+1591.70
Рейтинг
210.98
Сила

Arris

^.^ 27 декабря 2018, 08:21
  • avatar Arris
  • 0
У него не было ни этикета, ни common knowledge'а. Тем более что я не просто спросил «ты подумал о последствиях», а рассказал подробно, какие по моему мнению последствия будут. Игроку рассказал.

Да, игрок после этого и заявил «все под контролем!»

И да, и я в тупике, и второй игрок в тупике. У нас вопрос: «И вот теперь почему тебя не должны убить?» Потому что по всем объективным раскладам — должны.

Да, мой тезис стоит переписать: «Если игрок хочет убить персонажа — мастер бессилен»

P.S. Я вожу на normal'е, у нас нет лакпоинтов (чтобы в такой ситуации выкупить нужный игроку исход) и практически нет (я за этим тщательно слежу) роялей.



Навык common knowledge в нашей соцмеханике «заменен» навыком «общее миропонятие».

Если игрок чего-то не понимает о происходящем — он говорит мастеру: «Мастер, скажи, а что я знаю о том то и сём то?» Мастер кидает кубик (или не кидает) и рассказывает: что персонаж, имея жизненный опыт, знает об основных раскладах в данной ситуации.

Да, если есть какие-то специальные навыки — игрок может спросить: «Мастер, у меня %skillname% на master'е! Что я могу сказать об этой ситуации?» Streetwise, кстати, входит в число этих навыков!

В каких-то случаях я могу ему выдать какую-то информацию и без его заявки — на основе его навыков или своего представления об объеме знаний его персонажа. На моей памяти, никто не отказывался эту информацию выслушивать :)

Но в вышеприведенной ситуации:
1) от игрока не было запроса;
2) был рассказ от мастера (к чему приведет его поступок)
3) «не бойся, все под контролем»
4)…
5) FAIL!!! O.o
  • avatar Arris
  • 8
Если персонаж хочет умереть — мастер бессилен.

А что именно понимается под «адской глупостью»?

imaginaria.ru/p/o-bessmyslennosti-teoreticheskih-obsuzhdeniy.html#comment119970
Arris:
Таки вот:
— Вот скажем, типа-Фаллаут. Подъезжают два приключенца к одному далекому северному городку. Стучатся в ворота, их впускают поторговать… Ставят они машину у ворот, один идет торговать, а второй машину охранять. Через пять минут второму втемяшилось в голову докопаться до одного из охранников, завязать разговор о смысле жизни, а потом дать заявку:
Хватаю его за волосы, утыкаю ему ствол в шею и херачу его мордой об колено. И показываю ему, что его прекрасная жизнь совсем не такая прекрасная, а может опустить его в дерьмо.

Здравый смысл подсказывает мне, что его после такого эпатажа (когда он отпустит охранника) убьют. Просто расстреляют в спину. Потому что мудак и непредсказуемый тип.

nekroz: Потому что здравый смысл должен подсказать мастеру, что после такой заявки (и аккурат ДО ее реализации в игре) надо бы озвучить игроку возможные последствия его действий и предложить еще раз подумать. Раз мастер этого не сделал (а игрок поленился спросить) — то здравого смысла ни у кого из них не было.

Arris: Да я то озвучил ;) Именно здравым смыслом и руководствуясь.

Игрок заявил «все под контролем, я знаю что делаю». Я переспросил, он подтвердил. Ну хозяин — барин, я описал последствия.

Что это, как не эпическая глупость — особенно после того, как мастер поставил ситуацию на паузу и трижды поинтересовался у игрока — «ты вообще понимаешь, к чему приведет твой поступок?». — «да-да, все под контролем».
  • avatar Arris
  • 3
Я же сказал, что это сложная тема, достойная целого поста! <____<

И если не рассказывать контекст — нифига непонятно будет, в чем проблема, а если рассказывать — простыня на десять экранов...

Ситуация не модельная, а исключительно жизненная.
Еще до начала этой части эпик-арки было две сюжетных линии.

Первая — как нынешний владетель земель Северной Народной Республики шел к власти.
Вторая — как эмиссар международной группировки шел к своей должности и статусу.

И в той, и в другой ветке участвовали оба игрока, но на разных ролях. В первой ветке второй игрок играл как бы подчиненную роль (мимокрокодил). Во второй ветке первый игрок вел свою сюжетную линию, с которой расстался без сожаления (фактически — «отыгрывал NPC», но долго, несколько сессий).

И вот на каждой игре они торопили события — «мастер, ну когда же мы сведемся, когда же Энтелис и Попандопуло встретятся, ну когда же? Ух, мы замутим!»

Встретились. Дальше разжевывать? *язвительно*
  • avatar Arris
  • 6
За счет мощной рекламы миллионы каждый год входят в это хобби; каждый школьник знает о DnD и имеет хотя бы лист персонажа.

И тут Аррису пришла в голову мысль об очередном сеттинге — каждый житель с рождения имеет лист персонажа… накиданного по правилам той или иной системы… принятой в той или иной стране.

Железный занавес, сложности с эмиграцией, еврейский вопрос, ну и все такое прочее. Ах да, холодная война, кузькина мать и полеты в…
  • avatar Arris
  • 5
Типичная ошибка выжившего хоббита. %-)
  • avatar Arris
  • 3
Знаешь что забавно?

Что вообще-то это мастерский произвол… по крайней мере это выглядит как мастерский произвол :)

Но при этом этот мастерский произвол положительно оценён местным сообществом… хотя кто знает, кто поставил +8, может у нас очередной наплыв кармаботов %) Потому что выскажи я такую идею — сидеть мне в -8. Такие дела.
  • avatar Arris
  • 3
«Да ну её нахрен, эту гробницу! Мастер, где тут ближайший хороший кабак?»
  • avatar Arris
  • 2
Все проще: «Ни один модуль не переживет встречи с игроками» (да, и запятые лишние)
  • avatar Arris
  • 1
Если есть 1-3 постоянных игрока — можно замутить кампейн, в котором эти игроки будут идти по сюжетной линии, а остальные — в режиме открытого стола, к ним присоединяться. На сессию или больше.

Можно попробовать давать «отыгрывать NPC».
  • avatar Arris
  • 6
Т.е. более подробное изложение, чем «стало скучно, надоело».

Ну… У меня таких историй было три (навскидку).

1. Водил я одного игрока инквизитором «полиции нравов». Долго водил, хорошо. А потом он женился, ребенка завел и два года у нас сессий не было. А теперь вот я понимаю, что не смогу его водить как прежде — все остальные по тому же миру в параллельных «инстансах» играли, квесты отыграли, проблемы отыграли… И я чувствую, что мне его водить уже неинтересно. Большинство «модельных ситуаций» по этой теме отыграно — остается лишь интерес — «как бы он в этих ситуациях поступал и что делал для их решения». Но с его манерой «сессия раз в год» тупо теряется интерес.

2. Потерялся интерес к игре и после пятой попытки «свести» двух альфа-самцов. Да, ребята приезжают на игру и оба хотят играть по одному и тому же миру своими персонажами. Вместе. Но при этом по-жизни идти на компромиссы не хотят. А персонажи у них типичные альфы, ни тот, ни другой прогибаться не хотят. Фаллаут, один — правитель города, другой — эмиссар международной группировки. «Ты же мастер, ты же должен придумать, как нас свести». После пятого фэйла мне стало неинтересно их дальше водить в принципе

(ну это сложная тема, я вообще хотел пост писать на эту тему, но он полон боли и страдания. И если не рассказывать контекст — нифига непонятно будет, в чем проблема, а если рассказывать — простыня на десять экранов с одним результатом «Смени игроков»)

3. Пропал интерес к вождению, когда один из персонажей достиг своего архетипа. Он тупо добился персонажа всего, чего хотел. Можно сказать «счастья для всех и пусть никто не уйдет обиженным», только сфокусированное на одном человеке. Игроку уже больше ничего не нужно. И персонажу тоже. Нет, ну можно наверное теперь его водить в нынешнем амплуа основателя ордена джедаев. Но ему ничего неинтересно, он ни к чему не стремится.
  • avatar Arris
  • 3
и сделана не на пустом месте, а на завершении крупного сюжетного куска.
Вот у нас как раз чаще бывало что посреди сюжета внезапно или мастеру приходит в голову новая идея мира/сеттинга (чаще всего после просмотра фильма), или игроки хотят чего-то новенького. И посреди квеста игра ставится на паузу… деки сдаются в архив… и хана. 15 килограммов уже архив весит!

Ну да. Если готов мастер и готовы игроки — то почему нет?

Отфорвардил игрокам статью с комментариями к нашей ситуации. Попробуем на первых майских сыграть по этому методу. Отчета… наверное не будет, но в пару слов уложусь.

Спасибо за идею.
  • avatar Arris
  • 0
Вспомнилось: «Вот вам миллион экспы, делите как хотите»
  • avatar Arris
  • 2
Алита, спор то не о том. Это даже не спор.

Проблема (корень дискусси), мне кажется, в определении «что есть опыт?» и «зачем опыт нужен в механике (и нужен ли)?»
  • avatar Arris
  • 2
Да, пожалуй. Но и опыт за добытые сокровища — тоже не самый лучший вариант :)

Тут должен быть большой абзац с примером, иллюстрирующим этот тезис, но смысл? Если коротко: кто получит больше опыта — вор, ограбивший королевскую сокровищницу или кавалер, разбивший сердце неприступной красотки?

Сейчас мы играем по домашней системе. За каждую сессию мы стабильно получаем одну экспинку. Но мастер оставляет за собой право наградить игроков по своему усмотрению — за интересные решения, элегантные действия или просто так, за красивые глаза.

P.S. Одна экспинка по нашей системе — это очень мало. Хватает только на «открытие» нового навыка.
  • avatar Arris
  • 0
Опечатка: «не самый лучший вариант» конечно же.
  • avatar Arris
  • 2
Проблема там совсем в другом. Можно сделать глубину больше. И 9, и 12 можно. И 17 можно. Ради теста Коммуниздий сделал 12, емнип.

Взвыли обладатели смартфонов и мобильников, читающие текст с экрана. У них на экран перестали помещаться камменты И «прямой эфир».

Решение этой проблемы лежит совсем в другой плоскости: отдавать разную вёрстку на компы и мобильные телефоны. Но нет уверенности, что движок это позволяет (без долгих плясок с бубном)
  • avatar Arris
  • 7
Сделать паузу. Если устали – пробуем «заморозить» игру на некоторое время, а потом вернуться к ней, когда отдохнем.

У нас так несколько игр в тусовке кончились. Сделали паузу, отложили… и не вернулись. Потом вспоминаем — «ах какой был мир, почему мы перестали по нему играть? »… и далее:

Мастер: «дык это… я же только за, но игроки не хотят».
И игроки: «мы хотим, это ты не хочешь!»
мастер: «ну не хотите — как хотите»


Влить свежую струю. Хороший способ освежить кампанию – это на пару сессий поменяться местами с одним из игроков.

Секундочку-секундочку… я правильно уловил мысль:

Водя игру по авторскому миру предложить игроку: «А давай ты поводишь нас по этому миру? А я пару сессий побуду простым игроком»

Чертовски интересная идея!
  • avatar Arris
  • 1
Потому что (и это обсуждалось еще в FIDO) это не самый вариант.

Вот пример: наш противник — гигантский огр (а лучше два).

Кто получит больше опыта — маг*, убивший каменного великана в прямом столкновении или вор, устроивший на него хитрую систему ловушек, заманивший врага в неё и убивший не прямым уроном, а опосредованно?

(*) исходим из предположения, что у мага есть заклинание, способное убить огра.
  • avatar Arris
  • 3
Либо вы будете делать то, что я говорю, либо я вам скажу, что надо делать.

Долгие годы общения на имажинарии подсказывают: сделай так, чтобы игроки думали, что сами взяли этот квест.

Но можно вывести проблему и на внешний уровень: собрались до игры мастер и игроки, чаю попили и тут мастер и говорит: «Ну, у меня есть для вас неплохая игра, но есть проблема — все начинается с квеста, который придется взять».

А там уж… потери фана от неначавшейся игры гораздо меньше (как правило), чем потери фана от начавшейся, но сфейленной (примерно такая же разница как между «купил билет и выяснил что фильм дерьмо» и «прочитал афишу и не пошел, потому что понял, что фильм дерьмо»
  • avatar Arris
  • 3
Текущий стиль (вёрстка, а не то, что вы могли подумать) имажинарии делает весьма неудобным чтение комментариев после 5 уровня вложенности. Лично я только за вынесение целых веток обсуждений в отдельные топики. Особенно если… да впрочем, просто «за».