Потому что это было слишком ультимативное выказывание, не учитывающее множества нюансов.
лучшее её выражение — уже на самой игре
Мне казалось, ультимативные выказывания на имке вообще не пользуются популярностью. Вы меня от них старательно отучали минусами и что теперь? Что позволено Юпитеру, да?
Ну вот представь себе, что игрок старался и писал биографию без моей просьбы. Вот он написал, пусть даже это графомания на 3 страницы… что ты ему скажешь?
биография, если она не находит отражение в игре?
С чего ты взял, что не находит? Если она не находит отражения на твоей игре — тебе она действительно не нужна. Скажи об этом игроку, по возможности — мягко.
Если ты из этой биографии что-то извлечь можешь — отлично.
Katikris , повторюсь, квэнта — инструмент. Он сам по себе не хороший и не плохой, им надо уметь пользоваться.
Наличие\отсутствие детей игромеханического результата не возымеет.
Это минус.
Вспомни мою мини-социалку Гриндила Торна с матерью. Её мнение, как распорядиться информацией, моё мнение — конфликт, попытки доказать правильность своего мнения — и принятие решения матери как рекомендованного.
К тебе, вероятно, подходили на улицах женщины и предлагали ответить в рамках какого-нибудь исследования на несколько вопросов.
Не знаю как ты (и участвовал ли ты в таких опросах), а я замечал, что среди них есть два типа опрашивающих. Первый — формалисты, которым важны только галочки в отчете, которым плевать на тебя. Вторые — их противоположность, они работают с тобой, выясняяя твое мнение, быстро расставляя в опроснике галочки.
Если подходить к опроснику персонажа первым способом — он действительно нахрен никому не нужен и бесполезен.
Но главная проблема в том, что на игре может пойти несоответствие, а это не круто.
Зависит от того, какое несоответствие.
Если это был паладин-клептоман, который после встречи с другими героями встал на путь исправления — это же круто! Это классическое духовное развитие персонажа, необходимое условие любой книги.
Квэнта — это же просто описание Прошлого персонажа. Не сколько того, какой он есть, сколько того, каким он был. Каким он стал, что привело его к приключениям нынешнему образу жизни.
То что персонаж развивается и изменяется — это круто.
НО: Ежели происходит как в примере Ванталы — это плохо. Вообще говоря, в примере Ванталы у персонажа явно поехала крыша. Он был одним, потом что-то случилось, crack alignment, и игрок описывает безумца, топчущего своё прошлое.
Это тоже потенциальная сюжетная ниша (слово не подобрать :( ), но это сложно (для мастера) и довольно психологично.
В качестве квэнты мне пару раз приносили… три рисунка на А4 :) Неплохо нарисованные, девушка в художественной школе училась. Персонаж с родителями, персонаж с друзьями (абстрактными, но такими, что парочку я к себе уволок тут же), персонаж с нынешней партией.
Опять же имхо, модуль это в первую очередь текст (сюжет и бэк), а не цифра (система).
Добавить ту или иную оцифровку спокойно можно после того, как законченной окажется сюжетно-логическая составляющая.
Я бы предложил после того как будет закончена сюжетно-логическая составляющая, написать нужные ТТХ в рамках некой условной системы («псевдокод») или написать рекомендации по оцифровке на примере ДА.
Мне казалось, ультимативные выказывания на имке вообще не пользуются популярностью. Вы меня от них старательно отучали минусами и что теперь? Что позволено Юпитеру, да?
С чего ты взял, что не находит? Если она не находит отражения на твоей игре — тебе она действительно не нужна. Скажи об этом игроку, по возможности — мягко.
Если ты из этой биографии что-то извлечь можешь — отлично.
Katikris , повторюсь, квэнта — инструмент. Он сам по себе не хороший и не плохой, им надо уметь пользоваться.
imaginaria.ru/p/black-crusade-bek-personazha.html
Это квэнта? :)
Более того, емнип, вопросы квэнты и бэкграунда обсуждали еще в 1998 году в эхе MO.D&D.AD&D
Примерно с теми же аргументами и оргвыводами.
Вспомни мою мини-социалку Гриндила Торна с матерью. Её мнение, как распорядиться информацией, моё мнение — конфликт, попытки доказать правильность своего мнения — и принятие решения матери как рекомендованного.
Либо не к дыде, а к конкретному определению.
Я полагал, ты будешь в числе защитников квэнты — после игр HotB. ;-)
К тебе, вероятно, подходили на улицах женщины и предлагали ответить в рамках какого-нибудь исследования на несколько вопросов.
Не знаю как ты (и участвовал ли ты в таких опросах), а я замечал, что среди них есть два типа опрашивающих. Первый — формалисты, которым важны только галочки в отчете, которым плевать на тебя. Вторые — их противоположность, они работают с тобой, выясняяя твое мнение, быстро расставляя в опроснике галочки.
Если подходить к опроснику персонажа первым способом — он действительно нахрен никому не нужен и бесполезен.
К примеру, когда в нашей тусовке начали использовать этот:
imaginaria.ru/p/oprosnik-legenda-personazha.html
опросник, результаты были как вырвиглазные, так и отличные «рассказики» о персонаже.
Если это был паладин-клептоман, который после встречи с другими героями встал на путь исправления — это же круто! Это классическое духовное развитие персонажа,
необходимое условие любой книги.Квэнта — это же просто описание Прошлого персонажа. Не сколько того, какой он есть, сколько того, каким он был. Каким он стал, что привело его к
приключениямнынешнему образу жизни.То что персонаж развивается и изменяется — это круто.
НО: Ежели происходит как в примере Ванталы — это плохо. Вообще говоря, в примере Ванталы у персонажа явно поехала крыша. Он был одним, потом что-то случилось, crack alignment, и игрок описывает безумца, топчущего своё прошлое.
Это тоже потенциальная сюжетная
ниша(слово не подобрать :( ), но это сложно (для мастера) и довольно психологично.Это положительный пример.
Конечно был и отрицательный.
Я бы предложил после того как будет закончена сюжетно-логическая составляющая, написать нужные ТТХ в рамках некой условной системы («псевдокод») или написать рекомендации по оцифровке на примере ДА.
P.S. (Свельте) Да, а слово «квэнта» я люблю. Оно очень… удобное. Нет, серьезно, а как еще одним словом это-самое назвать?