+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Впрочем, я так же против полного избежания последствий только потому, что ты сначала сделал иммунитет цели хуже, а потом превратил обычные бактерии в немного более опасные вместо того, чтобы наслать волшебных супербактерий. Или используешь магию, чтобы скармливать себе идеальные аргументы, потаённые желания и страхи цели, чтобы майндконтролить не майндконтроля.
Для меня это как раз определение Мудрой магии. Ты не просто хреначишь заклинанием по цели, а вкладываешь усилия и продумываешь логическую цепочку и контролируешь последствия применения своего заклинания. Алсо
используешь магию, чтобы скармливать себе идеальные аргументы, потаённые желания и страхи цели, чтобы майндконтролить не майндконтроля
делает даже самое обычное мирское убеждение не-Мудрым, что для меня просто бредово, и
сделал иммунитет цели хуже
вполне подходит под
Нанести вред мыслящему существу магией (причинение негативных Состояний или нанесение летального урона)
Не нашел картинки сразу, поэтому добавил, когда нашел. Enjoy.
Если в кавычках креативное использование магии — это единственное использование магии (потому, что это не так уж и трудно), чтобы никогда не огребать последвтвий то в чем фан и челлендж?
Потому что на практике это довольно-таки трудно. Непрямое использование магии требует подготовки и плана, что данная система поощряет, а лезть прямо в пекло с планом «к черту планы!» не поощряет, а как раз наказывает. Учитывая, что шкала довольно широка, то никогда не огребать последствий просто не получится — но система поощряет планирование и креативное использование магии.

Мне например, нравится идея того, что всё, что Маг делает по сути в каком-то смысле является Магией, а потому у его действий не может не быть последствий.
А мне она очень сильно не нравится, особенно учитывая, что в сеттинге весьма прямо прописано, что именно является магией, а что нет. Более того, я в принципе против системы, которая наказывает тебя за последствия, который ты в принципе не мог предусмотреть.
Последний раз редактировалось
Я тут особого отхода от морали не увидел. То есть маги все также должны быть людьми которые придерживаются позиций светского гуманизма — не убивай, не подавляй волю, не причиняй вреда. Где тут фундаментальные отличия от той же человечности в старых вампирах?
Коренное отличие в том, что маг может сколько угодно убивать и причинять вред, пока он не делает этого магией напрямую. Например, взорвать небоскреб с помощью Forces — это не-Мудро, а вот превратить его фундамент в молоко с помощью Matter вообще никак не причиняет урон Мудрости мага, хотя смерть и разрушения будут такие же. Что на самом деле позволяет магу творить дичайший трэш с помощью умного использования Veiling и Perfecting.

Идея о том что Мудрость слабеет тем больше тем больше маг становится ачеловечным в смысле делания совершенно немыслимых человеку
Вообще никак не связано с моей Мудростью. Любая магия абсолютно немыслима для Спящих, но Мудрости это никак не мешает.
Последний раз редактировалось
Вообще, я сильно сомневаюсь, что хоть у одного средневекового короля была такая служба.
Я думаю, что это проходит по категории «неработающего общественного порядка». И вообще, в современном постмодернистском фэнтези такие службы — обычное дело, посмотри хоть на Ведьмака.

Или ты серьезно считаешь, что ситуация «за нами гонятся королевские гвардейцы» сильнее ограничивает поле выбора для ИП, чем «нас заперло в комнате, стены сдвигаются»?
Разумеется. Есть большая разница между ловушкой и королевскими гвардейцами. Ловушка ограничивает тебя один раз и пока ты из нее не выберешься, а королевские гвардейцы изменяют весь стиль твоей игры целиком.

Работающий общественный порядок и всеобъемлющая власть — это очень разные вещи, на мой взгляд.
А на мой взгляд, они различны лишь в степени контроля над ситуацией. Однако любая степень контроля мешает открытой игре в OSR-стиле.

И что в этом хорошего? Возможность делать что угодно и не получать интересных последствий своих действий неизбежно приводит к скучной игре, нет?
Зависит от того, зачем играть. Если играть для исследования — дерганья рычагов, выпивания неизвестных зелий, тыканья палочками в разное, чтобы награбить побольше и уйти живым — не приводит. У OSR-игр есть определенный стиль. Кому-то нравится, кому-то нет, но возможность активного противодействия этот стиль разрушает и превращает игру в совсем другое — в последовательность боевых энкаунтеров в стиле «мы берем крепость/храм/подземелье». Опять же — кому-то нравится, кому-то нет, но это совсем другая игра в конечном итоге.
Я бы сказал, что в королевский дворец попасть легче — можно добиться аудиенции.
А я бы сказал, что это единственный способ пробраться в королевский дворец без долгосрочных последствий в виде всей Секретной Службы Его Величества, гоняющей твоих персонажей до скончания веков за то, что ты продолбил дыру в стене королевского дворца. В то время как в заполенном монстрами и ловушками подземелье ты можешь сделать что хочешь без последствий, закрывающих для тебя это подземелье.

Что хорошего есть в пассивной локации, чего нет в активной?
Она пассивна, и поэтому персонажи могут делать в ней что хотят без активного противодействия локации. Это и есть объективный недостаток, о котором говорит статья:
Если персонаж игроков могут бегать с места на место, убивая или оказывая дружескую поддержку обитателям каждой области — в зависимости от прихоти — то это подразумевает отсутствие какой-либо всеобъемлющей власти, способной контролировать движения этой банды бомжей-убийц.
Последний раз редактировалось
Я правильно понимаю, что конкурирующая партия приключенцев уже противоречит идее свободного приключения?
Я не помню ни одного OSR-модуля с конкурирующей партией приключенцев (кроме Deep Carbon Observatory).

Каким образом он этому мешает?
Прямым образом? Он мешает ходить, куда ты хочешь и делать, что ты хочешь.

И лично мне представляется, что играть в такой пассивной локации и исследовать ее — весьма скучное занятие.
Дело вкуса. Мне очень нравятся OSR-модули, которые я читал, и активность локации испортила бы их все.
Не совсем. Свободное приключение значит (по мысли авторов OSR-модулей) «вот у нас есть территория\локация, персонажи игроков могут идти куда хотят и делать что хотят.» Работающий общественный порядок мешает этому просто по своему определению работающего и общественного и порядка. То есть по сути это определение значит, что персонажи игроков являются единственной активной стороной, а территория\локация позволяет себя пассивно изучать.
Мне кажется, что у тебя очень отличное понятие «свободного приключения» от того, что подразумевает автор.
Если заголовок статьи переводить как «эстетика упадка», это ближе к идее.
Заголовок так-то говорит «эстетика руин и разрушения». Причем я добавил второе слово именно потому что статья постоянно скачет от руин к разрушению с одним и тем же словом.
Последний раз редактировалось
Еще раз, как наличие организованного сопротивления мешает свободному исследованию?
Так, что организованное сопротивление не дает тебе заниматься свободным исследованием местности, а ищет тебя, загоняет и уничтожает, пользуясь рациональным использованием знания местности.
Последний раз редактировалось
Что ты предпочитаешь — свободное исследование, или «прорвитесь в форт и проложите свой путь сквозь сопротивляющихся противников»? Серьезно, прочитай пожалуйста статью, она прямо на твои вопросы отвечает.
Что мешает ИП быть супергероями или полководцами, которым вполне по силам многотысячные армии? И кроме того, чем блуждания по разрушенному храму, в котором обитают дегенеративные безумцы, предпочтительнее блужданий по зеленым дубравам, в которых обитают здоровые и вменяемые люди и звери?
Эээ… могу только посоветовать перечитать статью еще раз. Потому что она говорит прямо, чем предпочтительнее, и почему ИП не супергерои и не полководцы. Вот прям три абзаца этому посвятила.
Ломать и грабить то, что сопротивляется и отстраивается обратно интереснее, чем то, что и так само по себе разваливается, разве нет?
Нет. Мне лично намного интереснее ломать и грабить разваливающийся храм дочеловеческой цивилизации, наполненный результатами экспериментов по скрещиванию разных животных, чем ломать и грабить обыкновенный человеческий город, несмотря на то, что первый не может оказать организованного сопротивления, а второй — может.
играть в сеттинге, где разрушенный храм можно восстановить, интереснее, чем играть в сеттинге, где разрушенный храм можно только доломать и разграбить
Только в случае, если игрокам интереснее строить и восстанавливать, чем ломать и грабить.
Статья прямо объясняет причины, по которым OSR-модули не следуют такому подходу — потому что это ограничивает свободу действий приключенцев, которые вместо блуждания по разрушенному храму и отдельных взаимодействий с его обитателями будут вынуждены бегать и прятаться от организованной и функциональной армии, храм занявшей.
Но история, в которой игроки присоединяются к культистами, призывают спрутодемона и захватывают власть в городе не может не быть интересной.
Еще как может. Все зависит от вкусов игроков. Если игроки любят плитические интриги и моральные выборы — то замечательно. А если им от этого скучно до зева — то наоборот.

Кроме того, в итоге у нас есть не просто живые приключенцы с сокровищами и мертвый спрутодемон (или наоборот), а целый город, власть в котором захватили культисты со спрутодемоном.
Ты первую ситуацию сводишь к примитиву, а в ней развития может быть не меньше, если не больше, чем во второй ситуации. Приключецы могут банально найти плотхук для следующего подземелья. Или захватить спрутодемона живьем и использовать его мозговые флюиды для захвата королевства. Или решить восстановить разрушенный храм и править окрестными землями. Эта ситуация имеет не больше и не меньше сюжетного потенциала для продолжения, чем культисты и спрутодемон в городе — была бы фантазия ее развивать.
Понятное дело, что это вкусовщина
Все правильно сказал, это вкусовщина. По мне история, в которой игроки исследуют разрушенный храм и сражаются со спрутодемоном, не более и не менее интересна, чем история, в которой игроки присоединяются к культистами, призывают спрутодемона и захватывают власть в городе.
Вообще, я тут понял достаточно интересную вещь об OSR-модулях (которые я читал) — мне они понравились именно тем, что они создают ситуацию, а не сюжет. По сути, все OSR-модули (которые я читал) сводятся к: «вот вам такая-то локация, она реагирует на игроков таким-то образом, делайте с ней что хотите». Ни один OSR-модуль (который...) не занимается предположениями о том, чем именно должны заниматься игроки по прибытии на место и не пытается построить некую историю со своим участием.
Последний раз редактировалось
Ну ясен пень ее нету. Чай, не историю за чаем слушаем, а в игру играем.