Как, интересно, кармабан поможет от таких постов, которые пишут только что зарегистрировавшиеся пользователи? А кнопку «пожаловаться» никто не отменял, я ей уже воспользовался. Думаю, ночью сюда придет злой и голодный Вомбат.
Верно. И, таким образом, Вантала получил бы искомое.
Не совсем.
Чтобы игра не тяготела к боевке, требуется
1. либо выделить в отдельные структуры другие занятия персонажей (кстати, отнюдь не обязательно столь же локальные, как и бой — структура по путешествиям ничуть не хуже структуры по скрытности, а может и лучше),
2. либо избавится от боевки как от отдельной структуры, сделав ее частью какой-то более общей структуры или вообще отказавшись от использования структур.
Собственно, Вантала про эти варианты и говорит, только сформулированы они не очень удачно.
Расстановка фракций — это элемент сеттинга, а не игромеханики.
Расстановка данных конкретных фракций = элемент сеттинга, конечно. Но есть же и игромеханика, позволяющая нам оцифровать эти фракции и отношения между ними.
Допустим, некое А (структура) состоит из B (игромеханика) и С (сеттинг).
Я все еще не понимаю, как структура игры (игромеханическое понятие, состоящее из игромеханических элементов) может включать в себя элементы сеттинга. Можешь привести пример для ГУРПСовой боевки или еще какой-то очевидной структуры игры?
Ну, именно. В случае ГУРПС бой — отдельная подсистема = структура игры.
В случае очень простой системы бой — не отдельная структура, но может быть встроен в другую структуру (например, в структуру зачистки подземелья) в качестве ее составной части. Но он встроен в структуру не за счет элементов сеттинга, а за счет игромеханики. Он влияет на доступные персонажам ресурсы вроде ЕЖ и золота, отношения с фракциями подземелья и т.п. игромеханические элементы структуры.
Но поскольку игры склонны тяготеть к структурам, то в ГУРПС будет больше боев, а в «другой игре» (тм) — больше зачисток подземелий. А если тебе хочется, чтобы в «другой игре» было больше боев, то желательно создать структуру для боев, которая давала бы игрокам больше разнообразных опций, чем просто «сражаемся».
мне начинает казаться, что он признаёт структурой даже игру в социалку в духе «я хочу его убедить — бросай на убеждение — ты его убедил».
Нет же. Он пишет, что если социалка разрешается таким образом, то это необязательно плохо. Но он вроде нигде не называет это структурой.
Обобщим пример: пробовали играть с детальным подходом, но (по каким-то причинам) не понравилось.Затем стали использовать менее детальный подход, стало лучше. Ты говоришь, что при менее детальном подходе Ведущий создавал структуру за счет элементов сеттинга, так? Но ведь те же самые элементы сеттинга присутствовали и при более детальном подходе? Разве их наличие может что-то изменить?
Что именном вызывает у меня вопросы::
1. Не обязательно, что более детальный подход содержит в себе более удачную структуру. Она может быть слишком сложной, не соответствующей ожиданиям участников, неудачно разработанной…
2. Аналогично, не обязательно, что в менее детальном подходе нет структуры. Правила о том, какие действия персонажей и как именно должны разрешаться с помощью игромеханики, там вполне могут быть.
3. Я не понимаю, что ты имеешь в виду под «элементы сеттинга создают структуру игры». Структура игры — понятие игромеханики, элементы сеттинга его создавать, в моем понимании, не могут. Если же ты говоришь про то, что простая и не-детальная структура в сочетании с интересными элементами сеттинга может обеспечить результат лучше, чем (излишне) сложная и детальная структура (особенно без интересных элементов сеттинга), то с этим я, конечно же, полностью согласен.
Она очевидно не (всегда) превращается в треш и комедию. На Имажинарии в последнее время много отчетов по ПбтА же, можно почитать. Так что ты явно перебарщиваешь с гиперболами.
Это не отменяет того, что у ПбтА игромеханика очень непривычная и (по крайней мере для меня) контр-интуитивная, а чтобы игра не превратилась в треш и комедию, желательно игромеханику понимать и уметь с ней управляться.
Неплохой вариант, да. Если остальные участники дискуссии с этим термином согласятся, можно будет дальше использовать его.
Но для меня они еще и «неочевидные осложнения» (то есть неочевидно, почему провал действий персонажей их вызывает), а отсюда до «внезапных медведей» один шаг.
Вот кстати, когда ты писал этот шуточный пост, ты как понимал термин «внезапные медведи»?
Вроде очевидно, что белые медведи на Новой Земле вполне себе следуют из логики фикшена (не в Африке же дело).
Просто кто-то (кажется, Фланнан) сказал «внезапные медведи», и пошло-поехало. Как выяснилось, лучше этого на Имажинарии не говорить, если не хочешь случайно поставить новый рекорд по длине дискуссии.
и именно это различие (точнее, одно из них) в регулировании хода повествования игромеханикой я выражаю фразой «в ПбтА есть внезапные медведи, а в ГУРПС нет». Если вы под внезапными медведями понимаете что-то другое, то к моему утверждению это никакого отношения не имеет.
Если вы мне скажете, как, с вашей точки зрения, правильнее называть осложнения, возникающие при провале броска и не следующие из провала действия персонажа, и что правильнее называть внезапными медведями, то я могу пересмотреть свою терминологию.
Да, но в ГУРПС, если игрок провалит состязание, то дракон его услышит и проснется. А в ПбтА, если игрок провалит бросок, то дракон может по прежнему спать, а персонаж заснет от наложенного на сокровищницу заклятья сна.
На всякий случай:
1. Игрок знал, что на сокровищницу может быть наложено заклятье сна или еще какая-то могучая магия.
2. В ГУРПС персонаж тоже может заснуть от заклятья сна, наложенного на сокровищницу, но это будет другая серия бросков (заметить заклятье — опознать заклятье — сопротивляться заклятью), параллельная состязанию скрытности персонажа с восприятием дракона.
В ГУРПС происходит состязание между Скрытностью персонажа и Восприятием дракона, и перед этим состязанием ты вполне можешь принять какие-то решения, увеличивающие шансы твоего персонажа на победу в состязании.
Да, игрок знает о грозе и драконе, вроде мы это уже установили.
Но я правильно понимаю, что «правильная» заявка в *Вэ должна включать в себя перечисление всех известных игроку опасностей, которые могут сейчас обрушиться на его персонажей, чтобы не дать Ведущему «золотую возможность» эти опасности обрушить? И тогда провал означает, что у него не получилось не дать Ведущему «золотую возможность», условно говоря?
Потому что в таком случае становится понятнее аргумент защитников *Вэ, что в других системах внезапные медведи могут появиться когда угодно, а в *Вэ — только при провале.
Потому что вся ролевая игра состоит из обстоятельств, в рамках которых игроки принимают решения, решений игроков и последствий этих решений, порождающих новые обстоятельства для новых решений. Если персонажи не испытывают последствия своих решений, то решения персонажей (а стало быть и игроков) становятся бессмысленными.
Но последствия не обязательно должны быть плохими. «Дракон убит, принцесса спасена, сокровища добыты» — такое же последствие решений игрока, как и «дракон съел персонажа».
Однако если происходят только хорошие последствия, а плохие не происходят (или наоборот, кстати), то это тоже лишает смысла принятие игроками решений.
Ага, то есть если игрок говорит «сражаюсь с орками быстро и тихо, чтобы не началась гроза и не проснулся дракон» и выкидывает успех, то гроза начаться не может, и дракон проснуться — тоже? А если выкидывает провал, то могут?
А если он не говорит «сражаюсь быстро и тихо», а просто «сражаюсь», то независимо от того, выкинет ли он успех или провал, может начаться гроза или проснуться дракон?
Я предлагаю полностью исключить возможность посмотреть на топики или комментарии за авторством игнорируемого пользователя, да. И на главной странице, соответственно, они должны не отображаться (или, если это невозможно, закрываться не-отменяющейся заглушкой).
Чтобы игра не тяготела к боевке, требуется
1. либо выделить в отдельные структуры другие занятия персонажей (кстати, отнюдь не обязательно столь же локальные, как и бой — структура по путешествиям ничуть не хуже структуры по скрытности, а может и лучше),
2. либо избавится от боевки как от отдельной структуры, сделав ее частью какой-то более общей структуры или вообще отказавшись от использования структур.
Собственно, Вантала про эти варианты и говорит, только сформулированы они не очень удачно.
Расстановка данных конкретных фракций = элемент сеттинга, конечно. Но есть же и игромеханика, позволяющая нам оцифровать эти фракции и отношения между ними.
Я все еще не понимаю, как структура игры (игромеханическое понятие, состоящее из игромеханических элементов) может включать в себя элементы сеттинга. Можешь привести пример для ГУРПСовой боевки или еще какой-то очевидной структуры игры?
В случае очень простой системы бой — не отдельная структура, но может быть встроен в другую структуру (например, в структуру зачистки подземелья) в качестве ее составной части. Но он встроен в структуру не за счет элементов сеттинга, а за счет игромеханики. Он влияет на доступные персонажам ресурсы вроде ЕЖ и золота, отношения с фракциями подземелья и т.п. игромеханические элементы структуры.
Но поскольку игры склонны тяготеть к структурам, то в ГУРПС будет больше боев, а в «другой игре» (тм) — больше зачисток подземелий. А если тебе хочется, чтобы в «другой игре» было больше боев, то желательно создать структуру для боев, которая давала бы игрокам больше разнообразных опций, чем просто «сражаемся».
Нет же. Он пишет, что если социалка разрешается таким образом, то это необязательно плохо. Но он вроде нигде не называет это структурой.
Обобщим пример: пробовали играть с детальным подходом, но (по каким-то причинам) не понравилось.Затем стали использовать менее детальный подход, стало лучше. Ты говоришь, что при менее детальном подходе Ведущий создавал структуру за счет элементов сеттинга, так? Но ведь те же самые элементы сеттинга присутствовали и при более детальном подходе? Разве их наличие может что-то изменить?
Что именном вызывает у меня вопросы::
1. Не обязательно, что более детальный подход содержит в себе более удачную структуру. Она может быть слишком сложной, не соответствующей ожиданиям участников, неудачно разработанной…
2. Аналогично, не обязательно, что в менее детальном подходе нет структуры. Правила о том, какие действия персонажей и как именно должны разрешаться с помощью игромеханики, там вполне могут быть.
3. Я не понимаю, что ты имеешь в виду под «элементы сеттинга создают структуру игры». Структура игры — понятие игромеханики, элементы сеттинга его создавать, в моем понимании, не могут. Если же ты говоришь про то, что простая и не-детальная структура в сочетании с интересными элементами сеттинга может обеспечить результат лучше, чем (излишне) сложная и детальная структура (особенно без интересных элементов сеттинга), то с этим я, конечно же, полностью согласен.
Это не отменяет того, что у ПбтА игромеханика очень непривычная и (по крайней мере для меня) контр-интуитивная, а чтобы игра не превратилась в треш и комедию, желательно игромеханику понимать и уметь с ней управляться.
Но для меня они еще и «неочевидные осложнения» (то есть неочевидно, почему провал действий персонажей их вызывает), а отсюда до «внезапных медведей» один шаг.
Вроде очевидно, что белые медведи на Новой Земле вполне себе следуют из логики фикшена (не в Африке же дело).
Если вы мне скажете, как, с вашей точки зрения, правильнее называть осложнения, возникающие при провале броска и не следующие из провала действия персонажа, и что правильнее называть внезапными медведями, то я могу пересмотреть свою терминологию.
На всякий случай:
1. Игрок знал, что на сокровищницу может быть наложено заклятье сна или еще какая-то могучая магия.
2. В ГУРПС персонаж тоже может заснуть от заклятья сна, наложенного на сокровищницу, но это будет другая серия бросков (заметить заклятье — опознать заклятье — сопротивляться заклятью), параллельная состязанию скрытности персонажа с восприятием дракона.
Но я правильно понимаю, что «правильная» заявка в *Вэ должна включать в себя перечисление всех известных игроку опасностей, которые могут сейчас обрушиться на его персонажей, чтобы не дать Ведущему «золотую возможность» эти опасности обрушить? И тогда провал означает, что у него не получилось не дать Ведущему «золотую возможность», условно говоря?
Потому что в таком случае становится понятнее аргумент защитников *Вэ, что в других системах внезапные медведи могут появиться когда угодно, а в *Вэ — только при провале.
Но последствия не обязательно должны быть плохими. «Дракон убит, принцесса спасена, сокровища добыты» — такое же последствие решений игрока, как и «дракон съел персонажа».
Однако если происходят только хорошие последствия, а плохие не происходят (или наоборот, кстати), то это тоже лишает смысла принятие игроками решений.
А если он не говорит «сражаюсь быстро и тихо», а просто «сражаюсь», то независимо от того, выкинет ли он успех или провал, может начаться гроза или проснуться дракон?