+655.00
Рейтинг
112.85
Сила

Бозон медведя

  • avatar Dekk
  • 2
Ну, строго говоря, некоторая область научной фантастики («твердая» НФ) действительно посвящена объяснению каждой заклепки на корпусе звездолета.
Помимо «твёрдой», которая объясняет каждую заклёпку, и «мягкой», которая спокойно принимает некоторый набор итсмеджиков, а затем создаёт непротиворечивую картину мира, есть ещё ненаучная фанатастика, которая использует Rule of Cool, Rule of Drama или аналогичный троп, чтобы народ не сильно напрягался.
  • avatar Dekk
  • 1
Я тут обсуждаю игру. Если в ней не сказано ни про какой Меркурий, то мнение автора меня не интересует.
  • avatar Dekk
  • 1
В городе, который висит на пятикилометровой высоте c помощью прибитых к небу квантовых частиц, где можно стрелять молниями, водой и воронами из руки
При этом тоники валяются на улицах и свободно продаются в автоматах, но всё равно их используют только избранные, будто мы до сих пор в умирающем подводном городе.
  • avatar Dekk
  • 0
Если знать содержимое этих кикстартеров, то не только Фэйт, но и Achtung! Cthulhu.
  • avatar Dekk
  • 1
Не могу не согласиться. К тому же, если сильно прижмёт, всегда можно использовать редкий перк Сила Воли и проматывать посты.
  • avatar Dekk
  • 1
Кто-нибудь вообще, в сеттинге биошоков, говорил что события ветвятся чаще чем в самые значимые моменты?
Значимость момента ветвления с Букером-комстоком целиком лежит на факте ветвления. Не было бы ветвления и у Комстока не было бы Элизабет, у Элизабет не было бы способностей и так далее. В итоге твоё определение завязано само на себя, что ещё хуже первоначального варианта.
  • avatar Dekk
  • 0
Если коротко, то в Периметре это выглядит не так, и большинство жителей тамошних городов никогда не выходят из города.
Зато у них за город выходят юниты. Кто сказал, что играть придётся только за городских жителей? Кто вообще видел городских жителей, играя в Периметр?
  • avatar Dekk
  • 1
Вся история начинается с того, что от одного события создаются различные вселенные с различными Букерами. Внесение новых изменений всего лишь создаёт новую ветку событий. Поэтому Элизабет может легко «воскрешать» Букера. Если при таком раскладе у тебя было N вселенных, в которых Букер жив и ты убиваешь его во всех, то вселенные ветвятся и у тебя теперь есть N вселенных, где ты Букера убил и N вселенных, где он жив. Ветвление делает уничтожение всех Букеров принципиально невозможным.

Конец игры представляет из себя просто классический случай рекурсивной петли из научной фантастики, который позволяет внести изменения и избежать парадоксов. В чем проблема? Эти два варианта в данном случае несовместимы. Поскольку пока идёт ветвление вселенных рекурсивные изменения просто породят бесконечное количество вариантов с мёртвыми Букерами, но никак не смогут повлиять на живых.

И момент перехода никак не объясняется, кроме I've got the power после разрушения башни.
  • avatar Dekk
  • 0
А я — вижу. В фентези города должны разрушаться врагами не меньше раза в эпоху, иначе они становятся слишком важными и из них никто не выходит. Кроме того, это обеспечивает достаточное количество руин.
Во-первых, почему город не может разрушатся периодически? Бастион с тобой не согласен. Во-вторых, почему существование летающего города, перемещающегося между мирами автоматически означает отсутствие обычных городов? Эвикуировались, прилетели на новое место, отстроились, обосновались и живёте до нового начала цикла. Большое количество руин обеспечивается местными жителями на тех же основаниях, что руины обеспечиваются в обычном фэнтези.
  • avatar Dekk
  • 0
Дрянным — как сюжет?
Да, и как сюжет, но с небольшой оговоркой. У меня сильное ощущение, что первые две трети (где-то до психушки, если быть точнее) игры были ориентированы на совершенно другую концовку. Вообще у этого ощущения есть достаточные основания, так как известно что игра переделывалась в ходе разработки. Чтобы придти к такому выводу достаточно посмотреть на старый, дорелизный, как бы геймплейный трейлер и сравнить его с тем, что мы получили.

Так вот, неприязнь к сюжету у меня вызывает именно переход от первых двух третей, которые мне кажутся более или менее непротиворечивыми, к последней. Так как там срочно потребовалось ввести рояль в кустах, благодаря которому Элизабет сумела обойти распарраллеливание вселенных.
  • avatar Dekk
  • 0
Потому что это станет городское фентези.
Не вижу как перемещение города по мирам автоматически приводит к городскому фэнтези.
  • avatar Dekk
  • 0
Хороший пример чего? Того, что путешествие — хорошая идея для приключения? Властелин Колец, путешествие Фродо к Ородруину.
  • avatar Dekk
  • 0
Самодостаточные летающие города в качестве способа перемещения — нет.
Почему?
Когда эльфы уходят на запад у Толкиена
Так себе пример.
  • avatar Dekk
  • 1
То, что ничего из этого не делает впечатление от игры лучше. Предыдущие два Биошока мне нравились вопреки их характеристикам в качестве игр. Первый — за сцену с Эндрю Райаном и лучше бы игра на этом заканчивалась сразу же, потому что дальше становится только хуже. Второй — за доведение геймплея до уровня, когда мне просто скучно и моим случайным (один раз нажал не на ту кнопку, а ближайший сэйв был довольно давно) попаданием в единственную за все три части и все ДЛС понравившуюся мне концовку.
  • avatar Dekk
  • 0
Летающие города не фэнтезийны, я это запомню. А перемещаться маленькими караванами — это элемент приключений, а не фэнтези.
  • avatar Dekk
  • 1
Загрузил нарочно Биошок 2 — так и не понял, в чем его геймплейное превосходство над Инфинитом. Коридорный шутер, как он есть.
Все Биошоки без исключения были дрянным шутером, просто это не вторая часть лучше третьей, а третья хуже. Меньше оружия, более скучные апгрейды, плазмиды и всё та же армия одинаковых человечков, различающихся оружием в руках.
  • avatar Dekk
  • 1
Я плевался ядом в Инфинит, но с выходом ДЛС я больше не могу назвать эту часть худшей в серии. К сожалению, это убирает единственную характеристику, которую я могу дать последнему Биошоку, так что он получается просто серым.
  • avatar Dekk
  • 0
Чем другая? В одном варианте чистая магия, а в другом — технология, которая уже от магии неотличима. Суть осталась без изменений.

Ну, кроме того, что Периметр является кроссовером с Вангерами.
  • avatar Dekk
  • 3
В сёнине нельзя убить главзлодея первым же ударом, даже если это натуральный крит 1,1,1.
Luck, перекидывай.
  • avatar Dekk
  • 3
1. Потому что человек на подсознательном уровне привык к тому, что эффект тем сильнее, чем тяжелей дубина. Человек цивилизованный понимает, что острые края дубины могут компенсировать отсутствие тяжести. А вот убивать чистой силой воли без каких-либо проявлений — это уже очень круто.
2. Рукоятка нужна для нубов, которым не только манифестация желания убить требуется, но и материальный предмет для фокусировки внимания.