Средоточие. Power 19
Оставлю список Power 19 по своей ролёвке примерно шестилетнего возраста, которую я таки дозрел выпустить в мир. Собственно, в дальнейшем очень неторопливо планирую делиться документами, механиками и флаффовыми фишками сеттинга (по мере их перевода в грамотный текст, который презентовать не стыдно). А пока что — просто павер19.
<cut name=«1. О чём ваша игра?
О закрытом поствоенном фэнтези-мирке, в котором каждый житель является суперсолдатом, а героев выращивают на убой.
2. Чем заняты персонажи?
Решают социальные конфликты и защищают других/защищаются сами от магических аномалий. Исследуют мир и его закономерности вглубь и вширь.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Используют и развивают навыки и особенности персонажа с целью устранения угроз и поиска новых знаний о мире.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Сеттинг предлагает несколько подобных поствоенных закрытых мирков, в разных пропорциях населенных обычными людьми и различными расами „суперсолдат“. Механика магии и энергий повсеместно накаляет градус угрозы и даёт возможность погрузиться в их исследования.
5. Как правила создания персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Правила дают возможность динамично развивать персонажа по нескольким фронтам, чем бы он не занимался — решением социальных проблем, боевых конфликтов, шпионажем и сбором данных или техномагическими разработками.
Расовые отличия чётко показывают то, что персонажи и NPC опасны по-своему.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Игроки могут заниматься чем угодно, что не нарушает внутренней логики сеттинга и их персонажей. В частности, местный социум защищает своих, поэтому асоциальные действия редко оказываются безнаказанными.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Сеттинг богат опасными ребятами, способными остановить зазнавшегося персонажа, вырезающего всех подряд. В философию игры входит концепция „большая сила — большая ответственность“, а это значит что чем большую славу и мощь обрёл персонаж, тем более жесткие меры должны применяться по наказанию его асоциального поведения.
Механических препятствий, однако, не имеется. Мастер может обоснованно отказать игроку, делающему заявку, противоречащую духу сеттинга и персонажа.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
На мастера. Однако биография персонажа, а так же его особенности (например дар и истинная демоническая форма) является совместным творчеством игрока и мастера. Описание сцен, в которых описание мира и NPC не имеет значения может полностью отдаваться на откуп игроков.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Необычным сеттингом с множеством „изюминок“. Динамичным развитием персонажа и его особенностей. Закидыванием врагов кубами!!!
10. Какая механика разрешения заявок используется в вашей игре?
Разрешение задач — классический „бросок на успех“, получилось ли у меня это.
11. Как механика разрешения заявок согласуется с концепцией вашей игры?
Она ничем ей не мешает.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Динамично, после каждой сцены, в зависимости от востребованных на сцене навыков.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Развитие навыков „широким фронтом“ открывает персонажу доступ к разным сторонам игры — и к боевым столкновениям, и к социальным взаимодействиям, и к исследованиям и разработкам, насыщая игру разнообразием подходов.
Быстрый равномерный темп развития позволяет рассказать историю о „росте героя“.
Система свободных навыков позволяет награждать персонажей за хороший отыгрыш и нахождение интересных решений.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Удивление необычным сеттингом, ощущение себя сверхчеловеком среди других сверхлюдей (или обычным человеком среди сверхлюдей).
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Способности рас, как передающие ощущение сверхчеловеческого могущества (или извротливости „маленького человека“). Потому что это определяет жизнь всего сеттинга.
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Описание Энергий, теории и истории магии, поскольку именно это создаёт большую часть причинно-следственных связей в сеттинге и завязок для приключений.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Опыт бытия среди сверхлюдей. Динамичное развитие персонажа, согласованное с его достижениями. Сотворчество в плане развития особенностей персонажа.
18. Как вы хотите опубликовать игру?
В случае если её механические огрехи и недоработки будут исправлены и подчинены общей идее, а рулбуки для Средоточия-1 и общие заметки о сеттинге для игроков и мастера будут доведены до конца — в таком случае игра будет опубликована в интернете, скорее всего бесплатно или с условием патреон-пожертвований для дальнейшей разработки рулбуков других Средоточий и иных игровых локаций.
19. На кого рассчитана ваша игра?
На игроков, не впадающих в крайности. На игроков, ищущих нестандартные фэнтези-сеттинги.»>
<cut name=«1. О чём ваша игра?
О закрытом поствоенном фэнтези-мирке, в котором каждый житель является суперсолдатом, а героев выращивают на убой.
2. Чем заняты персонажи?
Решают социальные конфликты и защищают других/защищаются сами от магических аномалий. Исследуют мир и его закономерности вглубь и вширь.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Используют и развивают навыки и особенности персонажа с целью устранения угроз и поиска новых знаний о мире.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Сеттинг предлагает несколько подобных поствоенных закрытых мирков, в разных пропорциях населенных обычными людьми и различными расами „суперсолдат“. Механика магии и энергий повсеместно накаляет градус угрозы и даёт возможность погрузиться в их исследования.
5. Как правила создания персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Правила дают возможность динамично развивать персонажа по нескольким фронтам, чем бы он не занимался — решением социальных проблем, боевых конфликтов, шпионажем и сбором данных или техномагическими разработками.
Расовые отличия чётко показывают то, что персонажи и NPC опасны по-своему.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Игроки могут заниматься чем угодно, что не нарушает внутренней логики сеттинга и их персонажей. В частности, местный социум защищает своих, поэтому асоциальные действия редко оказываются безнаказанными.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Сеттинг богат опасными ребятами, способными остановить зазнавшегося персонажа, вырезающего всех подряд. В философию игры входит концепция „большая сила — большая ответственность“, а это значит что чем большую славу и мощь обрёл персонаж, тем более жесткие меры должны применяться по наказанию его асоциального поведения.
Механических препятствий, однако, не имеется. Мастер может обоснованно отказать игроку, делающему заявку, противоречащую духу сеттинга и персонажа.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
На мастера. Однако биография персонажа, а так же его особенности (например дар и истинная демоническая форма) является совместным творчеством игрока и мастера. Описание сцен, в которых описание мира и NPC не имеет значения может полностью отдаваться на откуп игроков.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Необычным сеттингом с множеством „изюминок“. Динамичным развитием персонажа и его особенностей. Закидыванием врагов кубами!!!
10. Какая механика разрешения заявок используется в вашей игре?
Разрешение задач — классический „бросок на успех“, получилось ли у меня это.
11. Как механика разрешения заявок согласуется с концепцией вашей игры?
Она ничем ей не мешает.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Динамично, после каждой сцены, в зависимости от востребованных на сцене навыков.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Развитие навыков „широким фронтом“ открывает персонажу доступ к разным сторонам игры — и к боевым столкновениям, и к социальным взаимодействиям, и к исследованиям и разработкам, насыщая игру разнообразием подходов.
Быстрый равномерный темп развития позволяет рассказать историю о „росте героя“.
Система свободных навыков позволяет награждать персонажей за хороший отыгрыш и нахождение интересных решений.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Удивление необычным сеттингом, ощущение себя сверхчеловеком среди других сверхлюдей (или обычным человеком среди сверхлюдей).
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Способности рас, как передающие ощущение сверхчеловеческого могущества (или извротливости „маленького человека“). Потому что это определяет жизнь всего сеттинга.
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Описание Энергий, теории и истории магии, поскольку именно это создаёт большую часть причинно-следственных связей в сеттинге и завязок для приключений.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Опыт бытия среди сверхлюдей. Динамичное развитие персонажа, согласованное с его достижениями. Сотворчество в плане развития особенностей персонажа.
18. Как вы хотите опубликовать игру?
В случае если её механические огрехи и недоработки будут исправлены и подчинены общей идее, а рулбуки для Средоточия-1 и общие заметки о сеттинге для игроков и мастера будут доведены до конца — в таком случае игра будет опубликована в интернете, скорее всего бесплатно или с условием патреон-пожертвований для дальнейшей разработки рулбуков других Средоточий и иных игровых локаций.
19. На кого рассчитана ваша игра?
На игроков, не впадающих в крайности. На игроков, ищущих нестандартные фэнтези-сеттинги.»>
2 комментария
Возможно, я понял это неправильно, но у меня сложилось впечатление, что эти «опасные ребята» выступают в роли этакой дубинки в руках мастера, которой он бьёт игроков по рукам, когда те начинают, по его мнению, творить фигню и непотребство. Как, если мне будет позволено такое сравнение, городская стража в ММОРПГ-играх, которая убивает с одного удара персонажа, нарушившего закон в черте города, но при этом не помогает трактирщику вывести крыс в его подвале, и тот вынужден обращаться за этим к приключенцам-PC. Мне кажется, такое желание в отношении своих игроков встречается в списках типовых мастерских ошибок. К тому же дальше мы видим
Что помешает игрокам «закидывать кубиками» тех самых «опасных ребят»?
Я вижу подводные камни там, где их нет?
А в целом — изложенная идея сеттинга мне понравилась, и я жажду подробностей. :)
Сознательно ограничивать игроков в поведении ставя на мощных NPC я не собирался, и даже более того, мне было бы интересно посмотреть на игроков-преступников)
Однако внутренняя логика сеттинга неизменно наводит на мысль, что персонажи — не самые крутые ребята здесь. Они не единственные кто может жарить магией или рвать на куски голыми руками, не единственные кто может незаметно выслеживать жертву, оставаясь на безопасной дистанции, не единственные кто может пережить и вылечить страшные раны, а потом собрать товарищей и отомстить. Здесь девять из десяти обывателей обладают чем-то из этого списка. Персонажи, естественно, превосходят обывателей…
Но такое общество всегда будет крепким орешком.
А кроме обывателей существуют гильдии наёмников, в том числе — наёмных убийц, правительственные спецслужбы и другие «местные легенды». И если персонажи игроков НЕОСТОРОЖНО показывают что представляют опасность, то за ними начинается охота в лице кого-либо из этих сил. Поэтому если игроки играют в криминал, то эта игра будет длиться до первого их просчёта. Дальше они будут играть в выживание.
Идея закидать кубиками Гвардию Совета и других вышеупомянутых условных карателей — это одна из самых заветных мечт игроков)) Она возможна, и даже желанна, но при этом требует невероятной подготовки, тщательного развития персонажей, поиска союзников — и сама по себе превращается в отдельный сценарий для игры.
Так что да, на мой взгляд проблемы превращения NPC в дубинку мастера не стоит)
ps. Однако крейзилунизм может и караться вполне согласно логике мира. При этом методы могут быть и жесткими (прибить психа), и мягкими (поймать, связать и осмеять), в зависимости от ситуации и наличии у персонажа игрока своих покровителей.