Правило должно быть конструктивной функцией. Т.е. оно должно иметь область определения А (все возможные ситуации, в которых мы применяем правило), область значения Б (все возможные ситуации, которые являются последствием применения правила), и самое главное — есть алгоритм, который на входе имеет А, на выходе через счетное количество шагов дает элемент из Б. Если правило недетерминировано, то есть использует вероятности, то элементы А должны быть случайными величинами, и каждому возможному результату Б должна быть поставлена в соответствие вероятность — опять-таки вычисляемая.
Многозначные функции без четкого механизма выбора или назначения вероятности, или функции с точками, в которых они не определены и функция на это четко не указана, или функции без алгоритма выбора — это «плохие» для выбранных нами целей функции.
ситуации создаваемые в ролевой игре не покрываются полностью никакими шахматными правилами
Ну, они должны к этому стремиться. Идеальной НРИ была бы наша реальность — правила прописаны от и до, все предусмотрено (по видимости), а для пущего веселья в игру добавлена недетерминированность на квантовом уровне и хаос.
У нормальных здоровых людей в подавляющем большинстве случаев не будет проблем с трактовкой правил.
Ну т.е. мы пришли к аргументу «все нормальные люди понимают, о чем идет речь». За сим дискуссию можно завершать.
сарказм не нужен
Совершенно точно не нужен, потому что хорошие правила хороши тем, что вот таких споров о них просто нету. И поскольку я не один с такой претензией к правилам ДВ, то пользуясь твоим же аргументом — что-то с ними не так.
А я вижу — принципы можно трактовать и практиковать по-разному. Если АВ рассчитана на то, что все будут подходить к реализации принципов одинаковым образом, но при этом не делает их достаточно узкими — это проблема АВ, а не людей, которые сели поиграть в нее.
Если ты Мормон, то наверное должны.
В любом случае должны — мормон или не мормон. Потому если каждый читает правила по-своему — такие правила не нужны.
Но специалисты по юмору есть, как есть и профессионалы и даже школы, где учат придумывать шутки.
И там наверняка не говорят «ну в принципе смешно шутить надо так...», а дают теорию, практику и четкие указания — делай так, и будет смешно, так не делай — будет не смешно. И этим игра по правилам отличается от игре по принципам.
Если я успешно прошел бросок и ты дал мне наводку, которая никуда не ведет, ты нарушил правила.
Она может вести к одной наводке, которая ведет к другой наводке, которая ведет… ну ты понял дальше.
Например, ход «Расходуйте их запасы.» — я потратил время и еду на розыски, которые оказались пустышкой.
Мастером ходы не декларируются, это один из принципов DW (кстати, достаточно четкий, чтобы быть правилом). Откуда ты знаешь, что это именно этот ход?
Но вкусы у многих людей сходятся и сходятся достаточно близко
Однако у многих — не сходятся. А игра должна не полагаться на то, что собравшаяся группа имеет достаточно общие вкусы, а стараться давать механизмы, которые работают независимо от сходимости/несходимости вкусов.
но вот только бинарности там маловато, математики почти нет
Зато там полно логики и нету «ну подозреваемые как-нибудь сами разберутся со своими проблемами». Есть попытки исчерпывающе попытаться предугадать и предвосхитить любую возможную ситуацию. К тому же должны стремиться и правила настольной игры.
Давай мы сразу перейдем к спору о том, существует ли возможность шутить так, чтобы люди в большинстве случаев смеялись, или такое дано только богам. Ну потому что твое утверждение полностью сводится к этому.
А ты объяснить можешь, как шутить так, чтобы люди в большинстве случаев смеялись? Дать алгоритм? Научить робота или аутиста так шутить? Если нет, то откуда уверенность, что такая возможность существует? Потому что ты шутишь и иногда люди смеются? Но это ничего не говорит о том, почему это работает так, как оно работает. То же и с принципами.
ты даешь мне наводку
Она может никуда не вести.
Это наглядный пример того, что нарушения принципов существуют только в контексте. Но в контексте, в большинстве случаев, будет ясно, был ли нарушен принцип.
Ага, только вот контекст у всех разный, и далеко не все имеют привычку его немедленно декларировать.
суть у каждого своя, в мире нет комедий, оскорблений, музыкальных вкусов и национальных кухонь
Ты не так написал. Правильно будет
суть и вкусы у каждого свои, и поэтому в мире есть комедии, оскорбления, музыкальные вкусы и национальные кухни и срачи по поводу оных, а всеобщего единства, согласия и гармонии — нету
тем не менее, судебная система, правила дорожного движения, правила хорошего тона, чувство юмора, общество в целом и правила АВ в частности вполне работоспособны
Но почему-то законы и правовая система, изложенные на бумаге, составляют целые библиотеки максимально подробно исписанной бумаги. Потому что когда чувство юмора кому-то отменило, и требуется разбираться, кто прав, а кто виноват — тут уже «ну мы же все понимаем...» не покатит.
Что именно доказывает возможность хотя бы одного неочевидного нарушения принципов?
Мое исходное утверждение — что ты не докажешь, нарушены ли принципы, пока не залезешь мастеру в голову. Точнее — что будет хотя бы один случай, когда ты не докажешь, нарушены ли принципы, не залезая мастеру в голову. Затем мы перейдем к спору, каких случаев больше и насколько часто можно сказать, нарушает мастер принципы или нет, не залезая ему в голову.
И что? Не должен, не обязан, но если он дал мне понять, что статуя неразрушима — он нарушил принцип.
Ну так тогда нарушение принципа происходит исключительно в твоей голове, потому что «дал понять» — это в ней. У меня-то, может быть, и в мыслях не было делать статую неразрушимой — всего лишь сделать ее разрушение затруднительным, потому что ее уничтожение — это целый фронт, например.
Мир меняется к худшему, в том числе и город, все еще не понял, где тут отсутствие нарушения.
Фразу «мир меняется к худшему», можно понимать как минимум двумя способами:
1. Каждая отдельная вещь в мире становится хуже, следовательно, мир в целом меняется к худшему.
2. Каждая отдельная вещь в мире становится хуже, лучше или не меняется, но в целом (среднем) мир меняется к худшему.
Во втором вариант расцвет города вполне возможен, если где-то еще сгорели таких же два. Это, кстати, как раз наглядный пример, как один принцип можно трактовать кардинально по разному.
предопределенность связи между входным и выходным сигналом
О чем и речь.
не тратить время на спор о словах, сосредоточившись на сути
Вот этого я точно не буду делать, потому что в этом суть аргумента — слова одни для всех, а суть у каждого своя. Правила, которые ссылаются «на суть» — не ссылаются ни на что.
кучу примеров очевидного нарушения принципов мастером
Наличие очевидных примеров нарушения принципов мастером ничего не доказывает, пока ты не докажешь, что ВСЕ нарушения принципов мастером очевидные. Если можно найти хотя бы одно неочевидное (тебе) нарушение, то game over, потому что при данном нарушении ты не сможешь сказать, что принцип нарушен.
Принцип нарушается тогда, когда мне дают понять, что статую разрушить нельзя.
Мастер не должен и не обязан ничего тебе «давать понять», даже по правилам ДВ.
принципы требуют, чтобы все в мире без вмешательства игроков угасало, а город за 20 лет расцвел — это нарушение принципа
все в мире
Вот этого там нету. Там есть «world changes for the worse». Там нету «everything in the world changes». Там еще есть «everything can be destroyed», но «can be» — это не «must be». Так что город прекрасно процветает, принципы не нарушены.
Речь шла о ситуации, когда партия зашла в коридор, и его залило жидким огнем, и все, ВСЕ, кто был в коридоре, получили урон, достаточный, чтобы убить того парня, но мастер говорит «он жив».
слово «правила» такое же ясное, как и все прочие слова
Ага, и содержит в себе информацию, что правило, в отличие от принципа/рекомендации/совета, содержит в себе четкие инструкции, алгоритм, который позволяет в любой ситуации сделать ввод и получить вывод, без «а здесь что делать — я не знаю». Правило — это подробная карта до места с поворотами, принцип — это махнуть рукой «вон туда примерно иди и дойдешь». Если хочешь математически, то правило — это функция с алгоритмом ее вычисления. Принцип — это использовать аксиому выбора и сказать «ну тут есть функция, но как ее определить — я не знаю. Сам решишь, ты же нормальный человек». С этой точки зрения принципы ДВ правилами не являются, потому что ДВ не обеспечивает алгоритмом их выполнения. Как с принципами с ними все в порядке — нормальные принципы. Но называть их правилами я не могу и не буду.
Да, у меня большое желание, чтобы люди не называли яблоки стрекозами, черное вкусным и рекомендации правилами, обязательными к выполнению. Это доставляет почти физическую боль.
Это не пасничание. Это просьба либо предоставить объяснения, которые не полагаются на «здравый смысл» и «все нормальные люди понимают, о чем речь», либо GTFO.
Ага, а так же невозможно ходить, переставляя ноги.
Процесс хождения посложнее будет, чем «переставлять ноги». В любом случае — нет, невозможно сказать, исполняет мастер принципы или нет, не залезая ему в голову.
сказать, где я могу узнать, как ее можно разрушить, сказать, где я могу найти того парня, что знает парня, что пытался разрушить ее до меня, попросить меня сделать бросок на Spout Lore
Этих вариантов вполне достаточно, чтобы никогда не дать тебе понять, можно ли было разрушить статую или нет.
Когда игроки возвращаются в город, из которого ушли 20 лет назад, а он процветает — мастер нарушил принцип.
Это уже нарушение обыкновенной логики, а не принципа. Хотя и это при желании можно объяснить.
Когда партия активирует ловушку, вносящую всем, кто стоит в коридоре, д12 урона, а мастер своим произволом спасает любимого непися, что сопровождал партию и должен был умереть от этих повреждений — это нарушение принципа.
Опять-таки — это произвол в принципе и плохо в любой игре, не только в ДВ, если нету хорошего объяснения. Например, что непись знал об этой ловушке, специально завел в нее игроков, а сам дал деру.
Эээ… никаких «фильтруй мувы через принципы», нету. Есть «подумай над этим в свете принципов, и если подходит — действуй». Ну и отдельно написано:
"Your principles are your guides.".
Гайды — не laws и не rules.
«Внезапно песок под вами начинает шевелиться, и прежде чем вы успеваете понимать, что происходит, что-то большое, неподвижно лежавшее под песком до самого последнего момента, прыгает на вас с намереньем сожрать. За ним первый ход, кидайте свою инициативу».
Вполне достаточно как экспозиция, на мой взгляд.
Многозначные функции без четкого механизма выбора или назначения вероятности, или функции с точками, в которых они не определены и функция на это четко не указана, или функции без алгоритма выбора — это «плохие» для выбранных нами целей функции.
Совершенно точно не нужен, потому что хорошие правила хороши тем, что вот таких споров о них просто нету. И поскольку я не один с такой претензией к правилам ДВ, то пользуясь твоим же аргументом — что-то с ними не так.
Каждая из них полезна — она ведет к другой наводке, без которой статую тебе не уничтожить.
Метагеймишь. Не можешь принимать решения, исходя из метагеймовых соображений — это запрещает другой принцип.
В любом случае должны — мормон или не мормон. Потому если каждый читает правила по-своему — такие правила не нужны.
Она может вести к одной наводке, которая ведет к другой наводке, которая ведет… ну ты понял дальше.
Мастером ходы не декларируются, это один из принципов DW (кстати, достаточно четкий, чтобы быть правилом). Откуда ты знаешь, что это именно этот ход?
Зато там полно логики и нету «ну подозреваемые как-нибудь сами разберутся со своими проблемами». Есть попытки исчерпывающе попытаться предугадать и предвосхитить любую возможную ситуацию. К тому же должны стремиться и правила настольной игры.
Она может никуда не вести.
Ага, только вот контекст у всех разный, и далеко не все имеют привычку его немедленно декларировать.
Но почему-то законы и правовая система, изложенные на бумаге, составляют целые библиотеки максимально подробно исписанной бумаги. Потому что когда чувство юмора кому-то отменило, и требуется разбираться, кто прав, а кто виноват — тут уже «ну мы же все понимаем...» не покатит.
Ну так тогда нарушение принципа происходит исключительно в твоей голове, потому что «дал понять» — это в ней. У меня-то, может быть, и в мыслях не было делать статую неразрушимой — всего лишь сделать ее разрушение затруднительным, потому что ее уничтожение — это целый фронт, например.
Фразу «мир меняется к худшему», можно понимать как минимум двумя способами:
1. Каждая отдельная вещь в мире становится хуже, следовательно, мир в целом меняется к худшему.
2. Каждая отдельная вещь в мире становится хуже, лучше или не меняется, но в целом (среднем) мир меняется к худшему.
Во втором вариант расцвет города вполне возможен, если где-то еще сгорели таких же два. Это, кстати, как раз наглядный пример, как один принцип можно трактовать кардинально по разному.
Вот этого я точно не буду делать, потому что в этом суть аргумента — слова одни для всех, а суть у каждого своя. Правила, которые ссылаются «на суть» — не ссылаются ни на что.
Мастер не должен и не обязан ничего тебе «давать понять», даже по правилам ДВ.
Вот этого там нету. Там есть «world changes for the worse». Там нету «everything in the world changes». Там еще есть «everything can be destroyed», но «can be» — это не «must be». Так что город прекрасно процветает, принципы не нарушены.
Это нарушение логики, а не принципов.
Этих вариантов вполне достаточно, чтобы никогда не дать тебе понять, можно ли было разрушить статую или нет.
Это уже нарушение обыкновенной логики, а не принципа. Хотя и это при желании можно объяснить.
Опять-таки — это произвол в принципе и плохо в любой игре, не только в ДВ, если нету хорошего объяснения. Например, что непись знал об этой ловушке, специально завел в нее игроков, а сам дал деру.
"Your principles are your guides.".
Гайды — не laws и не rules.
Вполне достаточно как экспозиция, на мой взгляд.