Я называю monkey paw gamemastering стиль, когда любое твое действие вызывает «непредвиденные» последствия, которые делают твоему персонажу максимально неприятно и при этом нагибают игровую логику до предела. Когда каждая старушка, которой ты хамишь, оказывается мастером боевых искусств в третьем поколении, а в каждом ларьке, который ты грабишь, сидит агент ФБР под прикрытием.
В моих играх важнее как раз конкретные действия, потому что они потом должны иметь последствия, не все из которых предвиденные. Я очень не люблю monkey paw gamemastering, и стараюсь избегать одного, всегда имея объяснение логики происходящего, чему конспекты как раз очень сильно помогают.
Я конспектирую действия, которые предприняли персонажи игроков, чтобы помнить, что они делали и когда. Конспекты открытые, так что игроки всегда могут заглянуть в них и вспомнить, кто, когда, где и с кем.
Если же исходя из внутриигрового фикшена проблему можно решить надежно и безопасно в силу имеющихся способностей/ресурсов
То это проблема сама по себе. Проблемы не должны решаться надежно и безопасно с имеющимися способностями и ресурсами в принципе. Их решение всегда должно быть рискованным и опасным — а если оно таким не является, то ему вообще не стоит уделять внимания на игре.
будет стимулировать игроков к решению всех препятствий путем «как-то кидаю максимальный стат потому что подход к решению проблемы ничего не меняет».
Игроков к этому не нужно стимулировать, они и так всегда стараются решать все проблемы в рамках возможного для их персонажей — и в этом нету ничего плохого.
Я не понимаю, как играть без этого права и как иначе определять, какие детали нужны, а какие чрезмерны.
Очень просто. Когда всем игрокам или Мастеру скучно проигрывать какие-то детали, то они не проигрываются.
Я все еще должен заявить, что мой персонаж поднимается по лестнице, даже если броска на это не нужно. Это может включаться более общую заявку, безусловно, например «иду в свою комнату и ложусь спать», если комната на втором этаже, но сама заявка все еще нужна. Ведущий не может решить, что твой персонаж поднялся по лестнице, если ты этого не говорил и не подразумевал.
У тебя здесь противоречие, потому что Ведущий очевидно может решить, что твой персонажа поднялся по лестнице, если ты сказал «иду в свою комнату и ложусь спать», и комната на втором этаже. Тебе не нужно задавать отдельную заявку на то, что ты поднимаешься по лестнице.
Для ОВП разница огромная, для дальнейшего сюжета, возможно, тоже.
Неважные события не являются частью ОВП и по определению не будут частью дальнейшего сюжета. Потому что они неважные, и никого не волнует, что произошло за кадром.
А если они важны для Ведущего?
Если они важны для Ведущего и не важны для меня — то он может придумать эти детали самостоятельно.
Но право на повышение детализации мне кажется очень важным для поддержания ОВП.
А мне кажется очень важным право на то, чтобы не позволять чрезмерной детализации — для поддержания собственно игры.
Если у нас игра с разрешением действий, то нам важно, какие действия совершает персонаж.
Не все действия персонажа важны. Важен уровень детализации. Ты не делаешь заявку на каждую мелочь вроде дыхания, стояния на двух ногах. Это уровень детализации зависит от игры и от персонажа, о котором идет речь. Для ребенка заявка «заберусь вверх по лестнице» может быть нетривиальна, если ребенок боится высоты. Для супер-пирокинетика заявка «сжигаю небоскреб дотла» может быть мелочью на уровне дыхания и физиологических функций.
Практическая разница в том, что в первом случае вампир напьется крови случайного прохожего в безлюдном пустыре (как игрок это описал), а во втором это может быть и гопник, сам заведший вампира в темный подъезд, и девушка легкого поведения, пригласившая вампира к себе в гости, и еще кто-то, в зависимости от того, как Ведущий решит исполнять желания игрока.
А случайный прохожий не может оказаться гопником или девушкой легкого поведения? Заявка «ищу случайного прохожего» сама по себе убирает контроль над результатом из рук игрока. И практической разницы все равно нету — крови ты напился и в том, и в другом случае.
А заявка «я разгадываю головоломку» без описания того, как ты это делаешь, в системе с разрешением действий валидна быть не может. Точно также как заявки «влетаю в окно» или «телепортируюсь внутрь дома» могут быть валидны, а заявка «попадаю внутрь дома» — не может.
Опять-таки — это зависит от уровня детализации и того, какие действия важны для игры. Я не вижу никаких проблем сказать «добираюсь в центр города» и не заострять внимание на том, как именно персонаж это делает — на такси, на мотоцикле, на велосипеде или пешком — при условии, что способ перемещения и время неважны для меня.
Излишнее для кого? И для игрока, и для Ведущего? А откуда оно возьмется?
Для игрока или Ведущего — потому что первому будет скучно играть, а другому — водить. Появиться может от другого, соответственно.
Но я не уверен, что смешивать эти подходы в рамках одной игры — это хорошая идея. Разница между ними не только и не столько в детальности, а в самом принципе подачи заявок. И мне кажется, что их смешение запутает игрока — меня бы запутало, по крайней мере.
А я думаю, что главное определить уровень детализации, на котором, собственно, происходит игра. Если у нас игра про воров-домушников, то детализация идет на уровне «как ограбить дом», и заявка «окей, граблю дом» попросту лишает игроков собственно игры. А если у нас игра про управление криминальным синдикатом, то детализация идет на уровне «как придти к успеху», а заявка «окей, граблю дом» — это лишь способ получить токен Ресурсов, то ничего зазорного в такой заявке нету.
Количество бросков и предложений само по себе не важно. «Я выхожу на охоту, намечаю подходящую жертву, преследую ее до темного и безлюдного места, а потом нападаю и напиваюсь ее кровью» можно разрешить одним броском, но это все еще разрешение действий. А «Я хочу найти подходящую жертву. Я хочу оказаться вместе с ней в темном и безлюдном месте. Я хочу, чтобы она оказалась полностью в моей власти. Я хочу напиться крови» может, в теории, разрешаться четырьмя бросками, но это разрешение намерений.
Эээ… вот я никакой практической разницы между первой заявкой и второй не вижу, серьезно. Кроме того, что в первой один бросок «на охоту», а во второй четыре отдельных броска.
Примерно тем же, чем заявка «я лезу в окно» отличается от «я влетаю в окно», я полагаю. Большинство персонажей не могут постичь внутреннюю логику головоломки просто за счет осмотра со всех сторон. Ну то есть да, хорошо, бросай Интеллект с -10, вдруг догадаешься.
Окей, но ты ведь тогда признаешь, что заявка «разгадываю головоломку» может быть валидной — в зависимости от персонажа, о котором вы говорим? То есть суть не в том, что заявка сама по себе плохая, а в том, что для некоторых персонажей она не логична — используя логику сеттинга. Мой Обычный Джон Доу не может сделать такую заявка, а Мозговитый Брайан с Интеллектом 20 — может, и для него это достаточно тривиально.
А вот первый вариант может возникнуть легко — и желательно, чтобы игрок понимал, что у Ведущего есть право попросить уточнить детали.
Конечно. Я просто считаю, что излишнее количество деталей и невозможность использовать навыки персонажа там, где их логично использовать — это пиксель-хантинг и скучно.
А в системе с разрешением намерений можно было бы кидать на Вор! сразу после заявки «я хочу ограбить этот дом» или даже «я хочу что-нибудь украсть».
И это абсолютно валидный подход, который отлично играется в играх, в которых ограбление дома — это не наполнение игры.
К примеру, в моей игре про Вампиров, которую я недавно водил, процесс охоты отыгрывался одним броском и двумя-тремя предложениями, хотя из этого можно было бы сделать целую сцену. Но никто не хотел заморачиваться отыгрышем это сцены, поэтому мы ограничивались броском и комментом, как прошла охота.
Чем она отличается от «Я взламываю замок» или «Я лезу в окно»?
Ничем. Вопрос в том, чем она отличается от «я разгадываю эту головоломку, осматривая ее со всех сторон и постигая ее внутреннюю логику». С моей точки зрения — ничем.
Нет, я просто следую общим принципам «бросать, когда персонаж чем-то рискует» и «бросать, когда провал может быть интересен». И вот когда бросок есть по этим принципам, я против автоматических успехов на оных бросках.
А где и когда я выступал сторонником третьего варианта?
Нигде, но в целом, насколько я понимаю, ты за принятие более конкретных и детальных решений и заявок. То есть твой идеальный вариант ближе к третьему, чем к первому.
Я говорил, что игроки должны принимать за персонажей решения.
Так я с этим и не спорил. Но дело в том, что «обыскать комнату на предмет улик» или «решить головоломку» — это тоже решения.
Точно таким же образом игрок за вора не должен взламывать реальные замки или карабкаться по реальным стенам, но он должен принять решение, будет ли его персонаж взламывать замок на двери дома или попробует залезть в окно на втором этаже.
Окей, то есть сначала игрок принимает решение «я ограблю этот дом», а потом принимает более детальные и конкретные решения, которые определяют, как именно он это сделает.
Вот суть подхода, о котором я говорю, в том, что: а) игрок принимает менее детальные и конкретные решения, больше сосредотачиваясь не на конкретном действии, а на том, как он влияет на ситуацию в целом; б) успех этих решений зависит чаще не от навыков игрока, а от навыков персонажа. Например, в таком подходе заявка: «я уговариваю его открыть дверь, притворяясь сотрудником Санэпидеминспекции» — она валидна, ее успех опирается на бросок Обмана.
Сведения задают обстоятельства (и до определенной степени рамки), в которых игрок принимает решения. Но решения-то все равно принимает игрок.
Верно. Но ты ведь понимаешь разницу между решениями «я обыскиваю комнату на предмет улик», и «я обыскиваю мусорку в поисках бумаг», и «я достаю одну бумажку из мусорки, просматриваю ее, затем беру вторую...»? Первое решение скучное, но ведь и третье тоже не слишком веселое.
Ситуация и информация о ситуации задают логичность решений, и по сути этим определяют доступные игрокам решения, потому что редко когда игроки поступают нелогично — кроме тех моментов, когда они отыгрывают эмоции, психические заболевания и прочие когнитивные баги своего персонажа.
Сведения задают обстоятельства (и до определенной степени рамки), в которых игрок принимает решения. Но решения-то все равно принимает игрок.
Окей, но загадку-то разгадывает персонаж, а не игрок. Игрок принимает решение — «я расшифровываю дневник». Я спрашиваю его «как ты это делаешь»? Игрок отвечает — «я защищаю свое сознание от меметических атак, устанавливаю телепатический мозг со своим альтернативным я, сведущим в параллельной физике, и начинаю расшифровывать дневник, записывая свой мыслепоток». Я говорю: «окей, это заклинания Х, Y и Z, начинай откидывать». Тебе не удастся свести эту (и конкретно эту) ситуацию на уровень, где задачу будешь решать ты, а не твой персонаж, хотя решение о том, как задача будет решаться, несомненно принадлежит тебе — к примеру, в примере выше игрок может плюнуть на это и создать расходный форк своего разума, который не жалко спалить меметической атакой. Это другое решение, однако оно тоже зависит от навыка персонажа — в данном случае, от умения создать и контролировать оный форк.
Но с другой стороны, верно и обратное — чем меньше ситуаций, которые никак не вовлекают решения игроков и чей успех целиком и полностью зависит от навыков персонажей, тем лучше.
С этим я тоже соглашусь. Однако такие ситуации практически никогда не возникают, по моему опыту, а когда возникают, то это обычно результат того, что персонажей игроков загнали в угол, и у них в буквальном смысле нету значимого выбора. В большинстве случаев у игроков есть как минимум базовый выбор — взаимодействовать с ситуацией или отказаться это делать.
Но тут нет решения, опять же, только сведения, которые игрок сможет для принятия решений применить.
Эти сведенья напрямую задают решения, которые определяют способы решить загадку. Разумеется, игрок может их проигнорировать, и вместо анализа ДНК монстра, скажем, съесть его останки. Но зачем?
Разумеется, если персонаж может понять загадку, а игрок нет, то надо дать игроку всю ту информацию, которой обладает его персонаж.
Не во всех случаях это возможно. Вот персонаж находит дневник мага, который зашифровал его, опираясь на знания нескольких физик: реальной, существующей в параллельной временной линии и гипотетической анти-физики, которая выжигает мозг познавшему ее. Весь дневник состоит из многочисленных уравнений, половина из которых не имеют решения, но наводят на нужные мысли, а четверть содержит токсичные мемы, которые поселятся в мозге читающего и превратят его в манную кашу. Как мне подобную информацию передать игроку? И главное зачем?
Я говорю про то, что в некоторых случаях игроки могут принять такое решение, которое никогда не приведет их персонажей к успеху, или наоборот, такое решение, которое всегда будет успешным независимо от навыков их персонажей.
И я с этим согласен. Но с моей точки зрения, чем меньше решений, которые никак не вовлекают навыки персонажей и чей успех целиком и полностью решается самим решением, тем лучше.
Умение играть в определенные виды игр и ожидать определенных тропов — это навык. Но это можно назвать и решением, суть не меняется.
Игрок решает взять у него образец ткани на анализ?
Или игрок спрашивает: «как я могу понять больше об устройстве этого монстра», я бросаю на Монстроведенье (или другой абстрактный навык, отображающий знания о монстрах) и говорю, что у этого монстра биологическая основа, а значит — можно попробовать анализировать ДНК. Таким же образом можно избежать ситуации, когда игрок будет порываться взять анализ ДНК, принимая остатки эктоплазмы призрака за биологический материал.
А если игрок найдет дневник создателя этого монстра и решит прочитать, то ему даже бросать на проведение анализа не надо будет.
Нет, ему нужно будет кидать на Науку, чтобы понять, что такое «ретроактивная трансформераза» и «псевдобиологическая индукция прогениторного материала».
Какого рода загадку ты имеешь в виду?
Я имею в виду загадку, которую может разгадать персонаж, но не может разгадать игрок. Потому что персонаж знает 33 тайных толкования букв русского алфавита, а игрок не имеет даже одной точки в Occult.
А про «победу в битве» или «успех интриги» ты тоже так скажешь? Если да, то на что вообще влияют решения игроков? Если нет, то в чем разница?
Я скажу, что игра сама по себе не является головоломкой, у которой есть решение, которое с 100% ведет к успеху. Успех любого начинания игроков, включая решение головоломки, победу в битве, успех интриги и так далее зависит не только от того, принимают они «верные» решения или нет, но и от того, способны ли реализовать персонажи игроков это верное решение.
И все качества, которые ты выделил — гендерно-нейтральные. Почему кросспольный персонаж сразу под подозрением, а не рассматривается в равном порядке со всеми остальными?
А почему нужно доказывать, что кросспольный персонаж «явно идет игре на пользу»? Почему не доказывать, что кросспольный персонаж игре не вредит — а значит ничем не хуже и не лучше другого игрового концепта?
у него нет проблем с тем, что хрупкий ботаник играет воина, игрок не семи пядей во лбу-- хитрого вора, а совершенно не обаятельный по жизни чувак — барда с харизмой 20
У многих так-то эти проблемы возникают. Особенно в последнем случае, где от чувака начинают требовать детального отыгрыша от первого лица, в худшем случае — «убеди меня, убедишь и NPC».
зато почти всякое однообразие скучно и неинтересно, почти всегда убивая игру
Зависит от однообразия. Кому-то может быть очень скучно вести однообразные длинные разговоры с NPC, другие получают от этого удовольствие. Кому-то может быть очень скучно сражаться в весьма похожих друг на друга энкаунтерах — другие получают от этого удовольствие.
Конечно делал, называя подход отличный от своего пиксель-хантингом.
Верно. Потому что я называю пиксель-хантингом именно подход, который подразумевает единственный, заранее определенный способ решить задачу, который игроки ищут с помощью заявок. Ты можешь считать, что это не пиксель-хантинг, а я могу остаться при своем мнении.
интересной совместно рассказанной с игроками истории
только тут получается, что игроки это просто статисты
Тогда не надо делать вывод о других системах в стиле «это скучный пиксель-хантинг»
Не помню, чтобы я делал какой-то вывод о других системах. Я делаю вывод о других стилях игры.
а смысл настолки в многообразии
Не всякое многообразие интересно, не всякое многообразие полезно, не всякое многообразие заканчивается хорошей игрой. Для меня вот смысл настолки в интересной совместно рассказанной с игроками истории, а отсутствие многообразия вариантов решения головоломки нам не сильно мешает. И это — тоже настольная ролевая игра, любитель «многообразия».
Мне этот подход нравится, я вожу в соответствии с этим подходом. Не нужно меня учить, как водить настольные ролевые игры, или объяснять мне, что мои настольные ролевые игры — неправильные.
Игроков к этому не нужно стимулировать, они и так всегда стараются решать все проблемы в рамках возможного для их персонажей — и в этом нету ничего плохого.
У тебя здесь противоречие, потому что Ведущий очевидно может решить, что твой персонажа поднялся по лестнице, если ты сказал «иду в свою комнату и ложусь спать», и комната на втором этаже. Тебе не нужно задавать отдельную заявку на то, что ты поднимаешься по лестнице.
Неважные события не являются частью ОВП и по определению не будут частью дальнейшего сюжета. Потому что они неважные, и никого не волнует, что произошло за кадром.
Если они важны для Ведущего и не важны для меня — то он может придумать эти детали самостоятельно.
Не все действия персонажа важны. Важен уровень детализации. Ты не делаешь заявку на каждую мелочь вроде дыхания, стояния на двух ногах. Это уровень детализации зависит от игры и от персонажа, о котором идет речь. Для ребенка заявка «заберусь вверх по лестнице» может быть нетривиальна, если ребенок боится высоты. Для супер-пирокинетика заявка «сжигаю небоскреб дотла» может быть мелочью на уровне дыхания и физиологических функций.
А случайный прохожий не может оказаться гопником или девушкой легкого поведения? Заявка «ищу случайного прохожего» сама по себе убирает контроль над результатом из рук игрока. И практической разницы все равно нету — крови ты напился и в том, и в другом случае.
Опять-таки — это зависит от уровня детализации и того, какие действия важны для игры. Я не вижу никаких проблем сказать «добираюсь в центр города» и не заострять внимание на том, как именно персонаж это делает — на такси, на мотоцикле, на велосипеде или пешком — при условии, что способ перемещения и время неважны для меня.
А я думаю, что главное определить уровень детализации, на котором, собственно, происходит игра. Если у нас игра про воров-домушников, то детализация идет на уровне «как ограбить дом», и заявка «окей, граблю дом» попросту лишает игроков собственно игры. А если у нас игра про управление криминальным синдикатом, то детализация идет на уровне «как придти к успеху», а заявка «окей, граблю дом» — это лишь способ получить токен Ресурсов, то ничего зазорного в такой заявке нету.
Эээ… вот я никакой практической разницы между первой заявкой и второй не вижу, серьезно. Кроме того, что в первой один бросок «на охоту», а во второй четыре отдельных броска.
Окей, но ты ведь тогда признаешь, что заявка «разгадываю головоломку» может быть валидной — в зависимости от персонажа, о котором вы говорим? То есть суть не в том, что заявка сама по себе плохая, а в том, что для некоторых персонажей она не логична — используя логику сеттинга. Мой Обычный Джон Доу не может сделать такую заявка, а Мозговитый Брайан с Интеллектом 20 — может, и для него это достаточно тривиально.
И это абсолютно валидный подход, который отлично играется в играх, в которых ограбление дома — это не наполнение игры.
К примеру, в моей игре про Вампиров, которую я недавно водил, процесс охоты отыгрывался одним броском и двумя-тремя предложениями, хотя из этого можно было бы сделать целую сцену. Но никто не хотел заморачиваться отыгрышем это сцены, поэтому мы ограничивались броском и комментом, как прошла охота.
Ничем. Вопрос в том, чем она отличается от «я разгадываю эту головоломку, осматривая ее со всех сторон и постигая ее внутреннюю логику». С моей точки зрения — ничем.
Так я с этим и не спорил. Но дело в том, что «обыскать комнату на предмет улик» или «решить головоломку» — это тоже решения.
Окей, то есть сначала игрок принимает решение «я ограблю этот дом», а потом принимает более детальные и конкретные решения, которые определяют, как именно он это сделает.
Вот суть подхода, о котором я говорю, в том, что: а) игрок принимает менее детальные и конкретные решения, больше сосредотачиваясь не на конкретном действии, а на том, как он влияет на ситуацию в целом; б) успех этих решений зависит чаще не от навыков игрока, а от навыков персонажа. Например, в таком подходе заявка: «я уговариваю его открыть дверь, притворяясь сотрудником Санэпидеминспекции» — она валидна, ее успех опирается на бросок Обмана.
Ситуация и информация о ситуации задают логичность решений, и по сути этим определяют доступные игрокам решения, потому что редко когда игроки поступают нелогично — кроме тех моментов, когда они отыгрывают эмоции, психические заболевания и прочие когнитивные баги своего персонажа.
Окей, но загадку-то разгадывает персонаж, а не игрок. Игрок принимает решение — «я расшифровываю дневник». Я спрашиваю его «как ты это делаешь»? Игрок отвечает — «я защищаю свое сознание от меметических атак, устанавливаю телепатический мозг со своим альтернативным я, сведущим в параллельной физике, и начинаю расшифровывать дневник, записывая свой мыслепоток». Я говорю: «окей, это заклинания Х, Y и Z, начинай откидывать». Тебе не удастся свести эту (и конкретно эту) ситуацию на уровень, где задачу будешь решать ты, а не твой персонаж, хотя решение о том, как задача будет решаться, несомненно принадлежит тебе — к примеру, в примере выше игрок может плюнуть на это и создать расходный форк своего разума, который не жалко спалить меметической атакой. Это другое решение, однако оно тоже зависит от навыка персонажа — в данном случае, от умения создать и контролировать оный форк.
С этим я тоже соглашусь. Однако такие ситуации практически никогда не возникают, по моему опыту, а когда возникают, то это обычно результат того, что персонажей игроков загнали в угол, и у них в буквальном смысле нету значимого выбора. В большинстве случаев у игроков есть как минимум базовый выбор — взаимодействовать с ситуацией или отказаться это делать.
Не во всех случаях это возможно. Вот персонаж находит дневник мага, который зашифровал его, опираясь на знания нескольких физик: реальной, существующей в параллельной временной линии и гипотетической анти-физики, которая выжигает мозг познавшему ее. Весь дневник состоит из многочисленных уравнений, половина из которых не имеют решения, но наводят на нужные мысли, а четверть содержит токсичные мемы, которые поселятся в мозге читающего и превратят его в манную кашу. Как мне подобную информацию передать игроку? И главное зачем?
И я с этим согласен. Но с моей точки зрения, чем меньше решений, которые никак не вовлекают навыки персонажей и чей успех целиком и полностью решается самим решением, тем лучше.
Или игрок спрашивает: «как я могу понять больше об устройстве этого монстра», я бросаю на Монстроведенье (или другой абстрактный навык, отображающий знания о монстрах) и говорю, что у этого монстра биологическая основа, а значит — можно попробовать анализировать ДНК. Таким же образом можно избежать ситуации, когда игрок будет порываться взять анализ ДНК, принимая остатки эктоплазмы призрака за биологический материал.
Нет, ему нужно будет кидать на Науку, чтобы понять, что такое «ретроактивная трансформераза» и «псевдобиологическая индукция прогениторного материала».
Я имею в виду загадку, которую может разгадать персонаж, но не может разгадать игрок. Потому что персонаж знает 33 тайных толкования букв русского алфавита, а игрок не имеет даже одной точки в Occult.
Я скажу, что игра сама по себе не является головоломкой, у которой есть решение, которое с 100% ведет к успеху. Успех любого начинания игроков, включая решение головоломки, победу в битве, успех интриги и так далее зависит не только от того, принимают они «верные» решения или нет, но и от того, способны ли реализовать персонажи игроков это верное решение.
Верно. Потому что я называю пиксель-хантингом именно подход, который подразумевает единственный, заранее определенный способ решить задачу, который игроки ищут с помощью заявок. Ты можешь считать, что это не пиксель-хантинг, а я могу остаться при своем мнении.
Никак второе из первого не вытекает.
Не всякое многообразие интересно, не всякое многообразие полезно, не всякое многообразие заканчивается хорошей игрой. Для меня вот смысл настолки в интересной совместно рассказанной с игроками истории, а отсутствие многообразия вариантов решения головоломки нам не сильно мешает. И это — тоже настольная ролевая игра, любитель «многообразия».