+1703.10
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Можно было, но разве Джоффри это стало бы волновать? Его отец тоже потребовал у Эйериса поединка, и оный даже состоялся, но немного не так, как он ожидал. А с Тирионом пытались придерживаться видимости законности.
Мне как игроку о них ничего не известно, соответственно, для меня их нет.
Примерно так.
Понятное дело, что лучше играть с концептом. Единственное, что я утверждаю — что он вторичен, потому что я могу начать играть вообще без него. Мой классический любимый пример — игра амнезийными, у которых на начало игры попросту нет личности и истории.
Запросто — я ему даю игромеханическое описание персонажа, и он работает, исходя из оного.
Целеполагание ты выносишь за рамки процесса?
… да? В данном случае я рассматриваю именно процесс.

Означает ли это, что ходьбу вперёд невозможно отличить от ходьбы назад?
Возможно, но и в том, и в другом случае это ходьба.
Понятно, я один рассматриваю аватарки других людей на Имке -_-
очень похожие аватарки
Ну вот не надо, я тут вроде бы единственный с аватаркой из Homestuck.
Считаешь ли ты, что их нельзя разделять — хотя формальная разница между ними уже видна?
Я по-прежнему не вижу ни формальной, ни какой-либо другой разницы в процессе, извини. Опять-таки — различается лишь то, что я буду делать после с этим персонажем, но это не оказывает влияния на сам процесс создания персонажа.
«оптимизировать урон» подразумевает «для чего»
Возможно, мы немного по-разному понимаем «оптимизацию». В моем понимании оптимизация — это Пун-Пун и слепые снайперы, и такая оптимизация в моем понимании может иметь лишь одну цель — ради спортивного интереса.
Касательно остального — мы снова (видимо) идем с разных концов. Я не ставлю цели концептом, я создаю персонажа (или по крайней мере его игромеханические характеристики) на основе целей, которые мне даны игрой.
Я спрашиваю мастера: «про что будет эта ролевка?». Мастер говорит: «это будет как Остров Сокровищ, только на острове будет больше монстров». Тем самым он дает три цели: 1) приплыть на остров; 2) убить монстров; 3) забрать сокровища. Построение персонажа будет проходить таким образом, что полученный персонаж должен: а) быть интересным в игре лично мне; б) не быть бесполезным в вышепоставленных задачах.

Играть же в реальной игре набором характеристик не выйдет — уже на стадии создания потребуется что-то выбрать в качестве темы персонажа, которая будет хотя бы минимально скреплять эти игромеханические решения в какой-то образ.
Implying, что мне нужно иметь образ, чтобы играть.
процесс не один
Процесс один, постановки задач разные: «создать персонажа, которым я буду играть» или «оптимизировать урон». Создание концепта не имеет никакого отношения к игре по системе, так как концепт все равно придется оцифровывать, чтобы играть, а вот играть можно и набором игромеханических характеристик, придавая ему характер и личность по ходу игры.
создание наиболее точного воплощения концепта персонажа средствами игровой системы
Однако, если не считать концепт первичным и намеренно менять его, синхронизируя с игромеханическим воплощением, или даже при создании изначально исходить из игромеханических реалий, можно избежать подобных проблем — возможно именно этот путь создания персонажа и кажется DarkArchon наиболее верным, или даже единственно существующим.
Поэтому я и подчеркивал везде, что говорю о создании персонажа для игры по системе. Для оной голый концепт без игромеханических характеристик не имеет никакого значения — это просто идея о персонаже, и я не вижу смысла создавать персонажей, которыми я не смогу играть по системе. Я не создаю концепт, а затем его адаптирую к возможностям системы — я сначала изучаю возможности системы, а затем делаю в ней и для нее персонажей, которыми мне будет интересно в ней играть. Для меня система первична.
А я люблю хардкор. Боюсь поражений, но все равно люблю пытаться пройти игры лишь с олним перезаписываемым сейвом и финальной смертью. Совсем другие ощущения.
Не-не-не, если цель — создание «более-менее нормального», то это уже оптимизаторство с низкими целями.
По логике повествования можно спокойно ходить и не бояться грузовиков. Разве вы помните хоть один фильм, где главного героя до конца фильма насмерть сбивает грузовик?
У меня нет никаких претензий к данным системам. Мн просто не нравится неопреденность результата броска кубика на 6-, и тот факт, что защищать эту очевидную (с моей точки зрения) дырку нужно защищать неопределенными и легко трактуемыми в любые стороны понятиями «логика повествования» и «когда в е смотрят и ждут» не улучшает ситуацию в моих глазах.
GURPS, недостатки.
Потому что «может применяться с пользой аккуратно и в маленьких дозах», и «рекомендовано применять каждый раз, когда 6-» — разные вещи.
Данный мной пример следует и логике сеттинга, и логике повествования, и все еще является медведем.
Да, но ведь не медведями, а чем-то более логичным и соответствующим ситуации.
Так и медведи могут быть логичными и соответствующими ситуации. Достаточно лишь додумать несколько фактов, и все. Мартин так и сделал.
К примеру, логика повествования в литературе определяется изменениями характеров героев.
Куча произведений литературы, в которых в конце герой остается таким же, каким и был.

В *W же по тексту правил логика повествования должна формироваться совместно установленными мастером и игроками фактами.
Эээ… логика не формируется фактами. Логика объясняет и связывает факты.