Это не так интересно.
Понятно зачем играть злодеем когда «добро» еще хуже чем зло, равно как и понятно зачем играть злодеем когда противники еще большее зло. Даже понятно для чего играть товарищем который делает зло ва имя большего добра.
Это все же не то же самое что сознательно играть прямо ивильных ивилов творящих ивил ради ивила.
Забавная космология. Но что такого в том, что мир или два превратятся в филиал плана позитивной энергии?
Все живое сдохнет?
Если это все же ДнД, то какбе на плане переполненном позитивной энергией, все хилятся до 2х своих хитпоинтов а потом эпично взрываются от притока позитивчика.
а зачем указывать форму шара?
Из эстетических соображений?
Олсо, в постфиксной это будет все же пламя ветер шар мысль создать скрепить направить*
. То что есть это уродливый гибрид непонятно чего.
Ваще надо быть ИМХО проще. «Создать огонь [место] решает вопрос куда как легче.
И смысла в постфиксной записи особо я не вижу, это бессмысленно контринтуитивно.
Как и в конструкции «направь мыслью» если не имеется ввиду какой-то продолжительный процесс (типа Flaming Sphere). Или указатель места/цели/признака цели будет проще и понятнее или нужно указание продолжительности процесса.
Технически это Подлежащее Дополнение Числительное Сказуемое и еще одно Дополнение, но 25% людей не очень помнят что такое подлежащее и сказуемое, проще использовать части речи.
Ну собственно вот у вас (элементарный) синтаксис, интуитивный, понятный и инвариантный.
Словарь определяется опять же достаточно элементарно — есть названия предметов, числительные
(я кстати вместо чисел использовал ряд Я, Один, Много, Все, так проще и флаворнее. Определять специфичных пять/семь монстров из группы противника было бы сложно и ненужно)
Глаголов будет от силы двадцать штук, столько же прилагательных обозначающие раздельные свойства объектов. Десяток частиц («и», «или», «не» инверсия, усиление, ослабление, возможно «друзей» и «врагов» если хочется чтобы эффекты были точнее) и минимальный словарик на штук семьсот-тысячу «заклинаний» на все случаи жизни у вас готов.
Добавьте еще указатели длительности и указатели времени (даст возможность менять/смотреть в прошлое и предрекать будущее, плюс создавать дительные эффекты), указатели места и площади, и пожалуй ваши десять-двадцать тысяч заклинаний покроют все мыслимые юз-кейсы.
Единственное что тут остается это конструкции с условием — for, if, until итд. Это чуть сложнее, но решается как специальный кейс указателей времени.
(Не могу редактировать прндыдущий пост)
Поскольку 99% заклинаний происходят тогда когда кастер хочет что-то сделать (Глагол) с каким-то своийством (прилагательное) объекта или объектов (остальное).
Для более разнообразных эффектов можно добавить еще обстоятельства времени и обстоятельства места, если это позволяет местная магия, но я слабо могу придумать эффект который не был бы описываем такой синтаксической конструкцией.
Вдобавок я делал полдюжины разных частиц — отрицание, инверсия, усилиение/ослабление, и какие-то еще. В принципе это было можно опять же сделать словами, но для ДнД это был аналог метамагических фитов.
Опять же мой экскурс в конструкторные заклинания был очень коротким (и никогда не был тестирован), так что я ограничился одной простой синтакситческой конструкцией
Глагол Прилагательное Числительное Существительное (уточнение).
Я когда делал хак для Truenamer класса в дэхе считал сложности «слов» достаточно элементарно — собираем пару дестятков эффектов, рассчитываем их желаемую сложность, из этого методом подгонки и эксельного Solver-а минимизируется сумма квадратов разницы между (суммой сложности слов в эффекте) и (сложностью эффекта).
Муторно но несложно.
Когда кто-то абьюзит систему — добавляем эффекты которые кажутс слишком сложными/слишком легкими, их желаемую сложность и пересчитываем. Ингеймно объясняем магическим технобабблом или просто говорим что так было всегда.
Олсо, делать наборы существительных не труъ, нужен синтаксис. Он заодно и упрощает жизнь и игрокам потому что собирать эффекты проще и они куда как более однозначно описывают то что надо.
Во-первых, опять же, нет.
Аттакс- силы или Дефендс- силы телепата ничем не отличаются от удара лопатой по голове, иммунитета от них не получается. Это относится только именно к сэйв-ор-даям на основе Useful-сил типа майндконтроля или превращения в статую «писающий мальчик».
Во-вторых, как я и сказал, в какой-то мере так и есть — система поощряет прямых товарищей.
С другой стороны скажем для воздействия на магглов у псионического товарища чуть больше возможностей, ибо Кирпич может или им угрожать или просто игнорировать их попытки что-то с ним сделать, но более тонкие воздействия для него будут проблемынми
Ну, рискну дать совет, по опыту все того же Генезиса который я упоминал в соседней ветке.
Хуже станет. И быстро. Особенно в ситуации когда у вас куча супергероев которые пытаются объединится универсальный общий враг которого не любит никто — это просто манна небесная для любого сколько-то нормального социальщика.
А вот извинится, сказать что поторопился и был не прав, и заработоать плюсовой кармы — никогда не поздно.
Вообще-то точно так же.
Если игрок (или персонаж) начниает рассказывать как его персонаж может убить твоего персонажа (или игрока =)) с десяти километров без предупреждения (нажатием кнопки из другого полушария), то отношение к таким людям заметно и моментально охлаждаются, да.
Во-первых, спасают.
Практически любые Save-Or-Die силы контрятся вилкой. И трансфигурация в ночной горшок и майндконтроль и даже от выстрела из снайперской винтовки в голову с трех километров.
Это приводило к своим проблемам, когда Вилка превращалась в дополнительные уровни здоровья, но с этим можно было жить.
Хотя я неоднократно говорил что FATE-хелсы тут бы выглядели куда как лучше.
Во-вторых, да, это означает что игромеханика поощряет паверсеты «летающий кирпич» вместо майнд-контроля, телепортации или еще больших ухищрений.
У меня нет с этим проблем, это, по моему, весьма замечательно.
Понятно зачем играть злодеем когда «добро» еще хуже чем зло, равно как и понятно зачем играть злодеем когда противники еще большее зло. Даже понятно для чего играть товарищем который делает зло ва имя большего добра.
Это все же не то же самое что сознательно играть прямо ивильных ивилов творящих ивил ради ивила.
Если это все же ДнД, то какбе на плане переполненном позитивной энергией, все хилятся до 2х своих хитпоинтов а потом эпично взрываются от притока позитивчика.
Я такого придумать не могу.
Из эстетических соображений?
Олсо, в постфиксной это будет все же пламя ветер шар мысль создать скрепить направить*
. То что есть это уродливый гибрид непонятно чего.
Ваще надо быть ИМХО проще. «Создать огонь [место] решает вопрос куда как легче.
И смысла в постфиксной записи особо я не вижу, это бессмысленно контринтуитивно.
Как и в конструкции «направь мыслью» если не имеется ввиду какой-то продолжительный процесс (типа Flaming Sphere). Или указатель места/цели/признака цели будет проще и понятнее или нужно указание продолжительности процесса.
*напоминает старый анекдот.
Ну собственно вот у вас (элементарный) синтаксис, интуитивный, понятный и инвариантный.
Словарь определяется опять же достаточно элементарно — есть названия предметов, числительные
(я кстати вместо чисел использовал ряд Я, Один, Много, Все, так проще и флаворнее. Определять специфичных пять/семь монстров из группы противника было бы сложно и ненужно)
Глаголов будет от силы двадцать штук, столько же прилагательных обозначающие раздельные свойства объектов. Десяток частиц («и», «или», «не» инверсия, усиление, ослабление, возможно «друзей» и «врагов» если хочется чтобы эффекты были точнее) и минимальный словарик на штук семьсот-тысячу «заклинаний» на все случаи жизни у вас готов.
Добавьте еще указатели длительности и указатели времени (даст возможность менять/смотреть в прошлое и предрекать будущее, плюс создавать дительные эффекты), указатели места и площади, и пожалуй ваши десять-двадцать тысяч заклинаний покроют все мыслимые юз-кейсы.
Единственное что тут остается это конструкции с условием — for, if, until итд. Это чуть сложнее, но решается как специальный кейс указателей времени.
Поскольку 99% заклинаний происходят тогда когда кастер хочет что-то сделать (Глагол) с каким-то своийством (прилагательное) объекта или объектов (остальное).
Для более разнообразных эффектов можно добавить еще обстоятельства времени и обстоятельства места, если это позволяет местная магия, но я слабо могу придумать эффект который не был бы описываем такой синтаксической конструкцией.
Вдобавок я делал полдюжины разных частиц — отрицание, инверсия, усилиение/ослабление, и какие-то еще. В принципе это было можно опять же сделать словами, но для ДнД это был аналог метамагических фитов.
Глагол Прилагательное Числительное Существительное (уточнение).
Муторно но несложно.
Когда кто-то абьюзит систему — добавляем эффекты которые кажутс слишком сложными/слишком легкими, их желаемую сложность и пересчитываем. Ингеймно объясняем магическим технобабблом или просто говорим что так было всегда.
Олсо, делать наборы существительных не труъ, нужен синтаксис. Он заодно и упрощает жизнь и игрокам потому что собирать эффекты проще и они куда как более однозначно описывают то что надо.
Магнето был им нужен чтобы ее уговорить остановиться.
Аттакс- силы или Дефендс- силы телепата ничем не отличаются от удара лопатой по голове, иммунитета от них не получается. Это относится только именно к сэйв-ор-даям на основе Useful-сил типа майндконтроля или превращения в статую «писающий мальчик».
Во-вторых, как я и сказал, в какой-то мере так и есть — система поощряет прямых товарищей.
С другой стороны скажем для воздействия на магглов у псионического товарища чуть больше возможностей, ибо Кирпич может или им угрожать или просто игнорировать их попытки что-то с ним сделать, но более тонкие воздействия для него будут проблемынми
Я не вижу тут проблемы на самом деле.
Хуже станет. И быстро. Особенно в ситуации когда у вас куча супергероев которые пытаются объединится универсальный общий враг которого не любит никто — это просто манна небесная для любого сколько-то нормального социальщика.
А вот извинится, сказать что поторопился и был не прав, и заработоать плюсовой кармы — никогда не поздно.
Если игрок (или персонаж) начниает рассказывать как его персонаж может убить твоего персонажа (или игрока =)) с десяти километров без предупреждения (нажатием кнопки из другого полушария), то отношение к таким людям заметно и моментально охлаждаются, да.
Практически любые Save-Or-Die силы контрятся вилкой. И трансфигурация в ночной горшок и майндконтроль и даже от выстрела из снайперской винтовки в голову с трех километров.
Это приводило к своим проблемам, когда Вилка превращалась в дополнительные уровни здоровья, но с этим можно было жить.
Хотя я неоднократно говорил что FATE-хелсы тут бы выглядели куда как лучше.
Во-вторых, да, это означает что игромеханика поощряет паверсеты «летающий кирпич» вместо майнд-контроля, телепортации или еще больших ухищрений.
У меня нет с этим проблем, это, по моему, весьма замечательно.
Оно тебе надо?