История терминов олдскул, мидскул и ньюскул.
В недавней дискуссии с Alita Sidhe на стене я упоминал, что сами слова «олдскул», «мидскул» и «ньюскул» мне не очень нравятся в качестве терминов, но так уж исторически сложилось, что их стали использовать для классификации НРИ. И мне стало интересно, откуда эти термины взялись и как приобрели то значение, которое мы сейчас в них вкладываем. Поскольку заняться мне нечем, а гугл и поиск по сайтам значительно облегчают подобного рода разыскания, я решил провести (небольшое и не претендующее на полноту и окончательность) исследование. Надеюсь, вам оно тоже будет интересно. А если вы знаете что-то еще и хотите дополнить или поправить мои размышления, то милости прошу комментировать.
Слово old school (также пишется как oldschool и old-school) означает старинный или устаревший стиль или подход к чему-либо или, в качестве прилагательного, для описания чего-либо относящегося к старинному стилю или устаревшему подходу. Это слово(сочетание), скорее всего, является сокращением от old school of thought, буквально «старинная школа мышления».
Слово new school (аналогично, возможно написание newschool или new-school) означает современный или новомодный стиль или подход, и, таким образом, является полным антонимом к слову old school, что вполне логично.
Со словом mid school ситуация интереснее. В словарях его я найти не смог. Однако оно образовано в полном соответствии с правилами английского языка, с помощью приставки mid (средний, находящийся посередине), подобно таким словам, как Midsummer (середина лета, летнее солнцестояние), midnight (полночь), midsized (среднего размера), Midwest (Средний запад, один из регионов США) и т.д. Слово midschool вполне себе используется в живой речи, в первую очередь как сокращение от middle school (средняя школа в смысле образовательного заведения). Но также это слово используется и в ситуациях, когда разделения на oldschool и newschool оказывается недостаточно и требуется выделить промежуточную категорию, например применительно к хип-хопу («mid-school» or a «middle school» in hip hop) и компьютерным ролевым играм (some of the mid school games of that generation, These mid-school «Japanese style» RPG’s, I termed the PS One games mid-school).
Все три эти слова были заимствованы в русский язык из английского, в общем сохранив значение, но используясь уже скорее в качестве терминов. В частности, термин мидскул используется по отношению к хип-хопу («Этот же период иногда упоминается как мидскул или мидлскул (с англ. — «средняя школа») в хип-хопе») и игровым приставкам («Эти консоли уже давно не мейнстрим, значит либо считать их ретро, либо придумывать им новую категорию. Мидскул, например.»).
Что касается точного перевода этих терминов на русский язык, то мне кажется, что удачнее будет отказаться от буквальных калек вроде «старая школа», и говорить о старинном, срединном и новом стилях или подходах, поскольку в русском языке устойчивое выражение «школа мышления» или «школа мысли», аналогичное английскому school of thought, не распространено и практически не употребляется.
Примерно с этого времени можно говорить и об Old School Revival, причем два эти термина взаимно укрепляли и развивали друг друга. Если можно выделить какой-то особый старинный стиль игры, отличный от нынешнего, то почему бы не попробовать его возродить? А если мы решили возрождать старинный стиль игры, то в чем именно он заключается?
На русском языке термин «олдскул» применительно к НРИ используется начиная с 2010 года, если не раньше. На Имажинарии термин олдскул был применен по отношению к НРИ (а именно AD&D2) в 2011 году.
Подобное употребление термина «ньюскул» сохраняется в среде англоязычных ролевиков до настоящего времени (Old School play with new school rules?, где new school rules — это GURPS 4 редакции). Аналогичная позиция встречается и в русскоязычном сообществе («В данном случае слово «ньюскул» было употреблено в значении «не олдскул».»).
Однако постепенно становилось все понятнее, что при таком широком применении у термина «ньюскул» отсутствует собственное содержание (New-school has no positive definition, it is only defined by what it isn't (old-school)., 2016). Кроме того, было непонятно, как проводить верхнюю границу олдскула. Если заканчивать эпоху олдскула 1980 годом и начинать эпоху ньюскула с 2000 года, то огромное множество игровых систем не попадали ни в одну из категорий (this gives us an excluded middle that includes the entire 80s boom, 2015).
Также стоит отметить, что трактовки терминов олдскул и ньюскул как в англоязычном, так и в русскоязычном ролевом сообществе были весьма различными, нередко странными и субъективными, и перечислить все позиции и точки зрения нет никакой возможности.
В русскоязычном сообществе (или, по крайней мере, на Имажинарии), термины «ньюскул» и «мидскул» появились практически одновременно, в 2013 году. Причем сразу же возникла точка зрения, что термином «ньюскул» нужно называть не ДнД 3 и 4 редакций, а ПбтА и тому подобные игры. «При этом четыре перечисленных подхода не только не теряют актуальности в ньюскуле, но куда более значимы в нем для успешной игры. Рассмотрим их на примере AW:» Мидскул появился без каких-либо пояснений, и тоже в спорах про ПбтА: «некоторые из нас очень цепко держатся за стереотипы, вбитые игровыми текстами эпохи мидскула.»
Эта особенность русскоязычного сообщества, вероятно связанная с популярностью ПбтА и споров про него на Имажинарии, обеспечила более четкое разделение между ньюскулом и мидскулом и привела к формированию устойчивой трехчастной схемы, распространившейся и за пределы Имажинарии и МРИ*.
*Если Samaerro — кто-то из местных пользователей, то прошу прощения, не узнал.
Аналогичная трехчастная система, пусть и без использования терминов «мидскул» и «ньюскул» описывалась и в англоязычном сообществе: The three domains-with-very-fuzzy-borders I've come to apply are «Old School» as you define it, «Indie» for the post-2000 somewhat-edgey to wildly outre and experimental games that come from the Forge and Story-Game scene, and «Traditional» for what you identify as the wide excluded middle. Термин «мидскул» также продолжает использоваться: Recently I developed a taste for midschool 90’s systems (oWoD, Shadowrun 3E etc.). Появился даже термин Mid-School Revival (хотя тут я и Цирк успели первыми, но вот что значит ноосфера :) ).
О словах как таковых
Слова олдскул, мидскул и ньюскул, очевидно, пришли в русский язык из английского, где являются не терминами, а обычными словами, использующимися в живой речи, толкование которых приводится в неспециализированных словарях. С обращения к таким словарям мы и начнем.Слово old school (также пишется как oldschool и old-school) означает старинный или устаревший стиль или подход к чему-либо или, в качестве прилагательного, для описания чего-либо относящегося к старинному стилю или устаревшему подходу. Это слово(сочетание), скорее всего, является сокращением от old school of thought, буквально «старинная школа мышления».
Слово new school (аналогично, возможно написание newschool или new-school) означает современный или новомодный стиль или подход, и, таким образом, является полным антонимом к слову old school, что вполне логично.
Со словом mid school ситуация интереснее. В словарях его я найти не смог. Однако оно образовано в полном соответствии с правилами английского языка, с помощью приставки mid (средний, находящийся посередине), подобно таким словам, как Midsummer (середина лета, летнее солнцестояние), midnight (полночь), midsized (среднего размера), Midwest (Средний запад, один из регионов США) и т.д. Слово midschool вполне себе используется в живой речи, в первую очередь как сокращение от middle school (средняя школа в смысле образовательного заведения). Но также это слово используется и в ситуациях, когда разделения на oldschool и newschool оказывается недостаточно и требуется выделить промежуточную категорию, например применительно к хип-хопу («mid-school» or a «middle school» in hip hop) и компьютерным ролевым играм (some of the mid school games of that generation, These mid-school «Japanese style» RPG’s, I termed the PS One games mid-school).
Все три эти слова были заимствованы в русский язык из английского, в общем сохранив значение, но используясь уже скорее в качестве терминов. В частности, термин мидскул используется по отношению к хип-хопу («Этот же период иногда упоминается как мидскул или мидлскул (с англ. — «средняя школа») в хип-хопе») и игровым приставкам («Эти консоли уже давно не мейнстрим, значит либо считать их ретро, либо придумывать им новую категорию. Мидскул, например.»).
Что касается точного перевода этих терминов на русский язык, то мне кажется, что удачнее будет отказаться от буквальных калек вроде «старая школа», и говорить о старинном, срединном и новом стилях или подходах, поскольку в русском языке устойчивое выражение «школа мышления» или «школа мысли», аналогичное английскому school of thought, не распространено и практически не употребляется.
Применительно к НРИ
Олдскул и OSR
Как следует из вышесказанного, old school — естественное слово английского языка, поэтому едва ли возможно определить, когда это слово было впервые применено к НРИ. Однако к 2006 году, когда вышел OSRIC (Old School Reference and Index Compilation), это словоупотребление должно было просуществовать достаточное время для того, чтобы закрепиться и стать термином. Стоит отметить, что OSRIC ориентируется на AD&D1, которая, следовательно, считается олдскулом.Примерно с этого времени можно говорить и об Old School Revival, причем два эти термина взаимно укрепляли и развивали друг друга. Если можно выделить какой-то особый старинный стиль игры, отличный от нынешнего, то почему бы не попробовать его возродить? А если мы решили возрождать старинный стиль игры, то в чем именно он заключается?
На русском языке термин «олдскул» применительно к НРИ используется начиная с 2010 года, если не раньше. На Имажинарии термин олдскул был применен по отношению к НРИ (а именно AD&D2) в 2011 году.
Ньюскул как антоним олдскула.
Появление термина old school неизбежно вызвало появление термина-антонима new school, обозначающего все, что в old school не попало. В примерно таком смысле этот термин можно обнаружить в 2011 году, в довольно странно для нас звучащей фразе «the debate between rules-heavy new-school games and rules-light old-school games». В опубликованной в 2012 году книге RPG Handbook — Getting Started к new school отнесли в первую очередь 3 и 4 редакции ДнД (с.153).Подобное употребление термина «ньюскул» сохраняется в среде англоязычных ролевиков до настоящего времени (Old School play with new school rules?, где new school rules — это GURPS 4 редакции). Аналогичная позиция встречается и в русскоязычном сообществе («В данном случае слово «ньюскул» было употреблено в значении «не олдскул».»).
Однако постепенно становилось все понятнее, что при таком широком применении у термина «ньюскул» отсутствует собственное содержание (New-school has no positive definition, it is only defined by what it isn't (old-school)., 2016). Кроме того, было непонятно, как проводить верхнюю границу олдскула. Если заканчивать эпоху олдскула 1980 годом и начинать эпоху ньюскула с 2000 года, то огромное множество игровых систем не попадали ни в одну из категорий (this gives us an excluded middle that includes the entire 80s boom, 2015).
Также стоит отметить, что трактовки терминов олдскул и ньюскул как в англоязычном, так и в русскоязычном ролевом сообществе были весьма различными, нередко странными и субъективными, и перечислить все позиции и точки зрения нет никакой возможности.
Мидскул и новое понимание ньюскула.
Термин «мидскул» появился в англоязычном сообществе практически одновременно с термином ньюскул, для описания игр, занимавших промежуточное положение. Первые упоминания этого термина, которые я смог найти, относятся к 2009 году: Again, I believe this is a case where there's a «mid-school.», Этот термин (и тождественный ему meso-school) продолжал использоваться в 2010-2013 годах:- If we go with got in at 3e or later as a reasonably broad and inclusive chronological location for New School, I fall somewhere between the two extremes. That would put me somewhere in the middle. The meso-school. (Shouldn't it be 'Midschool' ?)
- Which I view as the OSR (and mid-school, and new-school) winning.
- late 80s/Early 90s «midschool» Games were/are often way more lethal than actual oldschool Games
- Sometimes I like the term «mid-school gaming». No, no one uses that in any defined form.
В русскоязычном сообществе (или, по крайней мере, на Имажинарии), термины «ньюскул» и «мидскул» появились практически одновременно, в 2013 году. Причем сразу же возникла точка зрения, что термином «ньюскул» нужно называть не ДнД 3 и 4 редакций, а ПбтА и тому подобные игры. «При этом четыре перечисленных подхода не только не теряют актуальности в ньюскуле, но куда более значимы в нем для успешной игры. Рассмотрим их на примере AW:» Мидскул появился без каких-либо пояснений, и тоже в спорах про ПбтА: «некоторые из нас очень цепко держатся за стереотипы, вбитые игровыми текстами эпохи мидскула.»
Эта особенность русскоязычного сообщества, вероятно связанная с популярностью ПбтА и споров про него на Имажинарии, обеспечила более четкое разделение между ньюскулом и мидскулом и привела к формированию устойчивой трехчастной схемы, распространившейся и за пределы Имажинарии и МРИ*.
*Если Samaerro — кто-то из местных пользователей, то прошу прощения, не узнал.
Аналогичная трехчастная система, пусть и без использования терминов «мидскул» и «ньюскул» описывалась и в англоязычном сообществе: The three domains-with-very-fuzzy-borders I've come to apply are «Old School» as you define it, «Indie» for the post-2000 somewhat-edgey to wildly outre and experimental games that come from the Forge and Story-Game scene, and «Traditional» for what you identify as the wide excluded middle. Термин «мидскул» также продолжает использоваться: Recently I developed a taste for midschool 90’s systems (oWoD, Shadowrun 3E etc.). Появился даже термин Mid-School Revival (хотя тут я и Цирк успели первыми, но вот что значит ноосфера :) ).
Выводы
- Все три термина восходят к английскому языку, появились в англоязычном сообществе и продолжают там использоваться. Оттуда они были с незначительным отставанием (примерно в 4 года) заимствованы русскоязычным сообществом.
- Термин «олдскул» появился до становления OSR или синхронно ему.
- Термин «ньюскул» появился в качестве антонима термину «олдскул» и изначально обозначал в первую очередь ДнД 3 и 4 редакций, подобное значение он сохраняет в англоязычном сообществе и поныне.
- Термин «мидскул» появился для обозначения игровых систем 1980-2000 годов, которые нельзя было отнести ни к олдскулу, ни к ньюскулу (в его первичном значении), однако не был четко определен и употребляется изредка.
- Трехчастная система классификации НРИ формулировалась как в русскоязычном, так и в англоязычном сообществе, однако устойчивого деления на три «скула» в англоязычном сообществе не сложилось.
- Для русскоязычного сообщества характерен перенос термина «ньюскул» на так называемые «инди-игры», в частности ПбтА, что позволило расширить термин «мидскул» и обеспечить ему более четкие границы
122 комментария
Да, в целом у меня было ощущение что олдскул это про небольшие системы, тяготеющие к ректифицированному днд ранних редакций, мидскул про огромные книги с правилами на каждый чих, а ньюскул про инди-игры с необычными механиками
Но он чуть менее серьёзный, чем хотелось бы. Вообще академическое изучение ролевых игр, особенно настольных, по ряду понятных причин оставляет желать.
Обсуждаемая триада сколько-нибудь хорошо работает для обозначения устойчивых сочетаний игровых практик, степеотипов и дискурсов. То есть, это в первую очередь про сообщество, а не про гейм-дизайн. Словосочетания типа «олдскульная система» — это метонимический перенос той или иной степени вольности, а попытки увязать результаты таких переносов в единую терминологическую систему обречены.
Но другой — это какой?
* Если в том смысле, что там иначе будут организованы части процессов и частенько будет иное соотношение важности разных блоков — это да, но это вообще-то верно при любой смене системы, и чем меньше у систем общих корней — тем ощутимее. Система имеет значение в этом смысле.
* Если в том смысле, что в DW, например, с его подходом к процессу, можно добавлять в стандартные процедуры «краулов» новые вещи и строить процесс вокруг них, отбрасывая, наоборот, часть старого — тоже верно. С другой стороны, те же находки можно пытаться добавлять и в GURPS из примера — со скрипом и через левое колено, но вопрос в сложности реализации, а не в принципиальной невозможности.
* Если в том смысле, что разницу в процессе заметит некоторый идеальный, максимально вынесенный из процесса игрок, для которого правила «китайская комната» — не факт. В гипотетическом идеальном случае, когда он с правилами не взаимодействует вовсе, а все заявки пытается давать в терминах игрового мира, он вообще может не отличить игру по одной системе от игры по другой.
В ОДнД Ведущий рисовал карту подземелья, расставлял монстров, ловушки и сокровища, игроки создавали персонажей, перемещались по карте в соответствии со структурой данженкраула, убивали монстров в соответствии со структурой боевки и получали опыт за найденные сокровища.
В ГУРПС (с минимальной настройкой) ситуация практически тождественная, из серьезных отличий только отсутствие четкой структуры данженкраула (но ее можно сделать, при желании) и более детальная структура боевки (можно детальность снизить, но тогда непонятно, зачем брать ГУРПС).
В DW, как я понимаю, ход игры будет сильно иным — карта подземелья будет отсутствовать или рисоваться по ходу игры, монстры и сокровища будут появляться в результате бросков игроков (привет внезапным медведям), отдельные структуры правил для данженкроула и боевки отсутствуют. И выдавать опыт за сокровища в DW, вроде, тоже не получится.
Для не знающего правил игрока различия, конечно, отсутствуют, но в таком случае и словеска от НРИ ничем не отличается.
Это (школы) вообще довольно сложная штука для восприятия. Я 10 лет играл в НРИ и ни у о каких мидскулах, ньюскулах, олдскулах не слыхивал, и не задумывался о различиях. Просто каждый мастер по своему настраивал свою «днд», добавляя структуры или убирал их, превращая в какую-то рельсу. Я думаю, что из-за этого и пошло «у хорошего мастера», т.к. одна и та же игра очень сильно могла отличаться от мастера к мастеру.
И идея то неплохая, отделить игры от мастера и дать им независимую классификацию, но все равно остаются рельсовые фейты и олдскульные дынды.
Что-то по смыслу близкое к «Maladaptive coping strategies»…
Если мне не изменяет память, ты в ответ на очередной скулосрач накатал статью о том, что корень деления систем на -скулы лежит в основе количества надсистем и подсистем. Мол, где только подсистемы — это олдскул, надсистема и подсистемы — мидскул, надсистема — ньюскул.
Так вот, я ознакомилась с клинками во тьме… По этому критерию они относятся к олдскулу, потому что там одна подсистема для проверок действй, другая — для спас-бросков (сопротивления), третья — для отдыха и так далее.
В «Клинках во тьме», как я понимаю, невозможно играть в подготовку или отдых неограниченно долгое время, так что вся структура правил «Клинков» — это одна-единственная система. И она будет применяться для разрешения любых заявок игроков (в отличие от ОДнД, где, насколько мне известно, правила для нестандартных заявок придумывали на ходу — «рулинги, а не правила» ). То есть эта структура правил в данном случае является надсистемой, хотя она настолько жестко ограничена сеттингом, жанром и фокусом игры, что действительно становится похожа на подсистему.
Другой вопрос — зачем, учитывая, что основная часть игры всё-таки дело.
Чёрт, самое раннее употребление «мидскул(ьный)» на моей памяти было у Невера. А оказывается, есть цитата из меня же на целый месяц раньше.
Что касается выводов, то я сам до того, как начал разбираться, ошибочно полагал, что термин «мидскул» появился в русскоязычном сообществе, не используется англоязычными ролевиками и противоречит правилам английского языка.
И кстати, раз уж ты первым (судя по тому, что мне удалось найти) заговорил о мидскуле на русском, было бы интересно узнать, откуда ты это слово заимствовал, если вспомнишь.
Я не поручусь, что заимствование из англоязычного источника не имело места, не помню уже. Но скорее всего, я сам сконструировал это слово по аналогии, когда почуствовал в нём потребность. А именно, заметил, что многие из нас так или иначе привыкли делить игры по условно хронологическому признаку, при этом одни, говоря «олдскул», подразумевают то, что было до середины 80-х (или похоже на него), а другие — всё, кроме игр родом с Forge (или похожих на них). Это при том, что есть большой (и мягко говоря, заметный) пласт игр, который в одной наивной картине мира причисляется к «старой школе», а в другой — к «новой», притом что ему свойствен ряд характерных черт, явно противопоставляющих его как «олдскулу», так и «ньюскулу» в узком смысле этих слов. А значит, стоит вернуть общности WoD, D&D3.5, SaWo и т.п. права гражданства, введя какие-то более дробные наименования. Для казуальной форумной беседы, в которой участники заинтересованы понять друг друга, достаточно ввести третий член оппозиции; для какого-то более серьёзного и аналитического обсуждения, конечно, понадобится уже настоящий терминологический аппарат, со строгими определениями и учётом более тонких различий.
Мне кажется некорректным говорить о «новом стиле» AW и «срединном» DnD5
1) ДнД5 новее AW
2) ДнД5 оказывает на ролевое движение куда больше влияния, чем сумма всех трудов Эдвардса.
Корректным было бы прямо так и называть «стиль Форжа» или «стиль ДнД» (или специально для Халлварда «стиль ДнД от WotC»). Это говорит о предмете разговора куда как больше, чем все ваше трехчастное деление. В этом смысле OSR по сути тот самый «стиль оДнД», и именно поэтому с этим термином по сути минимум проблем.
Ровно те же причины наблюдаются и в русскоязычном коммунити. Ну разве что ДнД3 туда не входит.
Как активный участник оных споров, замечу, что споры были не сильно популярны. В срачах в целом участвовало от силы 10 юзеров (которые генерили тысячи постов, впрочем).
Популярность этих терминов связана с форсингом их некоторыми участниками оных споров.
Только она не аналогичная. Деление на ретроклоны, мейнстрим и инди я в целом давно использовала, в том числе и на РПГ-ворлде. Но у данной системы есть значительно более четкие критерии отнесения к классам, нежели у системы «скулов».
Нет, не на инди игры, а на игры, сделанные в философии Форжа.
Иначе Эклипс Фаза или Фраггед Эмпайр или даже Unhallowed Metropolis были бы в «ньюскуле».
ПБтА больше подходит, но в целом, обычно подразуемваются игры, на дизайн которых оказали влияние Эдвардс и Форж. Какого черта влияние Эдвардса именуется «новым» мне никак не понятно.
И оформился оный стиль примерно как ДнД 5 вышла.
Если же мы считаем, что стиль ДнД5 примерно одинаков с ДнД3 (мнение, которое, в принципе, имеет право на жизнь), то тогда можно вспомнить, что и Эдвардс свои идеи сформировал не вчера (GNS это 1999 год, Sorcerer 1996).
Но в любом случае, идеи Эдвардса не определяют новый геймдизайн в сколько-либо серьезном виде, чтобы назвать его направление «новым».
Самым пёстрым мне, как ни странно, кажется набор игр, засовываемый под зонтик «ньюскула». Там и школа дизайна Эдвардса, и игры идущие своим путём (BitD), иногда в почти противоположную сторону (Fiasco). Но сводить "-скулы" (pun intended) к дизайну, повторяю, неконструктивно.
Ну, и вдогонку:
imaginaria.ru/p/v-citatnik-kultista.html
В результате в Пятёрке и Тройке значимо сместились роли мира вне механики. В Тройке неявно доминировал подход «всё взаимодействие в системных терминах, идём от системных терминов, описание вторично», в Пятёрке же значительная часть правил ориентирована на то, что fiction first и без деталей описания явно принять решение по применению правил не выйдет. Точно так же в ней явственно приняты усилия к тому, чтобы персонажи имели внемеханические завязки на мир, из-за чего у участников меньше тяготение строго к игромеханическому набору, и больше — к уточнениям по мировым фактам естественным языком…
Если угодно, ДнД5 относится к срединному стилю, потому что она в общих чертах весьма похожа на ДнД3 и других представителей срединного стиля, которые появились раньше AW и других представителей нового стиля.
Или можно сказать, что ДнД5 больше похожа на ОДнД, чем AW, поэтому попадает в срединную категорию.
Или можно сказать, что эти термины вообще не связаны напрямую с новизной и временем появления и являются просто устоявшимися названиями, как зоологи называют жирафа camelopardalis отнюдь не потому, что считают его гибридом верблюда с леопардом.
Во-первых, для русскоязычного человека «мидскул» с образовательной средней школой не ассоциируется и в трехчастное деление встраивается легче.
Во-вторых, ДнД3 у нас с самого начала отнесли к мидскулу, а это значит, что границы у термина стали более четкими, а понимание — более однозначным. И вообще, если ДнД3 и другие наиболее популярные игры не относятся ни к олдскулу, ни к ньюскулу, термин «мидскул» становится необходимым.
На мой взгляд, деление на «олдскул», «традиционные НРИ» и «инди» (не в смысле «независимо изданные», а в смысле «необычные, экстравагантные и экспериментальные»), которое я процитировал в посте, весьма точно соответствует делению на «олдскул», «мидскул» и «ньюскул». В этом плане меня куда больше смущают термины «ретроклоны» (ретроклоном чего была ОДнД?) и «мейнстрим» (А если вдруг мейнстримом станет ПбтА, что будем делать?)
Ну вообще можно продолжить, что ДнД3 «в общих чертах» похожа на АДнД 2 с player's option, которая похожа на… и так далее вплоть до ОДнД. Но при этом никакая ДнД совсем НЕ похожа на ГУРПС, WoD, SW, Fragged Empire, Warhammer Fantasy Roleplay, тысячи их, но ты запихиваешь их в один мешок с ней. Ты уж реши, когда «похожесть» работает, а когда нет.
А Амбер Дайслесс и Over The Edge не похожи ни на АВ ни на ОДнД, но ты их запихиваешь в ту же срединную категорию. Я уже даже не говорю о том, что ты с чего-то берешь АВ как некоторый эталон, что мягко говоря спорно.
Да не являются они устоявшимися названиямм ни разу.
Вообще разумеется ассоциируется. Почти все знают некоторый минимум английского. Тут у некоторых и олдскул ассоциируется со школой, и кстати его достаточно часто переводят даже.
Это с чего это оттого, что что-то к чему-то отнесли границы стали более четкими-то? Границы становятся четкими, когда их определяют и уже на основе определенных границ что-то к чему-то относят, а не наоборот. Опять таки, повторяю, вами в условный «мидскул» записывается куча всего СОВЕРШЕННО, абсолютно непохожего на ДнД, так что четкость границ тут точно ни при чем.
Вы собственно с людьми, которые этот термин используют не можете договорится о едином определении, а ты говоришь что-то про четкие границы.
И однако по твоему же признанию, его необходимость несколько непризнана в англоязычном коммунити. Более того, они даже более благозвучного наименования не придумали (хотя было бы несложно). А все потому что нет у такого разделения смысла.
То есть с твоей точки зрения, только постигшие ДАО Форжа способны делать «необычные игры»? Оо. Но вообше интересных и необычных игр в условном мидскуле как бы не больше, чем в твоем ньюскуле.
Ну и как же тогда твое определение через подсистемы? Ты уж сам в своей голове определись с тем, по каким критериям делишь?
Ну в целом ретроклон определяется довольно просто — система, основа правил которой близка к какой-либо из первых редакций ДнД.
ОДнД не была никогда ретроклоном. Она была мейнстримом и сейчас она не издается.
Переместим ее в категорию мейнстрим очевидно. А игры непохожие на нее и выпускаемые в массе своей независимыми издателями будут инди. Откуда вообще вопрос?
Возник он из-за того, что в какой-то момент FFG со своим пиханием карточек и прочей уникальной физической приблуды зашла куда-то не туда с третьей редакцией WHFRP, а народ хотел, чтобы было как раньше и трава была зеленее. (А, да, там ещё End of Times и AOS со вселенной варгейма случился, и это было ещё однойй причиной)
То есть, идеологически это чистый олдскул, да и Old Stupid Retards признают его в своём коммьюнити.
Но между WHFRP и дындой любой редакции есть приличная пропасть в механиках и дизайне.
А тут ещё выкатывается четвёртая редакция, ака «возвращение к корням» и к ней активно адаптируются значимые модули ранних редакций. Олдскул как он есть, однако. Но не ретроклон.
Я вот не уверена, что WHFRP вообще относится к тому что понимается под Олд Скулом в контексте «скулов». Вернее почти уверена, что не относится, особенно учитывая, что клон скорее второй редакции.
А так — да, Цвайхандер клон WHFRP, но и PF по сути клон ДнД 3ки, причем популярность он получил потому что ДнД со своим пиханием клеточек зашла куда-то не туда с четвертой редакцией ДнД, а народ хотел как раньще.
Идеологически PF тогда тоже чистый олдскул 8) Впрочем я не раз и не два видела в интернетах аттрибуцию олдскула тройке (что и неудивительно к слову).
Любимая фраза маркетологов WotC наверное. Они и четверку и пятерку пытались так позиционировать 8) И модули значимые адаптировать тоже пытаются.
(в русском коммьюнити)понимается в первую очередь тезис "всё, что не олдскул — это какое-то неправильное D&D и в нём какие-то неправильные пчёлохранилища", только доказательная база подводится кучей разных способов. Просто потому, что когда в мастерские практики D&D разных редакций (на которые сильно повлияла маркетинговая политика распространения игры через конвенты) пытаются втиснуть Castle Falkenstein, Ars Magica и трепетную GURPS, то всё это скуление расползается по швам.И остаётся только хронологический признак, для которого old и new — понятия относительные.
Именно это я и хотел продемострировать.
Любых маркетологов. Потому что раньше было лучше, а то, что лучше, лучше продаётся.
Именно. Поэтому на примере ДнД можно построить четкий график постепенного отхода от ОДнД и перехода из олдскула к мидскулу.
По-моему ДнД3 явно более похожа на ГУРПС, чем ОДнД. То, что между собой ДнД более похожи, я не отрицаю, но это связано с преемственностью, а не со стилистическим сходством.
Эм, где именно я их куда-то запихиваю? Я с ними совсем не знаком, поэтому с уверенностью ничего сказать не могу, но на первый взгляд Over the Edge похожа на Ризус и Фейт, а потому относится к ньюскулу, а Amber Diceless Roleplaying Game вообще ни на что не похожа и, я не уверен, считать ли ее ньюскулом или даже повествовательной игрой (сторигеймом), но к мидскулу она однозначно не относится.
От того, что в одну и ту же категорию не попали сильно разные явления — или наоборот, сходные явления не оказались в разных категориях.
Ну так необходимость терминов и классификаций для НРИ в целом не признана :). Однако термин «мидскул» вполне себе используется, а ты, насколько я помню, утверждала обратное.
Где я такое говорил?
Интересные и необычные — совершенно не синонимы.
Так одно другому не противоречит. Для НРИ традиционно сочетать подсистемы и надсистему, в старых играх и их подобиях надсистемы не было, в новых экспериментальных играх очень часто отказываются од подсистем в пользу необычной надсистемы.
то есть попадает в категорию «мейнстрим»? Это какая-то очень странная классификация.
Очевидно, основе правил ОДнД крайне близка основе правил ОДнД (да и других ранних редакций ДнД тоже). То есть ОДнД все же ретроклон?
То есть она окажется в одной категории с ГУРПС и ДнД3? Какая-то очень странная классификация Х2.
А затем на том же примере переход от ДнД3 до ДнД5 к ньюскулу, так что ДнД5 это ньюскул — ну это ровно по твоей логике. К слову, вот такое деление ДнД при этом абсолютно верное. Главное туда других систем не бросать.
А на примере ГУРПС или Арс Магики такого построить нельзя — и ты все равно лепишь их в мидскул. Вот про это я и говорю, что нет методологии совершенно. Ты используешь 100500 противоречивых признаков отнесения чего-то к каким-то категориям (причем для разных примеров эти признаки разные) причем отчетливо видны попытки подогнать данные под теорию. Если реальность не соответствует теории — тем хуже для реальности!
Это говорит, что какую-то из этих систем ты не знаешь совсем. Рискну предположить что третью ДнД. Они идеологически разные совсем.
То есть твое разделение по подсистемам мы выкидываем в корзину? Впрочем у тебя и РИЗУС к ньюскулу относился, что отдельный повод похохотать. То есть системы конца 80х-начала 90х годов. С чего тогда их стиль именуется «новым»-то? Ты сам не замечаешь, что ты постоянно в своих же определениях себе противоречишь?
GURPS, WoD, WEG d6, DND4, DND5, WHFRP, 7 море, — это сильно разные явления. Я бы сказала, что тот же FATE идеологически ближе к ГУРПСу, чем GURPS к DnD4.
Процитирую тебя
«На мой взгляд, деление на «олдскул», «традиционные НРИ» и «инди» (не в смысле «независимо изданные», а в смысле «необычные, экстравагантные и экспериментальные»), которое я процитировал в посте, весьма точно соответствует делению на «олдскул», «мидскул» и «ньюскул»».
Из построения фразы мы понимаем, что ты ассоциируешь ньюскул с инди в значении "«необычные, экстравагантные и экспериментальные»", то есть остальные «классы» по твоему мнению не могут быть «необычные, экстравагантные и экспериментальные». И вот идея того, что «необычные, экстравагантные и экспериментальные» как-то связана с подсистемами\надсистемами следует сначала доказать. Чего у тебя, увы, не наблюдается.
Формулировка, использованная Ангоном, может быть понята двумя способами:
ДнД3 явно более похожа на ГУРПС, чем ОДнД [похожа на ГУРПС].
ДнД3 явно более похожа на ГУРПС, чем [ДнД3 похожа на] ОДнД.
Но по следующему же предложению Ангона:
… понятно, что имеется в виду первое прочтение. И с ним трудно не согласиться.
Ну, если придуманные тобой термины считать «стихийно сложившимися»…
Зависит от критериев сравнения. В целом, они обе не генериковые и не универсальные.
MyAinsel , возможно, первым употребил этот термин в русскоязычном сообществе, но он точно не первым его придумал. Более того, там и придумывать ничего не надо, выделение мидскула достаточно естественно для любого англоязычного человека, который затрудняется отнести что-либо к олдскулу или ньюскулу.
Оттого, что одиночный пользователь употребил какое-то слово это слово не становится принятым.
Оттого что кто-то придумал какое-то слово оно не становится естественным. Если бы оно было естественным, этот термин был бы широкоупотребляем, чего не наблюдается. И ты сам же это признал. Может перед тем как говорить аргх прочитаешь, что пишешь?
Я не очень понимаю, насколько широкого употребления ты хочешь. Этот термин употребляют разные люди на разных площадках в разное время, но с примерно одинаковым значением. Дмитрий Герасимов точно был не первым и не последним.
Хотя бы в пределах приличного размера форума. Enworld или RPG.NET сойдут. В принципе любой форум с числом активных участников хотя бы в несколько тысяч.
Вот одинакого значения я опасаюсь мы не обнаружим. Врядли человек, цитату которого ты вытащил из 2009 считал ньюскулом AW, а следовательно и тот самый «промежуточный» слой у него будет другой.
Еще менее вероятным, что он делил что то по подсистемам (это вообще твое личное определение, которое не сходится ни с чьим другим).
То есть его «мидскул» отличается от твоего «мидскула» и в свою очередь отличается от «мидскула» некоего третьего юзера, который определяет его по иному.
Нету этого «примерно одинакового значения никак».
Более того, я очень удивлюсь, если Халлвард скажет, что относит Ризус к ньюскулу. Что как бы покажет, что и в определении ньюскула вы не очень сходитесь.
Разумеется. Но тем не менее базовое понимание термина, как «промежуточного» слоя, у нас общее, а где именно он начинается и заканчивается, можно и договориться.
С одинаковым пониманием термина «ньюскул» проблем куда больше, если тебя смущает эта неоднозначность, стоит именно термин «ньюскул» критиковать.
Достаточно часто. Ну скажем с частотой употребления Magic Tea Party на Den. То есть в любой теме, серьезно затрагивающей данный вопрос он должен встречатся хотя бы раз.
Да не общее оно у вас ни разу. Ты вообще, определись сначала, блин, у тебя «мидскул» это промежуточный слой (если промежуточный, то между чем и чем?) или «подсистемы\надсистемы». Но если второе, то ни о каком «промежуточном» слое речи быть не может.
Если брать б-м обычное определение «мидскула» как все, что не ньюскул и не олдскул, то без понимания, что такое «ньюскул» термин «мидскул» становится абсолютно бессмысленным, так как выходит, что «мидскул» это что-то, что не олдскул и не еще что-то, но мы не знаем что.
В текущий момент, есть немало людей употребляющих эти термины, и это помогает конкретно этим людям друг друга лучше понимать. И, честно говоря, мне, как представителю «этих», глубоко все равно насколько известен этот термин за пределами этого круга общения.
Неспособных при этом дать им пределение и разные системы относящие к разным категориям.
И есть люди, которым эти термины не нравятся. Никто не запрещает употреблять эти термины никому, успокойся.
Но тут вопрос в том, что топикстартер заявляет всем (а не только кучке форсеров) о том, что эти термины мол естественные и необходимые, что мягко говоря, спорно.
Что-то в теме про определения этих самых скулов у вас у всех они были свои, причем даже не особо пересекающиеся.
У Ангона — строго системный (на наличии систем\подсистем), у тебя строго «подходный» (по тому что мол стоит в центре подхода).
А так конечно у вас есть единое определение. Только его вот никто не видел (весьма вероятно, что и вы).
Если ДнД5 — ньюскул, то куда мы AW отнесем? Сравнив AW и ДнД5 с ОДниД, мы обнаружим, что AW от ОДнД отличается значительно сильнее, чем ДнД5, так что в категорию ньюскула отправится именно AW, а ДнД5 останется мидскулом.
Проблема в том, что я не играю в ДнД, и мне вот такая классификация ДнД совершенно ни к чему. :)
Разумеется, потому что они как были мидскульными с самого начала, так и остались.
Если тебе надо выбрать, какая из двух систем больше похожа на ГУРПС, ты выберешь ОДнД или ДнД3?
В Over the Edge есть подсистемы?
Он очевидно новее стиля ОДнД (1974) или стиля ГУРПС (1986). Кроме того, распространение и влияние ньюскульных систем в 90 годы было еще меньше, чем сейчас. Называют же кайнозой «эпохой млекопитающих», хотя млекопитающие еще в триасе появились.
Но достаточно сходные, чтобы их можно было отнести в одну категорию при сравнении с ОДнД или AW. Я только насчет WEG d6 не уверен.
Это возможно, но это общая проблема при попытке разделения континуума на категории. С тем же успехом можно заявить, что медведь ближе барсуку, чем барсук — кунице, однако к куньим все же относятся барсук и куница, но не медведь.
Это довольно легко доказать. Если исходить из наличия подсистем и надсистемы, то возможны только четыре категории. системы с подсистемами и без надсистемы — не экспериментальные, такой еще ОДнД была. Системы с надсистемой и подсистемами — не экстравагантные, это уже традиция. Системы без надсистемы и без подсистем существовать не могут, это уже словески. Остаются только системы с надсистемой и без подсистем, которые (относительно других классов) как раз самые новые.
Кроме того, именно в таких системах проще всего экспериментировать, поскольку для этого нужно написать не несколько экспериментальных подсистем и не несколько экспериментальных подсистем и еще надсистему вдобавок, а всего одну-единственную экспериментальную надсистему.
Если серьезно, то давно придуман для нее термин, причем придуман вот прямо создателем. PBtA, слышал про такое?
Никакая. Они примерно одинаково не универсальные и негенериковые.
Это, простите, по каким критериям они более сходные? Я бы сказала, что ДнД3 ближе к оДнД, чем ГУРПС к ДнД3 или скажем 7е море к оДнД.
Но старее стиля DnD3 (2000). Почему стиль ДнД3 не «новый»?
А универсальность и генериковость — единственные свойства ГУРПС?
Нет, серьезно, бросок к20+модификаторы против сложности элементарно переводится в 3к6 против навыка+модификаторы, а вот в ОДнД ничего похожего нет. Также как в ОДнД нет, например, навыков. Я вообще удивляюсь, что этот вопрос приходится обсуждать.
Вот, кстати, ответить на вопрос, какая система больше похожа на AW, ОДнД или ДнД3, я не возьмусь.
Я не говорил про «более сходные», я говорил про «достаточно сходные». По тому самому критерию наличия подсистем и надсистемы, например.
Потому что он достаточно похож на стиль ГУРПС, так что выделять новый стиль не имеет смысла.
Да, да, у Ризуса и Over the Edge тоже вероятно сходные с ПБтА черты. Ты же их в тот же класс относишь. Кстати расскажи, что это конкретно за черты?
Вот давай ты мне рассчитаешь, почему Ризус ближе к AW, чем ну например к GURPS?
Это ее основные качества. То что определяет «стиль GURPS». Тип броска, списки адвантаджей\дисадвантаджей, боевая система это все в целом вторично и подчинено этим двум принципам.
В ОДнД нет модификаторов к броску д20? Серьезно? THAC0 это по сути те же модификаторы, да и от статов было, да и математически спасброски тоже. Только они по табличке высчитывались.
Я тоже удивляюсь, я считала, что в ГУРПС ты разбираешься.
А я вот считаю, что непохож. И я серьезно считаю, что общего между ГУРПС и Фейт куда как больше, чем между ДнД 4 и ГУРПС. И вот докажи мне, что я не права.
Если у тебя РИЗУС в одной категории с АW, то место твоей категоризации на помойке. Я серьезно. Тут непонятно что даже обсуждать.
В Ризусе единая надсистема — дайспул, основанный на количестве уровней в клише, в AW, соответственно, 2к6+характеристика. Подсистемы и там, и там отсутствуют. Я не очень понимаю, как можно утверждать, что (по этому критерию) Ризус ближе к ГУРПС.
Вообще, я могу согласиться, что в ньюскул попадают как системы с универсальными надсистемами (Фейт, Ризус), так и с очень специфичными (BitD, например). И тут может быть необходимость в более дробном делении. Но пока что я не видел никаких терминов, обозначавших именно такую категорию игр, а выдумывать из головы термины я не собираюсь.
Разумеется в AW они есть. Там по сути каждый буклет персонажа — миниподсистема со своим мининабором правил. Более того, в АВ выделена, если верить некоторым адептам, цельная подсистема для мастера.
Ничего подобного в Ризус нет, там для всех одинаковые правила.
Буклет (физически) не может, а вот буквы в нем написанные могут складываться в слова, которые складываются в предложения, которые складываются в правила, которые уже очень даже могут.
Очень рекомендую наконец прочитать AW.
Да даже «специальные мувы» это по сути подсистема, уже потому что кидать кубик не надо, в отличии от других ходов, но там достаточно и всего другого. И в принципе можно играть только в них.
Правила для мастера являются частью правил системы. Причем изолированной от других правил. Так что определение «подсистема» им вполне подходит.
Вот что я имею в виду под подсистемой (можешь еще Джастина Александера почитать, у него подробнее). Просто любая «изолированная часть правил системы» подсистемой в моем понимании не является. А ни правила для мастера, ни «специальные мувы» под мое определение вроде бы не попадают.
Они предоставляют игроку возможные для него действия в рамках данного буклета (мувы, которых больше ни у кого нет), а ведущему — способы разрешения (те самые 6-, 9-, 10+).
И играть в нее можно точно также бесконечно.
Но при этом каким-то образом буклет — не подсистема.
Есть общая система, с общими ходами и правилами, а есть набор подсистем-буклетов, со своими уникальными правилами. Казалось бы, что может быть очевиднее?
Это уже смешно становится.
В буклете нет правил, там описания ходов.
Описания ходов это тоже правила.
В книжке описано, как эти ходы создавать, и даже есть примеры кастомных классов. Вот создание ходов, их резолв и прочее-прочее и есть правила. Можно вообще буклеты с персонажами выкинуть и придумать своих.
*update: не буду плодить сущности
А буклеты в AW это именно разная механика для разных классов.
И эти самые 6-, 9-, 10+ еще и регламентируют полученные результаты, давая выбор из конкретных вариантов, прописанных в правилах.
Если считать просто 6- — фейл, 9- успех со стоимостью и 10+ полный успех единой сведенной к общему знаменателю механикой, то и у ГУРПС в целом «3d6 under» такая же единая механика.
Спасибо за тему и прошу прощения, если некроманствую (по стечению обстоятельств был занят).
Но не очень понимаю почему ты 2д6 + характеристика выделил как надсистему (это же «основной бросок» или ты что-то другое имел в виду?).
Я бы надсистемой (или возможно лучше назвать мета-система) назвал набор принципов, регулирующих: как будет происходить взаимодействие за игровым столом, и каким образом новые факты будут добавляться в ОВП (ну и всякие частности — почему мы должны принять \ усомниться в новом факте для ОВП).
ПС
Так вот ещё добавлю, что из тех игр, что я видел, — new school скорее отличается наличием мета-системы (раз мета, то в моём, понятно, определении), а mid school — скорее её отсутствием \ рудиментами (ну т.е. читая FAQ по ДнД3.5 мы подозреваем, что «возможно лишь то, что выводимо из механики», но явно-то этого нигде не описано. А вопросам: «зачем в игре существуют энкаунтеры и какой сложности они должны быть», в ДМГ текста посвящено обратно пропорционально их значимости).
Что касается набора принципов, то это соображение интересное, но не очень понятно, как доказывать наличие такого набора или его отсутствие.
У меня просто в голове не укладывается, что распространённость «основного броска» вообще хоть сколько-нибудь решающей ролью обладает.
>> не очень понятно как доказывать
Ну поскольку естественный язык вообще не обладает достаточной однозначностью, то без дополнительных ограничений желающая того баба-яга всегда будет иметь формальный повод сказать "
баба яга противне доказано".Если я правильно понял «доказывать», как доказывать формально — то перед этим следует скорее убедительно показать (сколь угодно узкому кругу), что явление имеет место быть.
Но с некоторыми частными оговорками (они напрямую твою систему не опровергают, но заставляют задуматься):
1. Во-первых в ряде случаев (например D&D 4) была похожая полу-универсальная механика (забыл то-ли вызовы то-ли задачи она называлась), сводилась к счётчику скилл-чеков.
2. и наверное более важное: А ты уверен, что «наличие универсальной механики» не является просто побочным эффектом простоты, и даже в некотором смысле «бухгалтерской примитивности» системы?
2. В ГУРПС, очевидно, есть универсальная механика, но я сильно сомневаюсь, что ГУРПС можно назвать простой или примитивной. Наоборот, добавление универсальной механики поверх разнообразных олдскульных подсистем может рассматриваться как усложнение механики. И только потом универсальная механика постепенно вытесняет подсистемы, что может рассматриваться как упрощение.
В который раз сравниваешь системы, а не подходы.
В рамках одной и той же системы могут использоваться разные подходы, однако здравствуйте.
Keep on the Borderlands (1979) и Journey to the Rock (1984) принадлежат к одной линейке Basic.
Но принципы wilderness adventure последнего разительно отличаются от первого.
Но в первом вам дают простор для этого самого исследования, который позволяет провести его в стиле священного гекскроула, который ни один новомодный DW дать не способен.
Во втором вам дают на выбор три пути, выбрав который вы должны топать по прямой до макгаффина, с намёком на то, что в это же время партия игроков за соседним столом топает по другой дороге и быстрее вас.
Это к слову в очередной раз говорит нам, что все любители «скулов» под «скулами» понимают что-то свое и оно у них друг с другом не очень бьется.
Ведущему нужно постоянно вводить новые осложнения в результате провалов бросков игроков, а заранее нарисованная и заселенная монстрами карта очень мешает такому подходу (по крайней мер, мне так видится). Если у нас уже есть карта подземелья, то невозможно будет ввести в игру вылезающих из внезапно открывшегося потайного хода гоблинов. Если партия уже убила всех троллей в подземелье, то новому троллю взяться будет неоткуда. И т.д. Конечно, эти неудобства можно стерпеть, но зачем, если система явно для этого не предназначена.
(И да, вроде же принципы в DW — те же правила, а там было «рисуя карту, оставляй белые пятна» или что-то подобное).
А что касается системы и подхода, то у авторов системы при ее написании в голове наверняка должен был быть какой-то определенный подход. Поэтому подходы, действительно, первичны, но это подходы авторов системы, влиявшие на ее написание, а не подходы тех, кто эту систему использует.
Собственно, для системы фронтов и ходов местности (подземелий) нет особой разницы, написать там «материализуется патруль медведей» или «персонажи сделали что-то такое, что привлечёт ближайший патруль медведей». Принцип же тут указывает скорее на «будь готов детализовать существующее и поддерживай хорошие идеи игроков» (что запросто возможно и в случае с прописанной картой, потому что карта регламентирует не всё).
страница 193 Fate Core.
Выходит и Fate у нас не ньюскул?
А подходы Ведущих, которые эту систему используют, могут отличаться вплоть до диаметрально противоположных, да.
Только ты не знаешь подхода ее авторов 8)
Вот сколько не читала интервью с авторами ДнД3 не припомню в них рассуждений о надсистемах и подсистемах 8)
И да, дай наконец определение скулов и подходов.
То есть если в книге нет этой надписи, то она сразу не мидскульная? А если есть, то мидскульная? Ну оДнД тогда очевидно мидскульная, про «как прятать рельсы» первый раз было именно там.
Нечто похожее было в Рахасии и еще паре модулей, тут искать надо.
Что интересно, с точки зрения определения Цирка, ДнД была очень даже мидскульной, так как еще Гигакс обосновывал необходимость АДнД тем, что все играют в ДнД по своему настолько что по сути игры в разных компаниях это разные игры вообще. Не было в те прекрасные времена понимания о том, как «правильно» играть, какой «подход», если угодно, был труЪ, то есть олдскульным, а какой нет.
OSR со всей своей б-м стройной философией родился в начале-середине 2000х, и, в лучших традициях маркетологов, заявил, что вот так-то и играли в старые добрые времена.
Верить этому стоит ровно также, как и словам маркетологов визардов о возвращении старого доброго ДнД в виде ДнД4 или 5 8)
Точно также многие «старые добрые» черты в D&D 5, например, вернулись (если понимать под этим «вот, вы можете использовать некоторые особенности, которые в предыдущей редакции было невозможно»). Вопрос в понимании утверждения. Ту же реку не обещали, кажется, никогда.
Но в данном топике речь идет о системах.
Будет речь о подходах — поговорим о подходах, там на самом деле все еще хуже для сторонников «скулов».
И первая тоже вписывается, чего скромничаешь? Коммерческая, с кучей дополнений, с линейными модулями (Рахасия, Драгонленс) и рельсами. По каким, простите, параметрам не вписывается-то?
Вообще следовало бы разделить наезды на существующую практику употребления "*скул" от полемики с теорией Ангона про подсистемы, потому что это два разных разговора.
А это чем плохое?
Если вы договоритесь использовать данное определение, как основное — ок можно о нем поговорить, в нем тоже есть проблемы, самая очевидная в том, что в мидскуле якобы нет регламентации игрового процесса и есть рельсы. Но рельсы, разумеется, регламентируют игровой процесс причем железно.
В общем, там есть свои проблемы, но там хотя бы есть определение, с которым можно спорить.
И это называется не «отсутствие единой классификации», а «переходное звено» или «промежуточная стадия». И это нормально для любой классификации постепенно изменяющихся явлений.
Еще пара дней спора и число определений за десять чувствую перевалит.
Но вести с этим диалог становится невозможно. Дай одно конкретное определение, которым ты пользуешься, чтобы нам вообще было о чем говорить.
Авторы системы же не рандомно выбирают, будут ли у них в системе подсистемы и надсистема. Они исходят из своего подхода к НРИ, стало быть конструкция системы выражает подход ее авторов к НРИ.
Наличие подсистем и надсистемы — это не определение как таковое, это удобный критерий для классификации систем, поскольку конструкция системы довольно тесно связана с ее основными функциями и свойствами. Соответственно, этот критерий позволяет классифицировать и подходы — до определенной степени, насколько они выражены в системах.
То есть «определение через конструкцию системы» выражает не «суть» терминов «олд-/мид-/нью-скул», а наиболее очевидный и удобный для классификации признак. А «определение через подходы», возможно, будет выражать суть, но такое определение гораздо сложнее четко сформулировать.
Каким образом то, что что-то сладкое противоречит тому, что оно жидкое или зеленое?
Ангон, хватит растекаться мыслью по древу, ты напишешь наконец здесь определение, которое ты используешь в этой беседе?
Одно определение, оно может включать любое количество коритериев, но оно должно быть одно и к нему по ходу беседы не будет добавляться все новые и новые детали.
ну старая школа — это то, что было давно, ну фиг с вами, пусть будет. теперь туда же фигачим возрожденцев, и получаем полный винегрет, солянку и наполеон в одном блюде: то, что «возрождает» тот же цвайхандер с его тремястами страницами, описаниями типов факелов, твёрдым переплётом и заоблачной ценой, не имеет опять-таки вот вообще никакого отношения ко всяким Текумелям и Ардуинам, которые сами по себе просто прелесть как сверкают, и для многих олицетворяют именно ту самую древнюю школу чего бы то ни было. сейчас туда активно полезли всякие крынки-во-тьме, которые вообще нихрена не возрождают, просто сделаны намеренно так, чтобы поддерживать тот же стиль игры, что получался у игроков в старую дыныду. если очень руки чешутся (с мылом их надо мыть, призрак вируса всё-таки бродит по планете), то можно это всё в одну корзину запихнуть, но зачем? какая от этого польза?
записывать же всё, что было то ли между нулевой дыныдой и тройкой, то ли между Менцером и Эдвардсом, в среднюю школу, тоже весьма странно. три с половиной поколения вампиров — это всё туда? ваш возведённый на пьедестал дневник автомобилиста, между прочим, тоже растёт из дедовских земель, которые вполне себе середина девяностых.
неблагодарное это дело — классификация чего бы то ни было, тем более классификация всего ролевого хобби с точки зрения того, что там какой-то дядя, видевший из тысяч игры три с половиной, написал на форум.
Всё туда, разумеется.
Кто сказал, что это классификация всего ролевого хобби?
Ну, и если есть возражения конкретно к тому, что написал дядя, то лучше возражать конкретно на то, что написал дядя, а не пересчитывать ad hominem на основании непонятно каких данных, кто сколько игр видел.
Извини, если шокировал тебя столь неожиданным ответом.
Upd.:
А, извини, мы не поняли друг друга.
Моё НЕТ относилось к другой пропозиции процитированного куска, а именно, что BitD "… сделаны намеренно так, чтобы поддерживать тот же стиль игры, что получался у игроков в старую дыныду".
что я имел в виду: если вы хотите разложить ролевые игры для себя на разные полочки, то нужно опираться на свой опыт, а не на чужие рассуждения об их опыте, потому что это опыт их, а не ваш, и основан он на том, во что они играли, а не вы. про игры, которых вы не видели, может, и полезно знать, куда они там примерно относятся, чтобы выбирать, что пробовать, потому что иначе слишком широкий выбор. сравнивать опыт напрямую тоже имеет смысл — вдруг у вас, скажем, мастер неправильный попался. сравнивать рационализации и классификации можно только ради накрутки форумных счётчиков, в остальном это довольно пустое времяпрепровождение (имхо).
что я не имел в виду: что какой-то конкретный дядя, написавший что-то по одной из ссылок, данных в этом посте и его комментариях, написал ерунду и видел три игры в жизни. я свечку не держал, сколько игр кто видел, не считал, по ссылкам тоже ходил далеко не по всем. публично приношу извинения всем, чью ранимую натуру я этим задел. честно, я не специально.
Это я к тому, что испытывал странную смесь из смеха и неловкости, когда мои приятели на полном серьёзе рассуждали об олскульном новом металле в том самом ключе «раньше было лучше».
В общем-то, я испытываю это чувство до сих пор, когда кто-то серьёзно использует «мидскул» в отношении НРИ в каком-то другом значении, кроме «вы играете в ролевые игры неправильно», и уж тем более пытается подвезти под это использование какую-то серьёзную базу.