Потрясающие приключения в стране Васянии

Недообзор на Astonishing Swordsmen And Sorcerers Of Hyperborea 2е.
Проглядывал я на днях The Trove и взгляд зацепился за эту книгу. И не могу не признать – книга меня поразила. В некотором роде. У всех свои вкусы, но мне всегда казалось что есть объективно хорошие решения. И если вы их не используете, у вас должна быть очень серьезная причина на это.
Например, в стратегиях реального времени есть выделение рамкой. Его придумали не сразу, но после того как его изобрели не использовать его оправдано только в очень необычных стратегиях типа Majesty.
Первая редакция «гипербореи» вышла в 2012. Вторая в 2017. Автор, Джефри Талланиан продолжает делать вид, что с момента выхода AD&D ничего мире НРИ не произошло.
Имеется шесть стандартных характеристик. К каждой из которых привязано по четыре параметра. Кто сказал «бонусы характеристик»? А вот и нет, это разные параметры, бонус на стрельбу от ловкости работает не так как бонус на ближний бой от силы. И нет, они не вычисляются по какой-то простой формуле, надо посмотреть в таблицу и запомнить.
Зато правила проверки характеристики, во-первых, есть, во-вторых одинаковые для всех характеристик. Но их два принципиально разных варианта – когда герой пытается сделать что-то, и когда пытается сделать что-то крутое. Они даже разными кубами решаются.
Классы тут стандартные, плюс огромное количество подклассов. У каждого из них по одна –две уникальных опций. Пользуясь случаем, передаю привет персонажам игр от Paizo.
Зато уровней всего 12. И максимальный уровень заклинаний – 6. Оно и правильно, ктож хотя бы до 5-ого в ретроклонах доживает? Зато для каждого класса на девятом уровне полагается своя недвижимость с миньонами.
Из классов хочу отметить вора с его воровскими навыками. Они разрешаются проверкой d12, в то время как обычные проверки характеристик — d6, а проверки характеристик на эпические свершения — d100. Унифицированная механика – для слабаков.
Мастерство в навыках намертво привязано к уровню вора, отдельно навыки качать нельзя. Да, есть навыки «move silently» и «hide», их значения равны друг другу на каждом уровне. Но это все еще два разных навыка.
Есть расы, но это только расы людей и от них только флаффовый эффект. Среди рас есть такие как гиперборейцы, амазонки, пикты, киммерийцы и… викинги. В моей игре по современности будут русские, англичане, китайцы и ретроклонщики.
Дальше идет стандартный алаймет и описание божеств. Есть такие как имена как Аполлон, Борей, Ктулху и Азатот.
После генерации идет большой раздел про магию, и там почти ничего нового по сравнению с D&D. Разве что некоторые заклинания доступны только некоторым субклассам. Смелое решение!
Дальше идет глава, перевернувшая мои представления о плохой игровой механике. Судя по количеству текста, бой в этой игре далеко не главное, но судя по правилам, он все равно займет большую часть сессии.
Атака осуществляется броском d20, после этого надо найти в специальной таблице свой боевой навык и выпавшее значение и из этого выяснить какой класс брони вы можете с таким броском пробить. Я смотрю, THAC0 тоже для слабаков, не говоря уже о том, как это сделано в DnD 3+.
Даже такой олдфаг как Рагги от этой фигни отказался. При том, что «Принцесса» вышла на два года раньше.
Но это не самое страшное. Самое страшное — это бой. Сначала все заявляют свои намерения, потом кидают инициативу, потом выкинувшие больше могут передумать. Потом меряются досягаемостью оружия. А потом все, наконец, действуют. Но не просто так. Бой разделен на две фазы в каждой из которых можно и двигаться и атаковать, но по-разному. Есть мутная сложная таблица, которая описывает, когда что можно, но какой в этом смысл я так и не понял. Потому что объяснений мало и примеров нет.
И если вы думаете, что в этом есть какое-то стремление к детализации и реализму, то нет. Попытка приблизиться к реалистичному фехтованию начинается и кончается на дистанции досягаемости оружия. Автору удалось сделать боёвку сложнее чем в пятом Шадоуране и затянутей и мучительней чем в oWoD.
Еще один момент: броня и уменьшает получаемый урон и снижает шанс на попадание. По-моему Талланиан так и не смог в логику, стоящую за цифрами.
И на этом все. Еще есть монстрятник, в котором совомедведи соседствуют с шогготами. Есть пара интересных монстров, но большую часть я уже видел. Описание самой Гипербореи на удивление краткое и неполное, зато много отдано таблицами с шансами найти воду и временем восхода солнца.
В целом, этот монументальный 600+ страничный труд вызывает настойчивый вопрос «зачем это было написано?». Все, что напрямую не стырено у Лавкравта, стырено из DnD, при чем, сделано так, чтобы все сделать максимально сложно безо всякой причины. В рамках того же Пасфайндера, не говоря уже GURPS, можно гораздо лучше отобразить дух историй Лавкафта, Говарда, и Кларка Эштона Смитта, которыми вдохновлялся автор. А если вы возьмете эти системы и начнёте выписывать то, что подходит под эту тему и оставлять что не подходит, то уложитесь страниц в 400-500, и получившаяся система будет гораздо глубже и бодрее.
Автор любит описывать всякие мелочи, например, как устроен доспех или особую механику для кнута. Но туже механику боя он описал слишком кратко. А в том, что хоть как-то относится к реальному миру и реальной истории я бы не стал верить человеку, называющему викингов расой.
“AS&SH” старательно стремится избежать любой оптимизации. Это просто удивительно. Такое впечатление, что унифицированная механика типа «дайс над скилом» и меняющийся по обстоятельствам DC для ретроклонщиков – анафема и табу. Особенно для Талланиана, который для каждой сложности сделал свою проверку со своей механикой, и использует странные вычисления с таблицами, лишь бы защита не выражалась как DC.
И ведь какие-то несчастные люди в это играли. И их было достаточно много, чтобы сделать вторую редакцию.

49 комментариев

avatar
Божественно, спасибо! Обожаю такие истории. Ретроклоны всегда упоротые, а тут ещё и Галутва.
avatar
Отличный пост! Вантала снова покушать принёс :)
avatar
Почему Вантала-то?
avatar
Ёкарный бабай, действительно. Показалось :)
avatar
И ведь какие-то несчастные люди в это играли. И их было достаточно много, чтобы сделать вторую редакцию.

Какие-то несчастные люди и в FATAL играли 8). Но вообще, в НРИ, для выпуска новой редакции чего бы-то ни было, наличие людей, игравших в предыдущую, вообще необязательно.
avatar
сначала было дыныды, потом появились чинящие его сердцеразбиватели, потом им на смену пришли ретроклоны, а теперь вот ретрохартбрейкеры. именно такие мысли у меня бродят под вставшими дыбом волосами при чтении «Цвайхендера» и «Удивительных мечников». если отступить на шаг и вспомнить, что я вырос на второй редакции AD&D, водил по ней чуть ли не больше, чем по чему бы то ни было ещё, помню до сих пор большую часть правил и заставил полквартиры адыныдышной букинистикой, которую иногда со слезами на глазах перечитываю с любого места, и у меня эти пицот разных бонусов по дурацким табличкам, плюс-минус сводящихся чисто арифметически к одному простому броску, раздражают как незакрытая дверь холодильника, то я просто представить не могу, зачем люди вот сейчас, в двадцать первом веке, такое пишут, а главное, читают и даже используют.

возможно, если первой волне возрожденцев не хватало ощущения «накидаться и через пять минут давить гоблинов в данжене», то вот этой второй, или какая она там, волне, не хватает ощущения «классные правила, всего за месяц прочёл, теперь половину выкину, другую захоумрулю, и го играть». возможно, это и есть мидскул. по-моему, это шизуха.
avatar
возможно, это и есть мидскул

Чуть не подавилась, это OSR же, чистый и незапятнанный! Дадим слово автору:

It is a role-playing game inspired by the fiction of Robert E. Howard, H.P. Lovecraft, and Clark Ashton Smith, with rules descended from the original 1974 fantasy wargame and miniatures campaign rules as conceived by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 


Ну и в целом бесконечные таблицы вместо формул для всего это признак (призрак) именно что OSR-систем, ровно как и 100500 разных правил для всего, от альпинизма до приготовления обеда.

А вот Цвайхандер уже не OSR, так как клон WHFRP2, который к OSR отнести сложно.
Последний раз редактировалось
avatar
«rules descended from the original 1974 fantasy wargame» — это только олдскул, это всё дыныды плюс все клоны и околоклоны дыныды. в официальных книгах по пятёрке тоже до сих пор Гайгэкса с Арнесоном на одной из первых страниц поминают.

про цвайхендер сложнее: я бы сказал, что к его появлению фанатов военмолота привели те же чувства, что нас к OSR'у, но это, конечно, спорное мнение.
avatar
кстати, а про «rules descended from» — это откуда цитата? у меня что-то что в первом, что во втором издании «informed by»…
avatar
С кикстартера второй редакции.
avatar
А вот Цвайхандер уже не OSR, так как клон WHFRP2, который к OSR отнести сложно.

OSR — это а) движение; б) маркетинговый тэг

Цвайхандер продаётся под этим тэгом, регулярно обзирается у OSR-обзорщиков (как и приключения для пятёрки, кстати), и в целом принимается в тусовочке и является частью движения.

Так что всё тут не так однозначно. Ретроклонирование одынды не является обязательным условием, может подойти любой ностальгический продукт (есть же, например, Spooktacular — ретроклон Ghostbusters).
Могу припомнить DCC, который так же воспринимался некоторыми как часть движения, пока сам Джозеф Гудман не отмёл обвинения в осерности.

Я к тому, что этот тэг — совершенно точно не чёткий термин, и вообще не термин.
avatar
Я сам ретроклон, поверьте, там все не так однозначно =)
avatar
бесконечные таблицы вместо формул для всего это признак (призрак) именно что OSR-систем
В нормальных системах таблиц не так уж и много.
avatar
Зависит, естественно, от того что считать «много». Ну и от того, что считать «нормальной системой» конечно.
Последний раз редактировалось
avatar
Как я понимаю, это «возрождение» АДнД какой-то редакции, то есть позднего олдскула, в котором цели геймдизайна становились все более мидскульными, а вот практики к этому еще не наработались. Зачем такое делать, действительно неочевидно, но видимо «на вкус и цвет», и даже у таких переходных форм есть фанаты.
avatar
цимес первой редакции адыныды был не в запутанных табличках, которые сели как раз между двух стульев олдскула и мидскула, а в монстрятнике, который вышел раньше всего остального и был одновременно плюс-минус совместим и с жёлтыми буклетиками OD&D, и синей холмсовой книжкой BD&D, и все играли несколько лет по комбинации этого монстрятника с буклетами и иногда какими-то ардуиновыми штуками, попавшими под руку, реально просто не представляя себе, что это за адыныды такое, которое Гайгакс уже пообещал, но ещё не доделал. потом вышло ещё два монстрятника под ту же систему, тоже гениальных и эпохальных по многим причинам.

не знаю, возможно, это просто порочность нашего времени так повлияла на «Мечников», времени, в котором нельзя просто взять и выпустить мухоморный монстрятник, и люди бы поняли. в бестиарии AS&SH есть много неплохого материала от картинок до способностей, но как-то на фоне остального болота он не взлетает, куда мог бы.
avatar
А это очень интересное наблюдение. Монстрятник, с одной стороны, совершенно необходимая для олдскула вещь — надо же ИП с кем-то сражаться (и иначе взаимодействовать), а Ведущему нужны все новые и новые монстры, чтобы заселять карты подземелий и гекскраулов. Но при этом у монстрятника обычно сильно выражены (прото)мидскульные характеристики — он детальный, к нему можно выпускать дополнения, он (более или менее) сеттингозависимый, он смещает акцент на боевку, он увеличивает количество правил и т.д. Собственно, «мидскулизация» НРИ — это в любом случае неизбежный процесс, но монстрятники, вполне возможно, были одним из двигателей этого процесса. (Неизбежный — не значит намеренный, если что.)
avatar
Вот попутно интересная мысль относительно монстрятника, которая, кажется, не часто проговаривается вслух. Что на самом деле выделение «монстрятника» как отдельной книги или раздела правил и его формат — это решение, которое стало стандартом в общем-то случайно и само по себе не обязательно. Речь даже не о наборе обязательных деталей (что в системе А обязательно указывается съедобность монстра, а в Б — шанс на его пребывание в логове), и даже не столько о том, к чему этого монстра планируется применять (например, в AD&D 2 чуть ли ни самым ценным был блок Habitat\Society и Ecology, который подразумевал, что монстр будет вставляться в окружение, а не в энкаунтер; в D&D 3 строчка Organization стала рудиментарной, а в D&D 4 типовые группы монстров вообще ничего не говорили об их окружении, а только о сочетаемости боевых типов), а о том, во что вообще интегрируется описание монстра как единица; в какой более крупный раздел оно может входить.

Какие кто интересные варианты монстрятников видел? Есть радикальные подходы, когда монстрятника нет вовсе, есть вот традиционный D&D-шный. А вот как с ситуацией, когда монстрятник разбит на части и включён в что-то более крупное?
avatar
В ГУРПС «монстрятник» (если его так можно назвать) мелко порублен и распихан по разным книгам и книжечкам по принципу «хорошего понемножку». Немножко «монстров» есть в Базовом Наборе, понемножку — в разных сеттинговых и жанровых дополнениях, есть и отдельные книжки целиком с монстрами, но они совершенно не претендуют на какую-либо полноту.
avatar
Монстрятник, с одной стороны, совершенно необходимая для олдскула вещь



Собственно, «мидскулизация» НРИ — это в любом случае неизбежный процесс, но монстрятники, вполне возможно, были одним из двигателей этого процесса.
Очень интересная идея, но, по-моему, скорее не подтверждаемая издательской историей.
avatar
возможно, это и есть мидскул

Чуть не подавилась, это OSR же, чистый и незапятнанный! Дадим слово автору:
Этот неловкий момент, когда Алита поймала Радагаста на неправильном употреблении слова «мидскул». Хороший, очень хороший тред!
avatar
Zweihänder по сути клон фэнтези-вахи, ничего плохого или нелогичного в нем нет. Правда, можно просто играть по второй редакции )
avatar
Очень странные мысли (про ретрохартбрейкеры). AS&SH — это в первую очередь рескин AD&D под авторский сеттинг, изменений там немного, а те, что есть, таки скорее в сторону упрощения и выпрямления.
avatar
ну что значит «рескин»? или это сеттинг, и тогда не трогай систему совсем, сошлись спокойно если не саму адыныду, то на ОСРИК, и всё, вперёд, про викингов, гноф-йикков, две овальные луны и полосатый рейс залив. а так получается, что стену покрасили (одну), а полы не помыли.

скажем, таблица атаки, на которую ругается автор рецензии наверху — это вопрос привычки, а не выпрямления, и если Таланяну теплее на сердце от первой адыныды, чем от второй, то как бы и фиг с ним. да, люди при чтении будут агриться, но если попробуют за столом, вопросы отпадут, когда окажется, что всего-то и нужно, что отксерить эту табличку отдельно и положить на стол. а вот таблицы с разными бонусами от разных характеристик — это однозначно плохо. они находятся в самом чувствительном месте книжки, на первых же её страницах, и существенно грузят читателя, который ещё, может, и не решил вовсе, нужно оно ему или ну такое. при этом на систему и геймплей разница между тем, чтобы давать минусадын с восьмёрки или с шестёрки, не влияет почти никак, а на сеттинг ну вот вообще никак. а если никак, то зачем платить больше?
avatar
это в данном случае значит ровно то, что реальные игромеханические отличия AS&SH от AD&D 1-й редакции достаточно малы для того, чтобы не давать почвы для разговоров о каких-то «ретрохартбрейкерах» (делаем ставки, как скоро этот ярлык заживёт на форумах своей жизнью и как скоро кто-нибудь наклеит его, не знаю, на Monsterhearts). в каком формате Таланиану издавать и как маркетировать своё детище, совершенно другой вопрос, с которым он как-нибудь без нас с тобой разберётся.

в том, чтобы бонусы от разных характеристик были одинаковые, есть очевидные плюсы, это понятно. но вообще говоря, разные бонусы — сюрприз! — применяются в разных ситуациях, прибавляются к совершенно разным показателям, могут отражать совершенно разные внутриигровые сущности. и не всегда стремление к чисто механическому единообразию имеет приоритет над такими содержательными соображениями. уверены ли мы, что высокая ловкость должна одинаково влиять на меткость стрельбы и способность уворачиваться от ударов? что максимальное количество хенчменов при повышении харизмы должно расти ровно вдвое быстрее, чем количестве известных языков при повышении ума?

недаром в GURPS (которую, ха-ха, в предыдущем аналогичном сраче поминали в качестве «ещё более унифицированной системы, чем 3.5») разных табличных бонусов больше, чем в любой из «старых редакций», даже бонусы от силы к повреждению указаны в разных табличках для колющих и рубящих ударов (причём, если первую ещё как-то можно представить в виде формулы, то вторую уже нет).
avatar
недаром в GURPS (которую, ха-ха, в предыдущем аналогичном сраче поминали в качестве «ещё более унифицированной системы, чем 3.5») разных табличных бонусов больше, чем в любой из «старых редакций»,
в гурпсе больниство таблиц — это шмотки. А шмоток там много, потому что она очень детальная и может описать, скажем, разницу между сайдсвордом, шортсвордом и смоллсвордом. А может она это в том числе потому что в базе все сводится к четырем характеристикам и одному броску.
даже бонусы от силы к повреждению указаны в разных табличках для колющих и рубящих ударов (причём, если первую ещё как-то можно представить в виде формулы, то вторую уже нет).
Почему? от десяти и до обозримых величин это 4 +(сила-10). Кратную четырем часть представляем как Xd6, 3 как 1d6-1.
Последний раз редактировалось
avatar
в гурпсе больниство таблиц — это шмотки.
А я специально говорю про вещи, зависимые от одной (или двух) из тех самых четырёх базовых характеристик.

Почему? от десяти и до обозримых величин это 4 +(сила-10). Кратную четырем часть представляем как Xd6, 3 как 1d6-1.
Даже от 9 до обозримых величин, но бывают значения, лежащие вне этого диапазона. И я не уверен, что эта формула на практике быстрее, чем «заглянуть в табличку на C16». Но не суть. Ты высмеиваешь AS&SH за отсутствие унифицированного «бонуса от характеристики», но в GURPS его тоже нет.
avatar
ты это не мне, но на всякий случай выскажусь:
Ты высмеиваешь AS&SH
лично я ни в коем случае не высмеиваю AS&SH, хартбрейкеры вообще несмешная тема. куча сил и энергии человека (или даже нескольких), способного(-ых) к творческой деятельности, ушла на то, что получилось если и не совсем D.O.A., то в какой-то степени разочаровательно.

мои претензии к ретрохартбрейкерам сводятся к тому, что в погоне за воссозданием духа старых традиций они идут на поводу у ряда непринципиальных моментов старого дизайна, которые, как теперь, глядя из двадцать первого века, понятно, нарушают правила геймдизайна, подачи материала, сюжетостроения. это как можно спорить о вкусах и о том, хорош «Keep on the Borderlands» или плох, но «Terrible Trouble at Tragidore» просто плох ввиду ошибок в его дизайне.
avatar
про «вот ты высмеиваешь» в адрес Ноба это было очень зря с моей стороны, поскольку GURPS я изначально привёл исключительно в ответ тебе и исключительно в качестве контрпримера вот к этому заявлению:
а вот таблицы с разными бонусами от разных характеристик — это однозначно плохо.
возможно, конечно, что имелось в виду «таблицы с разными бонусами от разных характеристик, как они реализованы в AS&SH» и я понял тебя слишком широко. не знаю, мне кажется ясным, как божий день, что в GURPS есть некоторые соображения, делающие наличие разных бонусов от разных характеристик если не благом, то по крайней мере, оправданным и неизбежным злом. есть ли такие в AS&SH у меня нет твёрдого мнения.

я не знаю, какие игры ты записываешь в «ретрохартбрейкеры» (само слово на моей памяти впервые прозвучало в этой ветке), не знаю, какие «парвила геймдизайна и сюжетостроения» ты имеешь в виду (но имел возможность убедиться, что некоторые ключевые моменты старых традиций ты упорно не понимаешь). поэтому не могу сказать, согласен ли я с твоими претензиями, или нет.
avatar
вот это вот «растёт при повышении Харизмы» — это ретроатавизм из фидошных споров двадцатиплюслетней давности, и уже не актуален. ты-то сам понимаешь же, что для конкретного персонажа ничего никуда не растёт? он по адыныды один раз генерится и потом ходит со своей Харизмой всю оставшуюся жизнь, разве что на старости лет мануал найдёт по доброте мастерской и тогда на единичку подымет, придётся ещё раз в табличку смотреть, и скорее всего, эта единичка там никакой погоды не сделает. в геймплее нет никакого роста чего-то при повышении атрибутов, и потому нет никаких игродельческих причин «моделировать» уклонение от тарелок и от пощёчин разными столбцами таблиц, ну нет его. одно сложнее другого — подвинь. вдвое сложнее — удвой. «содержательные соображения» у трёх столбцов, отличающихся в полутора местах примерно такие же, как у аргумента о том, что урон д6 для меча и топора нереалистичен. я далеко не эксперт в жупсе, но подозреваю, что для его фанатов такая вот «реалистичность» с кучей табличек про колющие, режущие, тянущие, пульсирующие и жгущие удары важна, вот и рисуют их. олдскул не про то, а про сгенериться побыстрее и по карте с клёвыми шнягами погулять. дурацкие таблички из содержательных соображений (вроде канонической с бердышами и глеф-гвизармами из того же адыныды1&2) можно добавлять ради гонзо/флаффа, но не на первые страницы.

произведение разбивает сердце читателя, когда тот хочет видеть в книге решение каких-то проблем, а там фигово изложенная ортогонально-тестикулярная проекция той же проблемы. вот тут оно. или оставьте мою адыныду в покое и не чините её, или уж чините как следует!
avatar
возможно, это и есть мидскул.

Это как раз олдскул. Повторить те самые охренненые ощущения, которые испытывали когда-то.
avatar
Дык олдскул не про ощущения, а про подход.
avatar
Но подход должен обеспечить ощущения, иначе смысл?
avatar
Я не то, чтобы в восторге от творчества братьев Таланианов, но исходный пост уж больно сгущает краски и наезжает не по делу. (Я ещё обожаю все эти посты из серии «миленниалы открывают для себя D&D» за характерный для них тон, но это уже другая история).

Я играл по системам с традиционными матрицами атаки, это не вызывает особых неудобств, брат жив. Более того, у конкретной реализации могут быть свои плюсы: в B/X, например, сложность поражения AC выше 0 возрастает скачкообразно, что позволяет очень хорошо почуствовать границу между обычными человеческими доспехами и защитой, недостижимой без колдовских чар. Правда, к AS&SH это не относится: там зависимость всюду линейная, так что «эта фигня» относится сугубо к изложению, а не к собственно механике. Почему автор решил привести табличку вместо простой формулы, не знаю; может, так вёрстка лучше ложилась. Думаю, что на практике игроки в AS&SH уже на второй боёвке перестают заглядывать на соответствующую страницу, а просто автоматически складывают два маленьких числа и вычитают сумму из 20.

Что касается разделения раунда на две фазы, то тут ты просто невнимательно прочитал. Грубо говоря, в первую фазу разрешаются действия, совершаемые с места, во вторую фазу — действия, совершаемые в движении (типа, выскочил и выстрелил). Персонажи, которые весь раунд тратят на перемещение, по окончании первой фазы оказываются в середине своего пути. Это немножко проще и нагляднее, чем типы действия в этой вашей 3.5, но даёт вполне сравнимое разнообразие боевых ситуаций.

Что касается «несчастных людей», то в сети полно тредов, где люди спрашивают мнения у имеющих опыт игры, и многие ответы в духе «отличная игра, вообше не вижу недостатков», а наиболее часто упоминаемый недостаток — «слишком мало отличается от AD&D». Можешь благодарить Господа за то, что ты не таков, как все эти мытари олдфаги.

P.S.: imaginaria.ru/p/tut-budet-srach-i-obvineniya-v-nyufazhestve.html#comment210564
avatar
может, так вёрстка лучше ложилась.
самое. фиговое. обоснование. механики. ever.
Думаю, что на практике игроки в AS&SH уже на второй боёвке перестают заглядывать на соответствующую страницу, а просто автоматически складывают два маленьких числа и вычитают сумму из 20.
То есть никакого смысла в таблице нет. Можно было с самого начала сказать «сложите эти два числа и вычтите из 20». Весь дизайн ретроклонов в миниатюре.

Это немножко проще и нагляднее, чем типы действия в этой вашей 3.5, но даёт вполне сравнимое разнообразие боевых ситуаций.
Ни разу не проще и не нагляднее, если понадобился человек со стороны чтобы что-то начать понимать. Но да, проблема тут не столько в том что решение неуклюжее, а в том, что оно плохо описано и автор даже не потрудился объяснить какой логикой руководствовался.
чем типы действия в этой вашей 3.5
Симптоматично.
avatar
самое. фиговое. обоснование. механики. ever.
Да, включение таблицы мне кажется дурацким ходом, но причём здесь механика? Повторюсь, за выбором таблицы vs. формулы никакого игромеханического решения не стоит.
Весь дизайн ретроклонов в миниатюре.
Мне не кажется, что ты можешь со знанием дела говорить за весь дизайн ретроклонов.
Ни разу не проще и не нагляднее, если понадобился человек со стороны чтобы что-то начать понимать. Но да, проблема тут не столько в том что решение неуклюжее, а в том, что оно плохо описано и автор даже не потрудился объяснить какой логикой руководствовался.
Почему-то я всё понял с первого прочтения, и человек со стороны мне не понадобился. Более того, я потому так хорошо запомнил этот момент в правилах, что одной из моих первых реакций было «Хмм, неплохо, неужели никто не додумался до такого хода ранее?». Ну, прочитал ты два абзаца жопой, с кем не бывает.
Симптоматично.
Это я зеркалю апломб, которым сочится исходный пост, если ты не понял. ;)
avatar
Да, включение таблицы мне кажется дурацким ходом, но причём здесь механика? Повторюсь, за выбором таблицы vs. формулы никакого игромеханического решения не стоит.
Не совсем согласен. Действительно «механика» тут плохая формулировка. В плане цифр ничего не меняется, но меняется восприятие игроком системы и восприятие игрока автором и ДМом. В сущности, между броском и сверением с таблицей и представлением защиты как DC разницы с точки зрения матеменики почти нет. А с точки зрения восприятия игрока она огромна. Это как считать дифуры римскими цифрами или арабскими.
Мне не кажется, что ты можешь со знанием дела говорить за весь дизайн ретроклонов.
Не то что бы я читал их все, но читал их много. И вижу одни и те же паттерны: перусложненная механика, детальные плохо связанные между собой системы при постоянной необходимости допиливать что-то свое, потому что детальность очень не ровная. Отсутствие универсальной механики или просто внутренней единой логики. И при этом дифицит опции для развития персонажа и в бою. Я бы с удовольствием почитал ретроклон, где все это не так.
Почему-то я всё понял с первого прочтения, и человек со стороны мне не понадобился.
«А мне норм» — это вершина всех аргументов. Я его три раза перечитал, понял, что сначала могут атаковать те кто никуда не ходит, но это не оправдало в моих глазах существование этой фигни. Это, и очередность ближний бой/стрельба/магия избыточны потому что есть инициатива.
Это я зеркалю апломб, которым сочится исходный пост, если ты не понял. ;)
Но ведь теперь этого не докажешь. ^_^

Мой поинт-то в целом не столько в том что система плохая, а в том что даже будь она хорошая, она не нужна, поскольку в ней нет почти ничего нового.
Последний раз редактировалось
avatar
Мой поинт-то в целом не столько в том что система плохая, а в том что даже будь она хорошая, она не нужна, поскольку в ней нет почти ничего нового.
«Если эти книги повторяют Коран — они излишни, если эти книги противоречат Корану — они вредны. Поджигай!»
avatar
детальные плохо связанные между собой системы при постоянной необходимости допиливать что-то свое, потому что детальность очень не ровная. Отсутствие универсальной механики или просто внутренней единой логики. И при этом дифицит опции для развития персонажа и в бою.
В этом собственно вся суть олдскула (и относящихся к нему ретроклонов). Про мидскул и ньюскул тоже можно такое написать.
Мидскул, например:
«Толстенная книга правил с кучей дополнений, внутри которой примитивная универсальная механика, ни для чего нет полноценных подсистем, кроме переусложненной боевки, зато куча опций для создания персонажа, которое оказывается чуть не важнее игры.»
avatar
Сдается мне, тут свалены в одну кучу видовые признаки и симптомы. Наличие универсальной механика вроде бы выглядит как основной отличительный признак. (хотя я бы посмотрел, что произойдет если взять ту же AD&D и просто оптимизировать её механику без добавления новых фич) А остальное скорее сопутствующие проблемы. Мидскульная механика сама по себе много места не занимает, без длинной генережки можно обойтись и на бое можно совсем не фокусироваться.
Последний раз редактировалось
avatar
И тогда у нас останется одна универсальная система без подсистем и мы перейдем к ньюскулу, который
«Не книга правил, а сплошь принципы и рекомендации, как правильно водить словеску, с примитивной универсальной механикой и какими-то сторигеймовыми финтифлюшками, ни тебе генережки детальной, ни боевки».
:)
avatar
Спасибо, а то я вчера хотел написать: «Не томи, раз уж сказал Б, скажи и В!».
avatar
«А мне норм» — это вершина всех аргументов.

Это вершина всех аргументов, если за «а мне норм» скрывается «мне понравилось, а тебе нет». А тут скорее «Я понял с легкостью, а ты почему-то нет». Не смешивай.

Я его три раза перечитал, понял, что сначала могут атаковать те кто никуда не ходит, но это не оправдало в моих глазах существование этой фигни. Это, и очередность ближний бой/стрельба/магия избыточны потому что есть инициатива.
Нет, потому что инициатива во-первых, групповая (кидается один раз за раунд и определяет, какая из сторон действует первой), а во-вторых, никак не учитывает того обстоятельства, что персонаж, кидающий копьё с места, в любом случае сделает это быстрее, чем персонаж, кидающий копьё с разбега. Чтобы отразить подобные вещи в инициативе, пришлось бы вводить, например, поправки на скорость действий, как во второй AD&D.

И это точно не сложнее, чем решение D&D3.5. Букв на изложение требуется примерно столько же, а в какую фазу должен действовать твой персонаж, вполне очевидно — при том, что споры/лазанье в книжку на тему того, что там standard action, что там full-time action я наблюдал неоднократно.
avatar
одной из моих первых реакций было «Хмм, неплохо, неужели никто не додумался до такого хода ранее?»

В Shadow of the Demon Lord есть такое, но я не знаю, что из них раньше вышло.
avatar
AS&SH были минимум на три года раньше.
avatar
Относительно ссылки, я ещё одну мысль подброшу по касательной. Вообще, это две разные вещи на мой вкус. Ворох отдельных подсистем наспех смотанных синей изолентой имеет смысл, если хочется эти самые подсистемы выделить явно и заставить игрока переключаться. Это расстановка акцентов (как, например, мини-игры в листах AW-образных систем) и в этом смысле то, что охота на единорога принципиально отличается от охоты на оленя, а они обе — от преследования по лесу, это вполне нормально, если автор вполне осознанно хотел разделить эти элементы процесса. Отсюда, кстати, и то описанное тобой ощущение, как мне кажется — большее количество подвязанных ассоциаций к подсистемам. Что, впрочем, не отменяет второго момента — что значительная часть этих самых подсистем может быть избыточна (в смысле реализации — то есть они могли бы точно так же выделяться в деталях, но строиться на одном и том же механизме), не слишком удачна или порождать странные артефакты, если вдруг разбивка процесса в руках другого ведущего будет другой, и в результате замечательный охотник на оленей, завидев кролика немедленно падает с лошади, цепляется за ветки и начинает терять дорогу в лесу.

То есть отдельно выделение, отдельно удобство и единство игромеханики (вполне достижимое), которые, замечу, в идеальном случае друг другу вообще не противоречат (а вот мнения что олдфагов, что ньюфагов — они вообще штука в этом смысле довольно комплексные и частенько связанные со всем этим противостояниям групп, так оставим эти штуки на совести говорящих). То есть был ли отдельным шагом написания игры процесс унификации и перекройки систем под единый принцип, или этой мысли не было — это просто вопрос более поздних привычек игростроения. Который, на мой вкус, не без оснований стал хорошим тоном (потому что вопрос про экономию усилий игрока и порог вхождения важен не только с коммерческой точки зрения).

Но при этом если делается отдельная система для подслушивания под дверью, отдельная — для прислушивания вообще, и третья — для использования вором стетоскопа (обязательной части набора воровских инструментов), то тут уж как в апокрифе «Человек! Если ты знаешь, что делаешь, будь благословен, но если ты не знаешь, ты проклят».
avatar
это всё правильно, плюс единые механики ещё имеют один плюс почти автоматически получающейся совместимости всего со всем. как бы правила ни писать, а за игровым столом всегда будут возникать ситуации, к разрешению которой концептуально подходят две разные механики, и если у нас ловля зайца на 3d6 ниже атрибута, а охота на оленя на процентнике выше произведения атрибута на поправку Харизмы, то если на партию выбежит вольпертингер, то мастер с игроками схлопнутся в метаигровой сингулярности. а если ловля зайца имеет красивую табличку допэффектов, но реализуется ыдвандажом на д20, и охота на оленя имеет свою совершенно уникальную табличку, но реализуется ыдвантажом на д20, то в самом-самом крайнем случае вопрос ведущему будет — давать ли ыдвантаж или нет. ответ на этот вопрос вероятностно оценивается в уме за три секунды, а дельной формулировкой описания навыка и самого вопроса можно избежать.
avatar
Я наверное, по существу согласен, но вот от таких вот обобщений на базе придуманных ad hoc намеренно гротескных примеров толку, по-моему, довольно мало.
avatar
Я это привёл скорее как именно мысль по касательной. Чёрт его знает насчёт толка — хотя гипотеза вроде проверяемая, и, если верная, позволит вроде воссоздавать то самое ощущение «сказочного замка со множеством винтовых лестниц, галерей и потайных переходов» без сопутствующего «ну кто так строит? Кто так строит? Ау, люди!», которое случилось у автора изначального обзора. Впрочем, для проверки этого надо систему писать с, например, аккуратно привязанным к теми же атрибутам подсистемками, а меня в ближайшее время с этим переводом образования на дистанционную основу, увы, вряд ли хватит даже на написание лёгкой системы. Так что это остаётся пока что чистой теорией, которую может кто в клюв и ухватит.

Впрочем, что касается толка от любого нашего тут общения — его от среднего поста на ролевых ресурсах вообще довольно мало, и выражается он в среднем случае скорее в переосмыслении кем-то из читателей опыта и желании попробовать. Есть всякие отдельные поджанры, вроде отчётов или самописных продуктов на тестировании, но о них речь отдельная. Я, честно говоря, вообще в норме не рассматриваю общение тут в таком контексте — «что сделал твой пост для ИНРИНРЯ, tovarishch?».

(Да, что примеры часто лучше сразу приводить реальные, пусть и жертвуя выпуклостью — я вполне соглашусь).
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.