Средоточие.
Деконструкция жанра — мой любимый творческий приём, наряду с обоснуем. От этого и отталкиваются многие сеттингообразующие нюансы Средоточия — которое получается эдаким «неправильным фэнтези».
Итак, далее —список деконструированных элементов и их обоснуя, сеттингообразующих элементов в истории Средоточия, так или иначе видимых мной как отход от канонов фэнтези.
Боги живут на земле в материальных телах. Местный пантеон создателей мира решил избежать проблем с непокорными творениями, и самостоятельно наслаждаться жизнью в своём мире, плодиться и размножаться. Мир населён божественными аборигенами, в которых осталась лишь небольшая часть изначальной демиуржей власти над миром, но даже она поражает. Мир принадлежит богам.
Люди — пришельцы. Люди здесь — наследники пришельцев из иных миров, колонистов магической империи. Люди проникли в этот мир и в схватке с божествами отобрали себе некоторую территорию. Затем наступило перемирие.
Магия уничтожена. Человеческая цивилизация опиралась на силу архимагов, успешно воевавших с местными божествами. Богам этого мира пришлось уничтожить магию, чтобы остановить людей и заключить перемирие. С годами люди нашли новые способы использовать осколки волшебства, но результаты оказались достаточно странными и весьма скромными.
Жизнь в ограниченных пространствах. По неизвестным для человечества причинам, божества оградили крупнейшие поселения людей непроницаемыми куполами Энергии Власти. Наиболее проработанная часть сеттинга, Средоточие-1, и является такой территорией. На этом пространстве имеется два крупных города, около дюжины деревень и несколько особых зон «стихийной» тематики. Площадь Средоточия — примерно семь на десять дней пешего пути.
Людей меньшинство. Через приблизительно 200 лет после создания купола, Колдуны Средоточия-1 ввязались в междоусобную Войну Магов за обладание алхимическими ресурсами — Камнями Власти. Для пополнения своих армий они использовали призывающие ритуалы, притягивая существ из иных миров, или проводили эксперименты над живыми существами, превращая их в суперсолдат.
В один прекрасный момент война остановилась — солдаты поняли, что их господа истребили друг друга, люди-зачинщики остались в меньшенстве, а это значит что им незачем больше воевать.
Общество, состоящее из суперсолдат. Прошло еще 200 лет с окончания Войны Магов. На настоящий момент расовый состав Средоточия-1 таков:
Демоны (25%). Человекообразные наследники демонической крови из иного мира. Имеют врождённое чувство магии — им не нужно ей специально обучаться. Способны притягивать внимание потусторонних сил для усиления заклинаний. Могут частично превращать своё тело, подстраиваясь под ситуацию, или принимать мощную боевую форму с естественной бронёй и оружием. Горделивы, и имеют на то полное право. Могут давать полукровок от всех рас кроме криперов (тем не менее, полукровок незначительное меньшинство).
Ящеры (25%). Ящеролюды из средневекового мирка, погрязшего в вечных феодальных войнах. Идеальные бойцы с подвижными и живучими телами, а так же строгой иерархией. Быстро размножаются, быстро растут и с самого детства умеют убивать.
Криперы (20%). Растения-метаморфы, ставшие гуманоидами в результате экспериментов. Относительно добродушны, но не менее опасны от этого. Способны получать силы от земли и солнца, перенимать на своё тело определённые особенности местных растений (например, вырабатывать в теле противоядия или наркотики, или сливаться с травой). Способны к сверхчувственному восприятию — всё это делает из них идеальных разведчиков.
Аэрины (20%). Усовершенствованные люди, получившие врождённый контакт с Духами Жизни и способностью видеть духов — никто иной на это не способен. Личный дух жизни аэрина может защищать его и его товарищей от повреждений и исцелять раны, быть разведчиком и просто приятным собеседником для аэрина в любой момент жизни. Вследствие своих особенностей они далеко оторвались от людей-элдар по восприятию и самовосприятию. Однако возможны полукровки от аэринов и людей.
Элдары (собственно Люди) (10%). Единственное их преимущество — гордость за свой род и неистовое желание жить, дающее им бонус в ситуациях на грани смерти и способность к быстрому обучению.
Самый ценный ресурс — душа героя. Те самые Камни Власти, вокруг которых крутилась Война Магов, были кристаллизованными душами героев. К слову, душонка простого разумного тоже кое-для чего сгодится — например, для использования в качестве основной валюты. Всё это — ценные алхимические компоненты — Камни Власти нужны для любых алхимических ритуалов, а Камни Жизни, кристаллизованные души обывателей, помогают регенерировать раны и расслабиться. Готовы ли вы стать героем и изменять мир, зная, что ваше убийство будет на руку любому жадному подлецу?
Дары. Неведомая сила вмешивается в жизни искателей приключений и их врагов, в случайном порядке награждая их Дарами — сверхъестественными и необъяснимыми способами позволяя влиять на реальность, создавая настоящих супергероев среди искателей приключений и суперзлодеев среди врагов. Никогда полностью не знаешь, чего можно ожидать от соперников и союзников. Да и от своего дара — тоже.
Ах да, магия. Она не всемогуща, но влияет на мир и общество. Она в обломках. Имеется строгий список из 36 заклинаний — 4 стихии x 3 Школы, жизни-смерти-порядка, x 3 круга. Некоторые заклинания могут использоваться универсально, некоторые — исключительно в бою. Что-то вообще кажется бесполезным, что-то определяет жизнь.
Вариации и открытия теоретически возможны, но станут потрясением для всего мира — да и к тому же этой ограниченной системы хватает — шесть лет игры, и мы еще не исчерпали глубину возможностей этой ограниченной системы)
Магия — это свойство мира, а не мага. Демоны (и некоторые животные) способны к магии от рождения. Остальным нужно обучение у Книг Начал — ценных колдовских предметов, закладывающих в мозг напрямую систему базовых знаний и навыков по обращению с магией. Таким образом магом может стать любой, кому это нужно, и кто сможет заплатить владельцу книги кругленькую сумму за обучение.
Итак, далее —
Боги живут на земле в материальных телах. Местный пантеон создателей мира решил избежать проблем с непокорными творениями, и самостоятельно наслаждаться жизнью в своём мире, плодиться и размножаться. Мир населён божественными аборигенами, в которых осталась лишь небольшая часть изначальной демиуржей власти над миром, но даже она поражает. Мир принадлежит богам.
Люди — пришельцы. Люди здесь — наследники пришельцев из иных миров, колонистов магической империи. Люди проникли в этот мир и в схватке с божествами отобрали себе некоторую территорию. Затем наступило перемирие.
Магия уничтожена. Человеческая цивилизация опиралась на силу архимагов, успешно воевавших с местными божествами. Богам этого мира пришлось уничтожить магию, чтобы остановить людей и заключить перемирие. С годами люди нашли новые способы использовать осколки волшебства, но результаты оказались достаточно странными и весьма скромными.
Жизнь в ограниченных пространствах. По неизвестным для человечества причинам, божества оградили крупнейшие поселения людей непроницаемыми куполами Энергии Власти. Наиболее проработанная часть сеттинга, Средоточие-1, и является такой территорией. На этом пространстве имеется два крупных города, около дюжины деревень и несколько особых зон «стихийной» тематики. Площадь Средоточия — примерно семь на десять дней пешего пути.
Людей меньшинство. Через приблизительно 200 лет после создания купола, Колдуны Средоточия-1 ввязались в междоусобную Войну Магов за обладание алхимическими ресурсами — Камнями Власти. Для пополнения своих армий они использовали призывающие ритуалы, притягивая существ из иных миров, или проводили эксперименты над живыми существами, превращая их в суперсолдат.
В один прекрасный момент война остановилась — солдаты поняли, что их господа истребили друг друга, люди-зачинщики остались в меньшенстве, а это значит что им незачем больше воевать.
Общество, состоящее из суперсолдат. Прошло еще 200 лет с окончания Войны Магов. На настоящий момент расовый состав Средоточия-1 таков:
Демоны (25%). Человекообразные наследники демонической крови из иного мира. Имеют врождённое чувство магии — им не нужно ей специально обучаться. Способны притягивать внимание потусторонних сил для усиления заклинаний. Могут частично превращать своё тело, подстраиваясь под ситуацию, или принимать мощную боевую форму с естественной бронёй и оружием. Горделивы, и имеют на то полное право. Могут давать полукровок от всех рас кроме криперов (тем не менее, полукровок незначительное меньшинство).
Ящеры (25%). Ящеролюды из средневекового мирка, погрязшего в вечных феодальных войнах. Идеальные бойцы с подвижными и живучими телами, а так же строгой иерархией. Быстро размножаются, быстро растут и с самого детства умеют убивать.
Криперы (20%). Растения-метаморфы, ставшие гуманоидами в результате экспериментов. Относительно добродушны, но не менее опасны от этого. Способны получать силы от земли и солнца, перенимать на своё тело определённые особенности местных растений (например, вырабатывать в теле противоядия или наркотики, или сливаться с травой). Способны к сверхчувственному восприятию — всё это делает из них идеальных разведчиков.
Аэрины (20%). Усовершенствованные люди, получившие врождённый контакт с Духами Жизни и способностью видеть духов — никто иной на это не способен. Личный дух жизни аэрина может защищать его и его товарищей от повреждений и исцелять раны, быть разведчиком и просто приятным собеседником для аэрина в любой момент жизни. Вследствие своих особенностей они далеко оторвались от людей-элдар по восприятию и самовосприятию. Однако возможны полукровки от аэринов и людей.
Элдары (собственно Люди) (10%). Единственное их преимущество — гордость за свой род и неистовое желание жить, дающее им бонус в ситуациях на грани смерти и способность к быстрому обучению.
Самый ценный ресурс — душа героя. Те самые Камни Власти, вокруг которых крутилась Война Магов, были кристаллизованными душами героев. К слову, душонка простого разумного тоже кое-для чего сгодится — например, для использования в качестве основной валюты. Всё это — ценные алхимические компоненты — Камни Власти нужны для любых алхимических ритуалов, а Камни Жизни, кристаллизованные души обывателей, помогают регенерировать раны и расслабиться. Готовы ли вы стать героем и изменять мир, зная, что ваше убийство будет на руку любому жадному подлецу?
Дары. Неведомая сила вмешивается в жизни искателей приключений и их врагов, в случайном порядке награждая их Дарами — сверхъестественными и необъяснимыми способами позволяя влиять на реальность, создавая настоящих супергероев среди искателей приключений и суперзлодеев среди врагов. Никогда полностью не знаешь, чего можно ожидать от соперников и союзников. Да и от своего дара — тоже.
Ах да, магия. Она не всемогуща, но влияет на мир и общество. Она в обломках. Имеется строгий список из 36 заклинаний — 4 стихии x 3 Школы, жизни-смерти-порядка, x 3 круга. Некоторые заклинания могут использоваться универсально, некоторые — исключительно в бою. Что-то вообще кажется бесполезным, что-то определяет жизнь.
Вариации и открытия теоретически возможны, но станут потрясением для всего мира — да и к тому же этой ограниченной системы хватает — шесть лет игры, и мы еще не исчерпали глубину возможностей этой ограниченной системы)
Магия — это свойство мира, а не мага. Демоны (и некоторые животные) способны к магии от рождения. Остальным нужно обучение у Книг Начал — ценных колдовских предметов, закладывающих в мозг напрямую систему базовых знаний и навыков по обращению с магией. Таким образом магом может стать любой, кому это нужно, и кто сможет заплатить владельцу книги кругленькую сумму за обучение.
17 комментариев
Это смещение с людей титула «пупа земли» и дефолтного персонажа.
Второе — местные люди занимают схожую социальную нишу с нашими евреями. И поэтому добывают власть хитростью или упорством.
И если вы встречаете элдара, то вы не можете быть уверены, дефолтный ли это слабак, или какой-нибудь глава гильдии, или там легендарный воин-отшельник. Людей мало, но большинство из них вынуждены быть выдающимися или сдохнуть.
Но кстати — если большинство вынуждены быть выдающимися, то не совсем понятно(из текста выше), как вид в принципе выживает. То есть либо «выдающесть» становится нормой(с возвращением к статус-кво в стандартных сеттингах), либо их где-то разводят зачем-то. Ну либо их таакое до хрена, что плодиться они успевают сильно быстрее, чем их изводят, но про это тоже ни слова.
Деконструкция предполагает, что смысловые элементы «главное» -> «подчинённое» меняются местами.
А тут банальное: редька сладкая, а банан горький.
Можно ссылку на такое определение?
Боги в материальных мирах — в Kult богоподные и мифологический твари — тюремщики этой аврамистической (эмм… аврамской? аврамистской? Короче, библейской!) матрицы.
Вот такая у меня ассоциативность, ни разу не логичная, но так чего вы хотите, когда моя колокольня — одноэтажная и без лестницы?
Небольшой оффтоп, хотя и в тему:
Почему «ящеры» быстро размножаются, быстро растут и крепкие тела? И не только тут — я помню еще давно удивлялся с Саккр в Master of Orion 2 — какого, они быстро размножаются… Разумные говорящие черепахи из Mass Effect вообще пришлось местным СПИДом заражать, чтобы не сильно размножались...
Вот есть автор сеттинга — откуда такая ассоциация «Ящеры» — «Много размножаются»?
За другие сеттинги не скажу. Может быть, у них тоже концепция «воин с рождения», может нет.
А теперь представь, что они все доростают до взрослого возраста просто потому что их не тупо в песок закапывают, а в роддомах-инкубаторах под крышей и охраной выращивают.
Вот в интернетах пишут, что количество яиц в кладке ящерицы тоже от 3 до 16 штук в зависимости от вида.
У нас на планете это по моему практически все насекомые, большинство рыб и очень много рептилий и амфибий. Среди млекопитающих, например — грызуны.
Если заглянуть в культуру, змеи были не только символом мудрости, но и плодовитости, потом это перекинулось и на других рептилий, просто они не такой растиражированный символ, потому что не везде водились.
На место воинов с рождения, отлично годятся антропоморфные кошки, они дают +1000 очков любому сеттингу))))))))))))
А то, когда есть магия или просто смена сезонов, у антропоморфных рептилий возникает целый ряд проблем, тогда их надо делать теплокровными, какими-нибудь драконидами итд, чтобы встроить в сеттинг.
Forgotten Realms, Time of Troubles, Pre-Spellplague.
Forgotten Realms, Shades; Points of Light, Shadar-Kai; и иже с ними.
Данжеоны и Деконструкции.