определено проверкой, также как нельзя сказать, что при провале броска персонаж принимает решение промахнуться. (Хотя грань, конечно, тонкая, и спорные случаи возможны).

Получается, любая имитация удачливости не может быть ассоциированной механикой?
Почему же? Возможен, например, вариант, когда персонаж взывает к Богине Удачи во время удара, а игрок бросает три раза и выбирает лучший бросок. Решение персонажа воззвать к Богине соответствует решению игрока применить эту способность. Или можно отдать это решение на откуп Ведущему, который и так постоянно принимает диссоциированные решения. И еще что-то можно придумать, наверно. Просто у всех этих решений есть свои минусы.
  • avatar Angon
  • 2
Ты как-то странно читаешь, я про совсем другое говорю.

Авторы книг и фильмов могут принимать (и принимают) решения, не соответствующие характерам и мотивациям персонажа, потому что они принимаются относительно повествования в целом. Например, автор может решить, что персонаж погибает в бою, хотя персонаж (исходя из своих характера и мотиваций) отнюдь не желает погибать. Или автор может решить, что персонаж случайно находит на полу пещеры золотое кольцо, хотя персонаж никак не мог решить найти (или даже начать искать) это кольцо. То есть решение автора не соответствует решению персонажа.

Это не значит, что персонажи в книгах и фильмах могут принимать решения, не соответствующие их характеру и мотивации. Достоверность решений персонажей никто не отменял. Но авторы не отыгрывают своих персонажей или, по крайней мере, не только отыгрывают их, но и принимают «внешние» по отношению к персонажам решения.
  • avatar Angon
  • 0
А откуда оно взялось? И вариант, когда персонаж рассматривается как фишка в настольной игре или юнит в варгейме, со своими абилками, которым ты рубишь вражеские юниты, тоже с ними в рамках одной игры совмещается. И еще какие-то подходы можно придумать, наверно.

Дело в том, что какой-то подход неизбежно будет первичным, основным и поддерживаемым правилами (или, говоря другими словами, правила игры пишутся для поддержки какого-то одного подхода), а другие подходы будут дополнительными и опциональными. И к ролевым играм (как продуктам, а не как процессам) относятся те, правила которых в первую очередь поддерживают подход принятия решений с точки зрения персонажа, а к повествовательным — с точки зрения автора повествования. Но при желании можно играть в ролевую игру как в повествовательную, и наоборот.

Вот можно ли сделать сразу несколько подходов в равной степени основными (и есть ли смысл так делать) — это интересный вопрос.
  • avatar Angon
  • 0
не вводя дополнительных сущностей

А так-то да, конечно, молитва Богине Удачи или амулет, дарующий удачу, или псионическое изменение вероятностей или еще что могут сделать эту механику ассоциированной. Но как отмечает Джастин Алескандер (автор этих терминов), что произойдет, если на такого персонажа наложат заклятье Молчания, чтобы он не мог молиться? украдут амулет? заставят выпить подавляющий псионику препарат? Для того, чтобы сделать диссоциированную механику ассоциированной, ее придется переделать.
  • avatar Angon
  • 2
Нет, заявка «пытаюсь вспомнить, что я знаю об этом существе» основана на ассоциированном решении и использует ассоциированную механику, хотя внутри мира другие персонажи не видят, что там пытается вспомнить партийный рейнджер. Заявка «подливаю яд в вино остальных ИП», переданная Ведущему запиской, тоже может быть основана на ассоциированном решении и использовать ассоциированную механику, хотя не оповещает остальных игроков и содержит много неизвестностей.

Напротив, заявка «использую удачу и перебрасываю кубы» имеет побочный эффект оповещать остальных игроков, но это диссоциированное решение и диссоциированная механика.

Грубо говоря, если ты можешь от лица персонажа и не используя игромеханических терминов, не имеющих соответствия внутри игрового мира, описать, что ты делаешь, по каким причинам и с какими последствиями, и это будет иметь смысл внутри мира игры — то это ассоциированная механика. А если не можешь или получается чепуха — то диссоциированная. (Это не основополагающий признак и наверняка могут найтись примеры, когда такой способ классификации не работает, но может так будет проще понять общий принцип).

Например, от лица персонажа:
Провал броска на атаку и трату на это хода можно описать как «я подошел к противнику и попытался достать его мечом, но он отразил мой удар щитом, после чего сам замахнулся на меня топором».
Сотворение Огненного шара и трату на это запомненного заклинания можно описать как «Я сотворил шар огня, взрыв которого обратил в пепел трех гоблинов, однако я подготовился к сотворению только одного такого заклинания».
Использование очков удачи, не вводя дополнительных сущностей и не меняя природу преимущества, с точки зрения персонажа описать у меня не получается.
  • avatar Angon
  • 1
Решения игрока не могут хорошо или плохо соответствовать решениям персонажа, они либо соответствуют, либо нет.

Если использовать твою терминологию, ассоциированные решения — это те, которые можно «ввести» в персонажа, а диссоциированные — которые нельзя. Решение атаковать беса, принятое игроком, «вводится» в персонажа и становится его собственным решением — оно ассоциированное. Решение игрока использовать очки удачи для переброса кубов в персонажа «не вводится» и остается в голове игрока — оно диссоциированное. Но как я написал ниже, при таком объяснении и таком подходе к игре различия между ассоциированными и диссоциированными механиками не столь заметны, а значимость ассоциированности механик не такая явная (если вообще есть).
  • avatar Angon
  • 4
Ну вот решение атаковать Икса мечом — ассоциированное (соответствует решению, принимаемому персонажем), решение перебросить кубы — диссоциированное (не соответствует решению, принимаемому персонажем). Это два разных решения и, соответственно, две разных механики (механика броска на попадание и механика удачи). Первая механика ассоциированная, вторая — диссоциированная.
  • avatar Angon
  • 3
Игрок перебрасывает, и только после этого «вводит» в персонажа решения действовать.
Ну игрок же не может сказать после провала атаки «значит мой персонаж решил не атаковать, а отойти в сторонку и выпить лечебное зелье»? Значит персонаж принял решение атаковать до броска кубов, одновременно с игроком. То, что это решение не было описано, и вы предпочитаете описывать события целиком после броска — ваше право, но дела это не меняет.

Никто из нас не ожидает, что персонаж будет принимать решение о перебрасывании кубов, поэтому никто не чувствует диссоциированность.
Это очень странное утверждение. Именно потому, что никто не ожидает, что персонаж будет принимать решения о перебрасывании кубов, это решение (и соответствующая механика) и являются диссоциированными. То есть ты по сути говоришь «мы знаем, что механика диссоциированная, поэтому не чувствуем ее диссоциированность».

Вообще, исходя из того, что в твоих примерах акцент больше ставится на описании событий, а не на принимаемые решения, у меня складывается впечатление, что ты играешь в ролевые игры как в повествовательные. То есть ты рассматриваешь персонажа не как личность, с чьей точки зрения игрок принимает решение, а как действующее лицо в рассказываемом повествовании. Поэтому сначала игрок принимает решение о дальнейшем развитии повествования (персонаж будет атаковать беса), сверяется с кубами (промах), а потом описывает произошедшее (персонаж принял решение атаковать беса, но промахнулся). При таком подходе к игре разница между ассоциированными и диссоциированными механиками стирается, поскольку игрок принимает решения не с точки зрения персонажа, а с точки зрения автора повествования, и ему в общем все равно, соответствуют принимаемые им решения решениям персонажа или нет.
(Если это так, то из этого НЕ следует, что ты играешь в ролевые игры неправильно, также как нельзя сказать, что Мэри из твоего примера, играющая в Sims как в ролевую игру, играет в Sims неправильно.)
  • avatar Angon
  • 3
Какая «эта» механика? Решение атаковать беса — ассоциированное, механика по разрешению успешности атаки, соответственно, тоже. Решение перебросить кубы — диссоциированное, потому что персонаж соответствующего решения не принимает, механика, позволяющая принимать такие решения, соответственно, тоже диссоциированная.

С точки зрения персонажа была сделана обычная неудачная атака.
А с точки зрения игрока он еще и потратил три очка удачи и теперь не может перебрасывать кубы до следующего долгого отдыха. Поэтому игрок, например, может решить играть более осторожно. Но персонаж про очки удачи не в курсе, и тот факт, что игрок их потратил, не должен влиять на его решения.
  • avatar Angon
  • 7
Ассоциированная механика — механика, при использовании которой решения игрока соотносятся с решениями персонажа, диссоциированная, соответственно, при которой не соотносятся. Само по себе наличие ассоциированных механик не делает игру ролевой, наличие диссоциированных — не превращает автоматически в не-ролевую. Просто ассоциированные механики скорее помогают отыгрышу (=принятию решений с точки зрения персонажа), диссоциированные — скорее мешают.

Самое главное в вопросе об ассоциированных и диссоциированных механиках — не путать диссоциированность с абстрактностью и нереалистичностью. Любая механика абстрактна, вопрос не об этом, а о том, какие решения принимают игрок и персонаж. Заклинания магов — не реалистичны, но при этом вполне себе ассоциированы (игрок принимает решение сотворить заклинание и персонаж принимает решение сотворить заклинание).

По пунктам:
1) Пошаговая боевая система — не диссоциированная механика, решение о том, что делать в ближайшую секунду/шесть секунд/сколько там длится ход принимают и игрок, и персонаж. Аналогично, игрок принимает решение атаковать противника и персонаж принимает решение атаковать противника. Но когда игрок принимает решение потратить очко удачи и перебросить кубы, персонаж никакого решения не принимает.

2) Не следует.

3) Если они принимают решения с точки зрения персонажей — то да. Ассоциированные механики могут помогать принимать решения таким образом, но сами по себе игру ролевой не делают. (Тут надо разделять «ролевую игру» как процесс и «ролевую игру» как продукт. Насколько я знаю, ни Diablo, ни Sims к ролевым играм не относятся, но это не значит, что нельзя играть в них как в ролевую игру.)

4) Нет, не получается.