+73.50
Рейтинг
13.08
Сила

Cornelius

Генератор боевки


Картинка для привлечения внимания

Я на 90% вожу импровизированно. Мало того, что мне тупо жаль времени на подготовку, так еще и по опыту – спонтанно получается лучше. Именно поэтому я так люблю всевозможные рандомные генераторы – они позволяют на пустом месте быстро создать пару-тройку идей для активации креатива.
Сегодня – генератор боевой ситуации. Как обычно, без привязки к конкретному сеттингу или системе. Тем не менее, лучше всего подойдет, естественно, для комбат-ориентированных игр с тактической составляющей.

Читать дальше →

Сводка интересного в сети #2 от 27.08.13

Чего вычитал достойного внимания на прошлой неделе на тему ролевых игрищ:

Вот тут — короткая статейка о том, как оживить в ролевках скучный, в общем-то, процесс путешествий между локациями. Оттуда же — список возможных причин для совместного «приключательства». Вообще рекомендую автора, он регулярно выкладывает небольшие тексты с полезными списками и идеями по ролевкам.

Раздумья о типах рельс — хороших и плохих.

Интересный метод знакомства игроков с местностью — создание «рейнджерского
Читать дальше →

Внезапно... DUST



Внезапно наткнулся на такую вещь как «DUST strategy board game».
Стилистически, даже несмотря на зашкаливающий уровень фансервисного дизельпанка (а может и — благодаря ему), оно таки цепляет, а артворки этого «Даста» определённо привнесут немало вкусных деталек в мою вялотекущую кампанию по «Красной земле».

Ну, и пара ознакомительных ссылок:
http://alternathistory.org.ua/mir-dust-game
http://www.chuck-a-con.net/DUST.html

Читать дальше →

Видео докалада «Создание детективной истории (детективного сюжета)»



Доклад на тему «Создание детективной истории» от Александра «Бродяги» Семыкина.
Был зачитан на фестивале РРИ(НРИ) «РРИкон Fun Service», 30.06.2013.

Хорошие игроки для хорошего мастера

Мне очень понравился пост про то, как игрокам сделать мастера счастливым и захотелось развить и продолжить изложенные там мысли.

По сути, все высказанные в этом посте пожелания сводятся к двум основным факторам: игрок должен быть заинтересованным и креативным.

Читать дальше →

Хочешь ИНРИНРЯть - ИНРИНРЯй. Практическое руководство, ч.1.

Итак, в ваш воспаленный мозг закралась идея издавать зарубежные игры. В целом, у вас есть два пути. Первый — пойти в бар, заказать себе что-то покрепче, выпить и повторять процедуру, пока эта странная мысль не покинет пространство черепной коробки раз и навсегда. Второй более затратен как по времени, так и финансово, но, в отличие от первого, все-таки заканчивается опубликованной игрой.

Вот что вам потребуется:
1) Юридическое лицо или право осуществлять предпринимательскую деятельность в иной форме.
2) Неплохое знание английского (чтобы общаться с держателями лицензий).
3) Бюджет для найма переводчика, верстальщика и редактора/те же люди, готовые работать за идею. Или наличие этих навыков у вас.

Все. Больше ничего не нужно. Easy-peasy, right?


Читать дальше →

Sufficiently Advanced FATE Core

Kuein как-то попросил выложить хак с конфликто-ориентированными статами, которые должны решать мою неприязнь к распределению траппингов чуть менее, чем всех версий ФЕЙТы. Вкратце напомню принципы хака. Траппинги должны:
а) Быть распределены согласно типам конфликтов
б) Не пересекаться по функциональной нагрузке
в) В идеале, но необязательно приобретаться поинт-баем
Это впервые частично сделала Full Moon, а в дальнейшем я перешел к кастомным хакам.

Читать дальше →

На каком это языке?

На этом этапе вынужден отвлечься и уточнить одну вещь: основа моего образования это сетевая архитектура и безопасность. В меньшем обьеме прокачана системная безопасность и разработка. Совсем зачатки микроэлектроники. Это определенным образом формирует мой жаргон и мои примеры, не обессудьте. Господ жаждущих услышать про реверс-инженерию микроконтроллеров попрошу в другой зал.

Читать дальше →

Не сдержался



Спасибо, Майндер, я только что с твоей подачи завершил формулировку.

Старинная претензия к традиционным РИ заключалась в том, что они отчуждают игрока (в пользу мастера) от истории. Моя претензия к DW (давайте я не буду экстраполировать, для чистоты), заключается в том, что
она отчуждает от истории всех.

Потому что правила регулируют не механическую прослойку (за ничтожностью последней), правила регулируют течение истории самой по себе.
И мастер уже не может, скажем, подтасовать результаты броска for the sake of the story — потому, что здесь нарушение, это преступление духа, а не буквы. История происходит сама по себе, в известном смысле (умоляю, не надо говорить «нет-нет, все же делают ходы!»).
Все присутствующие за столом бросают свои заявки в черный ящик. Черный ящик совершенно прозрачен (правила же известны), там при помощи 2к6 происходит рандомайз и волшебство и на выходе есть развитие истории.
За такими вещами можно наблюдать бесконечно, это правда.

Немного референса.
Об отсутствии механичекой прослойки в *W — прошу к статье Ганса на RNR.
«Если ты не следуешь правилам — ты играешь в какую-то другую игру» — многожды говорилось в комментариях многими людьми здесь же.

И ещё небольшой дисклеймер:
всё сказанное, безусловно, фломастеры. Это не делает игру непригодной, расово неверной и богопротивной. Вопрос вкуса.
Чем я считаю *W — вопрос за пределами поста.
Моё неудовольствие от феномена хакфиков — тоже отдельный вопрос, кроме того это zeitgeist.

Я не хочу быть крутильщиком Оруэлловского барабана, ЕВПОЧЯ. Только и всего.