Если есть 1-3 постоянных игрока — можно замутить кампейн, в котором эти игроки будут идти по сюжетной линии, а остальные — в режиме открытого стола, к ним присоединяться. На сессию или больше.
Т.е. более подробное изложение, чем «стало скучно, надоело».
Ну… У меня таких историй было три (навскидку).
1. Водил я одного игрока инквизитором «полиции нравов». Долго водил, хорошо. А потом он женился, ребенка завел и два года у нас сессий не было. А теперь вот я понимаю, что не смогу его водить как прежде — все остальные по тому же миру в параллельных «инстансах» играли, квесты отыграли, проблемы отыграли… И я чувствую, что мне его водить уже неинтересно. Большинство «модельных ситуаций» по этой теме отыграно — остается лишь интерес — «как бы он в этих ситуациях поступал и что делал для их решения». Но с его манерой «сессия раз в год» тупо теряется интерес.
2. Потерялся интерес к игре и после пятой попытки «свести» двух альфа-самцов. Да, ребята приезжают на игру и оба хотят играть по одному и тому же миру своими персонажами. Вместе. Но при этом по-жизни идти на компромиссы не хотят. А персонажи у них типичные альфы, ни тот, ни другой прогибаться не хотят. Фаллаут, один — правитель города, другой — эмиссар международной группировки. «Ты же мастер, ты же должен придумать, как нас свести». После пятого фэйла мне стало неинтересно их дальше водить в принципе
(ну это сложная тема, я вообще хотел пост писать на эту тему, но он полон боли и страдания. И если не рассказывать контекст — нифига непонятно будет, в чем проблема, а если рассказывать — простыня на десять экранов с одним результатом «Смени игроков»)
3. Пропал интерес к вождению, когда один из персонажей достиг своего архетипа. Он тупо добился персонажа всего, чего хотел. Можно сказать «счастья для всех и пусть никто не уйдет обиженным», только сфокусированное на одном человеке. Игроку уже больше ничего не нужно. И персонажу тоже. Нет, ну можно наверное теперь его водить в нынешнем амплуа основателя ордена джедаев. Но ему ничего неинтересно, он ни к чему не стремится.
и сделана не на пустом месте, а на завершении крупного сюжетного куска.
Вот у нас как раз чаще бывало что посреди сюжета внезапно или мастеру приходит в голову новая идея мира/сеттинга (чаще всего после просмотра фильма), или игроки хотят чего-то новенького. И посреди квеста игра ставится на паузу… деки сдаются в архив… и хана. 15 килограммов уже архив весит!
Ну да. Если готов мастер и готовы игроки — то почему нет?
Отфорвардил игрокам статью с комментариями к нашей ситуации. Попробуем на первых майских сыграть по этому методу. Отчета… наверное не будет, но в пару слов уложусь.
Да, пожалуй. Но и опыт за добытые сокровища — тоже не самый лучший вариант :)
Тут должен быть большой абзац с примером, иллюстрирующим этот тезис, но смысл? Если коротко: кто получит больше опыта — вор, ограбивший королевскую сокровищницу или кавалер, разбивший сердце неприступной красотки?
Сейчас мы играем по домашней системе. За каждую сессию мы стабильно получаем одну экспинку. Но мастер оставляет за собой право наградить игроков по своему усмотрению — за интересные решения, элегантные действия или просто так, за красивые глаза.
P.S. Одна экспинка по нашей системе — это очень мало. Хватает только на «открытие» нового навыка.
Проблема там совсем в другом. Можно сделать глубину больше. И 9, и 12 можно. И 17 можно. Ради теста Коммуниздий сделал 12, емнип.
Взвыли обладатели смартфонов и мобильников, читающие текст с экрана. У них на экран перестали помещаться камменты И «прямой эфир».
Решение этой проблемы лежит совсем в другой плоскости: отдавать разную вёрстку на компы и мобильные телефоны. Но нет уверенности, что движок это позволяет (без долгих плясок с бубном)
Сделать паузу. Если устали – пробуем «заморозить» игру на некоторое время, а потом вернуться к ней, когда отдохнем.
У нас так несколько игр в тусовке кончились. Сделали паузу, отложили… и не вернулись. Потом вспоминаем — «ах какой был мир, почему мы перестали по нему играть? »… и далее:
Мастер: «дык это… я же только за, но игроки не хотят».
И игроки: «мы хотим, это ты не хочешь!»
мастер: «ну не хотите — как хотите»
Влить свежую струю. Хороший способ освежить кампанию – это на пару сессий поменяться местами с одним из игроков.
Секундочку-секундочку… я правильно уловил мысль:
Водя игру по авторскому миру предложить игроку: «А давай ты поводишь нас по этому миру? А я пару сессий побуду простым игроком»
Потому что (и это обсуждалось еще в FIDO) это не самый вариант.
Вот пример: наш противник — гигантский огр (а лучше два).
Кто получит больше опыта — маг*, убивший каменного великана в прямом столкновении или вор, устроивший на него хитрую систему ловушек, заманивший врага в неё и убивший не прямым уроном, а опосредованно?
(*) исходим из предположения, что у мага есть заклинание, способное убить огра.
Либо вы будете делать то, что я говорю, либо я вам скажу, что надо делать.
Долгие годы общения на имажинарии подсказывают: сделай так, чтобы игроки думали, что сами взяли этот квест.
Но можно вывести проблему и на внешний уровень: собрались до игры мастер и игроки, чаю попили и тут мастер и говорит: «Ну, у меня есть для вас неплохая игра, но есть проблема — все начинается с квеста, который придется взять».
А там уж… потери фана от неначавшейся игры гораздо меньше (как правило), чем потери фана от начавшейся, но сфейленной (примерно такая же разница как между «купил билет и выяснил что фильм дерьмо» и «прочитал афишу и не пошел, потому что понял, что фильм дерьмо»
Текущий стиль (вёрстка, а не то, что вы могли подумать) имажинарии делает весьма неудобным чтение комментариев после 5 уровня вложенности. Лично я только за вынесение целых веток обсуждений в отдельные топики. Особенно если… да впрочем, просто «за».
Примерно раз в неделю у меня собираются игроки. Пока они ждут кворума (никто никогда не приезжал вовремя!), один из них читает совершенно сказочную книгу Леннарта Веттерберга «Карманная психиатрия».
Есть мнение, что это положительно сказывается на качестве сессий.
Можно попробовать давать «отыгрывать NPC».
Ну… У меня таких историй было три (навскидку).
1. Водил я одного игрока инквизитором «полиции нравов». Долго водил, хорошо. А потом он женился, ребенка завел и два года у нас сессий не было. А теперь вот я понимаю, что не смогу его водить как прежде — все остальные по тому же миру в параллельных «инстансах» играли, квесты отыграли, проблемы отыграли… И я чувствую, что мне его водить уже неинтересно. Большинство «модельных ситуаций» по этой теме отыграно — остается лишь интерес — «как бы он в этих ситуациях поступал и что делал для их решения». Но с его манерой «сессия раз в год» тупо теряется интерес.
2. Потерялся интерес к игре и после пятой попытки «свести» двух альфа-самцов. Да, ребята приезжают на игру и оба хотят играть по одному и тому же миру своими персонажами. Вместе. Но при этом по-жизни идти на компромиссы не хотят. А персонажи у них типичные альфы, ни тот, ни другой прогибаться не хотят. Фаллаут, один — правитель города, другой — эмиссар международной группировки. «Ты же мастер, ты же должен придумать, как нас свести». После пятого фэйла мне стало неинтересно их дальше водить в принципе
(ну это сложная тема, я вообще хотел пост писать на эту тему, но он полон боли и страдания. И если не рассказывать контекст — нифига непонятно будет, в чем проблема, а если рассказывать — простыня на десять экранов с одним результатом «Смени игроков»)
3. Пропал интерес к вождению, когда один из персонажей достиг своего архетипа. Он тупо добился персонажа всего, чего хотел. Можно сказать «счастья для всех и пусть никто не уйдет обиженным», только сфокусированное на одном человеке. Игроку уже больше ничего не нужно. И персонажу тоже. Нет, ну можно наверное теперь его водить в нынешнем амплуа
основателя ордена джедаев. Но ему ничего неинтересно, он ни к чему не стремится.Отфорвардил игрокам статью с комментариями к нашей ситуации. Попробуем на первых майских сыграть по этому методу. Отчета… наверное не будет, но в пару слов уложусь.
Спасибо за идею.
Проблема (корень дискусси), мне кажется, в определении «что есть опыт?» и «зачем опыт нужен в механике (и нужен ли)?»
Тут должен быть большой абзац с примером, иллюстрирующим этот тезис, но смысл? Если коротко: кто получит больше опыта — вор, ограбивший королевскую сокровищницу или кавалер, разбивший сердце неприступной красотки?
Сейчас мы играем по домашней системе. За каждую сессию мы стабильно получаем одну экспинку. Но мастер оставляет за собой право наградить игроков по своему усмотрению — за интересные решения, элегантные действия или просто так, за красивые глаза.
P.S. Одна экспинка по нашей системе — это очень мало. Хватает только на «открытие» нового навыка.
Взвыли обладатели смартфонов и мобильников, читающие текст с экрана. У них на экран перестали помещаться камменты И «прямой эфир».
Решение этой проблемы лежит совсем в другой плоскости: отдавать разную вёрстку на компы и мобильные телефоны. Но нет уверенности, что движок это позволяет (без долгих плясок с бубном)
У нас так несколько игр в тусовке кончились. Сделали паузу, отложили… и не вернулись. Потом вспоминаем — «ах какой был мир, почему мы перестали по нему играть? »… и далее:
Мастер: «дык это… я же только за, но игроки не хотят».
И игроки: «мы хотим, это ты не хочешь!»
мастер: «ну не хотите — как хотите»
Секундочку-секундочку… я правильно уловил мысль:
Водя игру по авторскому миру предложить игроку: «А давай ты поводишь нас по этому миру? А я пару сессий побуду простым игроком»
Чертовски интересная идея!
Вот пример: наш противник — гигантский огр (а лучше два).
Кто получит больше опыта — маг*, убивший каменного великана в прямом столкновении или вор, устроивший на него хитрую систему ловушек, заманивший врага в неё и убивший не прямым уроном, а опосредованно?
(*) исходим из предположения, что у мага есть заклинание, способное убить огра.
Долгие годы общения на имажинарии подсказывают:сделай так, чтобы игроки думали, что сами взяли этот квест.Но можно вывести проблему и на внешний уровень: собрались до игры мастер и игроки, чаю попили и тут мастер и говорит: «Ну, у меня есть для вас неплохая игра, но есть проблема — все начинается с квеста, который придется взять».
А там уж… потери фана от неначавшейся игры гораздо меньше (как правило), чем потери фана от начавшейся, но сфейленной (примерно такая же разница как между «купил билет и выяснил что фильм дерьмо» и «прочитал афишу и не пошел, потому что понял, что фильм дерьмо»
Есть мнение, что это положительно сказывается на качестве сессий.
К слову, для некоторых игроков вся игра заключается в соревновании, кто кого перехитрожопит.
P.S. Так что я бы не был столь категоричен в формулировке «никогда» ;-)