[Savage Worlds] Мозговой штурм: Начисление опыта в игре-песочнице
Предупреждение: Очень жду советов от любителей Savage Worlds или от любых заинтересовавшихся. У одного моего хорошего друга, который не зарегистрирован на Имажинарии, есть проблема, с которой я, как человек далекий от Savage Worlds, помочь ему не в силах. Гугл-фу меня также подвел, и не могу найти ничего по вопросу, что меня несколько удивило.
Мой друг собирается проводить песочницу по Savage Worlds. Мы уже просмотрели правила и провели ревизии ряда механик, однако застопорились на начислении опыта. Процитирую Дневник Авантюриста, как начисляется опыт там:
Жирным я выделил те причины, по которым критерии выдачи опыта не подходят для нашего видения песочницы, где сюжет-план отсутствует, что делает подобную систему неэффективной.
Мы пока рассмотрели следующие варианты:
1. Механика начисления опыта из старых редакций D&D и ретроклонов, где награбленное переводится в опыт, хотя и кажется нам потрясающим решением сама по себе (т.к. передает в руки игроков механизм получения опыта). Минусами видим разве что слабую поддержку со стороны остальной Savage Worlds(которая куда более динамичная и не склонна к излишнему менеджменту ресурсов) подобной системы.
2. Механика начисления опыта из игр от Burning Wheel HQ, через Belief/Goal/Instinct. Игрок сам обозначает свои Убеждения/Цели/Инстинкты и пытается им следовать, изменяя их по необходимости. Механизм получения опыта в руках игроков — большой плюс. За их проявление на игровой встрече персонаж получает очки опыта. Я применяю эту систему для своей текущей кампании по Shadowrun, и она работает. Единственным серьезным минусом подобной механики, который мне видится, является то, что она не очень интуитивная для новичков (на которых ориентируется мой друг), у них могут возникнуть проблемы с формулированием убеждений и инстинктов.
3. Механика начисления опыта, которая представлена здесь. Я ее также использую в своей текущей кампании по Shadowrun, и игроки сами после встречи голосуют по каждой номинации за другого игрока. Сама по себе механика нам видится исключительно вспомогательной и несамостоятельной.
Я уверен, что не прочитал всего многообразия ролевых игр и не видел все игровые механики начисления опыта. Обращаюсь к знатокам, как мы можем поступить. Начисление опыта благодаря левой пятке ведущего кажется нам самым скучным вариантом, и прошу его не предлагать.
Заранее благодарю.
Мой друг собирается проводить песочницу по Savage Worlds. Мы уже просмотрели правила и провели ревизии ряда механик, однако застопорились на начислении опыта. Процитирую Дневник Авантюриста, как начисляется опыт там:
В конце каждой игровой сессии (обычно это 4-6 часов игры) ведущий выдает каждому участнику от 1 до 3 пунктов опыта в соответствии с рекомендациями, приведенными ниже.
награда за продвижение
1 — группа добилась немногого, либо сессия была короткой
2 — у группы было больше успехов, чем неудач
3 — Группа весьма преуспела, и ее свершения заметно скажутся на сюжете
Жирным я выделил те причины, по которым критерии выдачи опыта не подходят для нашего видения песочницы, где сюжет-план отсутствует, что делает подобную систему неэффективной.
Мы пока рассмотрели следующие варианты:
1. Механика начисления опыта из старых редакций D&D и ретроклонов, где награбленное переводится в опыт, хотя и кажется нам потрясающим решением сама по себе (т.к. передает в руки игроков механизм получения опыта). Минусами видим разве что слабую поддержку со стороны остальной Savage Worlds(которая куда более динамичная и не склонна к излишнему менеджменту ресурсов) подобной системы.
2. Механика начисления опыта из игр от Burning Wheel HQ, через Belief/Goal/Instinct. Игрок сам обозначает свои Убеждения/Цели/Инстинкты и пытается им следовать, изменяя их по необходимости. Механизм получения опыта в руках игроков — большой плюс. За их проявление на игровой встрече персонаж получает очки опыта. Я применяю эту систему для своей текущей кампании по Shadowrun, и она работает. Единственным серьезным минусом подобной механики, который мне видится, является то, что она не очень интуитивная для новичков (на которых ориентируется мой друг), у них могут возникнуть проблемы с формулированием убеждений и инстинктов.
3. Механика начисления опыта, которая представлена здесь. Я ее также использую в своей текущей кампании по Shadowrun, и игроки сами после встречи голосуют по каждой номинации за другого игрока. Сама по себе механика нам видится исключительно вспомогательной и несамостоятельной.
Я уверен, что не прочитал всего многообразия ролевых игр и не видел все игровые механики начисления опыта. Обращаюсь к знатокам, как мы можем поступить. Начисление опыта благодаря левой пятке ведущего кажется нам самым скучным вариантом, и прошу его не предлагать.
Заранее благодарю.
39 комментариев
2. Мастер после игры выдает по 1 единице любому пришедшему, если считает нужным. Озвучивается за что.
3. После встречи каждый игрок может назначить 1 единицу другому игроку, если считает нужным. Снова озвучивается за что. Если никому не хочет отдавать — единица сгорает.
В целом, предложенное выше — вполне хороший вариант. Я лично выдаю 3 если действия персонажа были заметны в рамках текущей сессии, или если персонаж совершил что-то такое, что произвело на всех впечатление (иногда можно связать с крайне удачными проверками параметров в значимых ситуациях). Если чей-то персонаж всю сессию просидел в таверне попивая чай (и даже чужие разговоры не подслушивал) — то ему достанется 1 единица опыта.
Тезисы:
1. В «песочнице» (если ты имеешь ввиду то же что и я) не нужен быстрый рост персонажей.
2. Выдача опыта за золотые монеты — это ЕДИНСТВЕННЫЙ НОРМАЛЬНЫЙ СПОСОБ выдавать опыт в НРИ.
3. В SaWo есть «20 уровней», что помогает удобно сравнивать с таблицами уровней в D&D.
Теперь выводы:
Превращаешь 1 пункт опыта в 1000 и выдаёшь 1 пункт опыта за 1 золотую монету.
Каждые 5000 — повышение.
Кажется быстро — превращаешь в 10000. Кажется медленно — превращаешь в 100.
У меня есть мегауспешный опыт применения этого. Я водил вот это: drivethrurpg.com/product/97686/Carcosa применяя SaWo с таким способом зачисления опыта (десять тысяч у меня было).
А почему бы не использовать классический способ из D&D: опыт за убитых монстров?
К слову там и тройка есть и двойка, где экспу давали не за голду.
ಠ_ಠ
Вы что сказать-то хотели?
Может быть попаду, если просто расскажу «как это происходит».
Опыт зачисляется за все раздобытые героями сокровища (treasure). Всё что они добыли в эквивалетной стоимости в золотых монетах делится на количество людей в партии и выдаётся каждому столько-то. Сами же сокровища герои делят самостоятельно.
Вот пример: наш противник — гигантский огр (а лучше два).
Кто получит больше опыта — маг*, убивший каменного великана в прямом столкновении или вор, устроивший на него хитрую систему ловушек, заманивший врага в неё и убивший не прямым уроном, а опосредованно?
(*) исходим из предположения, что у мага есть заклинание, способное убить огра.
Проблема (корень дискусси), мне кажется, в определении «что есть опыт?» и «зачем опыт нужен в механике (и нужен ли)?»
В общем — если можно разрабатывать подземелья, можно разрабатывать и энкаунтеры в оных подземельях.
Ну и вообще — если ведущий придумывает что-то интересное это всегда бесспорный плюс для игры.
Я начал играть в D&D-like настольные ролевые игры относительно недавно, и моей основной (после практически 70 проведенных встреч я могу так сказать) игрой для подобных игр является LotFP. Там ниша каждого класса очерчена достаточно четко, например бонус к атаке растет с уровнем только у воина. Таким образом, остальные классы в открытом бою куда менее эффективны, однако они незаменимы в других аспектах деятельности в подземельях (только у специалиста могут с уровнем повышаться навыки поиска, взлома замков и т.д., маги и клирики единственные, кто имеют доступ к различным спискам заклинаний и т.д.). Безусловно, бой в подземелье является штукой экстренной, при которой всей команде необходимо мобилизоваться, я с вами абсолютно согласен. Тем не менее, в отличие от персонажа-воина, который обладает игромеханическим подспорьем для участия в боевых действиях, другим игрокам необходимо проявлять смекалку, чтобы оказаться более полезными, чем просто при прямой атаке. В свою очередь воин не будет особо полезен в других случаях, что дает возможность проявить себя другим игрокам, выбравшим иные классы. Таким образом, от общих командных действий зависит, сколько сокровищ они смогут вытащить из подземелья прежде, чем трагически погибнуть. Количество вытащенных сокровищ вполне себе является мерилом опытности группы искателей сокровищ. Мне это кажется вполне взаимосвязанным.
В тоже время, когда опыт в игре начисляется первостепенно за убийство чудовищ, бой становится важной частью процесса, ведь для того, чтобы персонажи развивались, игрокам выгодно ввязываться в бой. Это приводит меня к выводу, что для интересного геймплея (если бой будет част), всем классам требуется повысить собственную боевую эффективность, для того чтобы ими было интересно играть. Но это несколько ограничивает, на мой скромный взгляд, все остальные возможности создания подземелья, который в связи с этим превращается в череду красивых и разнообразных арен.
Я что-то вроде этого имел ввиду.
Тут должен быть большой абзац с примером, иллюстрирующим этот тезис, но смысл? Если коротко: кто получит больше опыта — вор, ограбивший королевскую сокровищницу или кавалер, разбивший сердце неприступной красотки?
Сейчас мы играем по домашней системе. За каждую сессию мы стабильно получаем одну экспинку. Но мастер оставляет за собой право наградить игроков по своему усмотрению — за интересные решения, элегантные действия или просто так, за красивые глаза.
P.S. Одна экспинка по нашей системе — это очень мало. Хватает только на «открытие» нового навыка.
Пример:
Были в плейбуке The Battlemaster. И я даже штуки три выполнил.