Я люблю сохраняться

Навеяло рассуждениями про казуализацию компьютерных игр в одной холиварной теме.

Я люблю, когда в компьютерной игре можно сохраняться в разные слоты. Это означает, что мне может понадобиться загрузиться. Это означает, что я не уверен в «игровом будущем». Может быть, героя ждет трудная битва, в которой не будет QTE и придется пробовать разные стратегии многократно умирая в процессе, может быть нужно выбирать союзников и приносить жертвы, может быть герой надеется проскочить в Наварро мимо патрулей Анклава – да черт с ним, может он просто выбирает кому из двух девушек подарить колечко. Это означает, что у меня есть выбор (пусть даже иллюзорный) – и может быть мне не понравятся последствия и захочется изменить решение. Именно в этом прелесть save-load, именно этого не хватает в реальной жизни, а вовсе не мнимого бессмертия.

И это одна из причин, по которым я не люблю игры про ассасинов, хакеров-угонщиков и немертвых эльфов: там нечего выбирать и не к чему возвращаться.

53 комментария

avatar
Аминь, брат.
avatar
Свобода выбора — старый спор, но мне как фанату JRPG, которые в основе своей линейные, линейность игры никак не связана с казуализацией.
Есть же примеры и наоборот — в желании угодить новым казуальным игрокам, привыкшим к вездесущей (хоть иногда и иллюзорной) свободе выбора, многие серии сливают свои «фишки».
Нужны игры и линейные, и нелинейные. Это как хэви рулз и лайт рулз соленое и сладкое, вне зависимости от предрасположенности вкусов иногда хочется противоположного.

Я сам тряпка, и сейваюсь на каждом шагу, но на самом деле — сейвы зло. Ты должен быть готов к последствиям выбора и принимать его полностью, а не откатывать назад из-за не самого лучшего результата. Поэтому и люблю всякие ХКОМы, Европы Универсалис и Тотал Вары с их режимами одного сохранения.
avatar
Дело не в линейности. В совершенно линейных шутерах старой школы у меня часто были сейвы перед интересными битвами — чтобы их можно сыграть заново. Попробовать другую тактику или просто насладиться процессом. Во многих современных играх не только нет интересных битв (что вопрос вкуса), но даже нет возможности сохраниться, если такая найдется.
avatar
Если так вопрос ставить, то да, есть беда иногда такая.
Но не везде проблема есть, и не везде ранее ее не было. Многие вещи из «старой школы» я проходил и забывал как страшный сон, трижды пересохраняясь после, чтобы не проходить это еще раз.
avatar
Где это в тотал во режим одного сохранения. Там можно сохраняться на любом месте и в любой момент (на стратегической карте).
avatar
В новых точно есть Legendary difficulty, там сейв один.
avatar
В этом случае вся серия Souls не для тебя. Там один слот на героя и сохранение в него происходит в автоматическом режиме.
avatar
В Souls это как раз не так страшно, поскольку там вечная Ночь Сурка
avatar
Это какой-то злой сурок. Зачем он карает героя после смерти?
avatar
Ну да, многие серии не для меня.
avatar
В большинстве ролевых систем сейвы не предусмотрены. Гибель персонажа обычно приводит к отдельному пати квесту «найди воскрешалку и оплати сам процесс» (или перегенерации), поэтому может быть интересной завязкой модуля.

В той компании где я играл, гибель вообще была экстраординарным явлением из-за невоскрешаемости в данном сеттинге. Что приводило к тому, что тяжраненого выносили из боя буквально любой ценой.
avatar
в Eclipse Phase например вполне себе предусмотрены. Часто завязкой модуля становится «вы загружаетесь из сейва и с интересом ищете, что вас умудрилось убить за пропущенные пару недель»
avatar
Ну не знаю. Игра в Europa Universalis или Crusader Kings на Ironmen ИМХО куда интереснее игры с сейвами. Появляется риск поражения, приводящего к геймовер (а вовсе не отката на последний сейв). Это вполне себе заставляет думать перед тем как ввязываться в войны и вообще мобилизует.
avatar
Ну да, понятно что без сейвов челлендж больше.
Но здесь две большие разницы:
в CK на Ironman ты сам выбираешь не сохраняться, и можешь проиграть при неудачном решении/невезении.
в каком-нибудь Shadow of Mordor — ты ничего не выбираешь, автосейв в один слот, но в случае смерти ты воскрешашься в ближайшей башне, теряя довольно мало.
avatar
Значительная часть механики Шмордора как раз построена на том, что ты умираешь. Это задумано для отматывания время, прокачивания боссов, создания «личной нэприязни к потэрпэвшему» и т.п.
Хорошая идея, если< бы игра не была настолько легкой, что ты один фиг не умираешь.
avatar
Europa Universalis или Crusader Kings на Ironmen

Хороший пример. Однако, с другой стороны, этот сейв для некоторых будет там же самая башня с пересохранением — проиграть окончательно сложно, как и вернуться к вилке событий
avatar
А я люблю хардкор. Боюсь поражений, но все равно люблю пытаться пройти игры лишь с олним перезаписываемым сейвом и финальной смертью. Совсем другие ощущения.
avatar
а немёртвые эльфы в какой игре?
avatar
Shadow of Mordor — там дух давно мертвого эльфа по имени [спойлер] помогает человеку убивать орков.
Красивая, атмосферная игра, ассортимент эффектных персонажей (правда все они — орки), но не понравившаяся мне механика + отсутствие челленджа.
avatar
з.ы. А я безнадёжная казуальщица. Я играю в игры ради атмосферы, сюжета и персонажей, а не ради челленжа. Челленж, конечно, должен быть, но не слишком большой.
avatar
Я люблю сохраняться
Я тоже.
avatar
А хороший раб всегда пройдет игру на уровне hard.
©
avatar
Натыкался на фразу которая показалась очень точной, что Dark Souls- игра для людей которые путают хардкор с мазохизмом. Никогда не понимал удовольствия от таких «челенджей», предполагается наверное что уровень челенджа должен вызывать всплески радости когда наконец получается прорваться или создавать атмосферу депрессивности своей тяжестью, но единственное что возникает когда толстозадый демон в 15-й раз убивает тебя огненным дыханием и до него снова приходится бежать через пол уровня- скука и раздражение. И так ведь всю игру, не ради скуки и раздражения же в нее играть?
avatar
Потому что эта игра честна и единственная причины твоей смерти — это ты. Соответственно удовольствие от игры напрямую связано с тем, что ты становишься лучше.
avatar
и единственная причины твоей смерти — это ты.
Или корявое управление. Играя в ДС у меня порой складывалось впечатление что создатели посчитали недостаточным просто создать сложных монстров и ранимого персонажа, посмотрели они на картину того как игрок играет и говорят- не, так слишком просто, давай ка лучше ногами, и стой на руках при этом. Есть в этом что-то васянское. Во всяком случае, с какой же ностальгией играя в DS я вспоминал сказочно приятный движок Jedy Academy, в котором действительно было фехтование и очень четкая корелляция сложности боя с навыками игрока, которую было действительно приятно развивать, и бои могли быть очень сложными.
avatar
Или корявое управление.
В смысле?
avatar
В DS у меня складывалось впечатление, что персонаж страдает каким-то расстройством психики замедляющим реакцию, или вечно находится в состоянии алкогольного опьянения, он реагировал на команду не сразу, а через секунду, таким образом приходилось играть беря в расчет тот факт что персонаж- тормоз, это сильно раздражало.
Во вторых, если персонаж уже получил команду, типа нанести удар, то отменить ее уже нет возможности, если я хотел ударить, но в последний момент понял что лучше ретироваться, то сколько бы ты не пытался оттащить его, он не сдвинется с места пока не завершит предыдущую команду, т.е. смерть могла наступить просто изза того что ты кликнул на мышку 3 раза вместо двух и из-за этого не успел отскочить от меча противника, для сравнения, в той же Jedy Academy или Rune, вполне можно было прекратить атаку на середине и метнуться в сторону, но создатели Dark Souls видимо посчитали что подобные баги будут выполнять роль специальных хардкорных фич. Я не говорю о том насколько неудобно было пользоваться инвентарем во время боя, метать кинжалы было просто невозможно, прыжок выполнялся каким-то комбо из нескольких действий, вместо того чтобы быть привязным к одной кнопке…
avatar
подобные баги будут выполнять роль специальных хардкорных фич
«Баг» — это незапланированная ошибка, которую не исправили. Механика боя в Souls-серии — совершенно намеренное и отшлифованное решение. И ориентирована она не столько на реакцию, сколько на четкое осознание того, что ты делаешь, и когда ты можешь себе позволить посвятить лишние полсекунды определенному действию.
JK:JO и JK:JA заметно более хаотичны и требовательны к рефлексам, хотя, признаюсь, они мне тоже навятся больше.: З
Просто сравнивать их немного даже станно — разные механики совершенно.
avatar
Я всё ещё не вижу, где здесь противоречие с тем, что единственная причина твоей смерти — это ты. Ты пытался пройти игру закликиванием, у тебя не получилось.
avatar
Просто сравнивать их немного даже станно — разные механики совершенно.
-Ну вроде как и в той и в другой игре центральное место занимает техника фехтования, но одна из них понятна и приятна, а другая создает впечатление намеренно придуманных сложностей(играй ногами).

Я всё ещё не вижу, где здесь противоречие с тем, что единственная причина твоей смерти — это ты. Ты пытался пройти игру закликиванием, у тебя не получилось.
Ок, строго говоря какой бы сложной ни была игра- всегда единственная причина смерти- ты и твои действия. Но разница между тем когда ты умер изза сложности противников или же из-за того что разработчики посчитали, что для пущего интереса тебе нужно играть с целофановым пакетом на голове- очень большая. Jedy academy- на мой взгляд, это пример того как надо делать, когда проблемы исходят от крутизны противников а не от тормознутости персонажа или кривизны управления. В этой ситуации если ты умер- то тоже только изза себя, но ненависть от этого возникает к босу который тебя убил, а не к разработчикам поставившим такое управление.

А что до того как именно я пытался пройти игру, то я пытался играть от ловкости, бег, перекаты, удары легким оружием без щита, но это просто мазохизм когда можно просто поставить нормальный щит в блок и ударить мечем черного рыцаря после того как меч врага отскочит. Скучно, тупо, однообразно, никакого куража: блок, ожидание, удар, блок, ожидание, удар. Даже абсолютно голый и с легким оружием персонаж остается тормозом.
avatar
Пробежался по описанию васяна, а ведь действительно очень многое сходится, собственно говоря это и есть формула васянки- проблемы вместо возможностей, например проблемы с управлением, сохранением и т.п.
avatar
Ну вроде как и в той и в другой игре центральное место занимает техника фехтования
А в Quake и Sniper Elte — стрельба.
avatar
что для пущего интереса тебе нужно играть с целофановым пакетом на голове
Пока что ты ни одного «пакета на голове» не привел в пример.

Ты пока привел в пример:
... он реагировал на команду не сразу, а через секунду...
... если персонаж уже получил команду, типа нанести удар, то отменить ее уже нет возможности...
, что в общем-то очень честные игромеханики, требовательные к планированию и знанию своих врагов. И аргумент твой звучит как «в Хитмене нет стрейфджампов!».
avatar
Ок, строго говоря какой бы сложной ни была игра- всегда единственная причина смерти- ты и твои действия.
А вот это просто неверно, потому что есть заскриптованные события и такой дизайн уровней, при котором ты принципиально не можешь мимо них пройти. И да, помимо васянства есть ещё такая копипаста:
игра фигня мне не понравилось!!! остоётся токо ждать лутшего.Это для меня говно плохо зделана тупо.Немогли зделать всё как в Crusis!!! И графику и управление.Не рекоминдую такую игру!!!
avatar
что в общем-то очень честные игромеханики, требовательные к планированию и знанию своих врагов.
Ну, видимо, что для одного честная механика- для другого пакет на голове. Наверное это вкусовщина, и я просто не вижу в ней какого-то дзена в адаптации к подобному управлению который видят другие.
А вот это просто неверно, потому что есть заскриптованные события и такой дизайн уровней, при котором ты принципиально не можешь мимо них пройти.
Это пример умирания не по собственной вине? Ну, честно говоря я не вижу в этом чего-то неприятного если такая смерть продиктована сюжетными соображениями.
avatar
-Ну вроде как и в той и в другой игре центральное место занимает техника фехтования
В JA — может быть.
Но в DS — центральное место занимают перекаты. Что в DS, что в DS2, что в Bloodborne.
Затаймил перекаты — научился играть.
avatar
Jedi Academy… Severance: Blade of Darkness…
avatar
Jedy Academy
Действительно, с ходу вспоминать, так это наверное единственная игра которую я перепроходил на максимальном уровне сложности много раз, ради того что-бы попробовать новое или просто ради челенджа и удовольствия. В большинстве прочих игр, средний уровень сложности чтобы не уснуть в процессе, и только.
avatar
Раз уж у нас тут небольшой некропост образовался…

Играю я как-то в DS2 типичным файтероидом по локации с алебардой и щитом. Обычный нубский билд, первое прохождение. Захожу в серый туман, причем не глянув в вики, что за босс — а это оказались Скелетные лорды (три мини-босса в одном), которые то ли при получении дамака, то ли при смерти призывают штук пять разных типов скелетов. Мне не повезло и первым умер лорд, который призвал после себя скелетов-колёса. И тут бряк — сломалась алебарда — у них и так не очень высокая прочность, а альтернативного оружия нет. Пришлось прямо в бою призывать меню, лихорадочно искать там ковыряло, параллельно бегая по залу, распивая эстус и прыгая от атак колес. И ничего, справился. С первого раза.

Это я к тому, что инвентарь — такой же элемент мастерства, как и боевая система франшизы или, например, билдостроение. Но опять-таки, умение пользоваться инвентарем среди прочего это умение адаптировать снаряжение под каждую локацию и задачу ДО того, как станет поздно что-то менять.
avatar
А в первой части так бы не вышло. Боссы во второй никакие, все с первой попытки убиваются…
avatar
Они и в первой никакие, просто у игроков опыта ещё не было. По крайней мере у тех, кто в Demon Souls не играл, а таких подавляющее большинство.
avatar
А вот не соглашусь. Разрыв между боссами первой и второй части очень большой.
avatar
У меня есть знакомый, который подсел на DS с третьей части, затем прошел вторую, затем первую. Знаешь какой его личный порядок сложности боссов? 3-2-1. Рост фрустрации от смертей, которых нельзя избежать, кстати, у него тоже 3-2-1. У меня результат был обратный, пока я не перепрошел первую часть после прохождения третьей.
avatar
На самом деле не с первой попытки. Тот же Демон Плавильни знатно выбешивает или Преследователь…
Впрочем, действительно, вторая часть во многом легче первой: в DS2 я первый раз умер через пять часов после старта игры уже после того как грохнул первого босса.
avatar
Да, насчёт всех я погорячился. В Scholar of the First Sin есть ещё суровые экземпляры.
Но уж очень многие…
avatar
DMC3 на DMD с клавы — хардкор (ну или NG2), а ДС именно что борьба с завышенной сложностью, через кривой порт и управление, а не с геймплейным челленджем.
avatar
Рассуждает о DMC3, жалуется на кривизну порта DS.
avatar
Но таки это был лучший порт, который доводилось играть.
Приятнее был, пожалуй, только монстер хантер под эмулятором.
avatar
Но таки это был лучший порт, который доводилось играть.
Это всё объясняет.
avatar
А я с каждым годом все больше рогалики люблю. Свой особый фан в них )
avatar
А с какой стороны ты обычно ешь шоколадный рогалик?
avatar
К нам такие что-то не завезли
avatar
Когда мне станет скучно, я возьму гранатомёт,
Бронежилет, аптечку, две обоймы — и вперёд.
Уроды, монстры, зомби, и прочая фигня
Пускай не попадаются на линию огня!
А если монстр превосходит в классе
И без патронов сдох мой шестиствольный пулемёт,
На этот случай у меня в запасе
Секретный ход — система Save-and-Load!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.