+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
очень похожие аватарки
Ну вот не надо, я тут вроде бы единственный с аватаркой из Homestuck.
Считаешь ли ты, что их нельзя разделять — хотя формальная разница между ними уже видна?
Я по-прежнему не вижу ни формальной, ни какой-либо другой разницы в процессе, извини. Опять-таки — различается лишь то, что я буду делать после с этим персонажем, но это не оказывает влияния на сам процесс создания персонажа.
«оптимизировать урон» подразумевает «для чего»
Возможно, мы немного по-разному понимаем «оптимизацию». В моем понимании оптимизация — это Пун-Пун и слепые снайперы, и такая оптимизация в моем понимании может иметь лишь одну цель — ради спортивного интереса.
Касательно остального — мы снова (видимо) идем с разных концов. Я не ставлю цели концептом, я создаю персонажа (или по крайней мере его игромеханические характеристики) на основе целей, которые мне даны игрой.
Я спрашиваю мастера: «про что будет эта ролевка?». Мастер говорит: «это будет как Остров Сокровищ, только на острове будет больше монстров». Тем самым он дает три цели: 1) приплыть на остров; 2) убить монстров; 3) забрать сокровища. Построение персонажа будет проходить таким образом, что полученный персонаж должен: а) быть интересным в игре лично мне; б) не быть бесполезным в вышепоставленных задачах.

Играть же в реальной игре набором характеристик не выйдет — уже на стадии создания потребуется что-то выбрать в качестве темы персонажа, которая будет хотя бы минимально скреплять эти игромеханические решения в какой-то образ.
Implying, что мне нужно иметь образ, чтобы играть.
процесс не один
Процесс один, постановки задач разные: «создать персонажа, которым я буду играть» или «оптимизировать урон». Создание концепта не имеет никакого отношения к игре по системе, так как концепт все равно придется оцифровывать, чтобы играть, а вот играть можно и набором игромеханических характеристик, придавая ему характер и личность по ходу игры.
создание наиболее точного воплощения концепта персонажа средствами игровой системы
Однако, если не считать концепт первичным и намеренно менять его, синхронизируя с игромеханическим воплощением, или даже при создании изначально исходить из игромеханических реалий, можно избежать подобных проблем — возможно именно этот путь создания персонажа и кажется DarkArchon наиболее верным, или даже единственно существующим.
Поэтому я и подчеркивал везде, что говорю о создании персонажа для игры по системе. Для оной голый концепт без игромеханических характеристик не имеет никакого значения — это просто идея о персонаже, и я не вижу смысла создавать персонажей, которыми я не смогу играть по системе. Я не создаю концепт, а затем его адаптирую к возможностям системы — я сначала изучаю возможности системы, а затем делаю в ней и для нее персонажей, которыми мне будет интересно в ней играть. Для меня система первична.
А я люблю хардкор. Боюсь поражений, но все равно люблю пытаться пройти игры лишь с олним перезаписываемым сейвом и финальной смертью. Совсем другие ощущения.
Не-не-не, если цель — создание «более-менее нормального», то это уже оптимизаторство с низкими целями.
По логике повествования можно спокойно ходить и не бояться грузовиков. Разве вы помните хоть один фильм, где главного героя до конца фильма насмерть сбивает грузовик?
У меня нет никаких претензий к данным системам. Мн просто не нравится неопреденность результата броска кубика на 6-, и тот факт, что защищать эту очевидную (с моей точки зрения) дырку нужно защищать неопределенными и легко трактуемыми в любые стороны понятиями «логика повествования» и «когда в е смотрят и ждут» не улучшает ситуацию в моих глазах.
GURPS, недостатки.
Потому что «может применяться с пользой аккуратно и в маленьких дозах», и «рекомендовано применять каждый раз, когда 6-» — разные вещи.
Данный мной пример следует и логике сеттинга, и логике повествования, и все еще является медведем.
Да, но ведь не медведями, а чем-то более логичным и соответствующим ситуации.
Так и медведи могут быть логичными и соответствующими ситуации. Достаточно лишь додумать несколько фактов, и все. Мартин так и сделал.
К примеру, логика повествования в литературе определяется изменениями характеров героев.
Куча произведений литературы, в которых в конце герой остается таким же, каким и был.

В *W же по тексту правил логика повествования должна формироваться совместно установленными мастером и игроками фактами.
Эээ… логика не формируется фактами. Логика объясняет и связывает факты.
Нет, ты неправильно понял меня. Очевидные вещи я, разумеется, скажу игрокам, так как их персонажи не слепые. Однако не все вещи очевидны. Логово дракона-параноика может быть обнаружено, например обнаружение того факта, что со снежной шапки горы вроде бы как должны вытекать ручьи, а их нету (подземный запас воды), или тем, что над горой всегда ясная погода (дракон ждет удара с воздуха), но это неочевидные факты, которые нужно искать.
подавляющее большинство тех, кто в мире Мартина был убит, погибли без какого-либо участия медведей
Да я бы так не сказал. Джоффри, Лиза Аррен, Робб Старк, Кейтлин, (список можно продолжить) — умерли внезапными (для читателей) смертями, которые были объяснены постфактум. Т.е. потом Мартин (мастер) объяснил: ну так-то и так-то, Джоффри нужно было отравить, поскольку «чего-то, чего мы не знали» (поскольку дракон параноик, и у него было много времени)… И далеко не всем в фандоме это нравится. Лично для меня эффект внезапности и резкий поворот сюжета искупают рояльность события, но не все фанаты разделяют мое мнение.
Суть того, что я хочу донести: логика происходящих событий может быть видна мастеру и не видна игрокам, поскольку мастер обладает полной информацией о мире, а игроки — нет. Любому событию можно найти логичное объяснение, до тех пока я могу вводить новую информацию — и как мастер, я могу это делать.
Не, почему? У вас в игровом мире стрелы не вылетают из арбалета, злые властелины не строят планов, маги не колдуют, в трактире не продают еду?
Всё это относится к логике повествования.
Нет, это относится к логике сеттинга и его законов. К повествованию эти законы не имеют никакого отношения.
Более того, логика нашего мира диктует, например, что вполне можно взять и внезапно застрелить человека из снайперской винтовки. В *W это будет внезапный хард мув, не позволяемый правилами. Поэтому логика любого мира, который ведется по *W, уже отличается от логики нашего мира.

Ясен день, всегда есть шанс, что стол за вашей спиной превращается в кенгуру; но вы ведь не руководствуетесь этим шансом как статистически значимым в повседневной жизни?
Ровно та же фигня в *W.
Шанс этого невелик. А вот шанс внезапного нападения медведя-ассасина, посланного за мной Злобным Злом, когда я героически оному Злу противостою всеми силами — довольно велик.

А если бы на них всякий раз падал разъярённый медведь-парашютист?
А где-то так часто и происходит. Та же Лиза Аррен. Ее смерть ничем не объясняется, помимо хитрого плана Бейлиша, о котором мы не знаем ровным образом ничего.
Если игроки не ищут оные указания, а просто бодро шагают вперед по туннелю, а дракон — параноик и последнее тысячлетие потратил на то, чтобы замаскировать все следы своего присутствия — не вижу ни единой причины запихивать эти указания им в глаза, т.е. развешивать таблички. И это логично. Если игроки не ищут указаний — они их не найдут.
Потому что никакой «логики повествования» не существует. Нет никакого логического способа вывести, что будет в художественном произведении через несколько страниц, а если бы он был, то читать книги и смотреть фильмы было бы совершенно неинтересно. «Быть фанатом своих персонажей тоже ничего не говорит» — я фанатею от персонажей Джорджа Мартина, но когда они внезапно умирают, мое фанатство никак не мешает мне наслаждаться сценой из смерти.