Потрясающие приключения в стране Васянии
Недообзор на Astonishing Swordsmen And Sorcerers Of Hyperborea 2е.
Проглядывал я на днях The Trove и взгляд зацепился за эту книгу. И не могу не признать – книга меня поразила. В некотором роде. У всех свои вкусы, но мне всегда казалось что есть объективно хорошие решения. И если вы их не используете, у вас должна быть очень серьезная причина на это.
Например, в стратегиях реального времени есть выделение рамкой. Его придумали не сразу, но после того как его изобрели не использовать его оправдано только в очень необычных стратегиях типа Majesty.
Первая редакция «гипербореи» вышла в 2012. Вторая в 2017. Автор, Джефри Талланиан продолжает делать вид, что с момента выхода AD&D ничего мире НРИ не произошло.
Имеется шесть стандартных характеристик. К каждой из которых привязано по четыре параметра. Кто сказал «бонусы характеристик»? А вот и нет, это разные параметры, бонус на стрельбу от ловкости работает не так как бонус на ближний бой от силы. И нет, они не вычисляются по какой-то простой формуле, надо посмотреть в таблицу и запомнить.
Зато правила проверки характеристики, во-первых, есть, во-вторых одинаковые для всех характеристик. Но их два принципиально разных варианта – когда герой пытается сделать что-то, и когда пытается сделать что-то крутое. Они даже разными кубами решаются.
Классы тут стандартные, плюс огромное количество подклассов. У каждого из них по одна –две уникальных опций. Пользуясь случаем, передаю привет персонажам игр от Paizo.
Зато уровней всего 12. И максимальный уровень заклинаний – 6. Оно и правильно, ктож хотя бы до 5-ого в ретроклонах доживает? Зато для каждого класса на девятом уровне полагается своя недвижимость с миньонами.
Из классов хочу отметить вора с его воровскими навыками. Они разрешаются проверкой d12, в то время как обычные проверки характеристик — d6, а проверки характеристик на эпические свершения — d100. Унифицированная механика – для слабаков.
Мастерство в навыках намертво привязано к уровню вора, отдельно навыки качать нельзя. Да, есть навыки «move silently» и «hide», их значения равны друг другу на каждом уровне. Но это все еще два разных навыка.
Есть расы, но это только расы людей и от них только флаффовый эффект. Среди рас есть такие как гиперборейцы, амазонки, пикты, киммерийцы и… викинги. В моей игре по современности будут русские, англичане, китайцы и ретроклонщики.
Дальше идет стандартный алаймет и описание божеств. Есть такие как имена как Аполлон, Борей, Ктулху и Азатот.
После генерации идет большой раздел про магию, и там почти ничего нового по сравнению с D&D. Разве что некоторые заклинания доступны только некоторым субклассам. Смелое решение!
Дальше идет глава, перевернувшая мои представления о плохой игровой механике. Судя по количеству текста, бой в этой игре далеко не главное, но судя по правилам, он все равно займет большую часть сессии.
Атака осуществляется броском d20, после этого надо найти в специальной таблице свой боевой навык и выпавшее значение и из этого выяснить какой класс брони вы можете с таким броском пробить. Я смотрю, THAC0 тоже для слабаков, не говоря уже о том, как это сделано в DnD 3+.
Даже такой олдфаг как Рагги от этой фигни отказался. При том, что «Принцесса» вышла на два года раньше.
Но это не самое страшное. Самое страшное — это бой. Сначала все заявляют свои намерения, потом кидают инициативу, потом выкинувшие больше могут передумать. Потом меряются досягаемостью оружия. А потом все, наконец, действуют. Но не просто так. Бой разделен на две фазы в каждой из которых можно и двигаться и атаковать, но по-разному. Есть мутная сложная таблица, которая описывает, когда что можно, но какой в этом смысл я так и не понял. Потому что объяснений мало и примеров нет.
И если вы думаете, что в этом есть какое-то стремление к детализации и реализму, то нет. Попытка приблизиться к реалистичному фехтованию начинается и кончается на дистанции досягаемости оружия. Автору удалось сделать боёвку сложнее чем в пятом Шадоуране и затянутей и мучительней чем в oWoD.
Еще один момент: броня и уменьшает получаемый урон и снижает шанс на попадание. По-моему Талланиан так и не смог в логику, стоящую за цифрами.
И на этом все. Еще есть монстрятник, в котором совомедведи соседствуют с шогготами. Есть пара интересных монстров, но большую часть я уже видел. Описание самой Гипербореи на удивление краткое и неполное, зато много отдано таблицами с шансами найти воду и временем восхода солнца.
В целом, этот монументальный 600+ страничный труд вызывает настойчивый вопрос «зачем это было написано?». Все, что напрямую не стырено у Лавкравта, стырено из DnD, при чем, сделано так, чтобы все сделать максимально сложно безо всякой причины. В рамках того же Пасфайндера, не говоря уже GURPS, можно гораздо лучше отобразить дух историй Лавкафта, Говарда, и Кларка Эштона Смитта, которыми вдохновлялся автор. А если вы возьмете эти системы и начнёте выписывать то, что подходит под эту тему и оставлять что не подходит, то уложитесь страниц в 400-500, и получившаяся система будет гораздо глубже и бодрее.
Автор любит описывать всякие мелочи, например, как устроен доспех или особую механику для кнута. Но туже механику боя он описал слишком кратко. А в том, что хоть как-то относится к реальному миру и реальной истории я бы не стал верить человеку, называющему викингов расой.
“AS&SH” старательно стремится избежать любой оптимизации. Это просто удивительно. Такое впечатление, что унифицированная механика типа «дайс над скилом» и меняющийся по обстоятельствам DC для ретроклонщиков – анафема и табу. Особенно для Талланиана, который для каждой сложности сделал свою проверку со своей механикой, и использует странные вычисления с таблицами, лишь бы защита не выражалась как DC.
И ведь какие-то несчастные люди в это играли. И их было достаточно много, чтобы сделать вторую редакцию.
Проглядывал я на днях The Trove и взгляд зацепился за эту книгу. И не могу не признать – книга меня поразила. В некотором роде. У всех свои вкусы, но мне всегда казалось что есть объективно хорошие решения. И если вы их не используете, у вас должна быть очень серьезная причина на это.
Например, в стратегиях реального времени есть выделение рамкой. Его придумали не сразу, но после того как его изобрели не использовать его оправдано только в очень необычных стратегиях типа Majesty.
Первая редакция «гипербореи» вышла в 2012. Вторая в 2017. Автор, Джефри Талланиан продолжает делать вид, что с момента выхода AD&D ничего мире НРИ не произошло.
Имеется шесть стандартных характеристик. К каждой из которых привязано по четыре параметра. Кто сказал «бонусы характеристик»? А вот и нет, это разные параметры, бонус на стрельбу от ловкости работает не так как бонус на ближний бой от силы. И нет, они не вычисляются по какой-то простой формуле, надо посмотреть в таблицу и запомнить.
Зато правила проверки характеристики, во-первых, есть, во-вторых одинаковые для всех характеристик. Но их два принципиально разных варианта – когда герой пытается сделать что-то, и когда пытается сделать что-то крутое. Они даже разными кубами решаются.
Классы тут стандартные, плюс огромное количество подклассов. У каждого из них по одна –две уникальных опций. Пользуясь случаем, передаю привет персонажам игр от Paizo.
Зато уровней всего 12. И максимальный уровень заклинаний – 6. Оно и правильно, ктож хотя бы до 5-ого в ретроклонах доживает? Зато для каждого класса на девятом уровне полагается своя недвижимость с миньонами.
Из классов хочу отметить вора с его воровскими навыками. Они разрешаются проверкой d12, в то время как обычные проверки характеристик — d6, а проверки характеристик на эпические свершения — d100. Унифицированная механика – для слабаков.
Мастерство в навыках намертво привязано к уровню вора, отдельно навыки качать нельзя. Да, есть навыки «move silently» и «hide», их значения равны друг другу на каждом уровне. Но это все еще два разных навыка.
Есть расы, но это только расы людей и от них только флаффовый эффект. Среди рас есть такие как гиперборейцы, амазонки, пикты, киммерийцы и… викинги. В моей игре по современности будут русские, англичане, китайцы и ретроклонщики.
Дальше идет стандартный алаймет и описание божеств. Есть такие как имена как Аполлон, Борей, Ктулху и Азатот.
После генерации идет большой раздел про магию, и там почти ничего нового по сравнению с D&D. Разве что некоторые заклинания доступны только некоторым субклассам. Смелое решение!
Дальше идет глава, перевернувшая мои представления о плохой игровой механике. Судя по количеству текста, бой в этой игре далеко не главное, но судя по правилам, он все равно займет большую часть сессии.
Атака осуществляется броском d20, после этого надо найти в специальной таблице свой боевой навык и выпавшее значение и из этого выяснить какой класс брони вы можете с таким броском пробить. Я смотрю, THAC0 тоже для слабаков, не говоря уже о том, как это сделано в DnD 3+.
Даже такой олдфаг как Рагги от этой фигни отказался. При том, что «Принцесса» вышла на два года раньше.
Но это не самое страшное. Самое страшное — это бой. Сначала все заявляют свои намерения, потом кидают инициативу, потом выкинувшие больше могут передумать. Потом меряются досягаемостью оружия. А потом все, наконец, действуют. Но не просто так. Бой разделен на две фазы в каждой из которых можно и двигаться и атаковать, но по-разному. Есть мутная сложная таблица, которая описывает, когда что можно, но какой в этом смысл я так и не понял. Потому что объяснений мало и примеров нет.
И если вы думаете, что в этом есть какое-то стремление к детализации и реализму, то нет. Попытка приблизиться к реалистичному фехтованию начинается и кончается на дистанции досягаемости оружия. Автору удалось сделать боёвку сложнее чем в пятом Шадоуране и затянутей и мучительней чем в oWoD.
Еще один момент: броня и уменьшает получаемый урон и снижает шанс на попадание. По-моему Талланиан так и не смог в логику, стоящую за цифрами.
И на этом все. Еще есть монстрятник, в котором совомедведи соседствуют с шогготами. Есть пара интересных монстров, но большую часть я уже видел. Описание самой Гипербореи на удивление краткое и неполное, зато много отдано таблицами с шансами найти воду и временем восхода солнца.
В целом, этот монументальный 600+ страничный труд вызывает настойчивый вопрос «зачем это было написано?». Все, что напрямую не стырено у Лавкравта, стырено из DnD, при чем, сделано так, чтобы все сделать максимально сложно безо всякой причины. В рамках того же Пасфайндера, не говоря уже GURPS, можно гораздо лучше отобразить дух историй Лавкафта, Говарда, и Кларка Эштона Смитта, которыми вдохновлялся автор. А если вы возьмете эти системы и начнёте выписывать то, что подходит под эту тему и оставлять что не подходит, то уложитесь страниц в 400-500, и получившаяся система будет гораздо глубже и бодрее.
Автор любит описывать всякие мелочи, например, как устроен доспех или особую механику для кнута. Но туже механику боя он описал слишком кратко. А в том, что хоть как-то относится к реальному миру и реальной истории я бы не стал верить человеку, называющему викингов расой.
“AS&SH” старательно стремится избежать любой оптимизации. Это просто удивительно. Такое впечатление, что унифицированная механика типа «дайс над скилом» и меняющийся по обстоятельствам DC для ретроклонщиков – анафема и табу. Особенно для Талланиана, который для каждой сложности сделал свою проверку со своей механикой, и использует странные вычисления с таблицами, лишь бы защита не выражалась как DC.
И ведь какие-то несчастные люди в это играли. И их было достаточно много, чтобы сделать вторую редакцию.
50 комментариев
Какие-то несчастные люди и в FATAL играли 8). Но вообще, в НРИ, для выпуска новой редакции чего бы-то ни было, наличие людей, игравших в предыдущую, вообще необязательно.
возможно, если первой волне возрожденцев не хватало ощущения «накидаться и через пять минут давить гоблинов в данжене», то вот этой второй, или какая она там, волне, не хватает ощущения «классные правила, всего за месяц прочёл, теперь половину выкину, другую захоумрулю, и го играть». возможно, это и есть мидскул. по-моему, это шизуха.
Чуть не подавилась, это OSR же, чистый и незапятнанный! Дадим слово автору:
Ну и в целом бесконечные таблицы вместо формул для всего это признак (призрак) именно что OSR-систем, ровно как и 100500 разных правил для всего, от альпинизма до приготовления обеда.
А вот Цвайхандер уже не OSR, так как клон WHFRP2, который к OSR отнести сложно.
про цвайхендер сложнее: я бы сказал, что к его появлению фанатов военмолота привели те же чувства, что нас к OSR'у, но это, конечно, спорное мнение.
OSR — это а) движение; б) маркетинговый тэг
Цвайхандер продаётся под этим тэгом, регулярно обзирается у OSR-обзорщиков (как и приключения для пятёрки, кстати), и в целом принимается в тусовочке и является частью движения.
Так что всё тут не так однозначно. Ретроклонирование одынды не является обязательным условием, может подойти любой ностальгический продукт (есть же, например, Spooktacular — ретроклон Ghostbusters).
Могу припомнить DCC, который так же воспринимался некоторыми как часть движения, пока сам Джозеф Гудман не отмёл обвинения в осерности.
Я к тому, что этот тэг — совершенно точно не чёткий термин, и вообще не термин.
не знаю, возможно, это просто порочность нашего времени так повлияла на «Мечников», времени, в котором нельзя просто взять и выпустить мухоморный монстрятник, и люди бы поняли. в бестиарии AS&SH есть много неплохого материала от картинок до способностей, но как-то на фоне остального болота он не взлетает, куда мог бы.
Какие кто интересные варианты монстрятников видел? Есть радикальные подходы, когда монстрятника нет вовсе, есть вот традиционный D&D-шный. А вот как с ситуацией, когда монстрятник разбит на части и включён в что-то более крупное?
Очень интересная идея, но, по-моему, скорее не подтверждаемая издательской историей.
рейсзалив. а так получается, что стену покрасили (одну), а полы не помыли.скажем, таблица атаки, на которую ругается автор рецензии наверху — это вопрос привычки, а не выпрямления, и если Таланяну теплее на сердце от первой адыныды, чем от второй, то как бы и фиг с ним. да, люди при чтении будут агриться, но если попробуют за столом, вопросы отпадут, когда окажется, что всего-то и нужно, что отксерить эту табличку отдельно и положить на стол. а вот таблицы с разными бонусами от разных характеристик — это однозначно плохо. они находятся в самом чувствительном месте книжки, на первых же её страницах, и существенно грузят читателя, который ещё, может, и не решил вовсе, нужно оно ему или ну такое. при этом на систему и геймплей разница между тем, чтобы давать минусадын с восьмёрки или с шестёрки, не влияет почти никак, а на сеттинг ну вот вообще никак. а если никак, то зачем платить больше?
в том, чтобы бонусы от разных характеристик были одинаковые, есть очевидные плюсы, это понятно. но вообще говоря, разные бонусы — сюрприз! — применяются в разных ситуациях, прибавляются к совершенно разным показателям, могут отражать совершенно разные внутриигровые сущности. и не всегда стремление к чисто механическому единообразию имеет приоритет над такими содержательными соображениями. уверены ли мы, что высокая ловкость должна одинаково влиять на меткость стрельбы и способность уворачиваться от ударов? что максимальное количество хенчменов при повышении харизмы должно расти ровно вдвое быстрее, чем количестве известных языков при повышении ума?
недаром в GURPS (которую, ха-ха, в предыдущем аналогичном сраче поминали в качестве «ещё более унифицированной системы, чем 3.5») разных табличных бонусов больше, чем в любой из «старых редакций», даже бонусы от силы к повреждению указаны в разных табличках для колющих и рубящих ударов (причём, если первую ещё как-то можно представить в виде формулы, то вторую уже нет).
Почему? от десяти и до обозримых величин это 4 +(сила-10). Кратную четырем часть представляем как Xd6, 3 как 1d6-1.
Даже от 9 до обозримых величин, но бывают значения, лежащие вне этого диапазона. И я не уверен, что эта формула на практике быстрее, чем «заглянуть в табличку на C16». Но не суть. Ты высмеиваешь AS&SH за отсутствие унифицированного «бонуса от характеристики», но в GURPS его тоже нет.
лично я ни в коем случае не высмеиваю AS&SH, хартбрейкеры вообще несмешная тема. куча сил и энергии человека (или даже нескольких), способного(-ых) к творческой деятельности, ушла на то, что получилось если и не совсем D.O.A., то в какой-то степени разочаровательно.
мои претензии к ретрохартбрейкерам сводятся к тому, что в погоне за воссозданием духа старых традиций они идут на поводу у ряда непринципиальных моментов старого дизайна, которые, как теперь, глядя из двадцать первого века, понятно, нарушают правила геймдизайна, подачи материала, сюжетостроения. это как можно спорить о вкусах и о том, хорош «Keep on the Borderlands» или плох, но «Terrible Trouble at Tragidore» просто плох ввиду ошибок в его дизайне.
возможно, конечно, что имелось в виду «таблицы с разными бонусами от разных характеристик, как они реализованы в AS&SH» и я понял тебя слишком широко. не знаю, мне кажется ясным, как божий день, что в GURPS есть некоторые соображения, делающие наличие разных бонусов от разных характеристик если не благом, то по крайней мере, оправданным и неизбежным злом. есть ли такие в AS&SH у меня нет твёрдого мнения.
я не знаю, какие игры ты записываешь в «ретрохартбрейкеры» (само слово на моей памяти впервые прозвучало в этой ветке), не знаю, какие «парвила геймдизайна и сюжетостроения» ты имеешь в виду (но имел возможность убедиться, что некоторые ключевые моменты старых традиций ты упорно не понимаешь). поэтому не могу сказать, согласен ли я с твоими претензиями, или нет.
произведение разбивает сердце читателя, когда тот хочет видеть в книге решение каких-то проблем, а там фигово изложенная ортогонально-тестикулярная проекция той же проблемы. вот тут оно. или оставьте мою адыныду в покое и не чините её, или уж чините как следует!
Это как раз олдскул. Повторить те самые охренненые ощущения, которые испытывали когда-то.
Я играл по системам с традиционными матрицами атаки, это не вызывает особых неудобств, брат жив. Более того, у конкретной реализации могут быть свои плюсы: в B/X, например, сложность поражения AC выше 0 возрастает скачкообразно, что позволяет очень хорошо почуствовать границу между обычными человеческими доспехами и защитой, недостижимой без колдовских чар. Правда, к AS&SH это не относится: там зависимость всюду линейная, так что «эта фигня» относится сугубо к изложению, а не к собственно механике. Почему автор решил привести табличку вместо простой формулы, не знаю; может, так вёрстка лучше ложилась. Думаю, что на практике игроки в AS&SH уже на второй боёвке перестают заглядывать на соответствующую страницу, а просто автоматически складывают два маленьких числа и вычитают сумму из 20.
Что касается разделения раунда на две фазы, то тут ты просто невнимательно прочитал. Грубо говоря, в первую фазу разрешаются действия, совершаемые с места, во вторую фазу — действия, совершаемые в движении (типа, выскочил и выстрелил). Персонажи, которые весь раунд тратят на перемещение, по окончании первой фазы оказываются в середине своего пути. Это немножко проще и нагляднее, чем типы действия в этой вашей 3.5, но даёт вполне сравнимое разнообразие боевых ситуаций.
Что касается «несчастных людей», то в сети полно тредов, где люди спрашивают мнения у имеющих опыт игры, и многие ответы в духе «отличная игра, вообше не вижу недостатков», а наиболее часто упоминаемый недостаток — «слишком мало отличается от AD&D». Можешь благодарить Господа за то, что ты не таков, как все эти
мытариолдфаги.P.S.: imaginaria.ru/p/tut-budet-srach-i-obvineniya-v-nyufazhestve.html#comment210564
То есть никакого смысла в таблице нет. Можно было с самого начала сказать «сложите эти два числа и вычтите из 20». Весь дизайн ретроклонов в миниатюре.
Ни разу не проще и не нагляднее, если понадобился человек со стороны чтобы что-то начать понимать. Но да, проблема тут не столько в том что решение неуклюжее, а в том, что оно плохо описано и автор даже не потрудился объяснить какой логикой руководствовался.
Симптоматично.
Мне не кажется, что ты можешь со знанием дела говорить за весь дизайн ретроклонов.
Почему-то я всё понял с первого прочтения, и человек со стороны мне не понадобился. Более того, я потому так хорошо запомнил этот момент в правилах, что одной из моих первых реакций было «Хмм, неплохо, неужели никто не додумался до такого хода ранее?». Ну, прочитал ты два абзаца жопой, с кем не бывает.
Это я зеркалю апломб, которым сочится исходный пост, если ты не понял. ;)
Не то что бы я читал их все, но читал их много. И вижу одни и те же паттерны: перусложненная механика, детальные плохо связанные между собой системы при постоянной необходимости допиливать что-то свое, потому что детальность очень не ровная. Отсутствие универсальной механики или просто внутренней единой логики. И при этом дифицит опции для развития персонажа и в бою. Я бы с удовольствием почитал ретроклон, где все это не так.
«А мне норм» — это вершина всех аргументов. Я его три раза перечитал, понял, что сначала могут атаковать те кто никуда не ходит, но это не оправдало в моих глазах существование этой фигни. Это, и очередность ближний бой/стрельба/магия избыточны потому что есть инициатива.
Но ведь теперь этого не докажешь. ^_^
Мой поинт-то в целом не столько в том что система плохая, а в том что даже будь она хорошая, она не нужна, поскольку в ней нет почти ничего нового.
Мидскул, например:
«Толстенная книга правил с кучей дополнений, внутри которой примитивная универсальная механика, ни для чего нет полноценных подсистем, кроме переусложненной боевки, зато куча опций для создания персонажа, которое оказывается чуть не важнее игры.»
«Не книга правил, а сплошь принципы и рекомендации, как правильно водить словеску, с примитивной универсальной механикой и какими-то сторигеймовыми финтифлюшками, ни тебе генережки детальной, ни боевки».
:)
Это вершина всех аргументов, если за «а мне норм» скрывается «мне понравилось, а тебе нет». А тут скорее «Я понял с легкостью, а ты почему-то нет». Не смешивай.
Нет, потому что инициатива во-первых, групповая (кидается один раз за раунд и определяет, какая из сторон действует первой), а во-вторых, никак не учитывает того обстоятельства, что персонаж, кидающий копьё с места, в любом случае сделает это быстрее, чем персонаж, кидающий копьё с разбега. Чтобы отразить подобные вещи в инициативе, пришлось бы вводить, например, поправки на скорость действий, как во второй AD&D.
И это точно не сложнее, чем решение D&D3.5. Букв на изложение требуется примерно столько же, а в какую фазу должен действовать твой персонаж, вполне очевидно — при том, что споры/лазанье в книжку на тему того, что там standard action, что там full-time action я наблюдал неоднократно.
В Shadow of the Demon Lord есть такое, но я не знаю, что из них раньше вышло.
наспех смотанных синей изолентойимеет смысл, если хочется эти самые подсистемы выделить явно и заставить игрока переключаться. Это расстановка акцентов (как, например, мини-игры в листах AW-образных систем) и в этом смысле то, что охота на единорога принципиально отличается от охоты на оленя, а они обе — от преследования по лесу, это вполне нормально, если автор вполне осознанно хотел разделить эти элементы процесса. Отсюда, кстати, и то описанное тобой ощущение, как мне кажется — большее количество подвязанных ассоциаций к подсистемам. Что, впрочем, не отменяет второго момента — что значительная часть этих самых подсистем может быть избыточна (в смысле реализации — то есть они могли бы точно так же выделяться в деталях, но строиться на одном и том же механизме), не слишком удачна или порождать странные артефакты, если вдруг разбивка процесса в руках другого ведущего будет другой, и в результате замечательный охотник на оленей, завидев кролика немедленно падает с лошади, цепляется за ветки и начинает терять дорогу в лесу.То есть отдельно выделение, отдельно удобство и единство игромеханики (вполне достижимое), которые, замечу, в идеальном случае друг другу вообще не противоречат (а вот мнения что олдфагов, что ньюфагов — они вообще штука в этом смысле довольно комплексные и частенько связанные со всем этим противостояниям групп, так оставим эти штуки на совести говорящих). То есть был ли отдельным шагом написания игры процесс унификации и перекройки систем под единый принцип, или этой мысли не было — это просто вопрос более поздних привычек игростроения. Который, на мой вкус, не без оснований стал хорошим тоном (потому что вопрос про экономию усилий игрока и порог вхождения важен не только с коммерческой точки зрения).
Но при этом если делается отдельная система для подслушивания под дверью, отдельная — для прислушивания вообще, и третья — для использования вором стетоскопа (обязательной части набора воровских инструментов), то тут уж как в апокрифе «Человек! Если ты знаешь, что делаешь, будь благословен, но если ты не знаешь, ты проклят».
Впрочем, что касается толка от любого нашего тут общения — его от среднего поста на ролевых ресурсах вообще довольно мало, и выражается он в среднем случае скорее в переосмыслении кем-то из читателей опыта и желании попробовать. Есть всякие отдельные поджанры, вроде отчётов или самописных продуктов на тестировании, но о них речь отдельная. Я, честно говоря, вообще в норме не рассматриваю общение тут в таком контексте — «что сделал твой пост для ИНРИНРЯ, tovarishch?».
(Да, что примеры часто лучше сразу приводить реальные, пусть и жертвуя выпуклостью — я вполне соглашусь).
Спешите — осталось 8 дней.