Правила по Расследованиям в CofD
Хроники Тьмы — это истории о тайнах, и главные герои стремятся их раскрыть. Для случайного, кратковременного расследования, которое не будет играть глубокой роли в истории, вы можете использовать один бросок кубов для представления усилий. Однако расследования могут стать основой для расширенных сцен, историй и даже целых хроник. Эта система дает большую глубину расследованию, чем простой бросок кубов.
По своей сути, эта система строится на выявлении и накоплении Улик, которые используются, чтобы усиливать последующие действия. Обычно расследование является средством для достижения цели. Возможно, персонажам игроков нужно остановить монстра, угрожающего сообществу. Может быть, они пытаются раскрыть мистическое лекарство от неизлечимой болезни члена семьи. Даже когда желаемый результат — просто узнать правду, Улики помогают персонажам установить и подтвердтить ее, что может означать разницу между заключением в психиатрической клинике и обладанием знаниями, которые могут спасти жизни и изменить судьбы.
Импровизация — ваш лучший инструмент для создания расследования. Позвольте игрокам высказаться по поводу Улик, которые они находят, и работайте с ними, чтобы собрать результаты так, чтобы это имело смысл для всех. Это даст им возможность вложить свои мысли в историю и снимет с ваших плеч некоторую ответственность. Это также поможет построить историю с учетом их конкретных интересов и предубеждений. Когда их броски успешны, спрашивайте их: «Что вы находите?», и пусть их ответы подскажут вам направление истории. Если у вас есть виновник, это нормально. Тем не менее, пусть игроки помогают вести путь к этому преступнику, когда это вообще возможно.
Если персонажи не пытаются решить централизованную головоломку с помощью Улик, их можно накапливать и использовать в другое время. Например, игроки могут использовать эти правила Расследования, чтобы накопать материал для шантажа; каждый элемент компромата будет считаться одной конкретной Уликой, а ее элементы могут использоваться в качестве рычага в Социальном Маневре (см. правила по Социальному Маневрированию). Улики могут превышать нормальный предел бонуса снаряжения +5; они ограничены только навыком Расследования персонажа.
Улики лучше всего показать визуально на вашем столе. Индексные карточки — хороший вариант вместе со стеклянными бусинками, представляющими доступные элементы на каждой. Таким образом, игроки могут видеть, что могут использовать их персонажи. Улики также могут быть переданы от персонажа к персонажу.
Как только персонажи найдут необходимое число Улик, они могут Раскрыть Правду, если такова их цель. Они могут сделать это без каких-либо дополнительных бросков, если потратят количество элементов Улик (распределенных так, как им хочется), равное требуемым Уликам для расследования. См. ниже для получения дополнительной информации о Раскрытии Правды.
Не бойтесь добавлять дополнительные сцены в процессе поиска Улики. В наших предыдущих примерах, возможно, монстр оставил опасный загрязнитель, которого персонажи должны преодолеть, чтобы обыскать сцену. Или для нашего разбитого корабля, возможно, персонажам придется пересечь кишащие акулами воды, чтобы добраться туда, где они должны быть. Если персонажи добились особенно хороших результатов в этих действиях, подумайте о том, чтобы предложить бонусы действиям по поиску Улики.
Вы можете использовать метаигровые элементы, если хотите растянуть расследование на длительный период. Например, вы можете разрешить раскрытывать одну Улику за игровую сессию. Это поддержало бы «сюжет сезона», как в популярных телевизионных шоу. Каждый «эпизод» позволяет персонажам немного приблизиться к раскрытию загадки. Если персонажи узнают правду быстрее, чем ожидалось, это даст вам больше времени в конце сюжета, чтобы исследовать возможные последствия и значения истины. Если игроки движутся достаточно быстро, вы можете предложить дополнительные истории и персональные сюжетные линии
Раскрывая Улику
Дайспул зависит от того, как персонажи преследуют свою цель. Каждый раз, когда один и тот же Навык используется для раскрытия Улик в расследовании, дайспул получает кумулятивный штраф -1. Разнообразный, целостный подход всегда помогает в расследованиях. Использование одного и того же подхода уменьшает эффективность.
Дайспул: специальный
Действие: мгновенное
Драматический провал: персонаж получает негативное Состояние, и одна Улика в расследовании становится Испорченной.
Провал: персонаж находит Неполную Улику.
Успех: персонаж находит Улику. Она получает базовый элемент, плюс любое количество дополнительных элементов по решению Рассказчика.
Исключительный успех: персонаж находит Улику с дополнительным элементом и получает положительное Состояние, помогающее расследованию, вроде Informed или Inspired. Состояние определяет Рассказчик.
Предлагаемые модификаторы: Место преступления старше суток (-1), старше недели (-3), старше года (-5), цепкие допросы (+1), тщательная агитация (+2), личные счеты (-2), соответствующие суеверия (+ или — от 1 до 3), персонаж слишком вложен эмоционально (-2), неограниченный доступ к месту преступления (+2), кто-то подделал доказательства (от -1 до -5), преступление соответствует Добродетели следователя ( +1), преступность соответствует Пороку следователя (-2), следователь работает один (-1), недостаток времени (от -1 до -3).
Элементы могут быть потрачены на +1 к соответствующему дайспулу, или чтобы закончить расследование. Персонаж может тратить элементы только от одной Улики за раз, или от количества Улик, равного его точкам Расследования. Однако он может потратить любое количество элементов из Улики.
По своей сути, эта система строится на выявлении и накоплении Улик, которые используются, чтобы усиливать последующие действия. Обычно расследование является средством для достижения цели. Возможно, персонажам игроков нужно остановить монстра, угрожающего сообществу. Может быть, они пытаются раскрыть мистическое лекарство от неизлечимой болезни члена семьи. Даже когда желаемый результат — просто узнать правду, Улики помогают персонажам установить и подтвердтить ее, что может означать разницу между заключением в психиатрической клинике и обладанием знаниями, которые могут спасти жизни и изменить судьбы.
Три основных правила Расследования
Эти три правила важны для поддержания целостности Расследований в вашей хронике.Нет твердых ответов
Не устанавливайте твердые ответы заранее. Как Рассказчик, не тратьте слишком много энергии на то, чтобы придумать все возможные Улики и ответы заранее. Это может поставить вас в положение, когда вы везет игроков по рельсам и заставляете их следовать вашим планам. Или, что еще хуже, они могут расстроиться, так как кусочки головоломки не собираются так, как они ожидают.Импровизация — ваш лучший инструмент для создания расследования. Позвольте игрокам высказаться по поводу Улик, которые они находят, и работайте с ними, чтобы собрать результаты так, чтобы это имело смысл для всех. Это даст им возможность вложить свои мысли в историю и снимет с ваших плеч некоторую ответственность. Это также поможет построить историю с учетом их конкретных интересов и предубеждений. Когда их броски успешны, спрашивайте их: «Что вы находите?», и пусть их ответы подскажут вам направление истории. Если у вас есть виновник, это нормально. Тем не менее, пусть игроки помогают вести путь к этому преступнику, когда это вообще возможно.
Отсутствие бинарных результатов
Если отрицательные результаты бросков влияют на целостность или скорость вашей хроники, не допускайте, чтобы они бинарно определяли результат расследования. В популярной художественной литературе, особенно той, которую эмулируют Хроники Тьмы, главные герои в конечном итоге раскрывают тайну. Это внешне противоречит механике успешных / неудачных бросков системы Storytelling. Играйте со ставками. Возможно, неудача на данном этапе означает, что главные герои все еще находят свою Улику, но антагонист понимает, что его преследуют. Может быть, обнаружение Улики займет больше времени, чем ожидалось — значит, преступник может выполнить другую стадию своего плана. Хорошая история расследования должна поддерживать темп — или она станет скучной. В этой системе Улики предлагают преимущества для последующих бросков. Провал по своей сути не означает, что Улика не раскрыта; это просто означает, что она не может предложить бонус позже. Вам решать, почему это так. Являются ли доказательства испорченными? Есть ли смягчающий поворот?Создавайте действие
В отличие от большинства действий в «Хрониках Тьмы», эти расширенные правила расследования предполагают, что персонажи совершают несметное количество действий на протяжении всего процесса. Это никогда не должно сводиться к серии бросков; вы всегда хотите дать как можно больше контекста между каждым шагом и Уликой. Речь идет о большем, чем просто объяснить найденные Улики; вам следует распределить события, добавив экшн-сцены, социальные сцены и события, которые продвигают сюжет и поддерживают темп. Это служит двум основным целям. Во-первых, вы разнообразите игровой процесс. Во-вторых, вы поднимаете ставки. Если мир живет, пока продолжается расследование, то происходят реальные события, и время имеет существенное значение. Конечно, персонажи могут приблизиться к разгадке убийства, если они сконцентрируются на расследовании. Но как насчет культистов, угрожающих разорвать ткань реальности? Игра по системе Storytelling — о выборе, и это дает вашим игрокам выборы.Что такое Улика?
Улики, в рамках этих правил, являются специализированным типом снаряжения (см. правила по снаряжению). Однако существование Улики не всегда связано с реальным объектом, с которым персонаж может взаимодействовать. Иногда Улика является важным фактом или даже рядом хорошо связанных точек. Улики отличаются от большинства снаряжения тем, что их преимущества — это ресурсы, которые можно потратить. Эти ресурсы, называемые элементами, могут быть использованы для всего, что имеет отношение к этой Улике или расследованию в целом. Они могут помочь основному следователю в преследовании преступника; они могут помочь в зале суда при получении обвинительного приговора. Они могут даже предложить ценную информацию, которая может защитить потенциальных жертв от преступника. После того, как ее полностью израсходуют, Улика не может предложить свои преимущества снова.Если персонажи не пытаются решить централизованную головоломку с помощью Улик, их можно накапливать и использовать в другое время. Например, игроки могут использовать эти правила Расследования, чтобы накопать материал для шантажа; каждый элемент компромата будет считаться одной конкретной Уликой, а ее элементы могут использоваться в качестве рычага в Социальном Маневре (см. правила по Социальному Маневрированию). Улики могут превышать нормальный предел бонуса снаряжения +5; они ограничены только навыком Расследования персонажа.
Улики лучше всего показать визуально на вашем столе. Индексные карточки — хороший вариант вместе со стеклянными бусинками, представляющими доступные элементы на каждой. Таким образом, игроки могут видеть, что могут использовать их персонажи. Улики также могут быть переданы от персонажа к персонажу.
Соответствующие черты
В расследовании персонажи могут использовать различные игровые качества, атрибуты, навыки, мериты и так далее. Это особенно важно отметить, потому что, хотя большинство персонажей обладают навыком Расследования, многие различные типы персонажей могут принести пользу расследованию, фактически не будучи следователями. Например, лаборанты могут помочь в раскрытии Улик с помощью Науки или Медицины, не имея даже одной точки навыка Расследования, и эти Улики очень ценны, когда передаются основному следователю. Наличие множества специалистов с различными навыками может дать мощный набор Улик, с многочисленными элементами, которыми можно воспользоваться.Расследование как навык
Расследование по-прежнему является центральным навыком в процессе. Оно позволяет персонажам связывать Улики вместе и использовать их практически. Персонаж может использовать только одну Улику в выбранном действии по умолчанию — или одну Улику за каждую точку в Расследовании, которой обладает персонаж.Шаг первый: определите масштаб расследования
Прежде всего, вам необходимо определить полный масштаб расследования. Что в конечном итоге ищут персонажи? Каков финальный результат? Часто потребуется несколько Улик, прежде чем расследование станет жизнеспособным. Для большинства историй достаточно от одной до пяти Улик, где пять Улика указывают на трудоемкую задачу. Если вы хотите, чтобы расследование было основой расширенной хроники, целевое число должно составлять не менее половины числа запланированных сессий, чтобы позволить отклонения в сюжете, или вдвое больше общего числа в хронике, которая фокусируется на расследовании.Как только персонажи найдут необходимое число Улик, они могут Раскрыть Правду, если такова их цель. Они могут сделать это без каких-либо дополнительных бросков, если потратят количество элементов Улик (распределенных так, как им хочется), равное требуемым Уликам для расследования. См. ниже для получения дополнительной информации о Раскрытии Правды.
Шаг второй: определите потенциальную Улику
Как только персонажи начинают искать Улики, вы должны решить, что они находят и что это значит. Задайте несколько простых вопросов игроку. «Где она ищет?» «Что она надеется здесь раскрыть?» «Какие у нее идеи о способе, которым он это сделал?» Это всего лишь несколько основных примеров. Обращайте пристальное внимание на контекст и задайте вопросы, основанные на нем. Подумайте, что имеет значение, что персонаж уже знает и что он ценит. Пусть ответы игрока направляют поиск Улики.Шаг третий: установите интервал
Далее вы должны определить, сколько времени займет поиск Улики. Это регулируется частично контекстом и частично потребностями вашей истории. Поиск Улики технически является мгновенным действием, но может занять некоторое время. Если конечный результат расследования находится в центре расширенной хроники, вы, возможно, захотите, чтобы поиск занял некоторое время. Если персонаж обыскивает комнату, из которой сбежал монстр, это может занять всего несколько минут. Если она ныряет к затонувшему кораблю, чтобы найти надломленный кубок, принадлежащий монстру, это может занять час или больше.Не бойтесь добавлять дополнительные сцены в процессе поиска Улики. В наших предыдущих примерах, возможно, монстр оставил опасный загрязнитель, которого персонажи должны преодолеть, чтобы обыскать сцену. Или для нашего разбитого корабля, возможно, персонажам придется пересечь кишащие акулами воды, чтобы добраться туда, где они должны быть. Если персонажи добились особенно хороших результатов в этих действиях, подумайте о том, чтобы предложить бонусы действиям по поиску Улики.
Вы можете использовать метаигровые элементы, если хотите растянуть расследование на длительный период. Например, вы можете разрешить раскрытывать одну Улику за игровую сессию. Это поддержало бы «сюжет сезона», как в популярных телевизионных шоу. Каждый «эпизод» позволяет персонажам немного приблизиться к раскрытию загадки. Если персонажи узнают правду быстрее, чем ожидалось, это даст вам больше времени в конце сюжета, чтобы исследовать возможные последствия и значения истины. Если игроки движутся достаточно быстро, вы можете предложить дополнительные истории и персональные сюжетные линии
Шаг четвертый: наберите дайспул
К настоящему времени у вас должно быть представление о том, что персонаж делает, чтобы установить Улику. Это может означать исследование, судебную экспертизу, опрос свидетелей или любые другие действия, относящиеся к расследованию. Создайте дайспул для этого действия. Прислушайтесь к мнению игрока; есть большая вероятность, что он имел в уме определенный дайспул при определении действий персонажа. Посмотрите на предложенные модификаторы для некоторых примеров того, что может изменить этот дайспул.Шаг пятый: раскройте Улику
С броском персонаж раскрывает Улику.Раскрывая Улику
Дайспул зависит от того, как персонажи преследуют свою цель. Каждый раз, когда один и тот же Навык используется для раскрытия Улик в расследовании, дайспул получает кумулятивный штраф -1. Разнообразный, целостный подход всегда помогает в расследованиях. Использование одного и того же подхода уменьшает эффективность.
Дайспул: специальный
Действие: мгновенное
Драматический провал: персонаж получает негативное Состояние, и одна Улика в расследовании становится Испорченной.
Провал: персонаж находит Неполную Улику.
Успех: персонаж находит Улику. Она получает базовый элемент, плюс любое количество дополнительных элементов по решению Рассказчика.
Исключительный успех: персонаж находит Улику с дополнительным элементом и получает положительное Состояние, помогающее расследованию, вроде Informed или Inspired. Состояние определяет Рассказчик.
Предлагаемые модификаторы: Место преступления старше суток (-1), старше недели (-3), старше года (-5), цепкие допросы (+1), тщательная агитация (+2), личные счеты (-2), соответствующие суеверия (+ или — от 1 до 3), персонаж слишком вложен эмоционально (-2), неограниченный доступ к месту преступления (+2), кто-то подделал доказательства (от -1 до -5), преступление соответствует Добродетели следователя ( +1), преступность соответствует Пороку следователя (-2), следователь работает один (-1), недостаток времени (от -1 до -3).
Элементы Улики
Большинство Улик имеют один элемента. Улики, найденные с исключительным успехом, получают дополнительный элемент. Найденные специалистами Улики приобретают дополнительный элемент. В этом случае специалисты — это персонажи, которые имеют 4 или более точек в соответствующем Навыке, или имеют Специальность, непосредственно связанную с Уликой. Персонаж может использовать определенный Навык или его Специальности, чтобы получить дополнительный элемент, только один раз в Расследовании. Некоторые Мериты или другие переменные могут влиять на количество элементов, которые получает Улика.Элементы могут быть потрачены на +1 к соответствующему дайспулу, или чтобы закончить расследование. Персонаж может тратить элементы только от одной Улики за раз, или от количества Улик, равного его точкам Расследования. Однако он может потратить любое количество элементов из Улики.
Тэги Улики
Улику могут иметь тэг, как снаряжение. Эти теги влияют на то, как используется Улика. Если вы используете учетные карточки или другие визуальные маркеры для Улика, обязательно пометьте все соответствующие теги. Вот несколько примеров из механики Раскрытия улик:Неполная Улика
Неполные Улики полезны, но не так сильно, как другие. Их элементы могут быть использованы только для придачи бонуса другим броскам, чтобы раскрыть Улики. Они не могут быть добавлены к другим броскам или чтобы завершить расследование.Испорченная Улика
У вашего персонажа есть доказательства, которые поддерживают определенную теорию, но это доказательство имеет обоснованные сомнения или потенциальные дыры. Если у персонажа есть доступ к Испорченной Улики, игнорируйте первый успех при любых действиях, имеющих отношение к расследованию. Ваш персонаж может иметь несколько экземпляров этого штрафа; дополнительные случаи накапливаются. Например, с тремя Испорченными Уликами вы должны набрать четыре или более успеха на броске для успешного действия, или восемь, чтобы добиться исключительного успеха. Каждый раз, когда применяется элемент из этой Улики, он дает штраф -2 вместо обычного бонуса +1. Элемент удаляется из Улики как обычно. Это отражает необходимость полностью обойти Искаженную Улику, прежде чем она перестанет вредить расследованию.Раскрытие Правды
Как только персонажи получат необходимые Улики, они могут Раскрыть Правду. Пока у них есть необходимое количество Улики, это не требует броска; они соединили детали и получили ответ. Тем не менее, за каждую Улику, которой персонажам не хватает, Рассказчик добавляет одно существенное усложнение к расследованию. Некоторые примеры осложнений:- Виновник имеет правдоподобное отрицание.
- Виновник имеет рабочий план побега.
- У виновника есть заложник.
- Персонажи рискуют юридическими последствиями, если преследуют виновника.
- Персонажи рискуют профессиональными или личными последствиями, если преследуют виновника.
- Данное преступление было дымовой завесой для большего заговора.
65 комментариев
А что происходит в том случае, если игрок начинает искать улику там, где ее в принципе быть не может совершенно никаким образом?
Я вижу ключевую разницу между заранее придуманной разгадкой и разгадкой, придумываемой на ходу (да и то между ними переходные формы могут быть), но не вижу практически никаких различий в соотношении решений игроков и навыков персонажей/бросков кубиков.
Заметь — никакого уточения, где персонаж ищет, или как он ищет — просто обсуждение ожидаемого результата (что ищет) в контексте уже найденных улик. Решением здесь является «обыскать комнату» без деталей вроде «обыскиваю мусорку» или «применяю электронный микроскоп».
Там все еще хуже. Мастер должен класть улики, там где их ищут игроки. Не придумывайте заранее, просто игроки находят что нужно там где ищут. И, насколько я понимаю, если не находят, то улика просто перемещается в следующее место, где ее ищут игроки.
Таким образом, на самом деле, даже проверки не имеют значения. Я ищу на чердаке, проваливаю проверку, ищу под кроватью, нахожу «улику».
Более того, даже придумать, кто на самом деле совершил преступление для мастера в этой системе необязательно.
То есть можно даже не придумывать, кто и как совершил преступление, пусть это придумают за вас игроки.
Вообще система имеет право на жизнь, но вот к детективу, как жанру она, естественно, отношения не имеет.
Детектив это такой же жанр «неинтеративных произведений литературы и кинематографа», как и драма, триллер, хоррор, экшен и много чего еще. Это как-то не мешало никогда играть в этих жанрах в НРИ с соблюдением тропов (и есть куча систем, поддерживающих эти жанры).
Жанров нативных и уникальных для НРИ как раз очень мало, выделить можно только разве что «ДнД Фэнтези».
Впрочем, мешать тебе нести фигню с умным видом, я не могу и не буду.
А исходный пост к этому самому разряду настольных ролевых игр имеет, в лучшем случае, довольно опосредованное отношение.
Если ты исходишь из предпосылки, что — это единственный возможный подход и этот подход является единственно правильным — то да.
Я так не считаю. И не думаю, что есть основания так считать.
Подобная игра — это эмуляция жанра детектив, способы эмуляции могут быть различными и не может быть единственно правильного потому, что НРИ — это другой медиум.
Если персонаж-детектив может в книге и в фильме определить, кто преступник из имеющихся фактов без моего участия, то я предполагаю, что персонаж-детектив может тоже самое и в настольной ролевой игре. Моя интерес отыгрывать персонажа, а как подробно — зависит от того, что нам, как игрокам, интересно делать за игровым столом.
Почему похоже? Это и есть один конкретный подход (не уверен, что в этом контексте удачно слово «реализация» без уточнения чего), который некоторым людям нравится.
Не вижу, что в моих словах вообще могло бы указывать на квантор единственности. И чему в моих словах хоть как-то противоречит существование и «правильность» (что бы это слово здесь ни значило) каких-то других подходов.
То есть подходу, в рамках которого определение преступника на основании собранных фактов является задачей игроков, ты отказываешь в праве на существование?
— детектив.
Я считаю, что косвенное.
Я считаю, что адаптация жанра в других медиа и жанр — не одно и то же.
Поэтому я не считаю вышеописанный подход к адаптации детектива в НРИ единственно правильным потому, что не верю в возможность единственно правильной адаптации
жанра «детектив» в НРИ.
Связь между адаптацией и оригиналом несомненно существует, но она опосредованная другим медимум и его ограничениями/возможностями. Собственно, то же самое можно говорить и о фильмах и книгах, книгах/фильмах и компьютерных играх. Это всё — разные вещи в одном контекстном и троповом поле.
Если какие-то конкретные игроки так, как ты пишешь хотят играть — пусть играют.
Я просто не вижу оснований утверждать, что те подходы к адаптации того или иного жанра (напр. «детектив»), которые лично им не подходят или не нравятся — не имеющими отношения к «настоящим» НРИ или не имеют отношения к настольным ролевым играм «про детективы» потому что только их избранный подход — истинный/правильный/настоящий.
Примерно то же самое в описанной мною игровой практике: собственно детективная составляющая (расследование, смекалка, дедукция, построение и отбрасывание гипотез) является частью геймплея. В отличие от описанного тобой подхода, направленного на внешнюю эмуляцию сюжетов детективной литературы средствами НРИ. Это ничего не говорит о том, что какой-то подход лучше или хуже, но позволяет мне утверждать, что первый подход более непосредственно соотносится с детективным жанром, нежели второй.
И разумеется, я до сих пор, если ты не заметил, ничего не оценивал в терминах «настоящего/ненастоящего», «истинного/ложного», «правильного/неправильного», и уж тем более ни о чём не отзывался как о «единственно верном». Ограничь, пожалуйста, употребление этих ярлыков общением с голосами в твоей голове, а в разговор со мной их не тащи.
1. Может ли Ведущий придумать заранее, где именно находятся улики? или кто именно был свидетелем преступления? Или ему обязательно импровизировать на ходу? (На всякий случай, придумывание свидетелей заранее не означает, что игрок должен угадывать, кого именно расспрашивать — если среди свидетелей были слуги, то заявки «расспрашиваю слуг» может быть достаточно.)
2. Может ли игрок получить улику без броска? Например, если один из свидетелей видел все преступление и хочет об этом рассказать следователям? (Или в данном случае бросок будет на что-то вроде Определения лжи? Ну тогда пусть это будут предоставленные следователям записи с видеокамер.)
А теперь возвращаюсь к головоломкам. Что мешает применять к ним эти же принципы? В частности, задать игроку несколько вопросов вроде «Что он с головоломкой делает?» «Чего он надеется добиться своими действиями?» «Какие у него идеи о способе, которым можно решить головоломку?» и т.д.
Опять-таки — он может, но смысл вообще использовать систему, если ты будешь игнорировать ее на каждом шагу? Я бы сказал, что те «улики», которые ты можешь получить без броска — не Улики. Какая вообще потребность в расследовании, если вина настолько очевидна?
Ничего, но эти вопросы никак не влияют на тот факт, что головоломку он разгадывает. Меняется только способ, которым он это делает, и последствия того, что головоломка была разгадана.
Почему? Если игрок принял решение довериться нужному свидетелю или будет искать в нужном месте, почему бы не вознаградить находчивость и догадливость?
Если ИП «забыли» в подземелье бочку с вином, в которое подмешано сонное зелье, а потом перебили напившихся и заснувших орков, ты будешь требовать от них бросков на попадание?
А в этой системе персонаж вообще может погибнуть, получить ранение или претерпеть неудачу?
Но и, например, «ты разгадал головоломку, но при этом уничтожил охраняемое ей сокровище» — вполне себе значимое неприятное последствие. И если «правильные» ответы на эти вопросы помогут избежать этого исхода, то значит решения игрока тоже были значимыми и влияли на исход (а не только навыки персонажа и везение на кубах).
Вышеописанное никак не отменяет броска — тебе все еще нужно пробросить Убеждение, чтобы заставить свидетеля поверить в твое «доверие», или Расследование, чтобы найти Улику в «нужном» месте.
Нет, но я проброшу находчивость и хитрость орков. Хитрый план =/= автоматический успех.
Может. Но система старается, чтобы неудачи были интересными. Обыскать место преступления и ничего не найти, потому что ты не понял логики, которой нужно было следовать, чтобы придти к результатам — скучно, как и любая другая заявка, которая кончается тем, что ты стоишь в тупике без вариантов действия дальше.
Возвращаемся к месту, где система советует «правильных» ответов на вопросы не иметь, перечитываем причины, по которым система советует их не иметь.
Ну и я в принципе против автоматических успехов — в любой системе, в любом стиле вождения, в любом сеттинге.
И вот совсем классический пример. Приключенец находит сундук с двойным дном, в котором спрятано золото. Его можно найти или не найти Обыском, но игрок дает заявку «отбиваю у сундука дно». Времени у него достаточно, инструменты есть. На что тут нужно бросать? Может ли приключенец не найти золото?
Или, например, в коридоре замаскирована яма-ловушка (на весь коридор). Ее можно найти, простукивая пол шестом. А некромант посылает в коридор мертвяка, на которого ловушка точно сработает. На что нужно бросать? Может ли некромант не найти ловушку?
На Силу и/или Crafts, чтобы разобрать сундук.
На заклинание, которое создает мертвяка.
Твои классические примеры оба предполагают, что у персонажей времени сколько угодно, все инструменты под рукой, и ничего им не мешает. Разумеется, в этом случае им можно дать автоматический успех. Только о чем тогда вообще речь? Зачем вообще нужны какие-то правила, если персонажи могут пробовать, пока у них все не выйдет? В головоломке тоже можно все комбинации попробовать, если времени предостаточно, почему бы просто сразу не сказать «вы ее разгадали, едем дальше»?
Аналогично и с головоломкой — нетерпеливый персонаж может ломануться вперед, получить урон и потратить лечебное зелье. Или осторожные игроки могут решить «ну ее к черту» и уйти в другую сторону. Или любопытные игроки могут экспериментировать сами, получая урон, но в итоге разгадать принцип действия головоломки. Или еще что. Для варианта «вы ее разгадали» нужно не только при достаточно времени и средств, но и их умное применение.
А в твоем варианте получается, что у любого действия по сути два исхода — «бросок успешен, у вас все получилось» и «бросок провален, у вас все получилось, но с небольшим осложнением». Как по мне, это довольно скучный вариант. Мне больше нравится, когда есть и варианты «бросок не нужен, у вас все получилось», «бросок не нужен, у вас ничего не получилось», «бросок провален, у вас ничего не получилось и куча проблем» и т.д. и т.п. в зависимости от решений игроков.
И что произойдет при провале?
Допустим, мертвяка он создал раньше и по другому случаю. Ловушку он, получается, найдет без броска?
Более того, есть целый класс «головоломок» и задач, в которых другого варианта просто нету. Да, в случае с сундуком или ямой-ловушкой от навыков игрока что-то зависит. А вот в случае с анализом ДНК какого-нибудь монстра, или расшифровкой сложной магической загадки навыки игрока просто идут побоку, они вообще никак к происходящему не относятся. Система выше позволяет мне их делать важной частью игры. Твой вариант с «решения должны принимать игроки» попросту вырубает это из игры.
Игрок решает взять у него образец ткани на анализ?
А если игрок найдет дневник создателя этого монстра и решит прочитать, то ему даже бросать на проведение анализа не надо будет.
Я не вполне понимаю пример. Какого рода загадку ты имеешь в виду? Если речь про магическую задачу (что-то вроде «если маг третьего круга потратит две доли энергии на проведение ритуалов и одну — на глушение следов, на каком расстоянии его сможет заметить маг второго круга, потративший две энергии на слежение»), то тут игроку достаточно решить, что персонаж посчитает. А если речь про головоломку, которая решается не за счет вычислений, то тут у игрока, даже не знающего магическую теорию, большое поле для решений (а то, что его персонаж магическую теорию знает, должно давать ему подсказки).
А про «победу в битве» или «успех интриги» ты тоже так скажешь? Если да, то на что вообще влияют решения игроков? Если нет, то в чем разница?
Или игрок спрашивает: «как я могу понять больше об устройстве этого монстра», я бросаю на Монстроведенье (или другой абстрактный навык, отображающий знания о монстрах) и говорю, что у этого монстра биологическая основа, а значит — можно попробовать анализировать ДНК. Таким же образом можно избежать ситуации, когда игрок будет порываться взять анализ ДНК, принимая остатки эктоплазмы призрака за биологический материал.
Нет, ему нужно будет кидать на Науку, чтобы понять, что такое «ретроактивная трансформераза» и «псевдобиологическая индукция прогениторного материала».
Я имею в виду загадку, которую может разгадать персонаж, но не может разгадать игрок. Потому что персонаж знает 33 тайных толкования букв русского алфавита, а игрок не имеет даже одной точки в Occult.
Я скажу, что игра сама по себе не является головоломкой, у которой есть решение, которое с 100% ведет к успеху. Успех любого начинания игроков, включая решение головоломки, победу в битве, успех интриги и так далее зависит не только от того, принимают они «верные» решения или нет, но и от того, способны ли реализовать персонажи игроков это верное решение.
Но решение взять и принести в лабораторию образец ткани (из которой ночью вырастет новый монстр — муа-ха-ха) принимает игрок. Ты только сообщаешь ему новую информацию.
Да, конечно. Но тут нет решения, опять же, только сведения, которые игрок сможет для принятия решений применить. И если он сможет понять, что при создании этого монстра использовался генетический материал с планеты Лампарус, он может решить искать создателя монстра среди космопутешественников, которые там побывали, или среди работников местного космозоопарка.
Разумеется, если персонаж может понять загадку, а игрок нет, то надо дать игроку всю ту информацию, которой обладает его персонаж. Понятное дело, что Ведущий не должен говорить «на двери вот такая надпись итильдином на белериандском тенгваре. Что, ты не умеешь читать на белериандском тенгваре и не знаешь синдарина? Ну, тогда Гендальв не может прочитать, что тут написано.»
А я с этим спорю?
Я говорю про то, что в некоторых случаях игроки могут принять такое решение, которое никогда не приведет их персонажей к успеху, или наоборот, такое решение, которое всегда будет успешным независимо от навыков их персонажей.
Не во всех случаях это возможно. Вот персонаж находит дневник мага, который зашифровал его, опираясь на знания нескольких физик: реальной, существующей в параллельной временной линии и гипотетической анти-физики, которая выжигает мозг познавшему ее. Весь дневник состоит из многочисленных уравнений, половина из которых не имеют решения, но наводят на нужные мысли, а четверть содержит токсичные мемы, которые поселятся в мозге читающего и превратят его в манную кашу. Как мне подобную информацию передать игроку? И главное зачем?
И я с этим согласен. Но с моей точки зрения, чем меньше решений, которые никак не вовлекают навыки персонажей и чей успех целиком и полностью решается самим решением, тем лучше.
И решение съесть останки монстра может быть вполне логичным, если анализ ДНК показал, что монстр съедобен, а другой еды у персонажей нет (или им уже надоела пластиковая каша).
Ровно так же, как ты сейчас передал ее мне. :)
Чтобы он мог на основании этой информации принимать решения за своего персонажа.
Это интересный вопрос, я никогда не думал над ним с точки зрения «меньше-больше». Пожалуй, я соглашусь. Но с другой стороны, верно и обратное — чем меньше ситуаций, которые никак не вовлекают решения игроков и чей успех целиком и полностью зависит от навыков персонажей, тем лучше.
Ситуация и информация о ситуации задают логичность решений, и по сути этим определяют доступные игрокам решения, потому что редко когда игроки поступают нелогично — кроме тех моментов, когда они отыгрывают эмоции, психические заболевания и прочие когнитивные баги своего персонажа.
Окей, но загадку-то разгадывает персонаж, а не игрок. Игрок принимает решение — «я расшифровываю дневник». Я спрашиваю его «как ты это делаешь»? Игрок отвечает — «я защищаю свое сознание от меметических атак, устанавливаю телепатический мозг со своим альтернативным я, сведущим в параллельной физике, и начинаю расшифровывать дневник, записывая свой мыслепоток». Я говорю: «окей, это заклинания Х, Y и Z, начинай откидывать». Тебе не удастся свести эту (и конкретно эту) ситуацию на уровень, где задачу будешь решать ты, а не твой персонаж, хотя решение о том, как задача будет решаться, несомненно принадлежит тебе — к примеру, в примере выше игрок может плюнуть на это и создать расходный форк своего разума, который не жалко спалить меметической атакой. Это другое решение, однако оно тоже зависит от навыка персонажа — в данном случае, от умения создать и контролировать оный форк.
С этим я тоже соглашусь. Однако такие ситуации практически никогда не возникают, по моему опыту, а когда возникают, то это обычно результат того, что персонажей игроков загнали в угол, и у них в буквальном смысле нету значимого выбора. В большинстве случаев у игроков есть как минимум базовый выбор — взаимодействовать с ситуацией или отказаться это делать.
Опять же, я вроде не говорил, что задачи персонажей должны решать игроки. Я говорил, что игроки должны принимать за персонажей решения.
Точно таким же образом игрок за вора не должен взламывать реальные замки или карабкаться по реальным стенам, но он должен принять решение, будет ли его персонаж взламывать замок на двери дома или попробует залезть в окно на втором этаже.
Так я с этим и не спорил. Но дело в том, что «обыскать комнату на предмет улик» или «решить головоломку» — это тоже решения.
Окей, то есть сначала игрок принимает решение «я ограблю этот дом», а потом принимает более детальные и конкретные решения, которые определяют, как именно он это сделает.
Вот суть подхода, о котором я говорю, в том, что: а) игрок принимает менее детальные и конкретные решения, больше сосредотачиваясь не на конкретном действии, а на том, как он влияет на ситуацию в целом; б) успех этих решений зависит чаще не от навыков игрока, а от навыков персонажа. Например, в таком подходе заявка: «я уговариваю его открыть дверь, притворяясь сотрудником Санэпидеминспекции» — она валидна, ее успех опирается на бросок Обмана.
Я не очень понимаю, каким образом на игре, на которой Ведущего устраивает второй вариант, возникнет третий. Разве что игрок считает заявку особенно важной и поэтому расписывает ее детальней — но это право игрока.
А вот первый вариант может возникнуть легко — и желательно, чтобы игрок понимал, что у Ведущего есть право попросить уточнить детали.
Как и «выиграть битву» или «зачистить подземелье». Это не решения о том, что персонаж делает — это решения о том, чего персонаж хочет добиться.
Если мы играем в системе с разрешением действий/задач (как ГУРПС), то игроку нужно принимать решения о действиях персонажа. В системе с разрешением намерений/конфликтов дело обстоит иначе, конечно, так что возможность другого подхода я вполне признаю. Он мне не нравится, но это вкусовщина.
Именно.
А в системе с разрешением намерений можно было бы кидать на Вор! сразу после заявки «я хочу ограбить этот дом» или даже «я хочу что-нибудь украсть».
Это же все еще действие. Такая заявка и в моем подходе валидна. Чем она отличается от «Я взламываю замок» или «Я лезу в окно»?
И это абсолютно валидный подход, который отлично играется в играх, в которых ограбление дома — это не наполнение игры.
К примеру, в моей игре про Вампиров, которую я недавно водил, процесс охоты отыгрывался одним броском и двумя-тремя предложениями, хотя из этого можно было бы сделать целую сцену. Но никто не хотел заморачиваться отыгрышем это сцены, поэтому мы ограничивались броском и комментом, как прошла охота.
Ничем. Вопрос в том, чем она отличается от «я разгадываю эту головоломку, осматривая ее со всех сторон и постигая ее внутреннюю логику». С моей точки зрения — ничем.
С тем, что валидный, я не спорю.
Но я не уверен, что смешивать эти подходы в рамках одной игры — это хорошая идея. Разница между ними не только и не столько в детальности, а в самом принципе подачи заявок. И мне кажется, что их смешение запутает игрока — меня бы запутало, по крайней мере.
Количество бросков и предложений само по себе не важно. «Я выхожу на охоту, намечаю подходящую жертву, преследую ее до темного и безлюдного места, а потом нападаю и напиваюсь ее кровью» можно разрешить одним броском, но это все еще разрешение действий. А «Я хочу найти подходящую жертву. Я хочу оказаться вместе с ней в темном и безлюдном месте. Я хочу, чтобы она оказалась полностью в моей власти. Я хочу напиться крови» может, в теории, разрешаться четырьмя бросками, но это разрешение намерений. (Хотя я могу что-то не понимать в разрешении намерений, конечно.)
Примерно тем же, чем заявка «я лезу в окно» отличается от «я влетаю в окно», я полагаю. Большинство персонажей не могут постичь внутреннюю логику головоломки просто за счет осмотра со всех сторон. Ну то есть да, хорошо, бросай Интеллект с -10, вдруг догадаешься.
А я думаю, что главное определить уровень детализации, на котором, собственно, происходит игра. Если у нас игра про воров-домушников, то детализация идет на уровне «как ограбить дом», и заявка «окей, граблю дом» попросту лишает игроков собственно игры. А если у нас игра про управление криминальным синдикатом, то детализация идет на уровне «как придти к успеху», а заявка «окей, граблю дом» — это лишь способ получить токен Ресурсов, то ничего зазорного в такой заявке нету.
Эээ… вот я никакой практической разницы между первой заявкой и второй не вижу, серьезно. Кроме того, что в первой один бросок «на охоту», а во второй четыре отдельных броска.
Окей, но ты ведь тогда признаешь, что заявка «разгадываю головоломку» может быть валидной — в зависимости от персонажа, о котором вы говорим? То есть суть не в том, что заявка сама по себе плохая, а в том, что для некоторых персонажей она не логична — используя логику сеттинга. Мой Обычный Джон Доу не может сделать такую заявка, а Мозговитый Брайан с Интеллектом 20 — может, и для него это достаточно тривиально.
Это уже настолка какая-то. :)
Я Эрлингу в соседней теме свою позицию пояснял, но давай еще раз. Если у нас игра с разрешением действий, то нам важно, какие действия совершает персонаж. Заметь, что напрямую с бросками действия не соотносятся — «иду на рынок и покупаю пару бутылок вина, не торгуясь» может не требовать броска, а «хочу, чтобы у меня в доме было вино, кидаю на Домоводство!» броска требует. И, соответственно, заявка «граблю дом» действия персонажа не описывает. Вот «ночью выбираю пустой богатый особняк, взламываю замок, собираю деньги, украшения и ценности и ухожу» — это описание действий, даже если такая заявка разрешается одним броском. Или «отправляю подвластную мне шайку домушников ограбить дом» — тоже действие.
Практическая разница в том, что в первом случае вампир напьется крови случайного прохожего в безлюдном пустыре (как игрок это описал), а во втором это может быть и гопник, сам заведший вампира в темный подъезд, и девушка легкого поведения, пригласившая вампира к себе в гости, и еще кто-то, в зависимости от того, как Ведущий решит исполнять желания игрока. (При разрешении действий такие исходы тоже возможны, но действия персонажа, которые к нему приведут, и, соответственно, заявки игрока будут другими.)
Эм, нет, заявка «я осматриваю головоломку со всех сторон и пытаюсь постичь ее внутреннюю логику» для некоторых персонажей может быть валидна. А заявка «я разгадываю головоломку» без описания того, как ты это делаешь, в системе с разрешением действий валидна быть не может. Точно также как заявки «влетаю в окно» или «телепортируюсь внутрь дома» могут быть валидны, а заявка «попадаю внутрь дома» — не может.
Не все действия персонажа важны. Важен уровень детализации. Ты не делаешь заявку на каждую мелочь вроде дыхания, стояния на двух ногах. Это уровень детализации зависит от игры и от персонажа, о котором идет речь. Для ребенка заявка «заберусь вверх по лестнице» может быть нетривиальна, если ребенок боится высоты. Для супер-пирокинетика заявка «сжигаю небоскреб дотла» может быть мелочью на уровне дыхания и физиологических функций.
А случайный прохожий не может оказаться гопником или девушкой легкого поведения? Заявка «ищу случайного прохожего» сама по себе убирает контроль над результатом из рук игрока. И практической разницы все равно нету — крови ты напился и в том, и в другом случае.
Опять-таки — это зависит от уровня детализации и того, какие действия важны для игры. Я не вижу никаких проблем сказать «добираюсь в центр города» и не заострять внимание на том, как именно персонаж это делает — на такси, на мотоцикле, на велосипеде или пешком — при условии, что способ перемещения и время неважны для меня.
Я не понимаю, как играть без этого права и как иначе определять, какие детали нужны, а какие чрезмерны.
Потому что это не решения? А вот заявку «встаю на четвереньки» или «задерживаю дыхание» дать вполне можно — и, соответственно, «встаю обратно на ноги» или «снова начинаю дышать» тоже.
Ты явно путаешь «необходимость заявки» и «необходимость броска».
Я все еще должен заявить, что мой персонаж поднимается по лестнице, даже если броска на это не нужно. Это может включаться более общую заявку, безусловно, например «иду в свою комнату и ложусь спать», если комната на втором этаже, но сама заявка все еще нужна. Ведущий не может решить, что твой персонаж поднялся по лестнице, если ты этого не говорил и не подразумевал.
Аналогично и с пирокинетиком, чтобы персонаж сжег небоскреб, игрок все еще должен дать заявку (хотя она может быть и на уровне «сжигаю весь город» и не требовать броска).
Если вор может магическим образом телепортировать из дома все ценности, то заявка «граблю дом» может быть достаточным описанием действия персонажа, безусловно.
Для ОВП разница огромная, для дальнейшего сюжета, возможно, тоже.
А если они важны для Ведущего? Например, за тобой слежка (о которой твой персонаж не знает), и Ведущему важно понять, смогут ли они напасть, где и каким образом. Имеет Ведущий право уточнить детали?
Если эти детали неважны ни тебе, ни Ведущему, добавлять их смысла нет, конечно.
У тебя здесь противоречие, потому что Ведущий очевидно может решить, что твой персонажа поднялся по лестнице, если ты сказал «иду в свою комнату и ложусь спать», и комната на втором этаже. Тебе не нужно задавать отдельную заявку на то, что ты поднимаешься по лестнице.
Неважные события не являются частью ОВП и по определению не будут частью дальнейшего сюжета. Потому что они неважные, и никого не волнует, что произошло за кадром.
Если они важны для Ведущего и не важны для меня — то он может придумать эти детали самостоятельно.
Нет никакого противоречия. Ты же не говоришь «наступаю правой ногой на нижнюю ступеньку, наступаю левой ногой на вторую ступеньку...» вместо «поднимаюсь по лестнице»? Потому что вторая заявка включает в себя первую. Так и «иду в свою комнату» включает заявку «поднимаюсь по лестнице». Так что это не Ведущий решил, что персонаж поднимается по лестнице, а игрок.
Эм, с чего бы? Либо событие настолько неважное, что его и упоминать не стоит, либо оно является частью ОВП.
Ну вот я бы предпочел, чтобы Ведущий не принимал решения за моего персонажа, а спросил бы меня. И наоборот, как Ведущему мне решения за ИП принимать не хочется.
Если же исходя из внутриигрового фикшена проблему можно решить надежно и безопасно в силу имеющихся способностей/ресурсов (например в случае с клетками есть час времени, куча статуй и безотказно работающая способность к телекинезу или пяток зелий полета), то проще просто сказать «да, у вас получилось». Конечно, в большинстве рисковых ситуаций смена подхода и/или трата ресурса не уберет риска и последствий провала, но изменит размер потенциальной угрозы, сложность и результирующую эффективность действий.
Лихорадочное же выдумывание мастером причин по которым надо что-то бросить и новых обстоятельств которые сохранят риск и последствия на провале будет стимулировать игроков к решению всех препятствий путем «как-то кидаю максимальный стат потому что подход к решению проблемы ничего не меняет».
Игроков к этому не нужно стимулировать, они и так всегда стараются решать все проблемы в рамках возможного для их персонажей — и в этом нету ничего плохого.
К тому же зачастую за возможность показать крутизну/осмотрительность и получить автоуспех уже заплачено: весом который приходится тащить, очками генережки, ранее затрачеными усилиями на обретение союзников или создание репутации и.т.п.
А с тем, что таким заявкам не стоит уделять внимание в игре, я не согласен — решение не обязано быть решением проблемы, чтобы иметь интересные последствия.
Объективный факт: эта система позволяет избегать пиксель-хантинга.
Где же «гигантская разница, просто целая пропасть»?
В этом и разница, здесь выдается за пиксель-хантинг нечто им вовсе и не являющееся. Опять же исходя чисто из личного субъективного.
И потом на основе этих личных ощущений делается вывод об объективной реальности, что есть абсолютно нелогичный подход. Хотя и широко используемый. Сам грешен, бывает.
Твои личные вкусы — бога ради. Тогда не надо делать вывод о других системах в стиле «это скучный пиксель-хантинг», исходя из своих убогих представлениях о непонятных тебе аспектах настольных игр из-за твоего задротско-математического, заточенного на тупое бросание кубов склада ума. Пиксель-хантинг — это тыкание в конкретное место, где только и может быть решение вопроса, а смысл настолки в многообразии.
Не всякое многообразие интересно, не всякое многообразие полезно, не всякое многообразие заканчивается хорошей игрой. Для меня вот смысл настолки в интересной совместно рассказанной с игроками истории, а отсутствие многообразия вариантов решения головоломки нам не сильно мешает. И это — тоже настольная ролевая игра, любитель «многообразия».
Конечно делал, называя подход отличный от своего пиксель-хантингом.
Ага, только тут получается, что игроки это просто статисты, которые никак не влияют ни на что — по сути их может и не быть, а мастер просто сам может кидать кубы. Получается это удовольствие одного человека и история одного человека.
Верно. Потому что я называю пиксель-хантингом именно подход, который подразумевает единственный, заранее определенный способ решить задачу, который игроки ищут с помощью заявок. Ты можешь считать, что это не пиксель-хантинг, а я могу остаться при своем мнении.
Никак второе из первого не вытекает.