Можно было, но разве Джоффри это стало бы волновать? Его отец тоже потребовал у Эйериса поединка, и оный даже состоялся, но немного не так, как он ожидал. А с Тирионом пытались придерживаться видимости законности.
Примерно так.
Понятное дело, что лучше играть с концептом. Единственное, что я утверждаю — что он вторичен, потому что я могу начать играть вообще без него. Мой классический любимый пример — игра амнезийными, у которых на начало игры попросту нет личности и истории.
Считаешь ли ты, что их нельзя разделять — хотя формальная разница между ними уже видна?
Я по-прежнему не вижу ни формальной, ни какой-либо другой разницы в процессе, извини. Опять-таки — различается лишь то, что я буду делать после с этим персонажем, но это не оказывает влияния на сам процесс создания персонажа.
Возможно, мы немного по-разному понимаем «оптимизацию». В моем понимании оптимизация — это Пун-Пун и слепые снайперы, и такая оптимизация в моем понимании может иметь лишь одну цель — ради спортивного интереса.
Касательно остального — мы снова (видимо) идем с разных концов. Я не ставлю цели концептом, я создаю персонажа (или по крайней мере его игромеханические характеристики) на основе целей, которые мне даны игрой.
Я спрашиваю мастера: «про что будет эта ролевка?». Мастер говорит: «это будет как Остров Сокровищ, только на острове будет больше монстров». Тем самым он дает три цели: 1) приплыть на остров; 2) убить монстров; 3) забрать сокровища. Построение персонажа будет проходить таким образом, что полученный персонаж должен: а) быть интересным в игре лично мне; б) не быть бесполезным в вышепоставленных задачах.
Играть же в реальной игре набором характеристик не выйдет — уже на стадии создания потребуется что-то выбрать в качестве темы персонажа, которая будет хотя бы минимально скреплять эти игромеханические решения в какой-то образ.
Implying, что мне нужно иметь образ, чтобы играть.
Процесс один, постановки задач разные: «создать персонажа, которым я буду играть» или «оптимизировать урон». Создание концепта не имеет никакого отношения к игре по системе, так как концепт все равно придется оцифровывать, чтобы играть, а вот играть можно и набором игромеханических характеристик, придавая ему характер и личность по ходу игры.
создание наиболее точного воплощения концепта персонажа средствами игровой системы
Однако, если не считать концепт первичным и намеренно менять его, синхронизируя с игромеханическим воплощением, или даже при создании изначально исходить из игромеханических реалий, можно избежать подобных проблем — возможно именно этот путь создания персонажа и кажется DarkArchon наиболее верным, или даже единственно существующим.
Поэтому я и подчеркивал везде, что говорю о создании персонажа для игры по системе. Для оной голый концепт без игромеханических характеристик не имеет никакого значения — это просто идея о персонаже, и я не вижу смысла создавать персонажей, которыми я не смогу играть по системе. Я не создаю концепт, а затем его адаптирую к возможностям системы — я сначала изучаю возможности системы, а затем делаю в ней и для нее персонажей, которыми мне будет интересно в ней играть. Для меня система первична.
А я люблю хардкор. Боюсь поражений, но все равно люблю пытаться пройти игры лишь с олним перезаписываемым сейвом и финальной смертью. Совсем другие ощущения.
По логике повествования можно спокойно ходить и не бояться грузовиков. Разве вы помните хоть один фильм, где главного героя до конца фильма насмерть сбивает грузовик?
У меня нет никаких претензий к данным системам. Мн просто не нравится неопреденность результата броска кубика на 6-, и тот факт, что защищать эту очевидную (с моей точки зрения) дырку нужно защищать неопределенными и легко трактуемыми в любые стороны понятиями «логика повествования» и «когда в е смотрят и ждут» не улучшает ситуацию в моих глазах.
Понятное дело, что лучше играть с концептом. Единственное, что я утверждаю — что он вторичен, потому что я могу начать играть вообще без него. Мой классический любимый пример — игра амнезийными, у которых на начало игры попросту нет личности и истории.
Возможно, но и в том, и в другом случае это ходьба.
Касательно остального — мы снова (видимо) идем с разных концов. Я не ставлю цели концептом, я создаю персонажа (или по крайней мере его игромеханические характеристики) на основе целей, которые мне даны игрой.
Я спрашиваю мастера: «про что будет эта ролевка?». Мастер говорит: «это будет как Остров Сокровищ, только на острове будет больше монстров». Тем самым он дает три цели: 1) приплыть на остров; 2) убить монстров; 3) забрать сокровища. Построение персонажа будет проходить таким образом, что полученный персонаж должен: а) быть интересным в игре лично мне; б) не быть бесполезным в вышепоставленных задачах.
Implying, что мне нужно иметь образ, чтобы играть.
Эээ… логика не формируется фактами. Логика объясняет и связывает факты.