Связной структуры. Как определять погоду и какие у нее эффекты? Как делать проверки на случайные столкновения и как выдавать результаты? Какие столкновения стоит делать не-случайными, а какие не стоит? Как определить, что персонажи видят? Какие существуют типы местностей и какие у них эффекты? Какой масштаб пространства и времени наиболее удобен? Как прописывать карту? Какие ресурсы персонажей стоит учитывать и каким образом?
Я, конечно, могу все это сам придумать и/или собрать из разных книг и статей. Я даже большую часть придумал и что-то вроде гекскраула вожу. Но связная подсистема, чтобы все было в одной книжке и протестировано плейтестами, была бы очень кстати.
Они не дают процедур для игры. Создать почти любого мыслимого персонажа — возможно, да, но вот что им делать — не очень понятно.
Единственная хорошо поддерживаемая игромеханикой сфера игры, помимо создания персонажа — боевка. В Экшене есть погони, но без хоумрулов у них очень узкий спектр применимости. В ДФ есть немного по зачистке подземелий и путешествиям, но на полноценные подсистемы не тянет. А где гекскраул? где подсистема для социалки? Про управление поселениями и торговлю я уже выше сказал.
Рыцари Круглого Стола — они для короля Артура «телохранители» или «армия»?
Вообще, было бы намного проще, если бы CoL сделали хотя бы дробным: «еда, жилье, одежда, слуги, охрана, транспорт».
Ну вот я играл в словески без Ведущего, с распределением нарративных прав между игроками, с младших классов школы примерно (сложно сказать, были ли это ролевые игры или повествовательные). Я их называл «игры-сказки» и выдумал сам (насколько я помню, по крайней мере).
Это я к тому, что чтобы изобрести ролевые игры типа «словеска», ничего особенного не требуется, так что их наверняка изобретали в разных видах неоднократно с незапамятных времен. Просто в форумном виде они фиксируются.
И это проблема.
Не наличие общетеоретической информации само по себе, а то, что авторы ГУРПС подчас забывают спросить себя «а как то, что я написал, будет применяться на игре? и может ли оно вообще применяться на игре в таком виде?»
Вообще, это не самые удачные названия книг. Никто не будет играть «в экономику» или «в демографию». Но вот «ГУРПС Поселения и Правители» или «ГУРПС Купцы и Караванщики» могут быть весьма нужными.
Первая для игры в вождя племени и его помощников на ТУ0, феодалов на ТУ3 (классический «эндгейм» в ранних редакциях ДнД, я уже который год хочу в это сыграть), управляющих колонией англичан в Америке на ТУ4 или там комендантом колонии на экзопланете на ТУ10.
Вторая для игры в торговцев кремнем, янтарем и солью на ТУ0, караванщиков на Шелковом пути на ТУ3, работорговцев на ТУ4 или там космоторговцев на ТУ10.
Это все интересные концепции для игр, но на настоящий момент осмысленные выборы игроков в сферах управления поселением или купли-продажи игромеханически поддерживаются довольно паршиво.
Рабочая структура для управления владениями (феодом, племенем, городом-государством, колонией на другой планете и т.п.) со строительством, налогами, демографией, ополчением, сельским хозяйством и т.д. мне (и не только мне) была бы интересна. Сити Статс и ЛТК3 — очевидно неиграбельные огрызки.
Я был бы очень рад, если бы они начали писать универсальные структуры правил. Вроде погони из Экшена, но только универсальнее, чтобы и для парфорсной охоты на оленя подходила, и для колесничного боя… И такие же структуры для путешествий, социальных сборищ, даунтайма и т.д. и т.п.
Я уже написал выше, что для меня противопоставление НРИ настольным играм абсурдно. НРИ — это и есть подвид настольных игр.
Но да, допустим это не ролевая игра (в твоем понимании этого термина, тут оно у тебя уже, чем у меня). И рельсы (опять же, в твоем, широком понимании термина). Но я не понимаю, какие принципы ПбтА это нарушает и почему. (Кстати, нарушение принципа «рисуй карты, оставляй белые пятна» тут, пожалуй, попроще обосновать будет).
Ну допустим хак про спасение принцессы из подземелья. У игрока есть ходы «драться», «прятаться» и «разговаривать» — и они либо успешны, либо провальны (частичные успехи сильно все осложняют).
Игрок входит в первую комнату и встречает орков. Он может говорить, прятаться или драться. При успехе на «говорить» или «прятаться» он может пройти в следующую комнату или начать драться с бонусом. При успехе на драться — пройти в следующую комнату. При провале на говорить или прятаться он вынужден драться со штрафом. При провале на драться персонаж погибает. И так все комнаты вплоть до комнаты с принцессой, а потом обратно. Можно еще дополнительных модификаторов навесить для разнообразия.
Вроде все значимые действия персонажа эта система покрывает. Какую заявку должен дать игрок, чтобы Ведущий был вынужден вводить новую сцену или отвергать заявку игрока?
Ага, ну значит твое определение шире моего. Я считаю, что если игрок сам выбирает запланированную сцену, то это еще не рельсы — рельсы это если Ведущий отвергает выбор игрока ради запланированной сцены.
Но да, тогда в твоем понимании это уже «ветвящиеся рельсы», хорошо. В любом случае, я постарался показать тебе весь тот «градиент», о котором говорил Krayk (на самом деле скорее несколько переломных точек).
Нет, действия героев не могут вести к третьему варианту. Игра специально так написана, чтобы ходы ИП могли вести только к одному из этих двух вариантов.
Если что, в игре с заготовленным сюжетом процесс повышения ставок, накаливания конфликта и его разрешения встроен в тот самый заготовленный сюжет. Поэтому «снежный ком» и не нужен.
(А еще этот процесс может вообще быть нежелательным в некоторых типах игр. Но это так, к слову.)
Я, конечно, могу все это сам придумать и/или собрать из разных книг и статей. Я даже большую часть придумал и что-то вроде гекскраула вожу. Но связная подсистема, чтобы все было в одной книжке и протестировано плейтестами, была бы очень кстати.
Единственная хорошо поддерживаемая игромеханикой сфера игры, помимо создания персонажа — боевка. В Экшене есть погони, но без хоумрулов у них очень узкий спектр применимости. В ДФ есть немного по зачистке подземелий и путешествиям, но на полноценные подсистемы не тянет. А где гекскраул? где подсистема для социалки? Про управление поселениями и торговлю я уже выше сказал.
Вообще, было бы намного проще, если бы CoL сделали хотя бы дробным: «еда, жилье, одежда, слуги, охрана, транспорт».
Например, я так и не понял, платит ли король своим рыцарям из своего CoL или сверх своего CoL.
Это я к тому, что чтобы изобрести ролевые игры типа «словеска», ничего особенного не требуется, так что их наверняка изобретали в разных видах неоднократно с незапамятных времен. Просто в форумном виде они фиксируются.
Не наличие общетеоретической информации само по себе, а то, что авторы ГУРПС подчас забывают спросить себя «а как то, что я написал, будет применяться на игре? и может ли оно вообще применяться на игре в таком виде?»
Первая для игры в вождя племени и его помощников на ТУ0, феодалов на ТУ3 (классический «эндгейм» в ранних редакциях ДнД, я уже который год хочу в это сыграть), управляющих колонией англичан в Америке на ТУ4 или там комендантом колонии на экзопланете на ТУ10.
Вторая для игры в торговцев кремнем, янтарем и солью на ТУ0, караванщиков на Шелковом пути на ТУ3, работорговцев на ТУ4 или там космоторговцев на ТУ10.
Это все интересные концепции для игр, но на настоящий момент осмысленные выборы игроков в сферах управления поселением или купли-продажи игромеханически поддерживаются довольно паршиво.
Но да, допустим это не ролевая игра (в твоем понимании этого термина, тут оно у тебя уже, чем у меня). И рельсы (опять же, в твоем, широком понимании термина). Но я не понимаю, какие принципы ПбтА это нарушает и почему. (Кстати, нарушение принципа «рисуй карты, оставляй белые пятна» тут, пожалуй, попроще обосновать будет).
Игрок входит в первую комнату и встречает орков. Он может говорить, прятаться или драться. При успехе на «говорить» или «прятаться» он может пройти в следующую комнату или начать драться с бонусом. При успехе на драться — пройти в следующую комнату. При провале на говорить или прятаться он вынужден драться со штрафом. При провале на драться персонаж погибает. И так все комнаты вплоть до комнаты с принцессой, а потом обратно. Можно еще дополнительных модификаторов навесить для разнообразия.
Вроде все значимые действия персонажа эта система покрывает. Какую заявку должен дать игрок, чтобы Ведущий был вынужден вводить новую сцену или отвергать заявку игрока?
Но да, тогда в твоем понимании это уже «ветвящиеся рельсы», хорошо. В любом случае, я постарался показать тебе весь тот «градиент», о котором говорил Krayk (на самом деле скорее несколько переломных точек).
(А еще этот процесс может вообще быть нежелательным в некоторых типах игр. Но это так, к слову.)