+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 1
Это ассоциированная механика или диссоциированная?
Решение игрока использовать последнее за неделю наложение рук / последнее до длительного отдыха заклинание соответствует аналогичному решению персонажа, так что механика, очевидно, ассоциирующая. Сам факт возможности использовать преимущество Х раз в У времени не делает его диссоциирующим.

он не может использовать свою удачу чаще, чем один раз в такой-то промежуток времени
он должен ждать час реального времени
Персонаж никак не может знать, что существует какое-то реальное время, в котором иногда час проходит за десять секунд внутриигрового времени, а иногда — за неделю.

Почему персонаж любой системы не может ЗНАТЬ, что он более везуч, чем другие люди
Недостаточно «знать, что ты более везуч», нужно еще иметь возможность решить использовать свою везучесть, чтобы это решение персонажа соответствовало решению игрока.
  • avatar Angon
  • 0
Мне кажется, тем, что «найти и вырезать в лесу группу гоблинов, чтобы набрать экспы на новый уровень» — это поминавшееся ниже Алитой «использование глюков системы» (или, как называет его Джастин Александер, «ограниченный игромеханикой подход»), при котором игроки намеренно превращают ассоциирующую механику в диссоциирующую. (Кстати говоря, разве уровни в ДнД повышаются сразу после боя и не требуют возвращения в город и отдыха там? Потому что если возвращение в город требуется, то решение персонажей перед экспедицией в опасное подземелье поохотиться на гоблинов, чтобы набраться опыта, сработаться и т.д. кажется мне вполне возможным.)

В то время как решение «не использовать в бою подножку, потому что у персонажа осталось одно последнее использование этого power'а на сегодня» — это использование механики ровно так, как предполагалось авторами системы, то есть механика по умолчанию диссоциирующая, а не превращена в таковую подходом игроков к игре.
  • avatar Angon
  • 0
Вопрос не в экспе как таковой и не в удаче как таковой, вопрос в решении игрока делать что-то «ради экспы» и в решении игрока использовать удачу. Мы сейчас не про игромеханические сущности сами по себе говорим, а про механики, в рамках которых игрок принимает решения (это уточнение, кстати, и к хитам относится).

Решение игрока делать что-то «ради экспы» соотносится с решением персонажа делать что-то ради славы, опыта, успеха и т.п. сущностей (метаигровым и абстрактным отражением которых является экспа). Решение игрока рискнуть потерей части хитов персонажа соотносится с решением персонажа рискнуть получением малооопасных для жизни ранений (метаигровым и абстрактным отражением которых являются хиты). Решение игрока использовать Удачу (в том виде, в котором это преимущество сделано в ГУРПС) не соотносится ни с каким решением персонажа. Можно переписать Удачу таким образом, что решение игрока использовать Удачу будет соотноситься с решением персонажа попросить о благосклонности Фортуну или вложить в действие свое везение (метаигровым и абстрактным отражением которых будет преимущество Удача), и тогда механика Удачи вполне станет ассоциирующей.
  • avatar Angon
  • 0
Игрок покупает при создании (или развитии) персонажа преимущество Удача, после чего может решить дважды перебросить любой связанный с персонажем бросок (или потребовать перебросить, если бросал не он), и выбрать наилучший для себя вариант. После этого он должен ждать час реального времени до того, как сможет снова использовать это преимущество и перебросить еще один бросок.

Я надеюсь, из этого описания достаточно очевидно, что решения игрока никак не соответствуют решениям персонажа (и факторы, влияющие на решение игрока, тоже не соответствуют известным персонажу) и мне не надо доказывать, что эта механика является диссоциирующей.
  • avatar Angon
  • 0
Что интересно, так это то, что в отношении хитпойнтов он занимается тем же самым сам, а в отношении ассоциированности экспириенса этим занимается в этом треде Ангон.
Вот тут не соглашусь. Чтобы хиты и экспа были ассоциирующими, не надо выдумывать никаких дополнительных правил и хоумрулов, это целиком вопрос трактовки механики. То есть логика тут в том, что если механику можно трактовать как ассоциирующую, то она ассоциирующая. А если механику надо переписывать (дополнять, изменять и т.д.), чтобы она была ассоциирующей, то она диссоциирующая.

где отыгрышем является использование глюков системы для решения проблем
Я не вполне уверен, синонимично ли «использование глюков системы» с "ограниченным игромеханикой подходом", как его Джастин Александер называет, но если синонимично, то такой подход с его точки зрения превращает ассоциирующую механику в диссоциирующую.

будет отыгрышем только если есть бросок кубика.
Вообще, Джастин Александер нигде не говорит, что для отыгрыша механика необходима. Вполне можно отыгрывать в словеске безо всякой механики. Ассоциирующая механика способствует отыгрышу, конечно, потому что использование такой механики является отыгрышем, но она не требуется для него — и вполне можно отыгрывать параллельно с использованием диссоциирующей механики, просто использование диссоциирующей механики отыгрышем не является.
  • avatar Angon
  • 0
Если сделать таким образом, то да, механика Удачи станет ассоциированной. Единственно, надо будет подумать над скоростью восстановления — вряд ли привязка к реальному времени будет уместна. Также, возможно, стоит потребовать от игрока заявлять использование Удачи до броска, а не после — персонаж же решает считать действие важным не тогда, когда оно уже не получается. Но в любом случае это уже детали.
  • avatar Angon
  • 1
Но игромеханичность экспы в её основе ничуть не меньше игромеханичности и внешности (по отношению к фактам мира) удачи.
Разумеется, «игромеханичность и внешность» присутствует во всех игромеханиках (Джастин Александер использует термин «метаигровая», что вроде синонимично).
Ассоциированность- это все же не про то, метаигровая механика или нет, а про то, соответствуют ли решения игрока при использовании метаигровой механики решениям персонажа внутри игры. В случае экспы, на мой взгляд, да, а в случае преимущества Удачи из ГУРПС — нет.
  • avatar Angon
  • 0
Во-первых, ты сам ответил на свой вопрос. Персонаж знает, что он может выдержать определенное количество ран, персонаж знает, что он становится сильнее, убивая монстров/добывая сокровища, персонаж НЕ знает, что он может перебросить кубы раз в час реального времени, и у него нет никакого знания, которое соответствовало бы этому знанию игрока.

Во-вторых, я имею в виду конкретную механику преимущества Удачи, как она сделана в ГУРПС. В ГУРПС вообще довольно мало диссоциирующих механик, но они есть, и механика Удачи встречается чаще всего, поэтому я и привожу ее как привычный для меня пример. Вполне возможно сделать ассоциирующую механику Удачи, как предлагали Алита и Акрилус в предыдущей дискуссии (и Акрилус повторил ниже).

В-третьих, никакого протеста механика Удачи у меня не вызывает, и я вполне разрешаю это преимущество на своих играх и беру своим персонажам. В случае Удачи у диссоциирующей механики имеются свои преимущества (например привязка к реальному времени, что неплохо соответствует насыщенности событиями времени внутриигрового), ради которых можно потерпеть тот факт, что использование этой механики на несколько секунд в час мешает отыгрышу.
  • avatar Angon
  • 0
Ты смешиваешь механики получения экспы и развития персонажа.

Под развитием персонажа я имею в виду «какой фит мне выбрать с получением нового уровня». В ОДнД этой механики вроде не было (кстати, не знаешь, когда она появилась?), но во многих НРИ в том или ином виде встречается — и в большинстве случаев этот выбор совершается игроком вне игры, а не во время, и, соответственно, эта механика никак не может быть ассоциирующей. Впрочем, исключения в том или ином виде вполне могут существовать.

А что касается механики получения экспы, то ничего странного в решении персонажа «если я убью этого монстра / вернусь в город с этим сундуком золота, я стану более успешным и прославленным приключенцем» я не вижу, так что механика, вынуждающая игрока принимать за персонажа решение нападать на монстра / забирать золото «ради экспы» вполне себе ассоциирующая, хотя конечно крайне абстрактная (смешивающая такие понятия, как опыт, слава и успешность) и метагеймовая (персонаж не знает, сколько именно экспы он получит за монстра/золото и сколько ему осталось до следующего уровня).
  • avatar Angon
  • 0
Это спорный тезис, потому что разным людям помогают/мешают «погружаться» очень разные вещи.
Или, возможно, разные люди просто «погружаются» в разное — в персонажа, в игру, в историю, в сеттинг… Логично, что для разных погружений нужны разные вещи.
  • avatar Angon
  • 0
Раз уж мы идем на сближение позиций, я в общем-то готов согласиться с определением диссоциирующей механики как «механики, которая не позволяет игроку принимать решения из актерской позиции» (и, соответственно, ассоциирующей — как «механики, которая позволяет игроку принимать решения из актерской позиции»). Но из таких определений не следует, что классификация механик дублирует классификацию позиций.

якобы классифицирующий механики, а не решения.
Почему «якобы»-то? Да, классификация механик основана на том, какие решения принимает игрок при использовании механик, но это не значит, что классифицируются решения, а не механики.

Нужно ли нам влезать в голову игроку, чтобы узнать, определяет ли он в данный момент
Но при этом, как я понимаю, он мог всю игру не выходить из режиссерской позиции, просто это стало заметно только сейчас. А мог всю игру до этого момента быть в актерской или в авторской, а сейчас перейти в режиссерскую. Отличить один случай от другого, не влезая игроку в голову, невозможно. Единственно, в чем мы можем быть точно уверены — что в данный момент игрок на режиссерской позиции (и то только потому, что у в классификации нет еще более широкой позиции).
  • avatar Angon
  • 0
Да, но диссоцииированность моего решения использовать Удачу эту ситуацию еще усугубила, по моему ощущению.
  • avatar Angon
  • 0
Я в трех последних сообщениях подробно расписывал, почему это не так, и не хочу повторять в очередной раз, раз уж ты все равно не читаешь.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Если ты хочешь использовать термины в каком-то другом значении, то предлагаю тебе придумать свои собственные термины, во избежание путаницы. Потому что Джастин Александер вообще не использует термины вроде более/менее диссоциирующая, и я совершенно не понимаю, про что ты говоришь. (И да, вполне можно переводить dissociated как диссоциирующая или диссоциированная, но откуда берется термин «диссоциативная» или того хуже «диссассоциативная»?)

Что касается примера с Фьонном, то Фьонн (персонаж) знает, что он может использовать заклинание Огненные Ладони? Он знает, что заклинание Огненные Ладони губительнее для врагов, чем заклинание Штормовые Ладони? Фьонн может решить, что поскольку он хочет убить этого орка, то ему лучше использовать Огненные Ладони, а не Штормовые? Что здесь не ассоциирующее-то?

Возможно, эта механика плохо отражает твои представления о сеттинге (а именно о том, что в сеттинге друиды шторма должны пользоваться штормовыми заклинаниями) и мешает подавлению недоверия. Но это не делает механику диссоциирующей. Мне вот например сама идея штормовых друидов кажется недостоверной и мешает подавлению недоверия. (Потому что друиды, чисто этимологически, — почитатели деревьев и лесов, а штормы и грозы — одно из самых губительных для деревьев и лесов явлений. Кроме того, чем отличается друид шторма от жреца Бога-Громовержца?).
  • avatar Angon
  • 0
С последним утверждением я спорить не буду, хотя мне кажется, что в обратную сторону оно тоже работает. Все же нужно прилагать некоторые мысленные усилия, чтобы не представлять себе ревущего от боли умирающего орка и брызги черной крови с клинка, а оставаться целиком в рамках «снимаю с этой фишки десять хитов, она выходит из игры и заменяется на фишку сложной местности».

А что касается ассоциированности хитов, то Джастин Александер в комментариях пишет:
Every single one of your complaints about hit points is a complaint about abstraction and/or a lack of realism. I recommend checking out Explaining Hit Points. If that doesn’t satisfy you, then you have a problem with the abstraction of the hit point system and that’s perfectly OK. But it has nothing to do with dissociated mechanics.
Возможно, некоторые трактовки и вариации механики хитов действительно будут диссоциирующими, но в самой по себе механике хитов ничего диссоциирующего нету.
  • avatar Angon
  • 0
Хиты — ассоциированы. Развитие персонажа экспой — вспомогательная механика, не имеющая прямого отношения к принятию решений во время игры в ролевую игру. Так что нет, не сводится.
  • avatar Angon
  • 0
Я же не говорю, что все было плохо, просто чувства были смешанными. Для меня-игрока это было (относительно) смелое решение, а для персонажа — просто везение. Хуже того, изначально это тоже было не решение персонажа, предложенный Ведущим бросок на какую-то скрытую способность персонажа, про которую ни я, ни мой персонаж не знали, так персонаж даже не особенно понимал, что именно он делает и в чем именно ему повезло.
  • avatar Angon
  • 0
Получается, что от различия ассоциирующей и диссоциирующей прежде всего в том, как она описана в рулбуке, что ли?
Разумеется, мы же говорим про механики игры, а они записаны в рулбуке.
  • avatar Angon
  • 0
Мы сейчас обсуждаем конкретное решение атаковать орка, а не мотивы, обстоятельства и другие факторы, на него влияющие. Решения сами по себе прямо соответствуют друг другу.

Что касается мотивов, то:
У персонажа в руках меч, а перед ним — вооруженный противник.
А игрок что ли не знает, что у персонажа в рках меч, а перед ним вооруженный противник? Что меняется-то? Если же ты про то, что персонаж знает, что может погибнуть, то и игрок знает, что персонаж может погибнуть. Это вполне себе прямое соответствие, прямое соответствие не обязано быть полным или полностью точным.
У игрока — знание толщины своей подушки хитов, точного процентного шанса попадания
А персонаж не знает степени своей живучести, своего уровня навыка и т.д.? Понятное дело, что знание игрока метагеймовое и более абстрактное, потому что это игра и модель, но оно прямо соответствует знанию персонажа.
ожидаемой награды в экспе.
А персонаж не ждет никакой награды, будь то золото, слава, отпущение грехов, утоление жажды мести, осознание правильности поступков или возможность прожить еще один день? Мотивация сражаться очевидно есть и у игрока, и у персонажа, так что и тут прямое соответствие (а уж насколько оно полное или точное, зависит от ситуации).
игромеханически оптимальной тактики (которая может идти на 180 градусов вразрез с внутрисеттинговой)
А откуда ты знаешь, какая тактика оптимальна внутрисеттингово? Если ты имеешь в виду, что оптисальная тактика может быть не реалистична, то ведь и сеттинг не обязан быть реалистичным. Кроме того, персонаж не обязан принимать оптимальные с внутрисеттинговой точки решения. Оптимальному с игромеханической точки зрения решению игрока может соответствовать не самое оптимальное с внутрисеттинговой точки зрения решение персонажа, главное чтобы для персонажа такое решение было возможным и имело смысл.
  • avatar Angon
  • 0
Где там в тексте что-то про так называемых мошенников-то? Скорее уж «Джедаи владеют лишь светлой стороной Силы, из чего следует, что они не владеют всей Силой. Однако это эссе не нужно рассматривать как очернение джедаев».