Вы почему-то выкинули из списка, который привел я, кучу всего по абсолютно непонятным причинам.
Потому что ГУРПС, несомненно, сложнее ДА и сложная система в целом, но далеко не такой ужас, как вы пытаетесь это показать, и вдобавок может быть очень, очень сильно упрощена, поскольку является модульной и настраиваемой системой. Все модификаторы в бою можно убрать с помощью механики BAD, например. Не пользоваться hit location, чтобы не вносить в игру жутко сложное умножение и деление на 2. Ну и так далее.
… да? Для урона (чему в первую очередь служит бафф на силу) просчитать новый урон очень просто. Ну и плюс есть автоматические таблицы же, ввел +2 и получил новые значения.
Дебаффы в гурпсе есть, но строго говоря, доступны в некотором роде и воину (сбить с ног, нанести болезненный удар, обезоружить — все это понижает хар-ки и способность наносить урон). Плюс чем дебаффать и убивать врага — проще обычно его просто за то же время убить. Что такое crowd control — я не в курсе.
ты каждый ход делаешь что-то полезное. И полезное в отношении боевки, обычно — это атака
И что мешает желающему каждый ход быть полезным — атаковать каждый ход? Теоретически описываемое вами имеет место быть, но на моей практике игры в ГУРПС (весьма обширной) мало кто злоупотребляет стаканьем Aim/Evaluate, особенно если учитывать, что бонусы от последнего не так уж чтобы слишком велики.
Итого у нас:
Три действия: кинуть на попадание, кинуть на активную защиту против заранее определенных чисел, кинуть на урон заранее определенное количество кубов. Возможны еще эффекты от повреждения, если оно вообще есть. Модификаторы к броску — не отличительная особенность ГУРПС, в других системах они тоже есть и они не сильно проще.
А в хорошей боевке я не так часто атакую — много действий уходит на другое.
У нас явно разные понятия о «хорошей» боевке, потому что в «хорошей» боевке в моем понимании все действия уходят на то, чтобы не остаться без головы или других частей тела. А лучшая защита — все равно атака: в GURPS turtling мало эффективен.
У меня такая же нога, и она не болит… ну да. А у хорошего мастера вообще всегда все игры круто получаются.
но все параметры тут в таблицах зависят от изменяющихся параметров
Сверху все таблицы зависят от атрибутов. Атрибуты меняются, но не часто. При этом две таблицы описываются очень простыми правилами:
Таблицы повреждений: +2 к ST дает +1 к thrusting, +2 к swing.
Таблицы умений: легкое начинается на Атрибут+0, среднее — на Атрибут-1, тяжелое — на Атрибут-2. Поднимается так: 1-2-4-8-12-…
Если мой персонаж теряет 4 DX во время игры (результат Affliction, например), мне ничего не нужно пересчитывать. Я просто отнимаю 4 от всех основанных на DX умений, уменьшаю Speed, Move и Dodge на 1. Аналогично с силой: -4 ST обозначает -2 к thrusting и -4 к swing.
Просто если вы обрежете ГУРПС до состояния ДА, может оказаться что разумнее сразу взять ДА.
Вот можно вот этот тезис обосновать? В чем преимущества ДА перед GURPS Lite, например, при условии, что мы можем расширять последний правилами и информацией из BS и дополнений, но не обрезать дальше?
Ну а тут уже зависит от конкретной системы магии. В стандартной гурпсомагии не построенный специально как турель маг все же проигрывает лучнику (тем более arcane archer'у с imbuements), что на мой взгляд правильно. Маг на Magic as Powers однозначно выигрывает у большинства лучников за счет Innate Attack. В RPM по дамагу маг нагибает вся и все, но только несколько залпов, потом тикать надо.
Ну я как другой игрок в ГУРПС могу сказать, что бои между файтерами на любой местности интересны хотя бы потому, что двух одинаковых файтеров не бывает, как и нету оптимальной файтерской тактики при очень большом количестве игромеханических опций. Поэтому файтер для игры в ГУРПС намного интереснее, чем маг — у него, вообще говоря, возможностей действовать значительно больше.
Тогда я не вижу вообще никаких преимуществ, кроме наличия переводов. Потому что остальная часть статьи сводится к «боевка работает, если ее настроить», что верно и для Fate, и для GURPS, причем ее и настраивать-то особо не придется.
Три действия: кинуть на попадание, кинуть на активную защиту против заранее определенных чисел, кинуть на урон заранее определенное количество кубов. Возможны еще эффекты от повреждения, если оно вообще есть. Модификаторы к броску — не отличительная особенность ГУРПС, в других системах они тоже есть и они не сильно проще.
У нас явно разные понятия о «хорошей» боевке, потому что в «хорошей» боевке в моем понимании все действия уходят на то, чтобы не остаться без головы или других частей тела. А лучшая защита — все равно атака: в GURPS turtling мало эффективен.
Вообще не понял, к чему вот это.
Таблицы повреждений: +2 к ST дает +1 к thrusting, +2 к swing.
Таблицы умений: легкое начинается на Атрибут+0, среднее — на Атрибут-1, тяжелое — на Атрибут-2. Поднимается так: 1-2-4-8-12-…
Если мой персонаж теряет 4 DX во время игры (результат Affliction, например), мне ничего не нужно пересчитывать. Я просто отнимаю 4 от всех основанных на DX умений, уменьшаю Speed, Move и Dodge на 1. Аналогично с силой: -4 ST обозначает -2 к thrusting и -4 к swing.
Что вы подразумеваете под «специфичная»?
Зависит от новичков. Я, будучи новичком, включился в боевку моментально и нашел ее очень фановой и интересной.
Вот именно из-за этого. Не понимаю, каким образом вышеописанное может разрушать фан (помимо расчетов).
Зависит от скорости всех остальных игроков и мастера.
новички используют минимум правил, данный в GURPS Lite. Все остальное — подразумевает освоение этого.
Поэтому в плане универсальности и лучше — все уже написано, осталось найти, изучить и вставить в игру.