Система привязана к подходу ее авторов, она не из вакуума взялась. Это и есть тот подход, к которому система относится.
А подходы Ведущих, которые эту систему используют, могут отличаться вплоть до диаметрально противоположных, да.
И DW для такой игры не предназначена, как я понимаю. Это не значит, что ей нельзя так пользоваться, но ее создатели на такое использование не рассчитывали.
Ну то есть если у одного персонажа в ГУРПС пистолет, у другого — катана, третий бросает от дзюдо, а четвертый кидает фаерболы, то это, по-твоему, четыре разных подсистемы, а не одна подсистема боевки?
Вот что я имею в виду под подсистемой (можешь еще Джастина Александера почитать, у него подробнее). Просто любая «изолированная часть правил системы» подсистемой в моем понимании не является. А ни правила для мастера, ни «специальные мувы» под мое определение вроде бы не попадают.
Как определение по подсистемам противоречит определению по подходам?
Авторы системы же не рандомно выбирают, будут ли у них в системе подсистемы и надсистема. Они исходят из своего подхода к НРИ, стало быть конструкция системы выражает подход ее авторов к НРИ.
Наличие подсистем и надсистемы — это не определение как таковое, это удобный критерий для классификации систем, поскольку конструкция системы довольно тесно связана с ее основными функциями и свойствами. Соответственно, этот критерий позволяет классифицировать и подходы — до определенной степени, насколько они выражены в системах.
То есть «определение через конструкцию системы» выражает не «суть» терминов «олд-/мид-/нью-скул», а наиболее очевидный и удобный для классификации признак. А «определение через подходы», возможно, будет выражать суть, но такое определение гораздо сложнее четко сформулировать.
Буклет персонажа не может быть миниподсистемой, потому что он не цикличен — невозможно играть в буклет персонажа. Подсистема для Ведущего тоже существовать не может, если Ведущий не сам с собой играет.
Если говорить с точки зрения подходов, то, возможно, мидскульный подход появился где-то на стадии АДнД1, но система полностью превратилась в мидскульную только с выходом ДнД3.
И это называется не «отсутствие единой классификации», а «переходное звено» или «промежуточная стадия». И это нормально для любой классификации постепенно изменяющихся явлений.
В каком смысле «мало что мешает»?
Ведущему нужно постоянно вводить новые осложнения в результате провалов бросков игроков, а заранее нарисованная и заселенная монстрами карта очень мешает такому подходу (по крайней мер, мне так видится). Если у нас уже есть карта подземелья, то невозможно будет ввести в игру вылезающих из внезапно открывшегося потайного хода гоблинов. Если партия уже убила всех троллей в подземелье, то новому троллю взяться будет неоткуда. И т.д. Конечно, эти неудобства можно стерпеть, но зачем, если система явно для этого не предназначена.
(И да, вроде же принципы в DW — те же правила, а там было «рисуя карту, оставляй белые пятна» или что-то подобное).
А что касается системы и подхода, то у авторов системы при ее написании в голове наверняка должен был быть какой-то определенный подход. Поэтому подходы, действительно, первичны, но это подходы авторов системы, влиявшие на ее написание, а не подходы тех, кто эту систему использует.
Сколько раз термин должен быть употреблен на форуме, чтобы ты сочла, что он широко употребляется?
тот самый «промежуточный» слой у него будет другой
Разумеется. Но тем не менее базовое понимание термина, как «промежуточного» слоя, у нас общее, а где именно он начинается и заканчивается, можно и договориться.
С одинаковым пониманием термина «ньюскул» проблем куда больше, если тебя смущает эта неоднозначность, стоит именно термин «ньюскул» критиковать.
Мне уже начинает надоедать этот разговор, но давай я еще разок повторю про подсистемы и надсистемы.
В Ризусе единая надсистема — дайспул, основанный на количестве уровней в клише, в AW, соответственно, 2к6+характеристика. Подсистемы и там, и там отсутствуют. Я не очень понимаю, как можно утверждать, что (по этому критерию) Ризус ближе к ГУРПС.
Вообще, я могу согласиться, что в ньюскул попадают как системы с универсальными надсистемами (Фейт, Ризус), так и с очень специфичными (BitD, например). И тут может быть необходимость в более дробном делении. Но пока что я не видел никаких терминов, обозначавших именно такую категорию игр, а выдумывать из головы термины я не собираюсь.
Далеко не все естественные слова широко употребляются.
Я не очень понимаю, насколько широкого употребления ты хочешь. Этот термин употребляют разные люди на разных площадках в разное время, но с примерно одинаковым значением. Дмитрий Герасимов точно был не первым и не последним.
Первые упоминания этого термина (мидскул), которые я смог найти, относятся к 2009 году: Again, I believe this is a case where there's a «mid-school.»
MyAinsel , возможно, первым употребил этот термин в русскоязычном сообществе, но он точно не первым его придумал. Более того, там и придумывать ничего не надо, выделение мидскула достаточно естественно для любого англоязычного человека, который затрудняется отнести что-либо к олдскулу или ньюскулу.
Это термин для «семейства» игр, но никак не для стиля. Куча игр от Sorcerer до Фейт имеют сходные с ПбтА черты, но ПбтА не являются.
Они примерно одинаково не универсальные и негенериковые.
А универсальность и генериковость — единственные свойства ГУРПС?
Нет, серьезно, бросок к20+модификаторы против сложности элементарно переводится в 3к6 против навыка+модификаторы, а вот в ОДнД ничего похожего нет. Также как в ОДнД нет, например, навыков. Я вообще удивляюсь, что этот вопрос приходится обсуждать.
Вот, кстати, ответить на вопрос, какая система больше похожа на AW, ОДнД или ДнД3, я не возьмусь.
Это, простите, по каким критериям они более сходные?
Я не говорил про «более сходные», я говорил про «достаточно сходные». По тому самому критерию наличия подсистем и надсистемы, например.
Но старее стиля DnD3 (2000). Почему стиль ДнД3 не «новый»?
Потому что он достаточно похож на стиль ГУРПС, так что выделять новый стиль не имеет смысла.
Я возражаю против того, чтобы «стиль Форжа», который никогда не был сколько-либо влиятельным в индустрии назывался «новым стилем».
Я не называю (исключительно) стиль Форджа «новым стилем», я отношу стиль Форджа к новому стилю, но к новому стилю и другие стили относятся. А что 90% стилей — это срединный / традиционный / мейнстримный стиль, выглядит вполне логично.
А затем на том же примере переход от ДнД3 до ДнД5 к ньюскулу, так что ДнД5 это ньюскул — ну это ровно по твоей логике.
Если ДнД5 — ньюскул, то куда мы AW отнесем? Сравнив AW и ДнД5 с ОДниД, мы обнаружим, что AW от ОДнД отличается значительно сильнее, чем ДнД5, так что в категорию ньюскула отправится именно AW, а ДнД5 останется мидскулом.
К слову, вот такое деление ДнД при этом абсолютно верное. Главное туда других систем не бросать.
Проблема в том, что я не играю в ДнД, и мне вот такая классификация ДнД совершенно ни к чему. :)
А на примере ГУРПС или Арс Магики такого построить нельзя
Разумеется, потому что они как были мидскульными с самого начала, так и остались.
Это говорит, что какую-то из этих систем ты не знаешь совсем.
Если тебе надо выбрать, какая из двух систем больше похожа на ГУРПС, ты выберешь ОДнД или ДнД3?
То есть твое разделение по подсистемам мы выкидываем в корзину?
В Over the Edge есть подсистемы?
То есть системы конца 80х-начала 90х годов. С чего тогда их стиль именуется «новым»-то?
Он очевидно новее стиля ОДнД (1974) или стиля ГУРПС (1986). Кроме того, распространение и влияние ньюскульных систем в 90 годы было еще меньше, чем сейчас. Называют же кайнозой «эпохой млекопитающих», хотя млекопитающие еще в триасе появились.
GURPS, WoD, WEG d6, DND4, DND5, WHFRP, 7 море, — это сильно разные явления.
Но достаточно сходные, чтобы их можно было отнести в одну категорию при сравнении с ОДнД или AW. Я только насчет WEG d6 не уверен.
Я бы сказала, что тот же FATE идеологически ближе к ГУРПСу, чем GURPS к DnD4.
Это возможно, но это общая проблема при попытке разделения континуума на категории. С тем же успехом можно заявить, что медведь ближе барсуку, чем барсук — кунице, однако к куньим все же относятся барсук и куница, но не медведь.
вот идея того, что «необычные, экстравагантные и экспериментальные» как-то связана с подсистемами\надсистемами следует сначала доказать.
Это довольно легко доказать. Если исходить из наличия подсистем и надсистемы, то возможны только четыре категории. системы с подсистемами и без надсистемы — не экспериментальные, такой еще ОДнД была. Системы с надсистемой и подсистемами — не экстравагантные, это уже традиция. Системы без надсистемы и без подсистем существовать не могут, это уже словески. Остаются только системы с надсистемой и без подсистем, которые (относительно других классов) как раз самые новые.
Кроме того, именно в таких системах проще всего экспериментировать, поскольку для этого нужно написать не несколько экспериментальных подсистем и не несколько экспериментальных подсистем и еще надсистему вдобавок, а всего одну-единственную экспериментальную надсистему.
Ну, например, предположение что AW является прародителем стиля, доминирующего в «новом» геймдизе настолько что по сути определяет стиль АВ как «новый стиль».
Ничего не понял. Я не считаю, что AW является прародителем ньюскула (типичным представителем — другое дело), я не уверен, что вообще можно говорить о прародителях "-скулов" (даже ОДнД — прародитель НРИ в целом, а не только олдскула), я не считаю, что ньюскул доминирует в современном геймдизайне… Так что я не понимаю, кому ты тут возражаешь и с чем споришь.
Ну вообще можно продолжить, что ДнД3 «в общих чертах» похожа на АДнД 2 с player's option, которая похожа на… и так далее вплоть до ОДнД.
Именно. Поэтому на примере ДнД можно построить четкий график постепенного отхода от ОДнД и перехода из олдскула к мидскулу.
Но при этом никакая ДнД совсем НЕ похожа на ГУРПС, WoD, SW, Fragged Empire, Warhammer Fantasy Roleplay, тысячи их,
По-моему ДнД3 явно более похожа на ГУРПС, чем ОДнД. То, что между собой ДнД более похожи, я не отрицаю, но это связано с преемственностью, а не со стилистическим сходством.
А Амбер Дайслесс и Over The Edge не похожи ни на АВ ни на ОДнД, но ты их запихиваешь в ту же срединную категорию.
Эм, где именно я их куда-то запихиваю? Я с ними совсем не знаком, поэтому с уверенностью ничего сказать не могу, но на первый взгляд Over the Edge похожа на Ризус и Фейт, а потому относится к ньюскулу, а Amber Diceless Roleplaying Game вообще ни на что не похожа и, я не уверен, считать ли ее ньюскулом или даже повествовательной игрой (сторигеймом), но к мидскулу она однозначно не относится.
Это с чего это оттого, что что-то к чему-то отнесли границы стали более четкими-то?
От того, что в одну и ту же категорию не попали сильно разные явления — или наоборот, сходные явления не оказались в разных категориях.
И однако по твоему же признанию, его необходимость несколько непризнана в англоязычном коммунити.
Ну так необходимость терминов и классификаций для НРИ в целом не признана :). Однако термин «мидскул» вполне себе используется, а ты, насколько я помню, утверждала обратное.
То есть с твоей точки зрения, только постигшие ДАО Форжа способны делать «необычные игры»?
Где я такое говорил?
интересных и необычных игр
Интересные и необычные — совершенно не синонимы.
Ну и как же тогда твое определение через подсистемы? Ты уж сам в своей голове определись с тем, по каким критериям делишь?
Так одно другому не противоречит. Для НРИ традиционно сочетать подсистемы и надсистему, в старых играх и их подобиях надсистемы не было, в новых экспериментальных играх очень часто отказываются од подсистем в пользу необычной надсистемы.
ОДнД не была никогда ретроклоном.
то есть попадает в категорию «мейнстрим»? Это какая-то очень странная классификация.
система, основа правил которой близка к какой-либо из первых редакций ДнД.
Очевидно, основе правил ОДнД крайне близка основе правил ОДнД (да и других ранних редакций ДнД тоже). То есть ОДнД все же ретроклон?
Переместим ее в категорию мейнстрим очевидно.
То есть она окажется в одной категории с ГУРПС и ДнД3? Какая-то очень странная классификация Х2.
Разумеется, игры по одной и той же системе будут отличаться у разных Ведущих, но и говорить, что все системы предназначены для одного и того же и работают одинаково — тоже не верно. А что касается «рельс», то я полагаю, что они ни к какому "-скулу" не относятся и являются просто плохим и неправильным способом вождения.
На мой взгляд, определение термина не обязано быть четким (хотя чем оно более четкое, тем, конечно, лучше). А определения этим терминам давались неоднократно, пусть и различающиеся. Что касается терминологической структуры, то «олд-/мид-/нью-скул» образуют терминологическую структуру сами по себе, кроме того они нередко связываются с такими терминами, как НРИ, варгейм, сторигейм, словеска, геймизм, симуляционизм, нарративизм, игровая структура / подсистема, легкая система, тяжелая система и т.д.
Я имел в виду, что ход игры будет сильно разный.
В ОДнД Ведущий рисовал карту подземелья, расставлял монстров, ловушки и сокровища, игроки создавали персонажей, перемещались по карте в соответствии со структурой данженкраула, убивали монстров в соответствии со структурой боевки и получали опыт за найденные сокровища.
В ГУРПС (с минимальной настройкой) ситуация практически тождественная, из серьезных отличий только отсутствие четкой структуры данженкраула (но ее можно сделать, при желании) и более детальная структура боевки (можно детальность снизить, но тогда непонятно, зачем брать ГУРПС).
В DW, как я понимаю, ход игры будет сильно иным — карта подземелья будет отсутствовать или рисоваться по ходу игры, монстры и сокровища будут появляться в результате бросков игроков (привет внезапным медведям), отдельные структуры правил для данженкроула и боевки отсутствуют. И выдавать опыт за сокровища в DW, вроде, тоже не получится.
Для не знающего правил игрока различия, конечно, отсутствуют, но в таком случае и словеска от НРИ ничем не отличается.
А по мидскульным системам вполне можно водить «кроулы», это одно из их предназначений. Даже по ДнД4 можно, как я понимаю. А вот можно ли водить «кроул» по DW? Если и можно, то это наверняка будет совсем другой «кроул», принципиально отличающийся от олдскульного.
А подходы Ведущих, которые эту систему используют, могут отличаться вплоть до диаметрально противоположных, да.
Вот что я имею в виду под подсистемой (можешь еще Джастина Александера почитать, у него подробнее). Просто любая «изолированная часть правил системы» подсистемой в моем понимании не является. А ни правила для мастера, ни «специальные мувы» под мое определение вроде бы не попадают.
Авторы системы же не рандомно выбирают, будут ли у них в системе подсистемы и надсистема. Они исходят из своего подхода к НРИ, стало быть конструкция системы выражает подход ее авторов к НРИ.
Наличие подсистем и надсистемы — это не определение как таковое, это удобный критерий для классификации систем, поскольку конструкция системы довольно тесно связана с ее основными функциями и свойствами. Соответственно, этот критерий позволяет классифицировать и подходы — до определенной степени, насколько они выражены в системах.
То есть «определение через конструкцию системы» выражает не «суть» терминов «олд-/мид-/нью-скул», а наиболее очевидный и удобный для классификации признак. А «определение через подходы», возможно, будет выражать суть, но такое определение гораздо сложнее четко сформулировать.
И это называется не «отсутствие единой классификации», а «переходное звено» или «промежуточная стадия». И это нормально для любой классификации постепенно изменяющихся явлений.
Ведущему нужно постоянно вводить новые осложнения в результате провалов бросков игроков, а заранее нарисованная и заселенная монстрами карта очень мешает такому подходу (по крайней мер, мне так видится). Если у нас уже есть карта подземелья, то невозможно будет ввести в игру вылезающих из внезапно открывшегося потайного хода гоблинов. Если партия уже убила всех троллей в подземелье, то новому троллю взяться будет неоткуда. И т.д. Конечно, эти неудобства можно стерпеть, но зачем, если система явно для этого не предназначена.
(И да, вроде же принципы в DW — те же правила, а там было «рисуя карту, оставляй белые пятна» или что-то подобное).
А что касается системы и подхода, то у авторов системы при ее написании в голове наверняка должен был быть какой-то определенный подход. Поэтому подходы, действительно, первичны, но это подходы авторов системы, влиявшие на ее написание, а не подходы тех, кто эту систему использует.
Разумеется. Но тем не менее базовое понимание термина, как «промежуточного» слоя, у нас общее, а где именно он начинается и заканчивается, можно и договориться.
С одинаковым пониманием термина «ньюскул» проблем куда больше, если тебя смущает эта неоднозначность, стоит именно термин «ньюскул» критиковать.
В Ризусе единая надсистема — дайспул, основанный на количестве уровней в клише, в AW, соответственно, 2к6+характеристика. Подсистемы и там, и там отсутствуют. Я не очень понимаю, как можно утверждать, что (по этому критерию) Ризус ближе к ГУРПС.
Вообще, я могу согласиться, что в ньюскул попадают как системы с универсальными надсистемами (Фейт, Ризус), так и с очень специфичными (BitD, например). И тут может быть необходимость в более дробном делении. Но пока что я не видел никаких терминов, обозначавших именно такую категорию игр, а выдумывать из головы термины я не собираюсь.
Я не очень понимаю, насколько широкого употребления ты хочешь. Этот термин употребляют разные люди на разных площадках в разное время, но с примерно одинаковым значением. Дмитрий Герасимов точно был не первым и не последним.
MyAinsel , возможно, первым употребил этот термин в русскоязычном сообществе, но он точно не первым его придумал. Более того, там и придумывать ничего не надо, выделение мидскула достаточно естественно для любого англоязычного человека, который затрудняется отнести что-либо к олдскулу или ньюскулу.
А универсальность и генериковость — единственные свойства ГУРПС?
Нет, серьезно, бросок к20+модификаторы против сложности элементарно переводится в 3к6 против навыка+модификаторы, а вот в ОДнД ничего похожего нет. Также как в ОДнД нет, например, навыков. Я вообще удивляюсь, что этот вопрос приходится обсуждать.
Вот, кстати, ответить на вопрос, какая система больше похожа на AW, ОДнД или ДнД3, я не возьмусь.
Я не говорил про «более сходные», я говорил про «достаточно сходные». По тому самому критерию наличия подсистем и надсистемы, например.
Потому что он достаточно похож на стиль ГУРПС, так что выделять новый стиль не имеет смысла.
Если ДнД5 — ньюскул, то куда мы AW отнесем? Сравнив AW и ДнД5 с ОДниД, мы обнаружим, что AW от ОДнД отличается значительно сильнее, чем ДнД5, так что в категорию ньюскула отправится именно AW, а ДнД5 останется мидскулом.
Проблема в том, что я не играю в ДнД, и мне вот такая классификация ДнД совершенно ни к чему. :)
Разумеется, потому что они как были мидскульными с самого начала, так и остались.
Если тебе надо выбрать, какая из двух систем больше похожа на ГУРПС, ты выберешь ОДнД или ДнД3?
В Over the Edge есть подсистемы?
Он очевидно новее стиля ОДнД (1974) или стиля ГУРПС (1986). Кроме того, распространение и влияние ньюскульных систем в 90 годы было еще меньше, чем сейчас. Называют же кайнозой «эпохой млекопитающих», хотя млекопитающие еще в триасе появились.
Но достаточно сходные, чтобы их можно было отнести в одну категорию при сравнении с ОДнД или AW. Я только насчет WEG d6 не уверен.
Это возможно, но это общая проблема при попытке разделения континуума на категории. С тем же успехом можно заявить, что медведь ближе барсуку, чем барсук — кунице, однако к куньим все же относятся барсук и куница, но не медведь.
Это довольно легко доказать. Если исходить из наличия подсистем и надсистемы, то возможны только четыре категории. системы с подсистемами и без надсистемы — не экспериментальные, такой еще ОДнД была. Системы с надсистемой и подсистемами — не экстравагантные, это уже традиция. Системы без надсистемы и без подсистем существовать не могут, это уже словески. Остаются только системы с надсистемой и без подсистем, которые (относительно других классов) как раз самые новые.
Кроме того, именно в таких системах проще всего экспериментировать, поскольку для этого нужно написать не несколько экспериментальных подсистем и не несколько экспериментальных подсистем и еще надсистему вдобавок, а всего одну-единственную экспериментальную надсистему.
Именно. Поэтому на примере ДнД можно построить четкий график постепенного отхода от ОДнД и перехода из олдскула к мидскулу.
По-моему ДнД3 явно более похожа на ГУРПС, чем ОДнД. То, что между собой ДнД более похожи, я не отрицаю, но это связано с преемственностью, а не со стилистическим сходством.
Эм, где именно я их куда-то запихиваю? Я с ними совсем не знаком, поэтому с уверенностью ничего сказать не могу, но на первый взгляд Over the Edge похожа на Ризус и Фейт, а потому относится к ньюскулу, а Amber Diceless Roleplaying Game вообще ни на что не похожа и, я не уверен, считать ли ее ньюскулом или даже повествовательной игрой (сторигеймом), но к мидскулу она однозначно не относится.
От того, что в одну и ту же категорию не попали сильно разные явления — или наоборот, сходные явления не оказались в разных категориях.
Ну так необходимость терминов и классификаций для НРИ в целом не признана :). Однако термин «мидскул» вполне себе используется, а ты, насколько я помню, утверждала обратное.
Где я такое говорил?
Интересные и необычные — совершенно не синонимы.
Так одно другому не противоречит. Для НРИ традиционно сочетать подсистемы и надсистему, в старых играх и их подобиях надсистемы не было, в новых экспериментальных играх очень часто отказываются од подсистем в пользу необычной надсистемы.
то есть попадает в категорию «мейнстрим»? Это какая-то очень странная классификация.
Очевидно, основе правил ОДнД крайне близка основе правил ОДнД (да и других ранних редакций ДнД тоже). То есть ОДнД все же ретроклон?
То есть она окажется в одной категории с ГУРПС и ДнД3? Какая-то очень странная классификация Х2.
В ОДнД Ведущий рисовал карту подземелья, расставлял монстров, ловушки и сокровища, игроки создавали персонажей, перемещались по карте в соответствии со структурой данженкраула, убивали монстров в соответствии со структурой боевки и получали опыт за найденные сокровища.
В ГУРПС (с минимальной настройкой) ситуация практически тождественная, из серьезных отличий только отсутствие четкой структуры данженкраула (но ее можно сделать, при желании) и более детальная структура боевки (можно детальность снизить, но тогда непонятно, зачем брать ГУРПС).
В DW, как я понимаю, ход игры будет сильно иным — карта подземелья будет отсутствовать или рисоваться по ходу игры, монстры и сокровища будут появляться в результате бросков игроков (привет внезапным медведям), отдельные структуры правил для данженкроула и боевки отсутствуют. И выдавать опыт за сокровища в DW, вроде, тоже не получится.
Для не знающего правил игрока различия, конечно, отсутствуют, но в таком случае и словеска от НРИ ничем не отличается.