Я, вроде, нигде не говорил, что для создания структуры требуется сильно наращивать игромеханику. Требуется создать структурированную/системную игромеханику, а если она при этом будет не очень детальной и объемной, то это неплохо (в крайнем случае детальность и объем всегда можно нарастить потом).
Мои слова были скорее возражением на твои
Интересные, значимые выборы могут быть обеспечены и без введения подсистем.
(то есть они могут быть обеспечены, конечно, но с подсистемами/структурами игры это сделать значительно проще).
Что касается предлагаемого тобой «второго варианта», то я его не вполне понимаю. Как для интересной боевки помимо игромеханической структуры нам нужны интересные противники (и, кстати, структура игры помогает Ведущему их создавать) или для интересной зачистки подземелья помимо структуры данжен-краула нужно и интересное подземелье (опять же, структура поможет нам его создать), так и для интересной игры в социальные взаимодействия помимо структуры игры нам нужны интересные элементы сеттинга (фракции и связи между ними). И структура игры должна нам помочь их создать. Поэтому я не понимаю, почему у тебя элементы сеттинга заменяют структуру игры.
Что значит «соглашаешься»?
Для меня интуитивно понятна логика встреч по таблице, но контр-интуитивна логика встреч при провале броска на действия персонажа, неудача которых сама по себе не приводит к встрече. Это не значит, что «внезапные медведи» — плохой метод и я с ним каким-то образом «не соглашаюсь».
Во-первых, «внезапность» медведей не несет никакой негативной коннотации (по крайней мере для меня,), я не понимаю, почему вы воспринимаете этот термин как ругательство.
Во-вторых, не все, что возникает при провале, является внезапным — только то, что не следует из действий (и намерений) персонажа, которые разрешались этим броском.
В-третьих ты вполне можешь давать свои определения, если тебя не устраивают мои. Но заметь, что я свое определение дал в самом первом своем комментарии в этой дискуссии.
И в-четвертых, советую тебе немного сменить тон, для дискуссии желательна взаимная вежливость.
А внезапные же медведи, по определению возникают на пустом месте.
Аргх, давайте придерживаться каких-то определений. Я свое определение дал, и по нему внезапные медведи НЕ возникают на пустом месте, они возникают на провале игрока.
Надо, наверно, сказать прямым текстом, что «внезапные медведи» — феномен игромеханический. Одно и то же событие в фикшене может быть как «внезапными медведями», так и чем-то еще с точки зрения игромеханики.
Например, если мы выяснили, что по подземелью бродят патрули гоблинов, то во время боя с каким-то иным противником патруль гоблинов вполне может прийти посмотреть, что там за шум. Если он придет потому, что Ведущий решил, что это логично, или потому, что так выпало на таблице случайных встреч, то это НЕ «внезапные медведи». А если он пришел потому, что игроки (возможно, несколько раз) провалили бросок на «руби-и-режь», то это «внезапные медведи».
1. И получается, что игрок, привыкший к тому, что при провале персонаж получает раны, удивляется тому, что при провале бой затягивается, так как это приводит к приближению угрозы.
(Сравни с ГУРПС, где при провале броска, независимо от того, нужно тебе победить побыстрее или наоборот затянуть бой.)
2. А что мешает игрокам воспринимать появление дракона или начало грозы не как угрозу, а как преимущество? Может, им хотелось выманить дракона из логова? или чтобы дождь смыл их следы?
Но с такой же вероятностью мои провалы могли привести и к тому, что меня добили прежде, чем таймер дотикал.
А кстати, у тебя не бывало такого, что игроки воспринимали возможность затянуть бой до начала грозы не как угрозу, а как преимущество? И ты, приближая при провале грозу, способствовал осуществлению их плана? Или игроки о таком всегда должны заявлять открыто?
Мне уже надоело повторять, но еще раз: внезапное не в том, что началась гроза, а в том, что к началу грозы привели провалы на бросках игрока, хотя действия персонажа к началу грозы привести не могли. Что бы персонаж не делал, гроза начнется через два часа после полудня. Но если игрок провалит два броска, то гроза начнется, а если не провалит — то не начнется.
Хорошо, первый провал приводит к приближению начала грозы, второй — к началу грозы. Велика ли разница?
В любом случае, игромеханически броски игрока влияют на то, на что действия персонажа повлиять не могут, и это требует от Ведущего дополнительного обоснования.
Благодарю за развернутый ответ. Медведи стали несколько менее внезапными. :)
могу ли я сделать ход «Покажите признаки надвигающейся угрозы» как ответ на провал руби-кромсай? Да, могу.
Собственно, это я и называю «внезапными медведями». Потому что если смотреть только на игромеханику, то получается, что провал персонажа приводит к началу грозы, а успех — нет. Но, да, это наверно можно (и нужно) объяснить с точки зрения повествования, и хороший Ведущий так и сделает.
Я дал выше свое определение «внезапных медведей» (и ниже тоже дал, на всякий случай :) ).
Лично я этот термин использую для осложнений, которые появляются при провале броска, но не следуют из действий персонажа. Это не значит, что они не следуют из фикшена.
Ситуация, когда за ближней сопкой спит дракон, который может вылезти и напасть на орков и приключенцев, совершенно нормальная. «Внезапным медведем» дракон становится, если нападает только при (и вследствие) провала броска игроков, но не вылезает при успехе.
Вообще, точка зрения ГУРПСовика на ситуацию «потеря руки базовыми опциями боёвки не предусмотрена» — именно «система работает плохо, надо править», а не «есть ожидаемое использование». Возможно, в случае с *Вэ ситуация аналогичная.
Если что, я не использую «внезапность» в качестве термина. Я использую термин «внезапные медведи» — появление при провале броска осложнений, не следующих из действий персонажа. Принудительное переключение участника на режиссёрскую позицию тоже может быть неожиданным и внезапным, но это не то, про что я сейчас говорю.
1. Способ подачи не играет никакой роли. В любом случае появление дракона является следствием провала на броске игрока.
2. В таком случае дракона нельзя будет назвать «внезапным медведем». Но как ты верно заметил, дракон может вылезти посмотреть в любых играх, не только в *Вэ/ПбтА.
Вот есть отряд орков, который засел на холме, под которым никто не спит. Игрок/персонаж знает, что это не единственный отряд орков в округе, что в пещере неподалеку (на расстоянии часа ходьбы) спит дракон, а над горизонтом нависла грозовая туча. Игрок говорит «Выхватываю меч и нападаю на орков!».
1. Можешь ли ты сказать о появлении подкрепления, прилете дракона и начале грозы до броска?
2. Если игрок выкидывает провал на «руби-и-режь», может ли к оркам подойти подкрепление, прилететь дракон или начаться гроза в результате этого провала?
3. Если игрок выкидывает успех на «руби-и-режь», может ли к оркам подойти подкрепление, прилететь дракон или начаться гроза несмотря на этот успех?
Еще раз: я устраиваю драку с орками и бросаю «руби и режь».
При успехе я побеждаю орков и никакого дракона не прилетает, хотя звуки боя были, так?
А при провале вместо того, чтобы мой персонаж погиб в бою с орками (что следовало бы из его действий), прилетел дракон (что из действий персонажа не следует).
(И да, если ты считаешь, что дракон прилетает на звуки боя и, таким образом, его прилет следует из действий персонажа, замени прилетевшего дракона на начавшуюся грозу для большей наглядности.)
В общем — да. Ну и к тому, что в *Вэ внезапные медведи (в моем понимании термина) есть, просто для привычных к такому подходу игроков они не внезапные.
(Единственно что — я не уверен, что во всех системах с conflict resolution есть внезапные медведи.)
Я, вроде, нигде не говорил, что для создания структуры требуется сильно наращивать игромеханику. Требуется создать структурированную/системную игромеханику, а если она при этом будет не очень детальной и объемной, то это неплохо (в крайнем случае детальность и объем всегда можно нарастить потом).
Мои слова были скорее возражением на твои
(то есть они могут быть обеспечены, конечно, но с подсистемами/структурами игры это сделать значительно проще).
Что касается предлагаемого тобой «второго варианта», то я его не вполне понимаю. Как для интересной боевки помимо игромеханической структуры нам нужны интересные противники (и, кстати, структура игры помогает Ведущему их создавать) или для интересной зачистки подземелья помимо структуры данжен-краула нужно и интересное подземелье (опять же, структура поможет нам его создать), так и для интересной игры в социальные взаимодействия помимо структуры игры нам нужны интересные элементы сеттинга (фракции и связи между ними). И структура игры должна нам помочь их создать. Поэтому я не понимаю, почему у тебя элементы сеттинга заменяют структуру игры.
Для меня интуитивно понятна логика встреч по таблице, но контр-интуитивна логика встреч при провале броска на действия персонажа, неудача которых сама по себе не приводит к встрече. Это не значит, что «внезапные медведи» — плохой метод и я с ним каким-то образом «не соглашаюсь».
Во-вторых, не все, что возникает при провале, является внезапным — только то, что не следует из действий (и намерений) персонажа, которые разрешались этим броском.
В-третьих ты вполне можешь давать свои определения, если тебя не устраивают мои. Но заметь, что я свое определение дал в самом первом своем комментарии в этой дискуссии.
И в-четвертых, советую тебе немного сменить тон, для дискуссии желательна взаимная вежливость.
Например, если мы выяснили, что по подземелью бродят патрули гоблинов, то во время боя с каким-то иным противником патруль гоблинов вполне может прийти посмотреть, что там за шум. Если он придет потому, что Ведущий решил, что это логично, или потому, что так выпало на таблице случайных встреч, то это НЕ «внезапные медведи». А если он пришел потому, что игроки (возможно, несколько раз) провалили бросок на «руби-и-режь», то это «внезапные медведи».
(Сравни с ГУРПС, где при провале броска, независимо от того, нужно тебе победить побыстрее или наоборот затянуть бой.)
2. А что мешает игрокам воспринимать появление дракона или начало грозы не как угрозу, а как преимущество? Может, им хотелось выманить дракона из логова? или чтобы дождь смыл их следы?
А кстати, у тебя не бывало такого, что игроки воспринимали возможность затянуть бой до начала грозы не как угрозу, а как преимущество? И ты, приближая при провале грозу, способствовал осуществлению их плана? Или игроки о таком всегда должны заявлять открыто?
В любом случае, игромеханически броски игрока влияют на то, на что действия персонажа повлиять не могут, и это требует от Ведущего дополнительного обоснования.
Собственно, это я и называю «внезапными медведями». Потому что если смотреть только на игромеханику, то получается, что провал персонажа приводит к началу грозы, а успех — нет. Но, да, это наверно можно (и нужно) объяснить с точки зрения повествования, и хороший Ведущий так и сделает.
Ситуация, когда за ближней сопкой спит дракон, который может вылезти и напасть на орков и приключенцев, совершенно нормальная. «Внезапным медведем» дракон становится, если нападает только при (и вследствие) провала броска игроков, но не вылезает при успехе.
2. В таком случае дракона нельзя будет назвать «внезапным медведем». Но как ты верно заметил, дракон может вылезти посмотреть в любых играх, не только в *Вэ/ПбтА.
Вот есть отряд орков, который засел на холме, под которым никто не спит. Игрок/персонаж знает, что это не единственный отряд орков в округе, что в пещере неподалеку (на расстоянии часа ходьбы) спит дракон, а над горизонтом нависла грозовая туча. Игрок говорит «Выхватываю меч и нападаю на орков!».
1. Можешь ли ты сказать о появлении подкрепления, прилете дракона и начале грозы до броска?
2. Если игрок выкидывает провал на «руби-и-режь», может ли к оркам подойти подкрепление, прилететь дракон или начаться гроза в результате этого провала?
3. Если игрок выкидывает успех на «руби-и-режь», может ли к оркам подойти подкрепление, прилететь дракон или начаться гроза несмотря на этот успех?
При успехе я побеждаю орков и никакого дракона не прилетает, хотя звуки боя были, так?
А при провале вместо того, чтобы мой персонаж погиб в бою с орками (что следовало бы из его действий), прилетел дракон (что из действий персонажа не следует).
(И да, если ты считаешь, что дракон прилетает на звуки боя и, таким образом, его прилет следует из действий персонажа, замени прилетевшего дракона на начавшуюся грозу для большей наглядности.)
(Единственно что — я не уверен, что во всех системах с conflict resolution есть внезапные медведи.)
Бывают «квантовые огры» и «внезапные медведи», и это разные вещи. На мой взгляд — совсем разные.