+415.90
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 1
Это все очень хорошо звучит в теории, но не всегда удачно выходит на практике (я пытался что-то подобное организовать, это весьма сложно, особенно с первого раза). Так что вариант с выделением одного квеста как «главного» или «основного» на метаигровом уровне, на мой взгляд, имеет право на существование.

Но обобщающая мысль верна в любом случае, как мне представляется. Добавляя какой-то элемент, стоит подумать, какие результаты взаимодействия с ним ИП могут быть (всего не предусмотреть, разумеется), и если какие-то из этих результатов представляются нежелательными для игры в целом (не для ИП, понятное дело), то такой элемент лучше не добавлять. Например, если Ведущий добавляет в игру по псевдосредневековому фэнтези сломанный портал в параллельный мир космооперы, то он должен быть готов к тому, что ИП его найдут, починят и воспользуются им. И если он не готов водить игру про попаданцев в космооперу, ему лучше такой портал в кампанию не включать (или заменить мир космооперы на что-то, что он готов водить).
  • avatar Angon
  • 2
Ну, «Энеида» — точно будет, причем именно реваншем за проигравшую сторону :).
Собственно, про то и речь, что истории не заканчиваются, и НРИ, в отличие от комп.игр, вполне позволяют давать игрокам все новые и новые приключения вне зависимости от того, победили персонажи в прошлый раз или проиграли.
  • avatar Angon
  • 1
персонажи или могут проиграть или не могут.
Еще раз: персонажи могут проиграть (не успеть вовремя, погибнуть, попасть в плен, достичь еще какого-то нежелательного для них результата), но игроки проиграть не могут (потому что всегда есть возможность продолжить игру за тех же или за новых персонажей, получив еще один шанс).

Игр в которых есть таймер в каких-то миссиях
Таких много, я не спорю.
Игр, которые ты проигрываешь целиком и не можешь переиграть, когда таймер заканчивается поменьше, наверно. Но даже если и их много, это моих аргументов не отменяет: такие игры не всем нравятся, и отсутствие такого таймера не означает невозможности поражения персонажей.

мастер никак не обязан вести эту самую реванш-кампанию
Не обязан, конечно. Но лично мне и с позиции Ведущего реванш-кампания кажется проще и интереснее.

Сюжет вполне может не оставлять места для реванша (например total party wipeout)
Серьезно? То есть «Семеро против Фив» не могут продолжиться «Эпигонами»?
  • avatar Angon
  • 1
Во-первых, я не спорю, что можно играть на максимальной сложности, с режимом Ironman, ограничениями по времени и возможностью окончательного поражения и получать от этого удовольствие. На вкус и цвет. Я спорю с утверждением, что либо мы играем так, либо победа персонажей неотвратима.
(Опять же, разделяем игроков и персонажей. Игроки не могут «победить» в НРИ, соответственно не могут и проиграть, а персонажи могут как победить, так и проиграть, но игра в любом случае может продолжаться.)

Во-вторых, режим Ironman, как я понимаю, аналогичен «новые ИП начинают с 1 уровня» в НРИ, а не окончательному поражению. А игр с таймером после Fallout 1, как я понимаю, не делали, наверно неспроста.
The 150 day limit on the first quest to find the water chip was criticized by Ray Ivey of Just Adventure, who stated that he «wanted to be able to take [his] time and explore and try new things.»

В-третьих, новая кампания в другом сеттинге у другого мастера, на мой вкус, намного менее интересна, чем необходимость теми же ИП расхлебывать последствия своих неудачных решений и пытаться взять реванш.
  • avatar Angon
  • 2
В не-мультиплеерной компьютерной игре, если персонаж помер, то игрок перезагружает последнее сохранение или начинает играть заново с нуля (если ему, конечно, еще не наскучила игра). Смерть — это поражение персонажа, да, но не игрока.

А если переносить мой пример на компьютерную игру, то представь, что игра дает тебе условные 240 игровых часов, чтобы ее пройти, после чего, если ты не успел, игра пишет «вы проиграли», вылетает, удаляется с компьютера и отказывается переустанавливаться. Какое-то сомнительное решение разработчиков, разве нет?
  • avatar Angon
  • 2
В НРИ смерть или другое поражение персонажа не тождественна поражению игрока, я же выше написал.

А иначе оно должно быть потому, что НРИ (в большинстве случаев) — игра не состязательная. Проиграть другому игроку — нормально, проиграть Ведущему — сомнительное удовольствие.
  • avatar Angon
  • 7
А зачем, с точки зрения самой НИП, она с партией идет? Если ей нужно, чтобы вы сопроводили ее до ближайшего города/родной деревни/замка прекрасного принца, и вы согласились взять этот квест (я исхожу из того, что у вас не рельсы и можно было отказаться), то может не стоит лазать по подземельям и охотиться на главгадов, пока не доведете ее куда обещали (по крайней мере если на то нет крайней необходимости)? А если она считает себя полноценным приключенцем, которому самое место в подземельях, то можно попытаться убедить ее, что это не так (с использованием социальных навыков, если они у вас работают, а также показательных боев, охоты на относительно безопасных монстров и т.д.) Если там еще какая-то мотивация, о которой я не подумал, то можно что-то придумать исходя из нее. А вот если там вообще никакой внутренней мотивации нет, и она действует «по приколу для Ведущего», тогда дело плохо, да.
  • avatar Angon
  • 2
В этом вопросе желательно очень строго различать игроков и персонажей.
Результат «в сражении с орками твой персонаж погиб, создавай нового или переведи в ИП кого-нибудь из НИП» очевидно не устраивает погибшего персонажа и является для него поражением (разве что он стремился к славной смерти в бою), но вполне может устраивать игрока.
Результат «дракон перебил всю партию высокоуровневых приключенцев, начинаем снова с 1 уровня, пойдем качаться на крысах и гоблинах», аналогично, является поражением для этих высокоуровневых персонажей, но вполне может устраивать игроков.
Результат «вы опоздали, принцесса скончалась, принц соседнего королевства начал войну, злой визирь торжествует, что будете делать?» тоже вряд ли устраивает персонажей, и является для них поражением, но игрокам вполне может быть интересно играть дальше с таким развитием событий и попытаться все исправить. (Если им неинтересно, то никто не мешает на этом закончить, разумеется.)
Но вот вариант «вы опоздали, принцесса скончалась, всем спасибо за игру, до свидания» вполне может не устраивать уже игроков (меня точно не устроит, по крайней мере) и восприниматься уже как поражение игроков, а не персонажей. А это, на мой взгляд, для НРИ нежелательно.
  • avatar Angon
  • 1
Внутри игры разница между «принцесса умерла, что делаете дальше?» и «принцесса умерла, игра закончена» вообще отсутствует, то есть внутриигровая значимость решений игроков не меняется. А что у решений игроков снижается метаигровая значимость, то это даже и хорошо, на мой взгляд.
  • avatar Angon
  • 0
Я не понимаю, как у тебя «отсутствие гарантированного поражения» превращается в «гарантированную победу». Условно говоря, если мы возьмем какой-нибудь олдскульный мегаданжен, то ИП будут нести потери от монстров и ловушек, иногда, возможно, будут гибнуть целые партии, и совсем не факт, что они когда-нибудь вообще доберутся до самого нижнего уровня и справятся с сидящим там ГлавГадом (если таковой вообще есть), но никакие выборы игроков не приведут к поражению и завершению игры (разве что игрокам эта игра надоест).

При чем тут диссоциированность механики, я тем более не понимаю, механика как таковая тут, вроде, вообще никакой роли не играет, это вопрос метаигровых договоренностей.
  • avatar Angon
  • 0
Еще раз, есть разница между «все плохо, что делаете?» и «вы проиграли, заканчиваем кампанию».
  • avatar Angon
  • 0
Ну вот игроки решили сначала идти в сокровищницу, потом добытыми сокровищами подкупить местных язычников, но не сошлись в цене, поссорились, долго воевали с местной партизанщиной, всех язычников перебили, и теперь вынуждены пробираться через джунгли, полагаясь на удачу. Все, кампанию можно закрывать, они неизбежно опаздывают?
  • avatar Angon
  • 1
Тогда им стоит играть во что-то, в чем «вы проиграли» не является опцией
О чем я, собственно, и говорю.

Хотя мне никогда наверное не понять интереса играть во что-то, где поражение вообще не является опцией. В чем интерес игры, если ты можешь только победить?
В том, как именно / какой ценой / с какой попытки ты победишь? Да и всегда побеждать в общем-то совсем не обязательно, можно долго, красиво и героически превозмогая проигрывать. Отсутствие гарантированного поражения в одном из исходов отнюдь не означает гарантированной победы.

А к исходу «хитпойнты кончились, персонаж скончался, усилия были напрасными, кампания завершается, титры» готов?
Нет, конечно. Всегда есть вариант «чудесное спасение» в том или ином виде и/или вариант «создаю нового персонажа, кампания продолжается».
  • avatar Angon
  • 3
Плохо тут то, что игроки и/или Ведущий нередко не готовы к последствиям уровня «вы проиграли» и, соответственно, либо игроки никогда не будут выбирать вариант «не спешить» (что делает менеджмент времени неинтересным и давящим), либо Ведущий не будет готов обеспечить последствиями выбранный игроками вариант «не спешить» (что обессмысливает этот выбор и менеджмент времени).

Так что логика тут примерно та же, как в рекомендации не вводить ситуации, которые могут привести к окончательной смерти ИП, в случае если игроки и/или Ведущий не готовы к такому исходу, вместо того, чтобы вынуждать игроков не рисковать жизнями ИП и/или спасать ИП с помощью иллюзионизма, мухлежа с кубиками и т.д.

Лично я как игрок или Ведущий не готов к исходу игры вида «вы опоздали, принцесса скончалась, все ваши усилия были напрасными, кампания завершается, титры», поэтому если выбор игроков «не спешить» может потенциально привести к такому исходу, то таймер представляется мне неудачным.
(На всякий случай, уточню, что исход вида «принцесса скончалась, что вы теперь будете делать?» представляется мне весьма интересным, так что претензии тут не столько к таймеру как таковому, сколько к сочетанию таймера с рамками кампании.)
  • avatar Angon
  • 3
Тут надо разделять «причины, которые мотивируют ИП идти в подземелье» и «причины, которые мешают/запрещают ИП делать что-то другое и обязывают их зачищать подземелье». Первые нужны, да, а вторые — скорее всего не нужны и излишни, потому что если ИП попробуют их обойти, то они уже не сработали как надо, а если не попробуют, то не было смысла их специально придумывать.

В примере Геометра причина, мотивирующая ИП спасать умирающую принцессу, как я понимаю, имеется, таймер же нужен, чтобы помешать им заниматься чем-то другим, и в этом качестве он кажется мне излишним.
  • avatar Angon
  • 1
На мой взгляд, при таких стартовых условиях внутри игры лекарям лучше заявить, что «принцесса умрет со дня на день (а когда точно — мы не знаем)», а на метаигровом уровне игроки с Ведущим договариваются, что ИП спешат и не отвлекаются по пустякам, а принцесса не умирает, пока игроки соблюдают это условие. Потому что у таймера, который не рассматривает вариант «не спешили и опоздали» как один из возможных и желательных, нет никакой внутриигровой ценности, и его лучше вынести на метаигровой уровень.

Аналогично, если игра про зачистку подземелья, лучше не придумывать каких-то внутриигровых причин, почему персонажи обязаны идти в это подземелье и не могут пойти куда-то еще, а договориться с игроками о том, что ИП будут зачищать подземелье, на метаигровом уровне (с минимальным внутриигровым обоснованием, что это самый простой путь к славе и богатствам, который известен ИП, или вроде того).
  • avatar Angon
  • 5
Моя позиция в том, что даже если принцесса погибнет от болезни, это еще не конец мира, и история может продолжаться дальше. Если игроки не захотят признавать свое поражение, в фэнтези есть множество способов воскрешения мертвых, от могучего колдунства до буквального путешествия в загробный мир с вытаскиванием оттуда умершего. Если игроки скажут «умерла так умерла», то наверняка эта смерть будет иметь какие-то другие интересные последствия (принц соседней страны, поняв, что путем династического брака ему эти острова к своему королевству не присоединить, начнет завоевательную кампанию, например, или еще что).

Суть в том, что таймер ставит перед игроками выбор «торопиться, пытаясь успеть, или не спешить». Если вариант «не спешить» неизбежно ведет к «вы проиграли», то тогда этот выбор по сути бессмысленный и игроков вынуждают спешить, а это, на мой взгляд, нежелательно (и при необходимости лучше решается метаигровыми договоренностями о том, что мы играем в спасение принцессы и не отвлекаемся на побочные квесты, а не внутриигровым таймером). Если же предлагаемый таймером выбор значимый и осмысленный, нужно быть готовым работать с последствиями любого из исходов.

Что касается конкретного примера, то он интересен тем, что достоверным и правдоподобным может быть почти любой срок, от нескольких дней до нескольких лет, и ориентироваться на это действительно сложно. Как вариант, можно придумать какой-то способ случайного определения этого крайнего срока (особенно если есть намерение водить по этому модулю несколько групп игроков). Ну или решить произвольно, исходя просто из красоты и «сказочности звучания». Но пытаться сопоставить этот срок с предполагаемыми затратами времени ИП на поиск лампы с джинном — дело гиблое.

Еще можно сделать таймер в несколько этапов — если успеют за три недели, то принцессу можно будет спасти одним желанием, если за три месяца — то двумя, если за три года — то тремя, а если и за три года не успеют, то ей уже ничего не поможет. Кроме того, можно добавить побочный квест на поиск какого-нибудь другого лекарства (и/или искусного врача), которое не может спасти принцессу, но увеличивает допустимые сроки. Тогда у игроков будет выбор: либо рисковать, сразу устремляясь на поиски исцеления, или сначала обеспечить себе некоторый запас времени за счет менее сильных лекарств (для этого ИП должно быть понятно, что побочные квесты выполнить быстрее и проще, разумеется).
  • avatar Angon
  • 1
Понятие «основной сюжет» тут правда исчезает :)
Не обязательно, основной сюжет может быть просто наиболее глобальным и значимым «квестом», который неизбежно повлияет на жизнь ИП, что бы они не делали. И/или это может быть заранее выбранный квест, который держит всю партию вместе, и отказаться от которого невозможно как по внутриигровым причинам, так и по метаигровым договоренностям.
  • avatar Angon
  • 5
На мой взгляд,
1. Таймер должен быть достоверным/правдоподобным, то есть логически вытекающим из обстоятельств сеттинга, а не вставленным из чисто сюжетных соображений, «чтобы заставить игроков шевелиться». И если логично, что армии Темного Властелина начнут наступление, когда реки покроются прочным льдом, то они начнут наступление, когда реки покроются прочным льдом (и Ведущий смотрит в первую очередь на погоду, каким бы образом он ее не генерил, а не на то, достаточно ли времени это оставляет игрокам на побочные квесты).
2. Проваленное ко сроку задание не должно означать поражение ИП в целом и конец кампании. Реки замерзли до того, как ИП смогли объединить силы Свободных Княжеств, потому что зачищали подземелье с сокровищами? Значит Темному Властелину будет легче завоевать княжества одно за другим. Зато теперь у ИП есть собственное зачищенное подземелье, из которого можно партизанить, и сокровища, чтобы нанять наемников… Главгад принес дочь герцога в жертву? Что теперь с этим будут делать герои? Попробуют ее воскресить? Или найти похожую крестьянку и выдать ее за дочь герцога?
  • avatar Angon
  • 6
Мне кажется, основная проблема тут в том, что две части вводной друг с другом сочетаются крайне плохо.
Если партия уже на старте слаженная и дружная, вы можете послать нанимателя к черту и пойти искать другой квест, или там еще как-то выкрутиться из ситуации (переметнуться на сторону противника, например, пойти «в обход» или еще что).
Если же партия должна сложиться и сдружиться в ходе приключения, то делать первый же квест таким, что его предпочтительнее не брать, явная ошибка и хороший способ развалить игру.
То есть по отдельности оба приема нормально работают (хотя лично мне начало игры не-слаженной партией не нравится, но это больше вкусовщина), но вместе получается плохо.
(Текст выше зачеркнут, нарисован сочувствующий смайлик.)