"Кто не согласен, может быть свободен!"

Такая мысль пришла в голову: а вот когда мастера подсовывают персонажам игроков высокомерных НПЦ-квестодателей (или что-нибудь в этом роде), которые смотрят на РС как на говно и ставят их перед фактом «вы будете делать то, что я вам говорю, а кто не согласен, может быть свободен!» (и дальнейший «квест» рассчитан на то, что персонажи игроков согласятся делать то, чего от них требует этот НПЦ), то предполагают ли эти мастера возможность того, что кто-нибудь из игроков скажет: «Кто не согласен, может быть свободен? Хорошо: я не согласен!»?

34 комментария

avatar
Ну хороший мастер ИМХО должен быть к этому готов. Как по статистике — не знаю, но наверняка всё печально.
avatar
Если бы я такое проделывал, то пожалуй даже надеялся бы на подобную реакцию. Но вот это условие
и дальнейший «квест» рассчитан на то, что персонажи игроков согласятся делать то, чего от них требует этот НПЦ
Полностью не выполнялось бы.
avatar
А, я знаю, как делают плохие мастера. Они тоже готовы. За «хорошо, я не согласен и могу быть свободен» следует падение камней, все умирают.
avatar
вы будете делать то, что я вам говорю, а кто не согласен, может быть свободен!
Лучше сделать предложение от которого невозможно отказаться.
avatar
Предпочитаю вариант: «а кто не согласен, отправляется кормить акул», и давится кнопка, открывающая люк с акулами.
avatar
Думаю, для игрока это банальная вежливость — не спускать в сортир два часа подготовки мастера, даже если очень хочется устами персонажа наконец сказать давно лелеемое «Начальник? Да пошёл ты в жопу, начальник!», так что в сколько-то постоянной партии мастер всегда будет знать, обладают ли этой вежливостью игроки, и соответственно нужно ли ему готовиться к такому повороту. Ну а уж в игре по готовому модулю это часть социального договора, тут о таком повороте событий даже беспокоиться нет нужды.
avatar
Либо вы будете делать то, что я говорю, либо я вам скажу, что надо делать.

Долгие годы общения на имажинарии подсказывают: сделай так, чтобы игроки думали, что сами взяли этот квест.

Но можно вывести проблему и на внешний уровень: собрались до игры мастер и игроки, чаю попили и тут мастер и говорит: «Ну, у меня есть для вас неплохая игра, но есть проблема — все начинается с квеста, который придется взять».

А там уж… потери фана от неначавшейся игры гораздо меньше (как правило), чем потери фана от начавшейся, но сфейленной (примерно такая же разница как между «купил билет и выяснил что фильм дерьмо» и «прочитал афишу и не пошел, потому что понял, что фильм дерьмо»
avatar
А когда персонажи игроков ведут себя в таком же ключе?
avatar
Приведи пример?
avatar
Долгие годы мастерения давно убедили в незыблемой истине «Не один модуль, не переживет встречи с игроками».
И по этому я начал писать модули так чтобы игроки не могли его «сломать» (Определение «сломать» используется упрощения и утрирования чтобы текст не смотрелся слишком...). Беру общую «идею» (можно назвать «сюжетом» но ведь опять не поймут), 3-4 интересные сцены которые я бы хотел видеть, около 10 НПЦ хорошо проработанных с мотивацией, характером и т.д., главный Гад по необходимости и модуль готов.
При подобном стиле написания мне не важно кто с чем согласиться, что должно случиться случиться. Хотя это не панацея бывали случаи когда герои сбегали и от таких квестов(хотя процесс сбегания порой тоже очень интересен).

Очень горжусь ситуациями, когда игроки после игры недоверчиво спрашивают «А вот если бы мы туда не пошли?», а я весь такой важный и загадочный (ну с утра загадился) отвечаю «Но вы же пошли»)))
avatar
«Не один модуль, не переживет встречи с игроками»
Вероятно, предложение не согласовано.
avatar
Упс, вроде все проверял, а слона не приметил. Жаль, уже не поправить.
avatar
Все проще: «Ни один модуль не переживет встречи с игроками» (да, и запятые лишние)
avatar
К сожалению, от моей безграмотности не может защитить даже компьютер.
avatar
Вот не надо так водить.

Надо водить так:

«Вас призвал к себе могучий чародей. Он дал вам карту, воспользовавшись которой вы добрались до Гробницы. Он просит в обмен на эту карту только один скипетр, украшенный красным камнем, что спрятан где-то внутри. Остальное вы можете забрать себе. Итак вы стоите перед древними вратами Гробницы».

И всё.
avatar
А как же споры с Чародеем? Как же сборы? Как же жена трактирщика, которую должен был охмурить партийный бард? Как же все они? Хотя к черту все пошли рубить орков.
avatar
(Помните эту классную историю о хоббите, который послал стрёмного бородатого старика нахуй и курил себе трубочку, пока его родную деревню не вырезала под корень Армия Тьмы? Нет, блять, не помните, а потому заткнитесь, берите кольцо, рюкзак, друзей, и топайте к сраному Ородруину!)
© Dicelords
avatar
Я помню историю про хоббита который долго препирался, но потом пошел, кольцо нашел ну и т.д. Я не к тому что идти не надо, я к тому что идти можно весело.
И иллюзию выбора можно оставить.
avatar
Типичная ошибка выжившего хоббита. %-)
avatar
Это при таком подходе надо вставлять позже.

Вообще, есть варианты. Классический in medias res — это даже не «вы стоите перед древними вратами», это уже готовые проблемы и выбор. «Вы стоите во втором зале гробницы, и слышите, как догорают остатки вашего лагеря за воротами, а призванные магом другой партии горгульи с жутким хрустом доедают ваших лошадей. Кажется, не стоило так нагло торговаться с Чародеем и подпускать шпильки напоследок — он ведь и другую партию смог нанять… К хрусту костей и треску пламени примешивается лязг металла и шаги — бойцы другой партии осторожно, как и вы вчера, входят во врата. У вас есть фора — они ещё не знают про иллюзионную стену, за которой вы стоите, и в ложном проходе в третьем зале явно остались ловушки. Но они точно знают про ваше присутствие и не оставят свой лагерь без охраны, а без лошадей и припасов у вас будут проблемы. Плюс этот их чёртов маг где-то снаружи, и он слишком хорош для атаки в лоб. С другой стороны, у вас есть дверь с высеченной загадкой за лестницей, которая идёт вниз за иллюзионной стеной. Из подземелья могут быть и иные выходы… Попробуете прорваться или двинетесь вглубь?»

Есть, например, подход имени *W — «И вот вы стоите перед вратами гробницы. Вася, скажи, почему сэр Бэрвик так загорелся идеей похода, что когда команда нанятого корабля стала роптать при подходе к Гиблым Мелям, он вышвырнул за борт бочки с водой, и сказал, что теперь есть путь только вперёд? О, неплохо. Петя, скажи, какую тайну о сокровищах гробницы знает твой бард от соблазнённой им эльфийской девы из Единорожьего леса? Хм-м-м, пусть так. Ну и Коля — скажи, почему предсказания неблагоприятны и от какой беды ты планируешь защитить группу, но не говоришь им? Ну ничего себе… Ладно, итак — с жутким скрежетом древние створки поддаются вашим усилиям… »

Что общее — помимо описательной части оба примера содержат выбор для игроков.
avatar
«Да ну её нахрен, эту гробницу! Мастер, где тут ближайший хороший кабак?»
avatar
Окей, мы поиграли за тех героев, которые не пошли в гробницу. Генерите новых, которые пошли.
avatar
«Ну вот мы поиграли в тот модуль про гробницу, Мастер, где тут ближайший хороший кабак?» И так по кругу.
avatar
Если твоим игрокам не нравится каждый квест, который ты им даёшь, то у вас какие-то проблемы с общением.
avatar
Вполне возможно, но мы сейчас о вполне конкретной игровой ситуации. Если игроки уперлись и не хотят никаких гробниц, может, действительно, не надо никаких гробниц? Хотя бы сегодня.
avatar
Мне кажется, тут надо различать два качественно разных случая.

Либо мы играем «в модуль» (классический пример — ваншот на конвенте): мы специально собрались для того, чтобы поиграть в исследование подземелья, отказ от спуска в гробницу синонимичен отказу от участия в игре, и все это понимают. Тогда лучше начинать с «вы стоите перед древними вратами» и по возможности не тратить время на жену трактирщика и прочие сцены, влияние которых на последующие игровые события будет заведомо близким к нулю.

Либо мы играем «в песочницу», где будут и сборы, и споры с чародеем, и флирт с женой трактирщика, и возможность по пьяни подраться с городской стражей и угодить в темницу — но там же будет присутствовать и понимание того, что гробница вполне может остаться неисследованной, ибо вокруг неё полно всякого другого контента, потенциально более интересного для игроков.

Проблемы начинаются, когда один вид игры путается с другим. К сожалению, так необходимая нам всем индустрия НРИ нередко насаждает подобную путаницу в качестве отраслевого стандарта.

P.S.: Да, это ответ и топикстартеру тоже.
avatar
По поводу «ваншотов»
Не умею я в «ваншоты». Последняя попытка закончилась компанией на 20 сессий.
По поводу «песочницы»
Не умею я в «песочницу». Всегда строю сквозной, основной сюжет и мини сюжеты на каждую сессию.
Но в целом согласен.
avatar
Знаешь что забавно?

Что вообще-то это мастерский произвол… по крайней мере это выглядит как мастерский произвол :)

Но при этом этот мастерский произвол положительно оценён местным сообществом… хотя кто знает, кто поставил +8, может у нас очередной наплыв кармаботов %) Потому что выскажи я такую идею — сидеть мне в -8. Такие дела.
avatar
Первое. Хватит ныть. Хватит ныть по поводу кармы и всего связанного. Хватит ныть, что тебя не любят. По большей части это не правда (за исключением малого количества людей) и минусят тебя за то, что ты пишешь, а не за то, кто пишет.

Второе. Мастерский произвол — это решение мастера, что события в мире пойдут по сценарию, который возник не вытекая из каких-то предпосылок, действий партии или чего-то ещё, а потому, что мастеру так захотелось. Решение закончить игру, потому что не можешь её вести из-за действий партии — решение мастера, не спорю. Но это решение внеигровое. Как решение выгнать игрока или сменить место проведения игр. Мастер никому ничего не обязан, как и игроки не обязаны ему. Решение где, когда, во что играть принимает каждый сам для себя.
avatar
Уже минус три) Поднажмем)
avatar
Минус тебе что-ли поставить? =)
avatar
Я предпочитаю ставить игроков в ситуацию, когда им приходится брать подобный квест. Только не принуждением со стороны, а «давлением обстоятельств».
Ах да, ещё я не люблю угрожать персонажам игроков. Стараюсь стимулировать их создавать зацепки, на которые потом можно давить (друзья, недвижимость, родственники).
Вам срочно надо много денег/артефакт/доступ куда-то? Увы получить это можно только работая на плохих людей, либо у на сноба который обращается со слугами как с грязью.

Так у меня в модуле по Fallout 1 персонаж на Декера работал. Просто не знал где ещё можно так быстро заработать денег на снаряжение. Бросил это дело, а теперь Декер через FLC медленно прибирает к рукам оружейный магазин Бет, с которой наш персонаж очень сдружился.
avatar
Ну и пусть будет свободен. Если только речь идет не о жестких сюжетных рамках и короткой игре или ваншоте — тогда это просто мастерский косяк.

Во всех остальных случаях — на усмотрение игроков. Например взять квест, чтобы получить какую-то чучу и оставить её себе. Или отдать поломанной. Или отдать подделку, а оригинал загнать. Все зависит лишь от воображения игроков.
avatar
Прочитав тему, вспомнил случай с последней игры :
-За это задание я готов заплатить по 500 трон на каждого.
-Мы согласны, но только цена не 500, а 1000 и мы приступаем немедленно.
-Я готов уступить вам, подняв оплату — 750.
-1000, не меньше.
-Что-же, тогда боюсь, мне придется поискать других людей.
*Пауза*
-Ну не будем строить из себя благородных ублюдков, 750, так 750.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.