… споришь с особо упертым игроком о каком-то моменте, прибегаешь в качестве аргумента к Голдену Рулу и вы начинаете спорить уже о сути Голден Рула. Профит.)
??? ??????:
Cult of the Purple Professor (!!!)
The Laboratory of the Purple Editor
Son of the Gem
Den of the Deathless Weapon
The Pygmy Dentists of Dread (!!!!!!)
The Day of the Ape
The Comet that Rescued the Fleet
Aviator from the Clockwork Skyscraper (?????-?????)
The Quivering Henchman of Darkness
The Squid Folk
The Island of The Galaxy's Eidolon
Corridors from Inside the Test Tubes
Assaulted in the Swamp of the Damned
The Mongoose Ventriloquist of Pluto
Horror of the Azure Myrmidons
Leinster's Immense Zoo (hell yeah!)
Embrace of the Platinum Brain (????????!)
Transformed in the Prism of Space
The Tabernacle of the Colossal Henchman
The Curse of the Nebula
The Amazing Catacombs of Jupiter
Assaulted by the Shrieking Policeman (??????, ? ??????)
Captured by the Cephalopod of Venus
Ну… Это сложно, и механизмы даже мной не особо изученны. Но я использую «формулу»:
количество сцен*10минут + количество персонажей*10минут + 1 час = время игры.
А я всё же не сделаю заявку… По двум причинам. Во-первых, что время регистраций на каждом отдельном сайте прошло, и где нет жёсткого технического ограничения — должен быть вход по OpenID. Но вторая причина гораздо важнее. Мне кажется, важно обеспечить минимум один стол для тех, кто придёт на мероприятие спонтанно, без подготовки. Иначе Ролекон-Мини так и будет выглядеть, как несколько замкнутых, давно знакомых компаний, разговаривающих друг с другом — как он выглядел для моих товарищей при прошлом посещении. Я, если смогу придти, буду именно таким столом: сяду и буду ждать незаписавшихся игроков.
Про NPC — по моему опыту больше двух, максимум трех одновременно активно действующих NPC в сцену вставлять нельзя. Сам запутаешься и игроков запутаешь. Остальные могут там присутствовать, могут иногда что-то делать но по большей части находятся в фоне. Про этот фон, кстати, стоит периодически напоминать, а то игроки про него забудут. Просто описаниями их реакций на происходящее от третьего лица, типа "… остальные офицеры, услышав это нахмурились, послышались недовольные хмыкания" — и дальше опять возвращаешься к отыгрышу от первого лица активных персонажей.
Если у тебя реально массовая сцена, в которой присутствует куча народу, то мысленно раздели ее на более-менее однородные группы типа «гости», «стражники», «дамы» и т.п. и упоминай в «фоновых описаниях» каждую группу время от времени.
Если таки позарез надо больше трех — то по крайней мере разнеси их активность в сцене по времени.
согласен с Кэт, но добавлю немного рассуждений от себя. К сожалению, я водил приключения подобного типа в незнакомой партии всего один раз по днд 3.5, так что опыта у меня совсем немного.
1) Игроки. С высокой вероятностью это будут новички, которые пришли на конвент и клюнули на твой анонс, решили поиграть у тебя. Новички стесняются, не знают правил, этики и хода ролевой игры, но потенциально это самая интересная и незаезженная аудитория, так что надо давать каждому высказываться, иметь на столе памятки (причем порой с совершенно очевидными вещами, а не только правилами боевки) и удобные справочные материалы, вдохновляющие картинки и антураж. Есть смысл пообсуждать методы раскрепощения игроков, у меня интуитивно получается, но сформулировать не могу.
2. Выбор системы и подготовка. Лучше, если система будет простой, а у мастера будут те самые справочные материалы и прегены. Причем количество прегенов должно превышать количество игроков, чтобы каждый мог выбрать себе персонажа по вкусу.
Я делал так: были напечатаны красивые картинки персонажей формата а5, на обратной стороне был напечатан лист персонажа, с разными блоками снаряжения. Например, следопыт такой-то, вариант снаряжения с двумя мечами, вариант снаряжения с луком, отдельно на выбор предлагался животное-друг — волк или ястреб. Отдельно были несколько карточек с вариантами бэкстори партии — королевские агенты, вольные наемники, ухари-робин-гуды — всего штук пять. Выбор не на что не влиял в моем приключении, кроме отыгрыша игроков (сейчас подумал, что мог давать какой-то начальный бонус в зависимости от выбора. Агентам больше информации, наемникам оружие +1 или еще чего...). Плюсы такой модульности: персонажа создавать на конвенте некогда, однако генережка и подгонка под себя — очень клевая часть игры, вкус которой можно почувствовать, выбирая из готовых блоков. Это занимает от силы минуты три-пять, но зато через это время у тебя есть игроки, которых устраивают их персонажи и они знают, как относиться к другим членам партии, о чем можно поговорить.
Если есть какие-то предметы, которые точно будут выданы\найдены игроками, можно сделать карточки с ними. Это наглядно, не потеряется в кривых строчках инвентаря, существует в единственном экземпляре и выдача занимает мало времени, в отличие от диктовки статов предмета.
Надо заранее озаботиться, чтобы у мастера все было под рукой. Важный момент.
3. Проведение игры. Больше наглядности и красочных описаний. По поводу шума уже сказали, потому я предпочел бы, наверное, карты-картинки-портреты с парой толковых фраз, чем длинное сложноподчиненное предложение, которое утонет в шуме и, возможно, будет перебито подошедшими людьми.
По-моему, конвентная игра должна быть образцово-показательной, потому я целиком и полностью за правильные рельсы — череда локаций, сквозной сюжет, клевая история, но, конечно, без обрубания ног персонажам, когда те пытаются уползти из квестовой таверны.
Постараться не забыть о нормах проведения игры — не шуметь, не мусорить, не мешать другим, но это очевидно, конечно.
Попросили высказаться %) Наверняка доклад на Ролеконе-Север более обстоятельный, я замечу только пару деталей из своего опыта.
1. Чревато низкой сыгранностью группы. Требуется особая внимательность мастера к тому, чтобы игроки не скучали, не конфликтовали и в целом дополняли друг друга. Например, у меня на играх в основном подбиралась группа по большей части боёвщиков, но с одним игроком, который больше ценил внебоевые взаимодействия. К сожалению, подсказать методы решения проблемы не могу, потому что у меня социальщики в итоге скучали, пока другие сводили все сцены к драке.
2. Также на игре могут встретиться люди с радикально разными представлениями о системе и даже со скудными представлениями о ней. Нужно хотя бы поверхностно убедиться, что игрок пришёл по адресу, что у него нет готовых ожиданий, не вписывающихся в запланированную игру. Особенно если он играет в систему или в ролевые игры впервые.
3. Надо учитывать шум.
4. Надо учитывать возможную недоступность интернета, а если нужна розетка — договариваться заранее. Ещё система запуска сайтов на локальном компе Denwer всё равно не работает, если нет интернета (XP) — видимо, отчаявшись найти подключение, компьютер даже не пытается показывать «веб»-сайты :\ Критично для тех, кто использует веб-материалы.
5. Реквизит очень привлекателен на конах: книги, миньки, понтовые кубики, планы подземелий…
Если что ещё вспомню, допишу.
6. Вспомнила. Поскольку всё же сложно предугадать, что за люди будут играть у тебя и как пойдёт модуль, полезно делать много вилок и заготовок. Например, у меня были заготовки по увеличению сложности на случай, если группа будет особо продвинутой в бою, и заготовки по уменьшению сложности в обратной ситуации. Я стала делать это после того, как на ростовском конвенте боссовый лич сдулся за пару раундов.
????? ?????: eclipsephase.com/downloads/transhumanplaytest_newmorphs_draft1_april5.pdf
??????????? ??????: eclipsephase.com/downloads/transhumanplaytest_morphcreation_draft1_april3.pdf
????????????? ?????: eclipsephase.com/downloads/transhumanplaytest_extrememorphology_draft1_april4.pdf
??????.
??????? ??????? ?? ??, ??? ??????? ? ???????.
thrilling-tales.webomator.com/derange-o-lab/title-o-tron.shtml
??? ??????:
Cult of the Purple Professor (!!!)
The Laboratory of the Purple Editor
Son of the Gem
Den of the Deathless Weapon
The Pygmy Dentists of Dread (!!!!!!)
The Day of the Ape
The Comet that Rescued the Fleet
Aviator from the Clockwork Skyscraper (?????-?????)
The Quivering Henchman of Darkness
The Squid Folk
The Island of The Galaxy's Eidolon
Corridors from Inside the Test Tubes
Assaulted in the Swamp of the Damned
The Mongoose Ventriloquist of Pluto
Horror of the Azure Myrmidons
Leinster's Immense Zoo (hell yeah!)
Embrace of the Platinum Brain (????????!)
Transformed in the Prism of Space
The Tabernacle of the Colossal Henchman
The Curse of the Nebula
The Amazing Catacombs of Jupiter
Assaulted by the Shrieking Policeman (??????, ? ??????)
Captured by the Cephalopod of Venus
lmwcs.com/rptools/wiki/Dice_Expressions
? ??? ?????????? ??????? ?????? ? ?????????????? ?????????? ???????, ??? ???? ??.??? ???????????? TokenTool (??? ?? ?? RPTools.net ????????). ?? ????????????? ???????.
? ??? ????????? ????? — ? General ???????? ???????? ? ???????? ??????? (?4, ?20 ? ?.?.), ? «??????» ??????? ?????? ?? ?????? ?????????. ??????? ?? ??????? ??? ?????.
количество сцен*10минут + количество персонажей*10минут + 1 час = время игры.
Если у тебя реально массовая сцена, в которой присутствует куча народу, то мысленно раздели ее на более-менее однородные группы типа «гости», «стражники», «дамы» и т.п. и упоминай в «фоновых описаниях» каждую группу время от времени.
Если таки позарез надо больше трех — то по крайней мере разнеси их активность в сцене по времени.
1) Игроки. С высокой вероятностью это будут новички, которые пришли на конвент и клюнули на твой анонс, решили поиграть у тебя. Новички стесняются, не знают правил, этики и хода ролевой игры, но потенциально это самая интересная и незаезженная аудитория, так что надо давать каждому высказываться, иметь на столе памятки (причем порой с совершенно очевидными вещами, а не только правилами боевки) и удобные справочные материалы, вдохновляющие картинки и антураж. Есть смысл пообсуждать методы раскрепощения игроков, у меня интуитивно получается, но сформулировать не могу.
2. Выбор системы и подготовка. Лучше, если система будет простой, а у мастера будут те самые справочные материалы и прегены. Причем количество прегенов должно превышать количество игроков, чтобы каждый мог выбрать себе персонажа по вкусу.
Я делал так: были напечатаны красивые картинки персонажей формата а5, на обратной стороне был напечатан лист персонажа, с разными блоками снаряжения. Например, следопыт такой-то, вариант снаряжения с двумя мечами, вариант снаряжения с луком, отдельно на выбор предлагался животное-друг — волк или ястреб. Отдельно были несколько карточек с вариантами бэкстори партии — королевские агенты, вольные наемники, ухари-робин-гуды — всего штук пять. Выбор не на что не влиял в моем приключении, кроме отыгрыша игроков (сейчас подумал, что мог давать какой-то начальный бонус в зависимости от выбора. Агентам больше информации, наемникам оружие +1 или еще чего...). Плюсы такой модульности: персонажа создавать на конвенте некогда, однако генережка и подгонка под себя — очень клевая часть игры, вкус которой можно почувствовать, выбирая из готовых блоков. Это занимает от силы минуты три-пять, но зато через это время у тебя есть игроки, которых устраивают их персонажи и они знают, как относиться к другим членам партии, о чем можно поговорить.
Если есть какие-то предметы, которые точно будут выданы\найдены игроками, можно сделать карточки с ними. Это наглядно, не потеряется в кривых строчках инвентаря, существует в единственном экземпляре и выдача занимает мало времени, в отличие от диктовки статов предмета.
Надо заранее озаботиться, чтобы у мастера все было под рукой. Важный момент.
3. Проведение игры. Больше наглядности и красочных описаний. По поводу шума уже сказали, потому я предпочел бы, наверное, карты-картинки-портреты с парой толковых фраз, чем длинное сложноподчиненное предложение, которое утонет в шуме и, возможно, будет перебито подошедшими людьми.
По-моему, конвентная игра должна быть образцово-показательной, потому я целиком и полностью за правильные рельсы — череда локаций, сквозной сюжет, клевая история, но, конечно, без обрубания ног персонажам, когда те пытаются уползти из квестовой таверны.
Постараться не забыть о нормах проведения игры — не шуметь, не мусорить, не мешать другим, но это очевидно, конечно.
1. Чревато низкой сыгранностью группы. Требуется особая внимательность мастера к тому, чтобы игроки не скучали, не конфликтовали и в целом дополняли друг друга. Например, у меня на играх в основном подбиралась группа по большей части боёвщиков, но с одним игроком, который больше ценил внебоевые взаимодействия. К сожалению, подсказать методы решения проблемы не могу, потому что у меня социальщики в итоге скучали, пока другие сводили все сцены к драке.
2. Также на игре могут встретиться люди с радикально разными представлениями о системе и даже со скудными представлениями о ней. Нужно хотя бы поверхностно убедиться, что игрок пришёл по адресу, что у него нет готовых ожиданий, не вписывающихся в запланированную игру. Особенно если он играет в систему или в ролевые игры впервые.
3. Надо учитывать шум.
4. Надо учитывать возможную недоступность интернета, а если нужна розетка — договариваться заранее. Ещё система запуска сайтов на локальном компе Denwer всё равно не работает, если нет интернета (XP) — видимо, отчаявшись найти подключение, компьютер даже не пытается показывать «веб»-сайты :\ Критично для тех, кто использует веб-материалы.
5. Реквизит очень привлекателен на конах: книги, миньки, понтовые кубики, планы подземелий…
Если что ещё вспомню, допишу.
6. Вспомнила. Поскольку всё же сложно предугадать, что за люди будут играть у тебя и как пойдёт модуль, полезно делать много вилок и заготовок. Например, у меня были заготовки по увеличению сложности на случай, если группа будет особо продвинутой в бою, и заготовки по уменьшению сложности в обратной ситуации. Я стала делать это после того, как на ростовском конвенте боссовый лич сдулся за пару раундов.