+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
здесь никто не говорит об игровом процессе в формате «сажусь и пишу кулстори, изредка отвлекаясь на идеи других игроков»
Эмм… я об этом говорил, вот тут:
«Развитие» — это в сторителлинг, а не в настольные игры, где абсолютна власть сценариста.
подразумевая именно сторителлинг как написание сюжета книги\сценария кино.

Совместное повествование вполне существует как техника настольной ролевой игры и оно точно также связано с заявками, задаванием вопросу мастеров, эпизодическими подсчётами и киданием кубов на стол.
Ооокей. Если вам нравится это называть повествованием\написанием сюжета — кто я такой, чтобы вам мешать. Но я так делать не буду.
он разве не пишет историю совместно с мастером?
В момент, когда ты набираешь этот пост — ты пишешь историю своей жизни? В таком плане — да. И в таком плане что угодно является Storytelling game. А для меня писать историю — это в буквальном смысле сесть и начать писать историю. Что несколько отличный от ролевой игры процесс.
Мне кажется, что когда несколько людей собираются и вместе пишут историю — то это уже не настольная РПГ, а разновидность литературной игры. Мне довольно сложно себе представить, как можно совместить отыгрыш роли персонажа и одновременное написание истории о нем, как и понять, в чем интерес такого занятия.
Очень спорное утверждение о власти сценариста.
Да? Кто еще пишет сюжет истории, кроме сценариста?

Если самыми яркими воспоминаниями после ваших игр являются результаты бросков на кубах — то я рад, что не вожусь у вас.
Самыми яркими воспоминаниями после моих игр (по крайней мере, если верить словам игроков) являются напряженные схватки, погони и чувство глубокого удовлетворения после победы над враждебными обстоятельствами. Что по совместительству является результатом бросков на кубах, потому что все вышеописанное описывается бросками кубов и трактовкой результатов.

Я рад за вас, но разговор вроде как не только о ваших играх, но об играх вообще.
Я же говорю о ситуации, когда игрок добавил в игру дым от костра в лагере, о котором мастер никогда не думал и ничего не знал до заявки игрока.
Нет, вы говорили о частном случае игр (в частности, ваших). Я вам указал на то, что бывает не только как у вас. Поскольку игры «вообще» включают и ваши, и мои, то вот это утверждение для игр «вообще»
Решение задач не двигает историю. Историю двигает решение проблем.
неверно.
Я думал позаимстовать механику Deathblow из самого DD — при достижении 0 hp прокидывают CON или умирают.
Да, я вот тоже в конечном итоге пришел примерно к этому выводу.
Ссылка, по которую я говорил, оказалась не в тулките. My bad.
Эта ссылочка касательно teamwork, но прекраснейшим образом работает и в данном случае: ryanmacklin.com/2015/08/revising-teamwork-in-fate/
Хмм… можешь подсказать, как подкрутить лечащие спеллы?
Просто пока кроме дынды пятой, щедро снабженной хомяками и ограничениями
Мне нравится эта идея, но у меня недостаточно опыта в вождении днд (читай: вообще никакого), чтобы снабжать ее хомяками и ограничениями правильно.
Я не отвергаю его «просто потому что», я отвергаю его как часть системы, чьи подлежащие принципы и предпосылки идут вразрез с моими, например ограничение роли ГМа деланием «мастерских ходов», и так далее.
В том плане, что заявки в духе «делаю потому, что могу» как правило генерят не связный сюжет, а кашу без развития и кончаются глупой смертью.
Они генерят такой же сюжет, как и любые другие действия. «Развитие» — это в сторителлинг, а не в настольные игры, где абсолютна власть сценариста.

Я же очень не люблю, когда главными воспоминаниями после игры остаются крит-успех или крит-фейл на кубах.
Это ваши личные предпочтения. Факты же заключаются в том, что крит-успехи или крит-фейлы могут очень сильно повлиять на историю, при этом они безотносительны намереньям игроков — только их действиям.

Я же говорю о ситуации, когда игрок добавил в игру дым от костра в лагере, о котором мастер никогда не думал и ничего не знал до заявки игрока.
На моих играх такая ситуация просто не может возникнуть. Я не даю нарративных прав игрокам, за исключением тех случаев, когда мы играем в игру, где это предусмотрено правилами, и даже в этом случае я оставляю за собой последнее слово.

Так как по работе мне регулярно приходится писать сценарии и сочинять истории, то в хобби я предпочитаю чаще слушать истории, которые создают игроки, нежели выдумывать свои.
Не понимаю, зачем вам вообще играть в игру. Занялись бы совместным написанием книг, например.
Я вроде уже высказывал свое мнение по поводу PtbA и ее деривативов, в частности касательно DW, и не собираюсь превращать этот тред в защиту звездочки.
Звездочка? Благодарю, но нет.
Просто я знаю, что Fate не подходит. А GURPS… с ним можно сделать кампанию, разумеется, но я подустал от него, и хочется попробовать что-то новое.
А может, не будем от этого плясать? Потому что сейчас вместо того, чтобы обсудить другие системы, мне начнут доказывать, что я не прав насчет Torchbearer.
Решение задач не двигает историю. Историю двигает решение проблем.
Проблема ставит задачу перед игроком — решить ее. Попытки решить ее игроков — двигают историю. Но при этом историю могут двигать и бессмысленные действия игроков. Например, бессмысленное решение игроков протаранить машиной несущийся на них Камаз — приведет к логическому завершению этой истории.

Заявка «Лезу на дерево, чтобы осмотреться и увидеть дым от костра в лагере зеленокожих»
Равнозначна двум последовательным заявкам: «Лезу на дерево. Осматриваюсь». Персонаж увидит дым от костра вне зависимости от того, искал ли он именно дым от костра, или выглядывал дракона, или он просто привык спать на деревьях и смотрел вокруг просто от балды. Намеренье не имеет значения — лишь действия.
то это звучало бы «я сгибаю левую руку на 40 градусов и выпрямляю левую»
Вот в эти моменты я вспоминаю, что играю в GURPS, и говорю: «хватит литературных описаний, ты делаешь defensive attack или all-out defence?». Ну или вспоминаю, что играю в Fate, и просто делаю attack.

в социалке игроки действуют так
В социалке я всегда сохраняю два права: за игроками — делать что они хотят; за собой — делать так, что последствия им не понравятся. Ну и да, я тоже всегда спрашиваю «а чего ты добиться хочешь?».
Я обычно спрашиваю «Зачем ты это собираешься сделать, что ты надеешься получить в результате». Ответ «просто так» — плохой ответ, так как он не двигает сюжет, не развивает историю.
Историю двигают действия, а не намеренья.
Ну лично я считаю это не очень хорошим подходом.