+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 2
А шепнуть НПЦ «мы их сейчас бить будем, ныкайся под стол/за колонну/в еще какое-то укрытие» было невозможно по каким-то объективным причинам или просто не сообразили/думали, что ей ничего не угрожает?
  • avatar Angon
  • 2
Если вьючные животные (у которых в общем есть два режима — стоят где поставили и уносятся к ближайшему краю карты со всей поклажей) затягивают бой, ты явно что-то делаешь не так. Это, в общем, относится и ко всем другим нонкомбатантам на поле.
  • avatar Angon
  • 2
Для этого есть накидка энкаунтеров по табличкам всяким (или даже на глазок, но вместо «20 орков» «6к6 орков») :)
  • avatar Angon
  • 0
В моем понимании Каммерер, говоря про
если игроки вместо зачистки подземелья пошли в Мексику
понимал именно существенную смену фокуса игры, требующую метаигрового обсуждения. Понятное дело, что это от контекста зависит (если ИП из Техаса пошли в Мексику, это одно, а если из Древней Греции — совсем другое), но саму возможность существенной смены фокуса игры путем смены сеттинга ты ведь не отрицаешь?
  • avatar Angon
  • 1
В данном конкретном примере — да, потому что фокус у игры довольно широкий и выращивание репы в него где-то на периферии входит. Но если бы кампания была про зачистку подземелий или походы по открытому морю, то выращивание репы явно бы не входило в фокус игры.
Мой пример из настоящей игры был в опровержение твоего утверждения, что заявки вида «я хочу выращивать репу» на настоящих играх не встречаются в принципе. (Вот мне ни разу не встречалась заявка «давайте уплывем в Мексику с концами».)

А вообще, я не очень понимаю, о чем спор. Ты согласен, что у кампаннии есть некоторые метаигровые границы, выход за эти границы требует согласия всех участников, потому что приводит к существенной смене геймплея и/или фокуса игры, так?
Я не очень понимаю, почему для такого выхода за эти границы, который приводит к существенной смене сеттинга и/или жанра, не требуется согласия всех участников игры. Почему сеттинг и жанр менее важны, чем геймплей?
Просто лично я с удовольствием буду и зачищать подземелья, и охотиться на вампиров, и ездить от одного государя к другому с дипломатическими поручениями, и т.д. в псевдосредневековом сеттинге, но вряд ли захочу играть и водить что угодно из этого в современности или космоопере (да и в ацтекской Мексике, наверно, тоже — по крайней мере водить).
  • avatar Angon
  • 1
Не полностью, как я понимаю, но в значительной степени. То есть вполне себе предполагалось
несколько сессий отыгрывать пахоту, сев, сбор урожая и торговлю репой на рынке

Так-то я совсем не против более или менее детального отыгрыша быта, включая пахоту и сборку урожая, если всем интересно. В примере из настоящей игры проблема была не столько в «это не интересно/противоречит фокусу игры», сколько в «это экономически нецелесообразно».

Что касается веселых ребят Робин Гуда, то мы, видимо, очень по-разному понимаем словосочетание «фокус игры», потому что в моем понимании это отнюдь не синоним геймплея и явно включает в себя жанр и сеттинг, а они очевидно меняются.
  • avatar Angon
  • 1
У нас на игре по псевдоартуриане и рыцарским приключениям игрок обсуждал разведение свиней и выращивание репы как потенциальные проекты для своего персонажа, и был не очень доволен, что это, скорее всего, не окупит затрат за ожидаемые временные рамки кампании. Так что про «никогда ни у кого на играх не возникали» ты несколько преувеличиваешь.

А что касается «очерченных границ того, чем занимаются персонажи», то они могут быть очерчены самым разным образом. Например, можно играть за веселых ребят Робин Гуда и зачищать древнеримские подземелья, параллельно борясь с принцем Джоном и шерифом Ноттингема, и в этом случае отправка персонажей хоть в Мексику, хоть в Литву может существенно сменить фокус игры.
  • avatar Angon
  • 2
От ситуации зависит, разумеется. Но даже в такой ситуации могут быть варианты. Например, если враг отправил обходной засадный или диверсионный отряд, который должен зайти ИП в тыл и захватить обоз. Или если ИП поняли, что враг побеждает, и попытались спастись верхом на вьючных лошадях. Или если у одного из ИП в ходе боя сломался меч и ему срочно потребовался новый из обоза. Всякое бывает.

Это скорее не к тому, что в любом бою вьючные животные обязательно должны быть представлены, а к тому, что границы поля боя — вещь условная, и никаких запретов пересекать их в НРИ не должно быть.
  • avatar Angon
  • 3
Степень аренности вашей игры, где можно «не вытаскивать на баттлмап» существ, которые очевидно идут вместе с партией и подвергаются такому же риску, как и все остальные участники похода, просто поразительна. А как, в таком случае, разыгрываются сцены вида «пролетавший мимо дракон решил закусить вьючной лошадкой партии»? Он снижается с ревом, намереваясь схватить добычу и улететь, но тут внезапно появляется баттлмап, а лошадка исчезает? :)

Ну то есть понятно, что если вьючную лошадку можно не вытаскивать на баттлмап, то непонятно, почему нельзя не вытаскивать принцессу, которая в качестве вьюка на этой лошадке едет, согласен. Так что тут явно есть рассинхронизация вашего стиля игры и задумок Ведущего. Но меня скорее ваш стиль игры напрягает, конечно.
  • avatar Angon
  • 2
Как вариант, всегда можно сказать «рыцарь Васельм и следопыт Тобин отправились в заморские страны, и больше о них никто ничего не слышал. Генерьте новых персонажей, которые хотят приключаться в Англии».
  • avatar Angon
  • 7
А если в сеттинге есть репа, персонажи способны разумными усилиями наладить ее выращивание, и могут решить, что выращивая репу на продажу они скорее добьются своих целей (среди которых, допустим, на первом месте стоит «остаться в живых» :) ), то ты не скажешь игрокам «нет, давайте не будем в такое играть, мне скучно» и вы будете несколько сессий отыгрывать пахоту, сев, сбор урожая и торговлю репой на рынке?

Так-то я не против такого подхода, если всем это интересно и все довольны. Но и ничего плохого в том, чтобы заранее очертить границы жанра, сеттинга и т.п. я не вижу.

Если мы до игры договорились, что мы играем в приключения, в старой доброй Англии, и за положительных персонажей, то игрок, создающий персонажа, который хочет сажать репу, открывать Мексику или есть младенцев, поступает неправильно, на мой взгляд, и говорить про «свободу выбора» тут нельзя, потому что свобода выбора должна быть у ИП, а выбор создавать такого персонажа — это не выбор ИП.
  • avatar Angon
  • 3
Эм, а если ты, Ведущий, не готов/не хочешь водить приключения в Мексике? Все же общий фокус кампании — вопрос скорее метаигровых договоренностей, чем внутриигровых выборов персонажей игроков. И лучше до начала игры договориться, что играть будем в зачистку подземелья, а потому создавайте персонажей, которые хотят его зачищать, а не путешествовать в Мексику и не выращивать репу на продажу.
  • avatar Angon
  • 2
Очень странный совет. А что это, собственно, решает? Не так жалко будет, если убьют?
(Ну и потом, такой НИП может обладать сюжетно-значимой информацией, так что не разговаривать не выйдет.)
  • avatar Angon
  • 1
Это все очень хорошо звучит в теории, но не всегда удачно выходит на практике (я пытался что-то подобное организовать, это весьма сложно, особенно с первого раза). Так что вариант с выделением одного квеста как «главного» или «основного» на метаигровом уровне, на мой взгляд, имеет право на существование.

Но обобщающая мысль верна в любом случае, как мне представляется. Добавляя какой-то элемент, стоит подумать, какие результаты взаимодействия с ним ИП могут быть (всего не предусмотреть, разумеется), и если какие-то из этих результатов представляются нежелательными для игры в целом (не для ИП, понятное дело), то такой элемент лучше не добавлять. Например, если Ведущий добавляет в игру по псевдосредневековому фэнтези сломанный портал в параллельный мир космооперы, то он должен быть готов к тому, что ИП его найдут, починят и воспользуются им. И если он не готов водить игру про попаданцев в космооперу, ему лучше такой портал в кампанию не включать (или заменить мир космооперы на что-то, что он готов водить).
  • avatar Angon
  • 2
Ну, «Энеида» — точно будет, причем именно реваншем за проигравшую сторону :).
Собственно, про то и речь, что истории не заканчиваются, и НРИ, в отличие от комп.игр, вполне позволяют давать игрокам все новые и новые приключения вне зависимости от того, победили персонажи в прошлый раз или проиграли.
  • avatar Angon
  • 1
персонажи или могут проиграть или не могут.
Еще раз: персонажи могут проиграть (не успеть вовремя, погибнуть, попасть в плен, достичь еще какого-то нежелательного для них результата), но игроки проиграть не могут (потому что всегда есть возможность продолжить игру за тех же или за новых персонажей, получив еще один шанс).

Игр в которых есть таймер в каких-то миссиях
Таких много, я не спорю.
Игр, которые ты проигрываешь целиком и не можешь переиграть, когда таймер заканчивается поменьше, наверно. Но даже если и их много, это моих аргументов не отменяет: такие игры не всем нравятся, и отсутствие такого таймера не означает невозможности поражения персонажей.

мастер никак не обязан вести эту самую реванш-кампанию
Не обязан, конечно. Но лично мне и с позиции Ведущего реванш-кампания кажется проще и интереснее.

Сюжет вполне может не оставлять места для реванша (например total party wipeout)
Серьезно? То есть «Семеро против Фив» не могут продолжиться «Эпигонами»?
  • avatar Angon
  • 1
Во-первых, я не спорю, что можно играть на максимальной сложности, с режимом Ironman, ограничениями по времени и возможностью окончательного поражения и получать от этого удовольствие. На вкус и цвет. Я спорю с утверждением, что либо мы играем так, либо победа персонажей неотвратима.
(Опять же, разделяем игроков и персонажей. Игроки не могут «победить» в НРИ, соответственно не могут и проиграть, а персонажи могут как победить, так и проиграть, но игра в любом случае может продолжаться.)

Во-вторых, режим Ironman, как я понимаю, аналогичен «новые ИП начинают с 1 уровня» в НРИ, а не окончательному поражению. А игр с таймером после Fallout 1, как я понимаю, не делали, наверно неспроста.
The 150 day limit on the first quest to find the water chip was criticized by Ray Ivey of Just Adventure, who stated that he «wanted to be able to take [his] time and explore and try new things.»

В-третьих, новая кампания в другом сеттинге у другого мастера, на мой вкус, намного менее интересна, чем необходимость теми же ИП расхлебывать последствия своих неудачных решений и пытаться взять реванш.
  • avatar Angon
  • 2
В не-мультиплеерной компьютерной игре, если персонаж помер, то игрок перезагружает последнее сохранение или начинает играть заново с нуля (если ему, конечно, еще не наскучила игра). Смерть — это поражение персонажа, да, но не игрока.

А если переносить мой пример на компьютерную игру, то представь, что игра дает тебе условные 240 игровых часов, чтобы ее пройти, после чего, если ты не успел, игра пишет «вы проиграли», вылетает, удаляется с компьютера и отказывается переустанавливаться. Какое-то сомнительное решение разработчиков, разве нет?
  • avatar Angon
  • 2
В НРИ смерть или другое поражение персонажа не тождественна поражению игрока, я же выше написал.

А иначе оно должно быть потому, что НРИ (в большинстве случаев) — игра не состязательная. Проиграть другому игроку — нормально, проиграть Ведущему — сомнительное удовольствие.
  • avatar Angon
  • 7
А зачем, с точки зрения самой НИП, она с партией идет? Если ей нужно, чтобы вы сопроводили ее до ближайшего города/родной деревни/замка прекрасного принца, и вы согласились взять этот квест (я исхожу из того, что у вас не рельсы и можно было отказаться), то может не стоит лазать по подземельям и охотиться на главгадов, пока не доведете ее куда обещали (по крайней мере если на то нет крайней необходимости)? А если она считает себя полноценным приключенцем, которому самое место в подземельях, то можно попытаться убедить ее, что это не так (с использованием социальных навыков, если они у вас работают, а также показательных боев, охоты на относительно безопасных монстров и т.д.) Если там еще какая-то мотивация, о которой я не подумал, то можно что-то придумать исходя из нее. А вот если там вообще никакой внутренней мотивации нет, и она действует «по приколу для Ведущего», тогда дело плохо, да.