Я люблю сохраняться
Навеяло рассуждениями про казуализацию компьютерных игр в одной холиварной теме.
Я люблю, когда в компьютерной игре можно сохраняться в разные слоты. Это означает, что мне может понадобиться загрузиться. Это означает, что я не уверен в «игровом будущем». Может быть, героя ждет трудная битва, в которой не будет QTE и придется пробовать разные стратегии многократно умирая в процессе, может быть нужно выбирать союзников и приносить жертвы, может быть герой надеется проскочить в Наварро мимо патрулей Анклава – да черт с ним, может он просто выбирает кому из двух девушек подарить колечко. Это означает, что у меня есть выбор (пусть даже иллюзорный) – и может быть мне не понравятся последствия и захочется изменить решение. Именно в этом прелесть save-load, именно этого не хватает в реальной жизни, а вовсе не мнимого бессмертия.
И это одна из причин, по которым я не люблю игры про ассасинов, хакеров-угонщиков и немертвых эльфов: там нечего выбирать и не к чему возвращаться.
Я люблю, когда в компьютерной игре можно сохраняться в разные слоты. Это означает, что мне может понадобиться загрузиться. Это означает, что я не уверен в «игровом будущем». Может быть, героя ждет трудная битва, в которой не будет QTE и придется пробовать разные стратегии многократно умирая в процессе, может быть нужно выбирать союзников и приносить жертвы, может быть герой надеется проскочить в Наварро мимо патрулей Анклава – да черт с ним, может он просто выбирает кому из двух девушек подарить колечко. Это означает, что у меня есть выбор (пусть даже иллюзорный) – и может быть мне не понравятся последствия и захочется изменить решение. Именно в этом прелесть save-load, именно этого не хватает в реальной жизни, а вовсе не мнимого бессмертия.
И это одна из причин, по которым я не люблю игры про ассасинов, хакеров-угонщиков и немертвых эльфов: там нечего выбирать и не к чему возвращаться.
53 комментария
Есть же примеры и наоборот — в желании угодить новым казуальным игрокам, привыкшим к вездесущей (хоть иногда и иллюзорной) свободе выбора, многие серии сливают свои «фишки».
Нужны игры и линейные, и нелинейные. Это как
хэви рулз и лайт рулзсоленое и сладкое, вне зависимости от предрасположенности вкусов иногда хочется противоположного.Я сам тряпка, и сейваюсь на каждом шагу, но на самом деле — сейвы зло. Ты должен быть готов к последствиям выбора и принимать его полностью, а не откатывать назад из-за не самого лучшего результата. Поэтому и люблю всякие ХКОМы, Европы Универсалис и Тотал Вары с их режимами одного сохранения.
Но не везде проблема есть, и не везде ранее ее не было. Многие вещи из «старой школы» я проходил и забывал как страшный сон, трижды пересохраняясь после, чтобы не проходить это еще раз.
В той компании где я играл, гибель вообще была экстраординарным явлением из-за невоскрешаемости в данном сеттинге. Что приводило к тому, что тяжраненого выносили из боя буквально любой ценой.
Но здесь две большие разницы:
в CK на Ironman ты сам выбираешь не сохраняться, и можешь проиграть при неудачном решении/невезении.
в каком-нибудь Shadow of Mordor — ты ничего не выбираешь, автосейв в один слот, но в случае смерти ты воскрешашься в ближайшей башне, теряя довольно мало.
Хорошая идея, если< бы игра не была настолько легкой, что ты один фиг не умираешь.
Хороший пример. Однако, с другой стороны, этот сейв для некоторых будет там же самая башня с пересохранением — проиграть окончательно сложно, как и вернуться к вилке событий
Красивая, атмосферная игра, ассортимент эффектных персонажей (правда все они — орки), но не понравившаяся мне механика + отсутствие челленджа.
Во вторых, если персонаж уже получил команду, типа нанести удар, то отменить ее уже нет возможности, если я хотел ударить, но в последний момент понял что лучше ретироваться, то сколько бы ты не пытался оттащить его, он не сдвинется с места пока не завершит предыдущую команду, т.е. смерть могла наступить просто изза того что ты кликнул на мышку 3 раза вместо двух и из-за этого не успел отскочить от меча противника, для сравнения, в той же Jedy Academy или Rune, вполне можно было прекратить атаку на середине и метнуться в сторону, но создатели Dark Souls видимо посчитали что подобные баги будут выполнять роль специальных хардкорных фич. Я не говорю о том насколько неудобно было пользоваться инвентарем во время боя, метать кинжалы было просто невозможно, прыжок выполнялся каким-то комбо из нескольких действий, вместо того чтобы быть привязным к одной кнопке…
JK:JO и JK:JA заметно более хаотичны и требовательны к рефлексам, хотя, признаюсь, они мне тоже навятся больше.: З
Просто сравнивать их немного даже станно — разные механики совершенно.
Ок, строго говоря какой бы сложной ни была игра- всегда единственная причина смерти- ты и твои действия. Но разница между тем когда ты умер изза сложности противников или же из-за того что разработчики посчитали, что для пущего интереса тебе нужно играть с целофановым пакетом на голове- очень большая. Jedy academy- на мой взгляд, это пример того как надо делать, когда проблемы исходят от крутизны противников а не от тормознутости персонажа или кривизны управления. В этой ситуации если ты умер- то тоже только изза себя, но ненависть от этого возникает к босу который тебя убил, а не к разработчикам поставившим такое управление.
А что до того как именно я пытался пройти игру, то я пытался играть от ловкости, бег, перекаты, удары легким оружием без щита, но это просто мазохизм когда можно просто поставить нормальный щит в блок и ударить мечем черного рыцаря после того как меч врага отскочит. Скучно, тупо, однообразно, никакого куража: блок, ожидание, удар, блок, ожидание, удар. Даже абсолютно голый и с легким оружием персонаж остается тормозом.
Ты пока привел в пример: , что в общем-то очень честные игромеханики, требовательные к планированию и знанию своих врагов. И аргумент твой звучит как «в Хитмене нет стрейфджампов!».
Это пример умирания не по собственной вине? Ну, честно говоря я не вижу в этом чего-то неприятного если такая смерть продиктована сюжетными соображениями.
Но в DS — центральное место занимают перекаты. Что в DS, что в DS2, что в Bloodborne.
Затаймил перекаты — научился играть.
Играю я как-то в DS2 типичным файтероидом по локации с алебардой и щитом. Обычный нубский билд, первое прохождение. Захожу в серый туман, причем не глянув в вики, что за босс — а это оказались Скелетные лорды (три мини-босса в одном), которые то ли при получении дамака, то ли при смерти призывают штук пять разных типов скелетов. Мне не повезло и первым умер лорд, который призвал после себя скелетов-колёса. И тут бряк — сломалась алебарда — у них и так не очень высокая прочность, а альтернативного оружия нет. Пришлось прямо в бою призывать меню, лихорадочно искать там ковыряло, параллельно бегая по залу, распивая эстус и прыгая от атак колес. И ничего, справился. С первого раза.
Это я к тому, что инвентарь — такой же элемент мастерства, как и боевая система франшизы или, например, билдостроение. Но опять-таки, умение пользоваться инвентарем среди прочего это умение адаптировать снаряжение под каждую локацию и задачу ДО того, как станет поздно что-то менять.
Впрочем, действительно, вторая часть во многом легче первой: в DS2 я первый раз умер через пять часов после старта игры уже после того как грохнул первого босса.
Но уж очень многие…
Приятнее был, пожалуй, только монстер хантер под эмулятором.
Бронежилет, аптечку, две обоймы — и вперёд.
Уроды, монстры, зомби, и прочая фигня
Пускай не попадаются на линию огня!
А если монстр превосходит в классе
И без патронов сдох мой шестиствольный пулемёт,
На этот случай у меня в запасе
Секретный ход — система Save-and-Load!