"Кто не согласен, может быть свободен!"
Такая мысль пришла в голову: а вот когда мастера подсовывают персонажам игроков высокомерных НПЦ-квестодателей (или что-нибудь в этом роде), которые смотрят на РС как на говно и ставят их перед фактом «вы будете делать то, что я вам говорю, а кто не согласен, может быть свободен!» (и дальнейший «квест» рассчитан на то, что персонажи игроков согласятся делать то, чего от них требует этот НПЦ), то предполагают ли эти мастера возможность того, что кто-нибудь из игроков скажет: «Кто не согласен, может быть свободен? Хорошо: я не согласен!»?
34 комментария
Полностью не выполнялось бы.
Долгие годы общения на имажинарии подсказывают:сделай так, чтобы игроки думали, что сами взяли этот квест.Но можно вывести проблему и на внешний уровень: собрались до игры мастер и игроки, чаю попили и тут мастер и говорит: «Ну, у меня есть для вас неплохая игра, но есть проблема — все начинается с квеста, который придется взять».
А там уж… потери фана от неначавшейся игры гораздо меньше (как правило), чем потери фана от начавшейся, но сфейленной (примерно такая же разница как между «купил билет и выяснил что фильм дерьмо» и «прочитал афишу и не пошел, потому что понял, что фильм дерьмо»
И по этому я начал писать модули так чтобы игроки не могли его «сломать» (Определение «сломать» используется упрощения и утрирования чтобы текст не смотрелся слишком...). Беру общую «идею» (можно назвать «сюжетом» но ведь опять не поймут), 3-4 интересные сцены которые я бы хотел видеть, около 10 НПЦ хорошо проработанных с мотивацией, характером и т.д., главный Гад по необходимости и модуль готов.
При подобном стиле написания мне не важно кто с чем согласиться, что должно случиться случиться. Хотя это не панацея бывали случаи когда герои сбегали и от таких квестов(хотя процесс сбегания порой тоже очень интересен).
Очень горжусь ситуациями, когда игроки после игры недоверчиво спрашивают «А вот если бы мы туда не пошли?», а я весь такой важный и загадочный (ну с утра загадился) отвечаю «Но вы же пошли»)))
Надо водить так:
«Вас призвал к себе могучий чародей. Он дал вам карту, воспользовавшись которой вы добрались до Гробницы. Он просит в обмен на эту карту только один скипетр, украшенный красным камнем, что спрятан где-то внутри. Остальное вы можете забрать себе. Итак вы стоите перед древними вратами Гробницы».
И всё.
© Dicelords
И иллюзию выбора можно оставить.
хоббита. %-)Вообще, есть варианты. Классический in medias res — это даже не «вы стоите перед древними вратами», это уже готовые проблемы и выбор. «Вы стоите во втором зале гробницы, и слышите, как догорают остатки вашего лагеря за воротами, а призванные магом другой партии горгульи с жутким хрустом доедают ваших лошадей. Кажется, не стоило так нагло торговаться с Чародеем и подпускать шпильки напоследок — он ведь и другую партию смог нанять… К хрусту костей и треску пламени примешивается лязг металла и шаги — бойцы другой партии осторожно, как и вы вчера, входят во врата. У вас есть фора — они ещё не знают про иллюзионную стену, за которой вы стоите, и в ложном проходе в третьем зале явно остались ловушки. Но они точно знают про ваше присутствие и не оставят свой лагерь без охраны, а без лошадей и припасов у вас будут проблемы. Плюс этот их чёртов маг где-то снаружи, и он слишком хорош для атаки в лоб. С другой стороны, у вас есть дверь с высеченной загадкой за лестницей, которая идёт вниз за иллюзионной стеной. Из подземелья могут быть и иные выходы… Попробуете прорваться или двинетесь вглубь?»
Есть, например, подход имени *W — «И вот вы стоите перед вратами гробницы. Вася, скажи, почему сэр Бэрвик так загорелся идеей похода, что когда команда нанятого корабля стала роптать при подходе к Гиблым Мелям, он вышвырнул за борт бочки с водой, и сказал, что теперь есть путь только вперёд? О, неплохо. Петя, скажи, какую тайну о сокровищах гробницы знает твой бард от соблазнённой им эльфийской девы из Единорожьего леса? Хм-м-м, пусть так. Ну и Коля — скажи, почему предсказания неблагоприятны и от какой беды ты планируешь защитить группу, но не говоришь им? Ну ничего себе… Ладно, итак — с жутким скрежетом древние створки поддаются вашим усилиям… »
Что общее — помимо описательной части оба примера содержат выбор для игроков.
Либо мы играем «в модуль» (классический пример — ваншот на конвенте): мы специально собрались для того, чтобы поиграть в исследование подземелья, отказ от спуска в гробницу синонимичен отказу от участия в игре, и все это понимают. Тогда лучше начинать с «вы стоите перед древними вратами» и по возможности не тратить время на жену трактирщика и прочие сцены, влияние которых на последующие игровые события будет заведомо близким к нулю.
Либо мы играем «в песочницу», где будут и сборы, и споры с чародеем, и флирт с женой трактирщика, и возможность по пьяни подраться с городской стражей и угодить в темницу — но там же будет присутствовать и понимание того, что гробница вполне может остаться неисследованной, ибо вокруг неё полно всякого другого контента, потенциально более интересного для игроков.
Проблемы начинаются, когда один вид игры путается с другим. К сожалению, так необходимая нам всем индустрия НРИ нередко насаждает подобную путаницу в качестве отраслевого стандарта.
P.S.: Да, это ответ и топикстартеру тоже.
Не умею я в «ваншоты». Последняя попытка закончилась компанией на 20 сессий.
По поводу «песочницы»
Не умею я в «песочницу». Всегда строю сквозной, основной сюжет и мини сюжеты на каждую сессию.
Но в целом согласен.
Что вообще-то это мастерский произвол… по крайней мере это выглядит как мастерский произвол :)
Но при этом этот мастерский произвол положительно оценён местным сообществом… хотя кто знает, кто поставил +8, может у нас очередной наплыв кармаботов %) Потому что выскажи я такую идею — сидеть мне в -8. Такие дела.
Второе. Мастерский произвол — это решение мастера, что события в мире пойдут по сценарию, который возник не вытекая из каких-то предпосылок, действий партии или чего-то ещё, а потому, что мастеру так захотелось. Решение закончить игру, потому что не можешь её вести из-за действий партии — решение мастера, не спорю. Но это решение внеигровое. Как решение выгнать игрока или сменить место проведения игр. Мастер никому ничего не обязан, как и игроки не обязаны ему. Решение где, когда, во что играть принимает каждый сам для себя.
Ах да, ещё я не люблю угрожать персонажам игроков. Стараюсь стимулировать их создавать зацепки, на которые потом можно давить (друзья, недвижимость, родственники).
Вам срочно надо много денег/артефакт/доступ куда-то? Увы получить это можно только работая на плохих людей, либо у на сноба который обращается со слугами как с грязью.
Так у меня в модуле по Fallout 1 персонаж на Декера работал. Просто не знал где ещё можно так быстро заработать денег на снаряжение. Бросил это дело, а теперь Декер через FLC медленно прибирает к рукам оружейный магазин Бет, с которой наш персонаж очень сдружился.
Во всех остальных случаях — на усмотрение игроков. Например взять квест, чтобы получить какую-то чучу и оставить её себе. Или отдать поломанной. Или отдать подделку, а оригинал загнать. Все зависит лишь от воображения игроков.
-За это задание я готов заплатить по 500 трон на каждого.
-Мы согласны, но только цена не 500, а 1000 и мы приступаем немедленно.
-Я готов уступить вам, подняв оплату — 750.
-1000, не меньше.
-Что-же, тогда боюсь, мне придется поискать других людей.
*Пауза*
-Ну не будем строить из себя благородных ублюдков, 750, так 750.