Не хочу претендовать на истину в последней инстанции, каждому свое, ага, но высказаться же хочется! :), но всякие сложности интересны, например, тем, что можно довольно обыденные вещи (любовь, гнев, недовольство, привязанность) показывать не совсем привычным нам образом. Лично для меня такие вот «сложные системы» интересны именно тем, что заставляют думать, а как же, как же донести такие простые вещи (да еще с оглядкой на индивидуальный характер!), которые в нашем обществе не табуированы абсолютно и воспринимаются с другого ракурса. Но это надо иметь определенный игроцкий склад, я согласна.
(Впрочем, я даже при высокой иерархичности существующих у меня в играх систем умудряюсь все равно играть в аниме. XD)
Ну да, под «загадками» можно понимать и «надо разгадать во что бы то ни стало!» и «ооо, это великая тайна, а вот мой дедушка рассказывал...» Меня, признаюсь честно, понесло. :) Я еще с прошлой игры дергалась, что не могу нормально социалить, а тут меня буквально с самых первых слов очаровал сам процесс вроде бы ожидаемых и в то же время очень милых разговоров, мелких событий, мини-интриг вокруг жениха и невесты — не хотелось разрушать атмосферу Зимнего двора с его неспешной размеренностью жизни, ощущением безопасности и сказки, ходящей где-то вокруг и с любопытством заглядывающей в окна, но так и не заходящей на чашечку чая. :)
Но мне было очень комфортно. Может быть, если бы упор был на социалку, я бы замкнулась намного сильнее, как в прошлый раз, а так даже строили коварные планы с бардом. :)
Я в прошлый раз сильно комплексовала. Помогло написать отчет и высказать все, что не высказала в игре. «Исправить» персонажу задним числом. :)
А так-то, мне кажется, комплексовать не стоит. Игра шла, достаточно активно, а периодическое затихание, по-моему, было необходимо, чтобы все передохнули и собрались с силами. Все же 10 часов подряд непрерывно говорить — это физически тяжело, так ведь и охрипнуть можно. :)
Я никогда не перевоплощаюсь. Я — это я, мой персонаж — это мой персонаж. Но в живых играх мне сложнее держать характер, чем в форумках. Извини, если в чем-то помешала.
Мы пытались быть вежливыми.:) У меня опять же сыграло ощущение, что Томоэ нас бы всех положила, если мы на нее полезли. (И даже когда ты сказал, что катаной кицуне хорошо убиваются, у меня все равно играл стереотип, что йокаи сильно круче людей. :( ) Но я все равно довольна, что мы не убили лисицу. Она была очень милой. :) (И хочется верить, молилась за нас, пока мы дрались:))
Я была сильно удивлена, что Чио выжила. После первого-то удачного удара почти где-то на 30+ хитов. Думала, предок будет ее долбать, пока не додолбает:)
Я не представляю, как играть в то, что не нравится.
каждому свое, ага, но высказаться же хочется! :), но всякие сложности интересны, например, тем, что можно довольно обыденные вещи (любовь, гнев, недовольство, привязанность) показывать не совсем привычным нам образом. Лично для меня такие вот «сложные системы» интересны именно тем, что заставляют думать, а как же, как же донести такие простые вещи (да еще с оглядкой на индивидуальный характер!), которые в нашем обществе не табуированы абсолютно и воспринимаются с другого ракурса. Но это надо иметь определенный игроцкий склад, я согласна.(Впрочем, я даже при высокой иерархичности существующих у меня в играх систем умудряюсь все равно играть в аниме. XD)
Но мне было очень комфортно. Может быть, если бы упор был на социалку, я бы замкнулась намного сильнее, как в прошлый раз, а так даже строили коварные планы с бардом. :)
А так-то, мне кажется, комплексовать не стоит. Игра шла, достаточно активно, а периодическое затихание, по-моему, было необходимо, чтобы все передохнули и собрались с силами. Все же 10 часов подряд непрерывно говорить — это физически тяжело, так ведь и охрипнуть можно. :)
Это главное:)