+678.00
Рейтинг
106.36
Сила

ChudoJogurt

Ндя… Юдковский в своем стиле. Эти рекомендации прекрасны как образчик того за что я не люблю кухонных инжинеров-самоучек. особенно в литературе.
Они самые.
Я готовлю дополнительную механику к игре, так что PEACH.
Кстати.
Эльфы, как известно черезвычайно долгоживущи и у них очень мало детей. Это пример репродуктивной K-стратегии.
К-стратегия в целом выигрышна (и потому биологически отбирается) в ограниченных но очень стабильных средах.
Так что это должна быть островная цивилизация или цивилизация отделенная от остальных потенциальных конкурентов горами или пропастями.
С учетом того что эльфы должны быть высокоцивилизованной расой, у них должны быть обильные ресурсы (отсутствие железа например помешало ацтекам и инкам получить должное развитие) и жить в умеренно-холодном климате что бы климатические условия подталкивали их к развитию технологии и/или магии, иначе они бы так и остались на уровне полинезийской цивилизации.

С другой стороны орки которые живут мало и размножаются быстро, и представляют пример r-cтратегии должны жить в вулканических или других непредсказуемо меняющихся опасных условиях.
Ориентированная на личныемотивации персонажей игра
эээ… а бывает по другому?
Технически Аттрибуты Сол Инвиктуса это Копье, Щит, Рог и Оливковая Ветвь.
Я бы думал что они должны появится в гербе.
Инвокации из Unearthed Arcana ДнД.
Делаешь ритуал, платишь материальные/хп компоненты, получаешь результат.
Байндер класс из ДнД (Tome of Magic) — призываешь духа, вселяешь в себя, он дает абилки на сутки.
Трунеймер класс из ДнД (Tome of Magic), или та хрень которую постоянно пиарит Аррис, где все крутится вокруг знания Трунеймов чего-то.

Дрезден-файлс магия, где магия оплачивается ментальным стрессом. (что в принципе довольно похоже на очки маны, но есть ньюансы)

Новая Экзальтед-Сорцери, где магия платится не из собственных запасов Эссенции а собирается из окружающего мира специальным ритуалом, который можно потом улучшать сделками с разными сущностями или самоулучшением в стиле даосов.
Refluff, reskin, reuse.
Т.е. используйте механику, меняйте описание. Не девочка бьет прицельно в глаза, а наотмашь бьет по лицу ногтями. Это не она сделала бросок, а оппонент об нее случайно споткнулся. Хаотичное махание ножиком неожиданно считается как оптимально поделенные действия, а атака в рукопашной после трех выстрелов — это случайно дернулся ствол от отдачи прямо по почке вражескому миньону.
Если нехватает идей — ну, тогда действуем субоптимально но в принципе при некотором навыке всегда можно выкрутится.
С варваром то же самое. Если игрок может предоставить действия так что они резонны для персонажа и хоть и слабо но соответствуют механике бросков, и это не нарушает саспеншена дисбилива окружающих — это более-менее ок, пока соблюдается баланс. Если он использует ИРЛ навыки убеждения и обманывает ДМа и других игроков (а не персонажей) — это метагейм и не труъ
А что ж тут хорошего?
В физическом конфликте товарищи имеют обыкновение умирать
В социалке ПвП есть три аспекта.
Во-первых это проблема Джона Чунга, где социальный конфилки, особенно если у него есть игромеханические последствия (консиквенсы/потеря Виллпавера итд), имеет обыкновение перерастать в конфликт физический. Что обычно плохо.
Во-вторых, если игра изначально кооперативная, то как уже написанно выше к ПвП стоит относится очень аккуратно. В таких случаях к кубам можно прибегать если оба игрока готовы принять решение кубика — принудить игрока делать что-то что он делать не хочет — невозможно и контрпродуктивно, ведь если кубики кого-то заставят делать то что он не хочет то это уменьшит его удовольствие от игры и приведет к конфликтам внутри и вне игры.
В-третьих, если игра изначально анатгонистичная с подразумевающейся войной игроков друг против друга то это нормально — игроки априрорно должны понимать такую возможность и дают согласие подчинятся воле фортуны и социальных атак. Однако даже в таких случаях я предпочитаю иметь альтернативный механизм который позволит ценой какого-то ресурса игроку делать то что он хочет (потратив ВП на отмену Социальной Атаки или заплатив ФЕЙТ-поинтами например), игнорируя социальные принуждения.

НПЦ обманывающие игроков это нормально. Это просто способ скрыть от игроков информацию, ничего особенного тут нет. В том числе и кубами — если игроки знают что НПЦ врет, но он достаточно хорошо кинул навык Обмана то пользоваться этой информацией — метагейм и не труъ.
А вот убеждение/запугивание/прочее — абсолютно табу, может быть использовано толкьо как крайний (и очень кратковременный) способ запинать персонажей на рельсу сюжетов. Точно по той же причине — никто не любит когда его заставляют делать то что он делать не хочет.
Я кстати не так давно делал сеттинг где были обыграны эти идеи.
Более цивилизованные государства были построенны на философии которая говорила что качать ПЦ классы это круто, и человек который достигал какого-то социального положения без соответствующего уровня в martial/arcane классе считался очень недостойным и ему было трудно удерживать подичненных.
А в менее цивилизованных государствах Нового Света был чистый социальный дарвинизм, где правили самые злые, могучие хай-левел уродцы.
В Fallout… этот навык был нужен только потому, что изначально был развит больше фехтования (без вложенных очков)
Почему кстати не сделать как раз вот так?
Дать дефолтный уровень Рукопашки всем. С одной стороны фехтовальщики не будут ВНЕЗАПНО беззащитны без любимой сабли (что меня бесконечно раздражает в многих системах), с другой стороны тот кто хочет специализироваться в рукопашке все равно это может сделать за сравнительно меньшую стоимость.

Ну и обосновать это не трудно, в многих сеттингах связанных с регулярным применением насилия большинство народа будут знать как устроить грязную драку в кабаке.
Я бы кстати предложил посмотреть на Баффи (сериал не РПГ).
Там героям всегда нужна какая-то экзотичная штука что бы победить главзлодея — то Инвокация Живого Пламени что бы уничтожить Злой Артефакт Зла, освященный меч что бы кого-то зарезать, базука что бы взорвать древнего демона… обычно правда в сериале оно добывается хэндвейвингом и условностями сюжета, но ничего не мешает это сделать платным.
И тогда персонажам станет нужно вкладываться в членства в престижных клубах (в которых можно одолжить нужный шмот и есть крупная библиотека), в хорошие отношения с НПЦ которые знают бесполезные в бою но сюжетно возможно необходимые заклинания, держать разный эквип (а значит может содержать арсенал где это все хранится) для разных монстров и так далее.
ИМХО будучи правильно сделанным это сильно улучшит игру.
Вообще — вариантов особо хороших тут нету, но в данном случае стоит попробовать уцепится за темный культ.
Вполне возможно что игрок делает такие вещи потому что считает что ему нечего терять.
Пусть у него будет культ, пусть ему ответит что-то темное из-за грани времени и пространства (вроде например:http://wod.su/forum/index.php?topic=4642.msg177963#msg177963). Пусть от его действий будет зависеть процветание и вообще существование его культа (это стоит сделать очень ясным, и не только наказывать но и поощрять новыми полезными последователями/фишками инфернализма итд).
Может у него появится повод быть милым, врать и вдохновлять последователей-нпц, а то все разбегутся.
Лучше всего будет если вы ему до игры еще подойдете, и скажете что у вас есть хорошая идея, что только он может возглавить культ Той Что Важна Для Текущего Сюжета, и ему нужно постараться сделать эту секту сколько-то привлекательной и затянуть туда игроков потому что от этого будет зависеть дальнейшая кампания…
В идеале это даст игроку во-первых ощущение принадлежности к сюжету, во-вторых что-то ин-гейм что ему важно и интересно и в-третьих повод для положительных социальных интеракций и желание хотя бы притворится адекватным человеком.
Я конечно могу ошибаться, но какбе реальная «эффективность» оружия вообще не может быть примерена на фэнтезевый сеттинг потому что 99% оружия в реальном мире создавалось для войны, т.е. сражения в строю и против строя, или хотя бы толпы.
А в играх сражаются или группа на одного (против монстров и хай-левел НПЦ) или группа против группы или один-на-один.
Таких оружий в реальности (кроме дуэльных и всяких гладиаторских, которые все равно в том или ином виде — вырожденные военные) практически не создавалось.
Civil War?
Really?
Фиговый же комикс.
Invincible
Суперский (во всех смыслах) комикс. От того же автора что и The Walking Dead, и точно так же содержит твист и неожиданность в каждом комиксе — в дополнение к отличному и сквозному сюжету.

Sandman
Если вы не читали Сэндмена — я забираю ваш гиковский значек и оружие.
Must read. Шедевр из шедевров от Геймана.

Miracleman.
Великолепное воскрешение старых комиксов Золотого Века от Мура. Эпическая и мифологическая история выросшая на теле плохой копии Кэпа Марвела.
Продолжение от Геймана и Апокрифы не менее прекрасны.


Supergod.
Эпитом Эллиса (третья часть продолжающая No Hero и Black Summer).
Все за что мы знаем и любим Эллиса там есть. А если вы не знаете Эллиса, вы не знаете что такое комикс.


The Planetary
Супергерои, палп, криптоархеология и больше отсылок чем в Лиге Необыкновенных Джентльменов.
Эллис at his best.


Хеллблейзер.
Местами он лучше, местами он хуже, но матерящийся, курящи и лгущий подонок из Ливерпуля, Джон Константин всегда замечателен и достоин прочтения.
Арка написанная Эннисом — практически единственное хороше что Эннис сделал в своей жизни.

Transmetropolitan
Опять же, те кто не читал Трансмет — не знают ничего в этой жизни.
История журналиста пишущего о политике в городе будущего, где нанофабрики поставляются мафией и сидят на электронаркотиках, инопланетяне продают свой генетический материал на переасдку и каждый час регистрируется новая религия.

Buffy и Angel & Faith
Технически — продолжение сериала, если бы его снимали с бесконечным бюджетом. Местами становится слишком закручено но в принципе — на уровне сериала.
static.comicvine.com/uploads/original/11117/111172491/3940724-.buffy+(1).jpg
Кстати, если я боевым топором кому-то ударил броском 55 и попал, и урон 55 или 55+9?
Есть.
Просто они меньше чем интуитивно кажется. Например
Сумма дайсов на броске 55, дает дамаг (5+5+6)=16, с вероятностью 1%, это ожидаемый урон 0.16
Значение дайсов будет соответственно 55, с той же вероятностью, дает аж целых 0.55 ожидаемого урона.
Относительная разница большая а вот абсолютная — not so much, и на фоне ожидаемых 9 урона не очень заметная.

На самом деле много интересного видно.
Что для персонажа, который драться вообще не умеет — с скиллом 15% или меньше, натуральный выбор — хватать нож и махать во все стороны.
Что обсессивная рукопашка не окупается в плане чистого дамага.
Что если вкладывается в боевку больше 37% то это должен быть огнестрел, если этому нет очень больших препятствий, никакое другое оружие уже никогда не сравнится в плане ожидаемого ДПС.
Что против (остро заточенного) лома нет приема, даже если ты величайший мастер карате (а у противника скилл хотя бы 45%), а вот нож или полицейскую дубинку протв Брюса Ли применять бесполезно.
Что нет смысла иметь оружие с значимо большим капом чем твой скилл.
Что все эти вычисления в общем-то и так интуитивно понятны…