Ты в этом уверен? Потому что и дистанции в PbtA есть, пусть и не в метрах, и цифры статов у противников есть и даже кубы за них бросают в некоторых хаках (например в Dungeon World).
Нет, здесь ты в очередной раз ошибаешься. Внезапные медведи невозможны в пбта, как раз потому, что любые угрозы должны из чего-то следовать. А внезапные же медведи, по определению возникают на пустом месте. Если медведи прямо следуют из введенного ранее геймфикшена, то это уже не внезапные медведи)
Ты в этом так уверен? Окей. Смотрим Dungeon World. Ход «Различить явь» дает +1 вперед, на дальнейшие действия, связанные с полученной на нем информацией (например увиденном главаре на вершине башни). И этот плюс будет использован персонажем уже следующем боевым ходом «Сделать залп».
Описание вида «занимаю удачную позицию, высматриваю офицера и снимаю его, а потом, пользуясь суматохой, методично их уничтожаю» имеет ровно те же шансы на успех, что и «врываюсь, паля из всех стволов!».
Вот вообще нет. Это выльется в разные цепочки ходов. 2е — в ход пойдут сразу боевые ходы, а в 1м сначала ходы анализа обстановки, а потом уже боевые, причем анализ обстановки и подготовка даст плюсы на боевые ходы.
По сравнению с 2.1.1:
+ добавлены списки ингредиентов, включая особые с активируемыми эффектами
+ добавлены еще идеи альтернативных вариантов игры
+ исправлены ошибки и неточности
+ добавлен выбор характеристик дополнительным спутникам (Табор, Толпа...)
+ переработаны многие способности персонажей (например Медитация у Ларри)
Согласен. Очень похожие впечатления остались от УШ после прошлого компейна. Особенно от боевки.
Проблему с переизбытком Долгов решали «взрыванием» их — за трату Долгов МЦ давал минусы на ходы или делал мастерские, подходящие по контексту к этим долгам.
Все дебафы доступны через Уловку в бою, устрашить врагов — через Запугивание, углядеть слабое место — через Восприятие, а вот перестроение союзников — это уже особые ходы)
В чем проблема схлопотать в бою? Тут же умереть не получится просто так)
Да и ходы мастера во время боя не обязательно будут связаны с нанесением урона именно ведьме.
Против одиночных в Буре доступны же все варианты хода Схватка. Например сильным ветром можно сбить врага с ног (уловка, вешающее ошеломление) или задержать (маневр), пока союзники его обстреляют. Ударами молнии и раскатами грома — отвлечь или дизориентировать и т.д.
Не бывает же, что весь бой идет рубка на одном месте. Враги перемещаются, чтобы например обойти сильных героев со спины или прорваться к слабым. Они толкают или сбивают с ног героев. Заставляют отступить под натиском и т.д.
Рад, что зацепки по жабьему владыке Хекату и Безумцу в башне так хорошо зашли.
Как кстати 2 рыцаря уживались в отряде? Не дрались за спотлайт?
Расскажи, пожалуйста, как «Тьма сгущается» сработал в этой сцене?
Ого! Герои одолели сразу 3-х легендарных жруг? Как у них это получилось?
Или это были более мелкие и молодые жруги? Грозные или заурядные?
Здорово! Это была «Темная судьба»?
+ добавлены списки ингредиентов, включая особые с активируемыми эффектами
+ добавлены еще идеи альтернативных вариантов игры
+ исправлены ошибки и неточности
+ добавлен выбор характеристик дополнительным спутникам (Табор, Толпа...)
+ переработаны многие способности персонажей (например Медитация у Ларри)
Проблему с переизбытком Долгов решали «взрыванием» их — за трату Долгов МЦ давал минусы на ходы или делал мастерские, подходящие по контексту к этим долгам.
Именно! Или героически умирать в сияющих доспехах) Такие эпизоды тоже красивыми получаются.
Да и ходы мастера во время боя не обязательно будут связаны с нанесением урона именно ведьме.
Не бывает же, что весь бой идет рубка на одном месте. Враги перемещаются, чтобы например обойти сильных героев со спины или прорваться к слабым. Они толкают или сбивают с ног героев. Заставляют отступить под натиском и т.д.