Моя идея — просто делать главгада трудно- и болезненноубиваемым. Пример:
Был боссфайт — два высокоуровневых заклинателя против игроков, именных неписей и отряда гвардейцев. Игроки вдоволь получали сочные плюшки вроде «ты видишь, как паладинка умирает, и тебя наполняет ярость — делаешь дополнительную атаку на следующий ход». А противники так и обмазывались заклинаниями вроде «обращение стрел» и «перенос 25% входящего урона на атакующего». И чем больше сил прикладывали игроки, чем больше критов они выкидывали, тем больнее им было.
А два высокоуровневых заклинателя с дополнительными хитами от некромантий, нежитьских поглощений и камнекож были просто на порядок живучей героев среднего уровня.
Варианты для немагов — «пояс шахида», заложник, магические амулеты с отражающими заклятиями (вор-хозяин чёрного рынка тоже такое любил), агенты прикрытия, которые окружают партию и пытаются вернуть себе труп главгада для немедленной реанимации/оживления (партия, особенно если она истощена боем, будет очень сильно рисковать жизнью в этот момент).
Когда я делал тех двух заклинателей, я балансировал боссфайт так, что победить их можно было. Просто весовые категории отличались на несколько порядков, и никаких критов вселенной не хватит чтобы победить их без дополнительной сюжетной (но тоже честной) поддержки со стороны.
У меня это было обусловлено логикой их родного мира. Они там постоянно воюют просто по традиции, и выживали они только за счёт плодовитости и быстрой адаптации.
За другие сеттинги не скажу. Может быть, у них тоже концепция «воин с рождения», может нет.
Возможно я не слишком хорош в жанровых тонкостях, но про принцип «менять местами главное/подчиненное», однако, никогда не слышал.
Можно ссылку на такое определение?
Есть нюансы.
Это смещение с людей титула «пупа земли» и дефолтного персонажа.
Второе — местные люди занимают схожую социальную нишу с нашими евреями. И поэтому добывают власть хитростью или упорством.
И если вы встречаете элдара, то вы не можете быть уверены, дефолтный ли это слабак, или какой-нибудь глава гильдии, или там легендарный воин-отшельник. Людей мало, но большинство из них вынуждены быть выдающимися или сдохнуть.
Однако мне кажется, что в России формируется новая школа фэнтези (Карелин с его Инраном, частично — Зыков), в которых магия в социум вплетена тесно, глубоко и обосновано. Я ориентируюсь на то, что количество такого фэнтези будет расти, и «влияние магии на социум» так или иначе будет описываться. Везде это будут частные случаи, и я тоже описываю частные случаи, в надежде что мои наработки могут войти в фундамент крепких и реалистичных фэнтези-сеттингов.
Сознательно ограничивать игроков в поведении ставя на мощных NPC я не собирался, и даже более того, мне было бы интересно посмотреть на игроков-преступников)
Однако внутренняя логика сеттинга неизменно наводит на мысль, что персонажи — не самые крутые ребята здесь. Они не единственные кто может жарить магией или рвать на куски голыми руками, не единственные кто может незаметно выслеживать жертву, оставаясь на безопасной дистанции, не единственные кто может пережить и вылечить страшные раны, а потом собрать товарищей и отомстить. Здесь девять из десяти обывателей обладают чем-то из этого списка. Персонажи, естественно, превосходят обывателей…
Но такое общество всегда будет крепким орешком.
А кроме обывателей существуют гильдии наёмников, в том числе — наёмных убийц, правительственные спецслужбы и другие «местные легенды». И если персонажи игроков НЕОСТОРОЖНО показывают что представляют опасность, то за ними начинается охота в лице кого-либо из этих сил. Поэтому если игроки играют в криминал, то эта игра будет длиться до первого их просчёта. Дальше они будут играть в выживание.
Идея закидать кубиками Гвардию Совета и других вышеупомянутых условных карателей — это одна из самых заветных мечт игроков)) Она возможна, и даже желанна, но при этом требует невероятной подготовки, тщательного развития персонажей, поиска союзников — и сама по себе превращается в отдельный сценарий для игры.
Так что да, на мой взгляд проблемы превращения NPC в дубинку мастера не стоит)
ps. Однако крейзилунизм может и караться вполне согласно логике мира. При этом методы могут быть и жесткими (прибить психа), и мягкими (поймать, связать и осмеять), в зависимости от ситуации и наличии у персонажа игрока своих покровителей.
Был боссфайт — два высокоуровневых заклинателя против игроков, именных неписей и отряда гвардейцев. Игроки вдоволь получали сочные плюшки вроде «ты видишь, как паладинка умирает, и тебя наполняет ярость — делаешь дополнительную атаку на следующий ход». А противники так и обмазывались заклинаниями вроде «обращение стрел» и «перенос 25% входящего урона на атакующего». И чем больше сил прикладывали игроки, чем больше критов они выкидывали, тем больнее им было.
А два высокоуровневых заклинателя с дополнительными хитами от некромантий, нежитьских поглощений и камнекож были просто на порядок живучей героев среднего уровня.
Варианты для немагов — «пояс шахида», заложник, магические амулеты с отражающими заклятиями (вор-хозяин чёрного рынка тоже такое любил), агенты прикрытия, которые окружают партию и пытаются вернуть себе труп главгада для немедленной реанимации/оживления (партия, особенно если она истощена боем, будет очень сильно рисковать жизнью в этот момент).
Когда я делал тех двух заклинателей, я балансировал боссфайт так, что победить их можно было. Просто весовые категории отличались на несколько порядков, и никаких критов вселенной не хватит чтобы победить их без дополнительной сюжетной (но тоже честной) поддержки со стороны.
За другие сеттинги не скажу. Может быть, у них тоже концепция «воин с рождения», может нет.
Можно ссылку на такое определение?
Это смещение с людей титула «пупа земли» и дефолтного персонажа.
Второе — местные люди занимают схожую социальную нишу с нашими евреями. И поэтому добывают власть хитростью или упорством.
И если вы встречаете элдара, то вы не можете быть уверены, дефолтный ли это слабак, или какой-нибудь глава гильдии, или там легендарный воин-отшельник. Людей мало, но большинство из них вынуждены быть выдающимися или сдохнуть.
Однако мне кажется, что в России формируется новая школа фэнтези (Карелин с его Инраном, частично — Зыков), в которых магия в социум вплетена тесно, глубоко и обосновано. Я ориентируюсь на то, что количество такого фэнтези будет расти, и «влияние магии на социум» так или иначе будет описываться. Везде это будут частные случаи, и я тоже описываю частные случаи, в надежде что мои наработки могут войти в фундамент крепких и реалистичных фэнтези-сеттингов.
Сознательно ограничивать игроков в поведении ставя на мощных NPC я не собирался, и даже более того, мне было бы интересно посмотреть на игроков-преступников)
Однако внутренняя логика сеттинга неизменно наводит на мысль, что персонажи — не самые крутые ребята здесь. Они не единственные кто может жарить магией или рвать на куски голыми руками, не единственные кто может незаметно выслеживать жертву, оставаясь на безопасной дистанции, не единственные кто может пережить и вылечить страшные раны, а потом собрать товарищей и отомстить. Здесь девять из десяти обывателей обладают чем-то из этого списка. Персонажи, естественно, превосходят обывателей…
Но такое общество всегда будет крепким орешком.
А кроме обывателей существуют гильдии наёмников, в том числе — наёмных убийц, правительственные спецслужбы и другие «местные легенды». И если персонажи игроков НЕОСТОРОЖНО показывают что представляют опасность, то за ними начинается охота в лице кого-либо из этих сил. Поэтому если игроки играют в криминал, то эта игра будет длиться до первого их просчёта. Дальше они будут играть в выживание.
Идея закидать кубиками Гвардию Совета и других вышеупомянутых условных карателей — это одна из самых заветных мечт игроков)) Она возможна, и даже желанна, но при этом требует невероятной подготовки, тщательного развития персонажей, поиска союзников — и сама по себе превращается в отдельный сценарий для игры.
Так что да, на мой взгляд проблемы превращения NPC в дубинку мастера не стоит)
ps. Однако крейзилунизм может и караться вполне согласно логике мира. При этом методы могут быть и жесткими (прибить психа), и мягкими (поймать, связать и осмеять), в зависимости от ситуации и наличии у персонажа игрока своих покровителей.
Выбери один ход и списка ходов охотника.
Наверно, должно быть «из списка»