+70.10
Рейтинг
41.00
Сила

Лорхан

Пытался вспомнить где я уже это видел.
*W. За провалы проверок давали экспу.
Вот да. Доступность любых магических эффектов, вместо «один-два волшебных предмета на город».
Освоенные чудовищные территории и древние подземелья превращены в парки аттракционов еще в прошлом поколении. Возможно, ваши персонажи в детстве посещали Фроствирмлэнд.
Корпоративные солдаты с жезлами «замедленных огненных шаров» на самом деле могут расчистить почти любую проблему, и иногда это пафосно доказывают.
Но всё же дешевле пускать на мясо приключенцев-энтузиастов.
Сейчас на шаг назад вернусь, а то, кажется, путаюсь в своих словах.
«Награда за прохождение» — это экспа как она есть, сердце многих игр, основной источник развития персонажа.
«Награда за отыгрыш» — это ситуативные поощрения. Внезапные бонусы к чему-либо, позволяющие Сделать Красиво.

Если персонажи отыгрывали, но сцену не прошли… трудно на коней в вакууме смотреть, но попробую.
Два варианта. Либо они не пришли туда вообще, либо они не справились. Ни то, ни другое не является причиной вознаграждать их экспой. Кроме того, сейчас не место и для того чтобы награждать их за отыгрыш. Нужно будет дать возможность прочувствовать поражение, не забивая его плюшками. А уже потом, если персонажи остались в живых и сохранили решимость действовать, можно дать преимущество — быстрое обучение при подготовке к реваншу, право войти в ярость с дополнительными бонусами и т.п. Но за само не-прохождение награждать не нужно.

У меня есть игроки, которые сейчас больше играют в отношения между их персонажами, нежели во внешний сюжет. Тут вариант того, что в сюжетно значимые сцены они не приходят. Наказывать их за это я, конечно же, не буду. Но и поощрять тоже. Им уже норм от того, что они делают внутри игры. Им не нужны ни экспа, ни ситуативные преимущества.
К слову, вот действительно завершение игры нужно вознаграждать.
Потому что сама игра — уже награда. И нужно как-то подкреплять ВЫХОД из нее. Иначе будет залипание. У меня как у мастера возникали проблемы что игроки желают играть больше чем я в состоянии водить.
За завершение сюжетной арки или прохождение сцены со значимой сложностью?)
Когда я иду играть, я иду отыгрывать.
Я люблю получать опыт за отыгрыш. Я часто прошу у мастера какой-то исключительный бонус за сообразность ситуации. Я люблю эксплойтить отыгрыш, чтобы получать внутриигровые преимущества — если я паладин, то я же могу получить поддержку божества, когда защищаю его храм, даже если правила об этом ничего не говорят?
Но мне почему-то кажется, что если механика подразумевает механистичную же выдачу наград за отыгрыш, то вся уникальность момента теряется.
Если я знаю, что мастер придерживается строгих правил, и не даст мне таких преимуществ — я всё равно буду играть. Если я знаю, что мастер поддерживает неожиданные награды — я буду ходить с удовольствием. Если я знаю, что награды за отыгрыш не являются чем-то уникальным и регламентируются правилами, это несколько подорвёт мой интерес.
У меня в недошедшем до дела сеттинге была задумка третьего типа.
Там было два государства, объединённых общими врагами. Но одно матриархальное, другое патриархальное.
Сильные, умные и брутальные представители своего пола делали карьеру у себя на родине. А слабые отправлялись в чужое государство в качестве товара досугово-репродуктивного назначения.
Какая ж жесть… нет, впрочем это можно использовать.
Допустим, это — логово главгада. Он свободно может приходить туда и уходить оттуда, ему ничего с этого не будет, он тесно связан со всем этим дерьмом. Там может быть его место воскрешения/тайная лаборатория/источник тёмной силы. Пока его не разрушить — он не проиграет.
Но на разрушение источника тоже можно завязать много дерьма, например уничтожение всей магии этого мира/континента и погружение цивилизации в тёмные века, атомный взрыв реактора, землятресением сравнивающий города с землёй и т.п.
Это всё может быть в логике главгада.

Необязательно спускаться туда, чтобы победить его. Но когда он показывается наружу, всякий раз он имеет План (тм), и придется действовать на его условиях…
Смотрел на дизайн. Увидел картинки персонажей после нажатия по названию. Но мне почему-то сразу вспомнилось

Если гайд ориентирован на новичков, мб чем наглядней — тем лучше, а название уже во вторую очередь?
А в идеале — запилить тематическую галерею в несколько картинок после клика на класс.
Мир, где только броски костей, гадания и прочие рандомизаторы на самом деле говорят правду, порой и парадоксальную, а люди в этом нифига не смыслят? Где покер с костями — это священный ритуал приобщения к истине, и он используется на судах чтобы подтвердить чью-либо вину?
Хорошая идея, спасибо!
Ладно, сдаюсь по поводу того, что у мастера таки больше сюжета в руках, чем у игрока, убедили)

Но если он у нас и так хорош в своей сфере, зачем ещё нагружать его бонусами?
Это крайний вариант, если других механик на этот случай нет. Поэтому предпочитаю второй — и поэтому я вынужден говорить про «билд», поскольку именно он определяет кто в чём хорош (можно было бы еще на класс ссылаться, но не все же системы — классовые?).
Например, когда следопыт берёт «избранный враг — феи» и «сопротивление чарам» — именно в этот момент он может уверенно сказать что у него есть Дом, связанный с охотой на фей. Без сопутствующего развития на уровне игромеханики Дом необоснован.

Понимаю, что между билдом и отыгрышем обычно связи не видно, но она как бы должна быть. Ты не можешь считать себя храбрым защитником, когда по статам ты боишься всего и вся, и падаешь без сознания от одного тычка в плечо.
Если файтер специализируется на критических ударах — вряд ли он по жизни охотится на нежить. Если файтер специализируется на рассечении и круговых атаках — вряд ли он дуэлянт. А если файтер берёт сбивание с ног и дизарм — может, у него есть на это причины? Может, он пацифист или не любит напрасных смертей?
Вот на этом уровне, на мой взгляд, начинается связь между билдом и отыгрышем, и на этом уровне строится Дом (если в одну сторону отсылают два и более преимуществ). Путь от этого меньше зависит, но рандомная черта, никак не связанная с основным билдом прекрасно даёт для него основу. Берем мы нашему файтеру-пацифисту талант на геральдику или демоническое наследние. И тут начинается самое интересное…
Не понял высказывания. Схема «завязка->кульминация->развязка» это причина, следствие или просто хороший способ структурировать сюжет?
Сюжет готовит мастер. Отыгрышем занимается игрок. «Завязка-кульминация-развязка» подготовленные мастером с высокой вероятностью отправятся в топку. То, что реально становится «Завязкой-кульминацией-развязкой» — следствие отыгрыша. Игрок не планирует себе сюжет целиком(за редчайшими исключениями). Поэтому о структурировании сюжета в НРИ с опорой на мономиф нельзя говорить так уж уверенно, на мой взгляд.

Я два уровня технологии выделил в комментариях:
— либо давать за Путь больше условной экспы, а за Дом — бонусы проверок, тогда это связано с игровой механикой. В таком формате это поощряет игроков, которые еще не привыкли к «отыгрышу ради отыгрыша», и которым нужно подкидывать вкусняшки чтобы они хоть что-то делали.
— либо оставить это на уровне задокументированных фактов о своём персонаже, основанных на билде и концепции. Это поможет игрокам, готовых к «отыгрышу ради отыгрыша» настраиваться на персонажа, ориентируя их на ценности персонажа, на то, чем он живёт согласно уже простроенному билду и концепции. И это будет работать как напоминалка и компас «кого я играю, что мне нужно», а не как вкусняшка для выработки условного рефлекса.
Возможно, я не настолько глубоко его понимаю чтобы отчётливо видеть его везде где он есть.
И да, «готовить» его, соответственно, я никогда не пытался. Я выпускал персонажей в мир где происходит Нечто, касающееся их, и они вольны определять своё отношение к происходящему.
Я не пытался поставить их в героический сюжет на роль главных героев — возможно, поэтому я и не замечаю у себя в играх проявлений мономифа.

Но сказать-то я хотел о другом. Даже если мономиф — есть, и естественным образом просачивается повсюду, он скорее следствие отыгрыша, чем его причина. В посте я хочу показать технологию, которая подстёгивает и создаёт отыгрыш.
Простите, вы сейчас хотите сказать, что НРИ это что-то уникальное и этот подход работающий со времен мифов и заканчивая компьютерными играми не работает в НРИ?

Именно. Уникальное.
Тем, что всё не может определяться мастером-творцом, поскольку Все Эти Игроки (преувеличение, не все) постоянно вмешиваются в красивый сюжет и творят какую-то Неведомую Чешуйню — прокачиваются и собирают лут, вместо того чтобы следовать Пути Героя. А если ты стараешься вернуть их на путь сюжета, другой мастер заклеймит это Рельсами.
Поэтому нужны специальные инструменты чтобы сблизить игроков и сюжет.

И да, это именно про настольные ролевые игры. В компьютерных ролевых возможности развития сюжета могут разветвляться, но остаются ограниченными, и игроки всё еще не могут ничего сломать (если это не предусмотрено игрой).
Да, судя по комментариям — стоило бы задуматься и над третьим. Но я его, к сожалению, не вижу.
Тут «выбор из двух», уверенность/неуверенность, статика/динамика.

И я не вижу проблем, чтобы добавить еще один Дом/Путь в качестве третьего.
У меня был персонаж с двумя Домами и Путём. Он чувствовал себя комфортно и охотясь в лесу как охотник, и сидя на раёне как плутоватый обыватель. А Путём было участие в сюжете об угрозе стабильности в его городе.

У меня был персонаж с Домом и двумя Путями. Он был уверен в своей отработанной тактике мага-убийцы. А Путями была постоянная конфликтность по поводу своей расы (он ненавидел сородичей) и желание тратить заработанные деньги с умом, как настоящий делец (которым он все же не являлся).

Еще в комментариях предлагался компонент про связи между персонажами — но это тоже про другое. Там другой подход нужен, и другие инструменты.
Просто, боюсь, что классический подход к построению сюжетов не всегда работает в НРИ.
Вряд ли игроки вообще задумываются, что их герой должен пройти определённый цикл событий. Знание о мономифе может помочь писателю или какому-нибудь архетипотерапевту — но ничем не поможет игроку, и вряд ли поможет мастеру. То есть да, аналогии между мономифом и тем, что я даю в топике могут иметься. Но есть и различие.
То, что я даю в топике — это практический инструмент для игрока и мастера. Мономиф — скорее просто феномен.
Меня больше раздражал факт, что герой на уровне сюжета как бы страдает от своей душевной болезни.
А на уровне игромеханик мы по развитию сюжета отхватываем плюшку за плюшкой, навык за навыком, пользуемся открывшейся способностью видеть души чтобы решать нерешаемые проблемы и грести опыт лопатой. Одно удовольствие!
Я, честно говоря, не понимал, почему нужно избавляться от этой болезни. И даже пример Мервальда не убедил, поскольку он довольно долго в таком состоянии прожил.

По небольшим опечаткам-недосмотрам пройдусь, т.к. они иногда смысл меняют. Выделяю слово с ошибкой жирным.
А в целом — спасибо за труд!

В блоке Следопыта штельгара разок называли тигром
Если цель сбита с ног, тигр может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.

Еще такая опечатка, меняющая смысл:
(например, модно призвать делемгана— духа дерева— но не небожителя

Духи— это либо души, которые не смогли по каким-то причинам уйти в арду



А, и общее. Фамиры, а не фампиры.
Используем на стадии создания концепта персонажа или сразу после неё.
1) Решаем, где персонаж глубокий специалист — это будет Дом. Если в системе возможно «билдостроение» — это тесно с ним связано. Это ответ на вопрос, «на что направлен мой билд». Мастер опирается на Дом чтобы дать «спотлайт» этому персонажу во время игры.
2) Решаем, в каких нестандартных, но важных для себя ситуациях он готов действовать — это будет Путь. Это уровень общих интересов персонажа, личного сюжета. Это ответ на вопрос, во что вообще в целом я собираюсь играть, где мне можно подавать накал страстей и неоднозначные конфликты. Мастер опирается на Путь, чтобы создавать основу личного сюжета.
3) По желанию добавляем ещё один подобный пункт, или можем добавить его во время игры.

Это можно оставить на уровне ролеплейных мотиваций персонажа для игрока, и подсказок «мне это интересно!» для мастера.
А можно переплести с механикой системы. Один путь — это когда выборы Дома/Пути УЖЕ обусловлены билдом. (если у меня есть Смайт Ивел и защита от болезней, то я буду истребителем зомби; Мой Дом — обольститель, а Пути — борьба с зависимостью и потерей смысла жизни, поэтому беру станты на обольщение и аспекты на алкоголизм и чрезмерное философствование).
Другой путь — за счёт этих двух штук отдельно навешивать бонусы на Дома (они заменяют или дополняют черты/таланты/аспекты/станты) ценой того, что персонаж получает там меньше опыта, и давать основную награду за то, что указано в Пути.