+1703.10
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Вот действительно, раз уж DarkArchon делает конверсию в ГУРПС, то может стоит положить большой болт на Мудрость и оставить только эффекты Парадокса?
Я уже сконвертировал Мудрость. Но ее достаточно легко игнорировать и так.
Истинная природа Мудрости, и является ли она внешним законом вселенной или внутренним законом мага, в конечном итоге является Тайной. Маги знают, что Мудрость более или менее универсальна для всех магов, но может изменяться индивидуальным магом различными способами — к примеру изучением Кодекса или развитием Наследия.
Так-то существуют две точки зрения:
— Мудрость является объективным законом вселенной, который энфорсят Башни или Экзархи.
— Мудрость является частью самого мага.
Более интроспективные Ордена придерживаются второй трактовки, более экстравертивные — первой. Аргументы есть в пользу обеих точек зрения.
Да, это весьма продвинутое заклинание, особенно учитывая, сколько смертных вокруг, какие они назойливые проныры и сколько у них вещей, называющихся «камеры слежения», в которые иногда смотрит Спящий, вот прямо сейчас, когда у тебя нету времени и других вариантов.
Еще раз: в идеальном мире ничья Мудрость не падала бы. Но мир не идеален, маги не готовы всегда и ко всему, Маны не всегда хватает давить Парадокс бесконечно, и часто даже подготовка делу не помогает.
Если ты вчитаешься в эту категорию, то поймешь, что до Поврежденной Мудрости легко вылетить, просто не посмотрев вокруг перед созданием заклинания, а до Падающей — просто выпустив Парадокс. Что описывает абсолютное большинство всех магов.
И где же эта грань между причинением вреда и его непричинением пролегает? Гравитация у нас уже волшебная или ещё нет?
Там же, где и грань между direct и indirect магическим уроном. Все зависит от того, как именно ты используешь Control Gravity.

Your mind was spared of witnessing the vast horrors from the beyond, it seems!
Нет, я просто склонен не переоценивать способность игроков быстро мыслить. Обычно обсуждение длится час и ничем не заканчивается, а в редких случаях, когда какой-то план все же вырабатывается — он не выдерживает столкновения с реальностью, и начинают быстро лететь заклинания.

Ну, вот представь себе. Что у тебя было бы заклинание, которое удваивает твою силу. Но за каждое удвоение оно делит твои когнитивные способности на два, довольно надолго. Стал бы ты им пользоваться? Как часто?
Настолько часто, насколько часто у меня возникают ситуации, где грубая физическая мощь мне нужна очень сильно, а интеллект сильно не нужен. То есть от очень редко до практически всегда.
Ну, ок, но всё это не требует гения, чтобы ученикам адептам магии на первом курсе магического ПТУ объяснить принципы таким образом, чтобы самый последний идиот при всём желании не смог бы напортачить.
В идеальном мире — конечно.

Ок, я телепортирую все известные бактерии максимально близко к уязвимым точкам его организма, вызываю лёгкий сквозняк и let the God sort them out — иммунитет уменьшается как бы сам собой.
Сейчас ты занимаешься демагогией уровня «я не наношу ему вреда — я просто останавливаю сердце, это не моя вина, что он без кровообращения жить не может». Это классическое «нанести вред магией».

Дай игроку время на подготовку и он придумает безотказный Fool-proof magic route на любое действие
Во-первых, по моему опыту — нет, не придумает даже со временем на подготовку. Во-вторых, не всегда на подготовку время есть. Иногда нужно убить 20 человек сейчас, и на подготовку нету времени, а есть время только нацелиться и остановить сердца всем. В-третьих, не все вещи можно сделать мирским способом, и многие вещи сделать сложно даже с мирским способом, аугментированным магией.

Единственное изменение которое для этого должно произойти в голове игрока — окей, значит, прямые атаки фаерболам, майндконтроль плюс вот те штуки — активно отнимают от игры фан и эффективно невозможны. Всё.
..? Я вообще не понял, что ты хотел сказать. Все эти штуки возможны, очень удобны, иногда необходимы, и не всегда без них можно обойтись. Каким образом они «отнимают от игры фан и эффективно невозможны»? Что?
Последний раз редактировалось
Впрочем, я так же против полного избежания последствий только потому, что ты сначала сделал иммунитет цели хуже, а потом превратил обычные бактерии в немного более опасные вместо того, чтобы наслать волшебных супербактерий. Или используешь магию, чтобы скармливать себе идеальные аргументы, потаённые желания и страхи цели, чтобы майндконтролить не майндконтроля.
Для меня это как раз определение Мудрой магии. Ты не просто хреначишь заклинанием по цели, а вкладываешь усилия и продумываешь логическую цепочку и контролируешь последствия применения своего заклинания. Алсо
используешь магию, чтобы скармливать себе идеальные аргументы, потаённые желания и страхи цели, чтобы майндконтролить не майндконтроля
делает даже самое обычное мирское убеждение не-Мудрым, что для меня просто бредово, и
сделал иммунитет цели хуже
вполне подходит под
Нанести вред мыслящему существу магией (причинение негативных Состояний или нанесение летального урона)
Не нашел картинки сразу, поэтому добавил, когда нашел. Enjoy.
Если в кавычках креативное использование магии — это единственное использование магии (потому, что это не так уж и трудно), чтобы никогда не огребать последвтвий то в чем фан и челлендж?
Потому что на практике это довольно-таки трудно. Непрямое использование магии требует подготовки и плана, что данная система поощряет, а лезть прямо в пекло с планом «к черту планы!» не поощряет, а как раз наказывает. Учитывая, что шкала довольно широка, то никогда не огребать последствий просто не получится — но система поощряет планирование и креативное использование магии.

Мне например, нравится идея того, что всё, что Маг делает по сути в каком-то смысле является Магией, а потому у его действий не может не быть последствий.
А мне она очень сильно не нравится, особенно учитывая, что в сеттинге весьма прямо прописано, что именно является магией, а что нет. Более того, я в принципе против системы, которая наказывает тебя за последствия, который ты в принципе не мог предусмотреть.
Последний раз редактировалось
Я тут особого отхода от морали не увидел. То есть маги все также должны быть людьми которые придерживаются позиций светского гуманизма — не убивай, не подавляй волю, не причиняй вреда. Где тут фундаментальные отличия от той же человечности в старых вампирах?
Коренное отличие в том, что маг может сколько угодно убивать и причинять вред, пока он не делает этого магией напрямую. Например, взорвать небоскреб с помощью Forces — это не-Мудро, а вот превратить его фундамент в молоко с помощью Matter вообще никак не причиняет урон Мудрости мага, хотя смерть и разрушения будут такие же. Что на самом деле позволяет магу творить дичайший трэш с помощью умного использования Veiling и Perfecting.

Идея о том что Мудрость слабеет тем больше тем больше маг становится ачеловечным в смысле делания совершенно немыслимых человеку
Вообще никак не связано с моей Мудростью. Любая магия абсолютно немыслима для Спящих, но Мудрости это никак не мешает.
Последний раз редактировалось
Вообще, я сильно сомневаюсь, что хоть у одного средневекового короля была такая служба.
Я думаю, что это проходит по категории «неработающего общественного порядка». И вообще, в современном постмодернистском фэнтези такие службы — обычное дело, посмотри хоть на Ведьмака.

Или ты серьезно считаешь, что ситуация «за нами гонятся королевские гвардейцы» сильнее ограничивает поле выбора для ИП, чем «нас заперло в комнате, стены сдвигаются»?
Разумеется. Есть большая разница между ловушкой и королевскими гвардейцами. Ловушка ограничивает тебя один раз и пока ты из нее не выберешься, а королевские гвардейцы изменяют весь стиль твоей игры целиком.

Работающий общественный порядок и всеобъемлющая власть — это очень разные вещи, на мой взгляд.
А на мой взгляд, они различны лишь в степени контроля над ситуацией. Однако любая степень контроля мешает открытой игре в OSR-стиле.

И что в этом хорошего? Возможность делать что угодно и не получать интересных последствий своих действий неизбежно приводит к скучной игре, нет?
Зависит от того, зачем играть. Если играть для исследования — дерганья рычагов, выпивания неизвестных зелий, тыканья палочками в разное, чтобы награбить побольше и уйти живым — не приводит. У OSR-игр есть определенный стиль. Кому-то нравится, кому-то нет, но возможность активного противодействия этот стиль разрушает и превращает игру в совсем другое — в последовательность боевых энкаунтеров в стиле «мы берем крепость/храм/подземелье». Опять же — кому-то нравится, кому-то нет, но это совсем другая игра в конечном итоге.
Я бы сказал, что в королевский дворец попасть легче — можно добиться аудиенции.
А я бы сказал, что это единственный способ пробраться в королевский дворец без долгосрочных последствий в виде всей Секретной Службы Его Величества, гоняющей твоих персонажей до скончания веков за то, что ты продолбил дыру в стене королевского дворца. В то время как в заполенном монстрами и ловушками подземелье ты можешь сделать что хочешь без последствий, закрывающих для тебя это подземелье.

Что хорошего есть в пассивной локации, чего нет в активной?
Она пассивна, и поэтому персонажи могут делать в ней что хотят без активного противодействия локации. Это и есть объективный недостаток, о котором говорит статья:
Если персонаж игроков могут бегать с места на место, убивая или оказывая дружескую поддержку обитателям каждой области — в зависимости от прихоти — то это подразумевает отсутствие какой-либо всеобъемлющей власти, способной контролировать движения этой банды бомжей-убийц.
Последний раз редактировалось
Я правильно понимаю, что конкурирующая партия приключенцев уже противоречит идее свободного приключения?
Я не помню ни одного OSR-модуля с конкурирующей партией приключенцев (кроме Deep Carbon Observatory).

Каким образом он этому мешает?
Прямым образом? Он мешает ходить, куда ты хочешь и делать, что ты хочешь.

И лично мне представляется, что играть в такой пассивной локации и исследовать ее — весьма скучное занятие.
Дело вкуса. Мне очень нравятся OSR-модули, которые я читал, и активность локации испортила бы их все.
Не совсем. Свободное приключение значит (по мысли авторов OSR-модулей) «вот у нас есть территория\локация, персонажи игроков могут идти куда хотят и делать что хотят.» Работающий общественный порядок мешает этому просто по своему определению работающего и общественного и порядка. То есть по сути это определение значит, что персонажи игроков являются единственной активной стороной, а территория\локация позволяет себя пассивно изучать.
Мне кажется, что у тебя очень отличное понятие «свободного приключения» от того, что подразумевает автор.
Если заголовок статьи переводить как «эстетика упадка», это ближе к идее.
Заголовок так-то говорит «эстетика руин и разрушения». Причем я добавил второе слово именно потому что статья постоянно скачет от руин к разрушению с одним и тем же словом.
Последний раз редактировалось
Еще раз, как наличие организованного сопротивления мешает свободному исследованию?
Так, что организованное сопротивление не дает тебе заниматься свободным исследованием местности, а ищет тебя, загоняет и уничтожает, пользуясь рациональным использованием знания местности.
Последний раз редактировалось
Что ты предпочитаешь — свободное исследование, или «прорвитесь в форт и проложите свой путь сквозь сопротивляющихся противников»? Серьезно, прочитай пожалуйста статью, она прямо на твои вопросы отвечает.
Что мешает ИП быть супергероями или полководцами, которым вполне по силам многотысячные армии? И кроме того, чем блуждания по разрушенному храму, в котором обитают дегенеративные безумцы, предпочтительнее блужданий по зеленым дубравам, в которых обитают здоровые и вменяемые люди и звери?
Эээ… могу только посоветовать перечитать статью еще раз. Потому что она говорит прямо, чем предпочтительнее, и почему ИП не супергерои и не полководцы. Вот прям три абзаца этому посвятила.
Ломать и грабить то, что сопротивляется и отстраивается обратно интереснее, чем то, что и так само по себе разваливается, разве нет?
Нет. Мне лично намного интереснее ломать и грабить разваливающийся храм дочеловеческой цивилизации, наполненный результатами экспериментов по скрещиванию разных животных, чем ломать и грабить обыкновенный человеческий город, несмотря на то, что первый не может оказать организованного сопротивления, а второй — может.