Кто с этим спорит? (Хотя про Ведущего тоже забывать не надо.)
Я говорю про то, что надо различать подготовку и импровизацию и не защищать неудачную подготовку возможностью удачной импровизации. Если в стартовой ситуации плохо с сюжетным потенциалом, то не стоит оправдывать это возможностью сымпровизировать интересные сюжетные элементы в ходе игры, так же как не стоит оправдывать неудачно написанные правила возможностью Ведущего использовать хоумрулы и рулинги.
«Витальность» в данном случае — лжетермин, который на деле ничерта не означает, потому что сама возможность «изменения ситуации к лучшему» предполагает, что у нас есть некий предписанный эталон «лучшего»
Витальность — это любая способность изменять ситуацию в сторону усложнения и противостоять разрушению и энтропии, никакой эталон «лучшего» не предполагается. Создание стабильного телепорта — очевидное проявление витальности, как и призыв спрутодемона или восстановление разрушенного храма. Взрывы, убийства и разрушения сами по себе, очевидно, проявлениями витальности не являются — но если на месте взорванной Башни Звездочета персонажи построят ферму и займутся выращиванием капусты, то это тоже будет проявлением витальности.
Потому что мы в ветке, которую открыл комментарий Ноба?
И да, в исходном тексте это вполне себе содержится.
эти авторы изображают персонажей игроков как крошечные фигуры, блуждающие по миру мертвых и умирающих титанов… они не сталкиваются с превосходящей силой, использующей всё свое могущество
Культисты в такой эстетике должны быть именно безумными, а не коварными, их ритуалы должны быть испорченными, их замыслы — отставшими от жизни, и никакого спрутодемона они призвать не смогут. Спрутодемон должен быть умирающим титаном с разлагающимися щупальцами, а не начинающим темным властелином, мечтающим о мировом господстве. И т.д. и т.п.
про который в самом тексте приключения написано «это не более чем декорация для антуража». Однако никто не может запретить игрокам начать расспрашивать про странные восьмирукие скелеты
конечно игроки могут принять спонтанное и неожиданное решение, а Ведущий может импровизировать, но это верно во всех случаях и не относится к рассмотрению сюжетного потенциала подготовленной ситуации.
С тем же успехом игроки могут начать расследовать все, что угодно, а Ведущий может поддержать их инициативу. Это не имеет отношения к сюжетному потенциалу подготовленной Ведущим ситуации — только к тому, что сюжетный потенциал не является необходимым для возникновения в ходе игры интересного сюжета-результата.
Вот именно. Убери Злых Фашистов — и сюжет фильма станет значительно менее интересным.
Про то и речь, что Злые Фашисты — не дегенеративные потомки рухнувшей цивилизации, влачащие жалкое существование в разрушающихся руинах, а вполне себе активные и «витальные» деятели, преследующие собственные цели и замыслы. И они привносят в ситуацию элемент «что будет (если Инди им не помешает)» в противоположность элементу «что было».
Отмечу, что против руин и предысторий я ничего не имею, речь про то, что сеттинги и ситуации, состоящие только из руин и предысторий, намного менее интересные, чем сеттинги и ситуации, в которых присутствуют деятели и развитие.
Почему это не связана? На мой взгляд, ситуация, в которой все уже случилось и пришло в постепенно разрушающееся состояние, намного проще и однообразнее ситуации, которая все еще изменяется и развивается. Если не все события произошли в прошлом, а часть из них происходит в настоящем или произойдет в будущем, то мы как минимум добавляем еще одно измерение (временное) и связанные с этим значимые выборы, а также возможность персонажей игроков узнавать про замыслы других персонажей и воздействовать на них.
То есть персонажи могут пройти как мимо разрушенного храма со спрутодемоном, так и мимо действующего храма с культистами. Но если они вернутся через год в первом случае, то обнаружат все тот же разрушенный храм со спрутодемоном. А если вернутся через год во втором случае, то теперь вместо действующего храма с культистами будет разрушенный храм со спрутодемоном. Вторая ситуация явно сложнее и разнообразнее.
Чтобы приключенцы нашли зацепку для следующего подземелья, нужно, чтобы эта зацепка была. Наличие такой зацепки безусловно увеличивает сюжетный потенциал приключения. Аналогично и с другими вариантами продолжения — игроки должны знать (или иметь возможность узнать) про мозговые флюиды, игрокам должен быть очевиден смысл восстановления храма и правления окрестными землями и т.д. Нет, конечно игроки могут принять спонтанное и неожиданное решение, а Ведущий может импровизировать, но это верно во всех случаях и не относится к рассмотрению сюжетного потенциала подготовленной ситуации.
Возвращаясь к комментарию Ноба (и даже к исходному посту) — на мой взгляд руины (если с ними переборщить) значительно уменьшают сюжетный потенциал игры. Если сеттинг уже пережил становление, развитие, расцвет и крах своей цивилизации, и в нем все разрушается и разлагается, то персонажи игроков по сути зрители. Они не могут повлиять ни на величественное прошлое, ни на ужасное настоящее сеттинга, только на свою собственную судьбу. Сюжетный потенциал будет намного больше, если в сеттинге сохранится достаточно «витальности» (противоположности руин и разрушения) для того, чтобы у ИП была возможность этому разрушению противостоять или создавать на руинах старого мира что-то новое.
А на мой вкус разница огромная — и довольно очевидная. История, в которой игроки исследуют разрушенный храм и сражаются со спрутодемоном, может быть интересной, конечно. Но история, в которой игроки присоединяются к культистами, призывают спрутодемона и захватывают власть в городе не может не быть интересной — в ней столько всего увлекательного! Политические интриги, колдовские ритуалы, моральные выборы! (Разве что в плане исследований первая история выигрывает — да и то не факт, исследовать действующий храм с культом внутри может быть не менее интересно, чем исследовать разрушенный.)
Кроме того, в итоге у нас есть не просто живые приключенцы с сокровищами и мертвый спрутодемон (или наоборот), а целый город, власть в котором захватили культисты со спрутодемоном. А это невероятный сюжетный потенциал для продолжения, и, что немаловажно, он в значительной степени создан решениями игроков.
возможно, что действия игроков приведут к порождению интересного сюжета в первой ситуации и не приведут во второй
Разумеется, вполне возможно, что игроки не заинтересуются приключением и персонажи пройдут мимо. Или персонажи могут погибнуть в первой же стычке, а новая партия займется чем-то другим. Или персонажи вырежут всех культистов вместе с девственницами, заберут сокровища и уйдут в закат. Или еще что. Сюжет-результат в значительной степени зависит от действий ИП. Но все же не на 100%, решения Ведущего на этапе подготовки и во время вождения тоже значимы.
И поэтому вполне есть смысл говорить о «сюжетном потенциале» ситуации. Подземелье, населенное только мертвяками, нападающими на все живое, содержит меньше сюжетного потенциала, чем то, в котором обитает множество различных фракций, с которыми можно вести переговоры. Линейное подземелье содержит меньше сюжетного потенциала, чем подземелье «в стиле Жако». Городок, в котором кузнец кует, лекарь лечит, а трактирщик поит пивом содержит меньше сюжетного потенциала, чем городок, в котором кузнец и лекарь соперничают за руку и сердце дочери трактирщика.
Иными словами, в зависимости от подготовленных Ведущим обстоятельств у игроков может быть больше или меньше возможностей для порождающих интересный сюжет решений. Понятное дело, что игроки могут такие решения не принимать, и тогда сюжетный потенциал не реализуется, но это не значит, что предоставление таких возможностей не имеет смыла и пользы.
Да, но можно создать интересную ситуацию (которая породит в ходе игры интересный сюжет), а можно неинтересную. Понятное дело, что это вкусовщина, но на мой взгляд «в разрушенном храме живет безумный спрутодемон, у него есть сокровища» — ситуация куда более скучная, чем «в действующем храме культисты приносят в жертву девственниц, чтобы призвать спрутодемона и захватить власть в городе». Хотя вполне возможно, что действия игроков приведут к порождению интересного сюжета в первой ситуации и не приведут во второй, но все же «сюжетного потенциала» во второй ситуации явно больше.
Вариант, когда персонажи раз за разом пробираются в одно и то же мегаподземелье, налаживают связи с местными обитателями, помогают кобольдам победить гоблинов, потом отступают с потерями, когда кобольды пробуждают дракона, убивают дракона и помогают темным эльфам поработить оставшихся кобольдов — тоже вполне себе олдскул/ОСР. Как и вариант, когда персонажи основывают новые баронства и аббатства, принося в глухомань порядок и цивилизацию. Олдскул вполне себе совместим с текущим сюжетом.
В приложениях к «Властелину Колец» были подробные рассуждения Гендальва о влиянии событий «Хоббита» на Средиземье (даже без учета обнаружения Кольца, которое скорее случайность).
Представьте, что могло бы случиться. Огненное дыхание дракона и мечи варваров в Эриадоре! Гондор мог бы остаться без королевы. Мы могли бы сейчас, победив, еще только надеяться вернуться домой — к развалинам и пепелищам. И это удалось отвратить благодаря тому, что однажды вечером в начале весны я встретил Торина Оукеншилда неподалеку от Бри.
Как я понимаю Ноба, речь про то, что персонажи игроков не могут оказать значительное влияние на разворачивающийся в локации сюжет. Да, они могут погибнуть от щупалец безумного спрутодемона, убежать от безумного спрутодемона (украв сокровища или бросив их) или убить безумного спрутодемона, но они не могут помешать призыву спрутодемона и спасти принесенных в жертву девственниц — или помочь призыву спрутодемона и спасти его от безумия, а культистов от гибели.
Кроме того, поскольку безумный спрутодемон сидит в разрушенном храме, а не пытается завоевать мир, то от того, убьет ли он ИП или будет ими убит, сеттинг изменится незначительно. Особенно если ИП — это только недавно накиданные бомжи-убийцы без глобальных целей и предысторий, и после их гибели игроки накидают новую партию.
Пример абсолютно вымышленный, если что, и относится далеко не ко всем олдскульным и ОСР приключениям, а только к некоторой их части.
То бишь, когда персонажи прутся в какие-то древние руины, у них должны быть хоть какие-то представления о том, чьи это руины и чем они прославились.
Собственно, про это я и говорю. Дальше можно углубиться в схоластический спор насчет различий между «практически ничего» и «хоть что-то», но речь не об этом.
Тут, мне кажется, важнее то, что эти «хоть какие-то представления» о древних руинах, чтобы иметь смысл, должны быть связаны с другими представлениями персонажа и игрока о сеттинге. Допустим, эльф знает, что Башня Терний была построена эльфами Дома Шиповника. А что он знает об этом Доме? Они были зловещими колдунами и жестокими убийцами… А как с ними связан его собственный Дом Тисовой Ветви? Эльфы Шиповника убили твоего прадеда Осеннее Копье…
И вот уже поход в очередное подземелье превращается в попытку отмщения (даже если выяснится, что этих эльфов уже двести лет как всех перебили). Но для этого игроку надо узнать о сеттинге довольно много (хотя, конечно, все эти «много» и «мало» — понятия относительные).
Ну так в статье про то и речь, что не надо создавать проблемы, без преодоления которых игра не продолжится (а это неизбежный элемент заготовленного сюжета), а надо создавать ситуации и НИП.
Не в обиду переводчику отмечу, что данная статья уже переводилась на русский. Впрочем, чем больше переводов, тем лучше. Тем более что этот вариант перевода явно удачнее.
Это все отчасти верно, конечно, но преувеличивать недостаток информации в Средневековье тоже не стоит. Крестьяне могли сидеть по деревням, но паломники, купцы, солдаты и послы вполне себе странствовали по всему континенту, а проповеди священников и песни бардов до определенной степени заменяли книги. Поэтому если мой персонаж — не выходец из всеми забытой деревеньки в холмах, то он, наверно, будет знать, как зовут нынешних короля и графа, а вполне возможно и что-то из истории и/или о соседних королевствах.
И да, по моему опыту знание игроком текущих обстоятельств, известных персонажу, важно для принятия игроком решений при исследовании чего-то персонажу неизвестного. Например, при исследовании руин разрушенной варварами цивилизации может быть важно то, кем персонаж себя считает (не обязательно верно) — наследником этой цивилизации? потомком варваров? кем-то третьим и непричастным? Если персонаж попадает в морально разложившуюся столицу древней империи, кем он считает ее жителей — старыми союзниками и торговыми партнерами, которые по каким-то причинам так пали? заклятыми врагами, загнавшими его народ в леса и горы, которых теперь судьба карает за их прегрешения? или просто легкой добычей?
При этом, порог вхождения достаточно низкий — игрок поначалу знает столько же, сколько его персонаж (т.е. практически ничего — небольшую вводную и пару слухов, к-е, скорее всего, неправда), ему не нужно читать скучные многотомные плэйерсгайды и сеттингбуки просто для того, чтобы подготовиться к игре и быть в контексте.
Хм, возможно именно поэтому мне эта эстетика не нравится, по крайней мере в концентрированном виде. Против руин самих по себе я не возражаю, но играть персонажа из ниоткуда, который ничего об окружающем сеттинге не знает, мне как-то не хочется.
Это очень-очень здорово! И с рассуждениями про игровые структуры согласен, и отчет интересный.
Но мне кажется, что если бы я водил что-то подобное по ГУРПС, то едва ли у меня получилось бы уложиться в 4 часа, скорее потребовалось бы 4 четырехчасовые сессии или около того (и это не считая нескольких недель на создание персонажей). И если для четырехчасовой игры исход «вас съели волки» нормальный и даже забавный, то для кампании длиною в целый месяц такой исход может быть весьма разочаровывающим, нет?
Так что мне было бы весьма интересно послушать соображения насчет увеличения темпа игры (помимо «перейти на более легкую систему»). В частности, насколько четкая игровая структура способствует увеличению темпа?
P.S.
«Почтальон» (экранизацию, кстати, не особо жалую)
А по-моему очень даже неплохой фильм, при всей моей нелюбви к жанру постапокалипсиса. Или, возможно, из-за моей нелюбви к этому жанру? :) Книгу я, правда, не читал, так что сравнить с фильмом не могу.
Я говорю про то, что надо различать подготовку и импровизацию и не защищать неудачную подготовку возможностью удачной импровизации. Если в стартовой ситуации плохо с сюжетным потенциалом, то не стоит оправдывать это возможностью сымпровизировать интересные сюжетные элементы в ходе игры, так же как не стоит оправдывать неудачно написанные правила возможностью Ведущего использовать хоумрулы и рулинги.
Витальность — это любая способность изменять ситуацию в сторону усложнения и противостоять разрушению и энтропии, никакой эталон «лучшего» не предполагается. Создание стабильного телепорта — очевидное проявление витальности, как и призыв спрутодемона или восстановление разрушенного храма. Взрывы, убийства и разрушения сами по себе, очевидно, проявлениями витальности не являются — но если на месте взорванной Башни Звездочета персонажи построят ферму и займутся выращиванием капусты, то это тоже будет проявлением витальности.
И да, в исходном тексте это вполне себе содержится.
Культисты в такой эстетике должны быть именно безумными, а не коварными, их ритуалы должны быть испорченными, их замыслы — отставшими от жизни, и никакого спрутодемона они призвать не смогут. Спрутодемон должен быть умирающим титаном с разлагающимися щупальцами, а не начинающим темным властелином, мечтающим о мировом господстве. И т.д. и т.п.
новоявленные Обожествлённые вполне способны как изменить ситуацию в мире к лучшему, так и окончательно его похоронить. В роль таких Обожествлённых и предстоит вживаться игрокам.
Витальность в сеттинге очевидно сохраняется, более того, персонажам игроков этой витальности выдали с запасом.
Про то и речь, что Злые Фашисты — не дегенеративные потомки рухнувшей цивилизации, влачащие жалкое существование в разрушающихся руинах, а вполне себе активные и «витальные» деятели, преследующие собственные цели и замыслы. И они привносят в ситуацию элемент «что будет (если Инди им не помешает)» в противоположность элементу «что было».
Отмечу, что против руин и предысторий я ничего не имею, речь про то, что сеттинги и ситуации, состоящие только из руин и предысторий, намного менее интересные, чем сеттинги и ситуации, в которых присутствуют деятели и развитие.
То есть персонажи могут пройти как мимо разрушенного храма со спрутодемоном, так и мимо действующего храма с культистами. Но если они вернутся через год в первом случае, то обнаружат все тот же разрушенный храм со спрутодемоном. А если вернутся через год во втором случае, то теперь вместо действующего храма с культистами будет разрушенный храм со спрутодемоном. Вторая ситуация явно сложнее и разнообразнее.
Возвращаясь к комментарию Ноба (и даже к исходному посту) — на мой взгляд руины (если с ними переборщить) значительно уменьшают сюжетный потенциал игры. Если сеттинг уже пережил становление, развитие, расцвет и крах своей цивилизации, и в нем все разрушается и разлагается, то персонажи игроков по сути зрители. Они не могут повлиять ни на величественное прошлое, ни на ужасное настоящее сеттинга, только на свою собственную судьбу. Сюжетный потенциал будет намного больше, если в сеттинге сохранится достаточно «витальности» (противоположности руин и разрушения) для того, чтобы у ИП была возможность этому разрушению противостоять или создавать на руинах старого мира что-то новое.
Кроме того, в итоге у нас есть не просто живые приключенцы с сокровищами и мертвый спрутодемон (или наоборот), а целый город, власть в котором захватили культисты со спрутодемоном. А это невероятный сюжетный потенциал для продолжения, и, что немаловажно, он в значительной степени создан решениями игроков.
Разумеется, вполне возможно, что игроки не заинтересуются приключением и персонажи пройдут мимо. Или персонажи могут погибнуть в первой же стычке, а новая партия займется чем-то другим. Или персонажи вырежут всех культистов вместе с девственницами, заберут сокровища и уйдут в закат. Или еще что. Сюжет-результат в значительной степени зависит от действий ИП. Но все же не на 100%, решения Ведущего на этапе подготовки и во время вождения тоже значимы.
И поэтому вполне есть смысл говорить о «сюжетном потенциале» ситуации. Подземелье, населенное только мертвяками, нападающими на все живое, содержит меньше сюжетного потенциала, чем то, в котором обитает множество различных фракций, с которыми можно вести переговоры. Линейное подземелье содержит меньше сюжетного потенциала, чем подземелье «в стиле Жако». Городок, в котором кузнец кует, лекарь лечит, а трактирщик поит пивом содержит меньше сюжетного потенциала, чем городок, в котором кузнец и лекарь соперничают за руку и сердце дочери трактирщика.
Иными словами, в зависимости от подготовленных Ведущим обстоятельств у игроков может быть больше или меньше возможностей для порождающих интересный сюжет решений. Понятное дело, что игроки могут такие решения не принимать, и тогда сюжетный потенциал не реализуется, но это не значит, что предоставление таких возможностей не имеет смыла и пользы.
Вариант, когда персонажи раз за разом пробираются в одно и то же мегаподземелье, налаживают связи с местными обитателями, помогают кобольдам победить гоблинов, потом отступают с потерями, когда кобольды пробуждают дракона, убивают дракона и помогают темным эльфам поработить оставшихся кобольдов — тоже вполне себе олдскул/ОСР. Как и вариант, когда персонажи основывают новые баронства и аббатства, принося в глухомань порядок и цивилизацию. Олдскул вполне себе совместим с текущим сюжетом.
Кроме того, поскольку безумный спрутодемон сидит в разрушенном храме, а не пытается завоевать мир, то от того, убьет ли он ИП или будет ими убит, сеттинг изменится незначительно. Особенно если ИП — это только недавно накиданные бомжи-убийцы без глобальных целей и предысторий, и после их гибели игроки накидают новую партию.
Пример абсолютно вымышленный, если что, и относится далеко не ко всем олдскульным и ОСР приключениям, а только к некоторой их части.
Тут, мне кажется, важнее то, что эти «хоть какие-то представления» о древних руинах, чтобы иметь смысл, должны быть связаны с другими представлениями персонажа и игрока о сеттинге. Допустим, эльф знает, что Башня Терний была построена эльфами Дома Шиповника. А что он знает об этом Доме? Они были зловещими колдунами и жестокими убийцами… А как с ними связан его собственный Дом Тисовой Ветви? Эльфы Шиповника убили твоего прадеда Осеннее Копье…
И вот уже поход в очередное подземелье превращается в попытку отмщения (даже если выяснится, что этих эльфов уже двести лет как всех перебили). Но для этого игроку надо узнать о сеттинге довольно много (хотя, конечно, все эти «много» и «мало» — понятия относительные).
И да, по моему опыту знание игроком текущих обстоятельств, известных персонажу, важно для принятия игроком решений при исследовании чего-то персонажу неизвестного. Например, при исследовании руин разрушенной варварами цивилизации может быть важно то, кем персонаж себя считает (не обязательно верно) — наследником этой цивилизации? потомком варваров? кем-то третьим и непричастным? Если персонаж попадает в морально разложившуюся столицу древней империи, кем он считает ее жителей — старыми союзниками и торговыми партнерами, которые по каким-то причинам так пали? заклятыми врагами, загнавшими его народ в леса и горы, которых теперь судьба карает за их прегрешения? или просто легкой добычей?
Но мне кажется, что если бы я водил что-то подобное по ГУРПС, то едва ли у меня получилось бы уложиться в 4 часа, скорее потребовалось бы 4 четырехчасовые сессии или около того (и это не считая нескольких недель на создание персонажей). И если для четырехчасовой игры исход «вас съели волки» нормальный и даже забавный, то для кампании длиною в целый месяц такой исход может быть весьма разочаровывающим, нет?
Так что мне было бы весьма интересно послушать соображения насчет увеличения темпа игры (помимо «перейти на более легкую систему»). В частности, насколько четкая игровая структура способствует увеличению темпа?
P.S.
А по-моему очень даже неплохой фильм, при всей моей нелюбви к жанру постапокалипсиса. Или, возможно, из-за моей нелюбви к этому жанру? :) Книгу я, правда, не читал, так что сравнить с фильмом не могу.