GURPS Shounen

Поскольку сыграть в сёнен-боевик мне (с тех пор, как я высказал пожелание) никто не предложил, я пока раздумываю о том, как бы я такое водил, как мастер.
Я буду рад предложениям о том, что можно улучшить, чтобы добавить сёненистости игре и убедительности миру.
Также в комментариях готов перевести игромеханические термины GURPS в качественные описания.

Заложенные мысли:
0) Жанр — сёнен-боевик, с боями, сверхспособностями, превозмоганием, флешбеками и так далее.
1) Игра на три сессии. Плюс-минус пол-лаптя, сколько потребуется завершить задуманное приключение. Ждать целую кампанию, пока персонажи станут круты и будут делать крутые штуки — это всё-таки слишком долго. Если понравится — можно будет и продолжить.
2) GURPS 4ой редакции. Хотя если найдутся желающие — можно использовать какую-то другую систему, например BESM или Fate. Но квалификации у меня хватит в первую очередь на GURPS.
3) Я не буду насиловать систему, чтобы она была похожа на наиболее стереотипичные сёнен-боевики. Как известно, сёнен-боевик можно сделать про любой род деятельности, в котором можно побеждать. Поэтому боевая система и доступные способности будут взяты из используемой системы.
4) Псевдосредневековое фентези. Там роль снаряжения относительно невелика, что плюс.

Загруз
*, летающий город, сегодня стал центром внимания всего мира. По слухам, где-то в подземельях его крепости находится меч-кладенец. Тот самый. Естественно, он хорошо охраняется.
Со всего мира собрались крутые ребята и девушки, чтобы попытаться им завладеть. Уже сейчас на улицах города можно заметить шпионов тёмного властелина (по тому, что на ТУ3 у них револьверы кольта), ниндзя с Лунного острова (по их чёрным одеяниям и странному оружию), монахов с горы Тяншань (по их просторным робам и татуированным лбам), волшебников из Лазурной Академии (по впечатляющим шляпам и роскошным робам), рыцарей всех мастей (гордо носящих свои гербы на стальных доспехах) и южных варваров (потому что они не только не люди, но ещё и не скрывают этого).
У лучших из них есть не только эти определяющие признаки, но и Силы. Но меч всего один, и конкуренция предстоит неслабая. Для многих, внутренние споры важнее споров между совсем разными странами, они уже сейчас заключают альянсы: вон, например, рыцарь обещает после убийства того дракона отдать меч ниндзя, чтобы тот мог преподнести его своему господину.

Техническая информация
Генеримся на 200 очков. И все ИП получают 50-очковый набор главного героя:
10-очковый UB «обладатель Силы», Удачу, Боевые Рефлексы и Судьбу (версия из охотников на монстров на 10 очков).

Доступна спелловая магия (в любой вариации, которую вы сможете придумать, но treshold-limited не рекомендуется — вы наверняка успеете выдохнуться)

Доступны Силы. Советую построить свои так, чтобы у вас были секретные атаки и ещё более настоящие силы на решающие бои. Ваши враги наверняка попытаются узнать недостаточно секретные и найти способ им противодействовать.

За деньги или положение можно набрать только муков, которые годятся, чтобы нести вещи или показывать, насколько крут ваш противник, но складываются от одного удара (обычаи и законы мира требуют, чтобы муку был предоставлен отпуск и больничный, даже если его вынесли, не нанеся ни одного повреждения, а не аннигилировали мощной атакой). Крутые персонажи на вашей стороне — это либо Союзники, либо другие ИП.

Сеттинг
Базовый ТУ мира 3, есть регионы с ТУ 4. И только у шпионов тёмного властелина есть доступ к ТУ5 снаряжению благодаря усилиям Темпозара и его учеников (в землях тёмного властелина меритократичная аристократия — вам не обязательно быть злым, чтобы играть высокотехнологичным персонажем)

Оружие и умение им размахивать распространены повсеместно. Нищий размахивает посохом, трактирщик держит в задней комнате щит, топор и шлем на случай войны, благородный дон отлично фехтует…

Преимущества TbaM, WM, HA и тому подобные, киношные навыки, ограниченные наполнения (примерно как описано для разных шаблонов ДФ в книге про наполнения) и спелловая магия — свойства хорошо подготовленного специалиста. Если они у вас есть — вы как минимум уважаемый человек. Но они достаточно «обычны» в мире — считайте, что для наиболее опасных их проявлений регулярно предусматриваются способы противодействия — замки и комнаты переговоров заговорены, от популярных проклятий продаются амулеты…
В целом, заклинания с Sorcery Level 3- можно просто купить в магазине в виде свитков или предметов, на заклинания на SL 4-5 можно нанять специалиста, а более крутые заклинания — в основном для тех магов, которые смогли найти такие заклинания в древних руинах. (я ещё не оценивал потенциальный эффект этой настройки на сеттинг, и буду рад комментариям)

Силы делают человека Особенным. Они плохо документированы и редко кто готовится противодействовать обладателю Силы заранее. Конечно, если вы будете светить свою Силу на каждом углу, ваши враги, собираясь на бой с вами, попытаются достать способ противодействовать. Но вполне можно использовать Силу как мощный туз в рукаве, которому трудно противодействовать вообще.
За доступ к Силам положено UB на 10 очков персонажа.
Для IA, характерные значения атак без ограничений на использование в 1-2 куба, атак, требующих зарядки, траты FP и так далее — 3-4 куба, а для атак, требующих затрат очков персонажа на активацию — и того больше.

79 комментариев

avatar
Жаль, на 200 поинтов эту няшку сделать не выйдет :(

avatar
Насколько я понимаю, он скорее Покровитель (Patron) или сильный Враг, чем игровой персонаж.
avatar
Я уже играл богом :)
avatar
Но жанр наверное был не сёнен-боевик?
Или это был довольно ограниченный бог.
avatar
Ну… если вдуматься — как раз сёнен-боевик и был, хотя ни мастер, ни игроки таких терминов не знали и аниме не смотрели (разве что мастер фанател и фанатеет от Макросс+).

И я вроде бы уже рассказывал — ко мне в основном за квестами ходили, да с прошениями — «мы думаем, что мы зомби, воскреси нас, добрый Рацаркс»
avatar
И я вроде бы уже рассказывал — ко мне в основном за квестами ходили, да с прошениями — «мы думаем, что мы зомби, воскреси нас, добрый Рацаркс»
Ага, кажется вспомнил.
По твоему описанию, в НРИ Рацаркс был бы неписем.
avatar
Формат игры подразумевал такую подачу Рацаркса остальным игрокам. Собственно мастер довольно часто звонил мне и консультировался, хотя напрямую с этим гоп-взводом (12 ± 3 рыл игроков) я почти не общался.

Это я вообще к тому, что опыт вождения такими персонажами есть :)

Да и последний мир эпических героев — мой волшебник совсем не приключенец 1 уровня :)
avatar
Мне кажется, что GURPS подходит для длительных сёненов, ибо обеспечивает длительный рост силы с появлением всё более крутых абилок.
Для короткой сессии время на создание персонажа на 200 очков не окупается плюсами системы. И да, все абилки не сыграют точно.
Я бы брал Fate.

Второе. Я бы или чётче описал мир, причём в смысле конфликтов («пираты против военных», «шинигами против пустых», «ниндзи против ниндзь») или оставил его полностью открытым («это большой мир в котором возможно всё, но вот есть клёвые ребята — хантеры»).
Скажем так, представь игру как первые серии сёнена. Что там нужно? Конфликт и герои. Направление ты задал, а героев создадут игроки. Сейчас описание сторон вызывает желание расспросить про них, чтобы узнать ограничения, которые они накладывают, и что нужно переделывать. Лучше пусть игроки детализируют декорации сами, а описание будет более размытым: «Уже сейчас на улицах города можно заметить разбойников с револьверами и бомбами, ниндзя со странным оружием, татуированных монахов в просторных робах, задумчивых волшебников вокруг которых происходит странное, рыцарей всех мастей и варваров-нелюдей».
avatar
Сейчас описание сторон вызывает желание расспросить про них, чтобы узнать ограничения, которые они накладывают, и что нужно переделывать.
Вообще-то я задумывал описания именно как такие, которые игроки будут додумывать сами, а ввёл их только для того, чтобы показать что мир и потенциальные ИП и их противники разнообразны.
Но твой вариант наверное лучше.
avatar
Попросту говоря — тебе лень заморачиваться детальной проработкой мира. Так? :)
avatar
Насколько глубоко был показан мир в Бличе, нарутятине или Куске за первые три серии? А тут не больше.
Большая детализация не нужна.
avatar
Ни то, ни другое и ни третье я не смотрел :)

Подозреваю, довольно слабо. Точнее так: зрители получили довольно мало информации о мире, но что об этом мире знали на тот момент авторы — нам неизвестно.
avatar
В общем да — антураж зрители увидели, а деталей сеттингостроения там было совсем немного.
avatar
Я же говорю не про то, насколько глубоко был показан мир, а насколько глубоко прорабатывает мастер для себя.
avatar
Не стоит прорабатывать что-либо больше, чем это нужно для использования. Ну если ты от этого не получаешь отдельного удовольствия.
avatar
В общем да, я убеждён, что детальная проработка мира — бесперспективна. Особенно для игры на три сессии, которая будет происходить в одном городе.

Кроме того, в этом случае игроки могут подумать, что описание законченное и им нельзя играть девушкой с бензопилой только потому, что в описании мира не сказано, что там водятся бензопилы.
avatar
Тогда проработай хотя бы сам город :)

Но вообще игры формата «на 3 сессии» мне чужды и далеки. Ну что такое игра на 3 сессии — это так, подумаешь, на первой сессии на персонажа посмотрел, на второй на мир, на третий во вкус вошел, бац, все и кончилось :(
avatar
Тогда проработай хотя бы сам город :)
Да, город, крепость и её подземелья, которые планируется штурмовать, и несколько партий конкурентов определённо должны быть проработаны до начала игры.
avatar
Но вообще игры формата «на 3 сессии» мне чужды и далеки. Ну что такое игра на 3 сессии — это так, подумаешь, на первой сессии на персонажа посмотрел, на второй на мир, на третий во вкус вошел, бац, все и кончилось :(
Мне недавно попадалась хвалебная статья именно такому формату игры — больше, чем ван-шот, но не нужно так тщательно готовить интересного персонажа, как на кампанию. Ну и подписаться на 3 сессии с малознакомой партией/системой/жанром намного проще, чем на эпическую кампанию.
avatar
Вообще-то я задумывал описания именно как такие, которые игроки будут додумывать сами
Я так и понял. Потому и сказал, что выглядит иначе.
avatar
Мне кажется, что GURPS подходит для длительных сёненов, ибо обеспечивает длительный рост силы с появлением всё более крутых абилок.
Для короткой сессии время на создание персонажа на 200 очков не окупается плюсами системы. И да, все абилки не сыграют точно.
Я бы брал Fate.
В значительной степени — мне бы не хотелось (и я полагаю, что игроки будут думать примерно так же) вкладываться в эпическую кампанию, когда неизвестно, будет ли вообще эта игра работать так, как я ожидаю.
Можно, конечно, установить такое число очков, чтобы оно соответствовало каким-нибудь шаблонам для быстрой генерации, но я не уверен, что эти шаблоны хорошо подойдут к задуманному.

И да, все абилки не сыграют точно.
Это приемлемо. У нас всё-таки НРИ, а не тщательно прописанная и переписанная книга.

С другой стороны, я думаю, что нужно воспользоваться советом "первые несколько сессий ИП аморфны" и вообще разрешить покупать абилки прямо перед применением, при условии, что игрок расскажет какой-нибудь флешбек.
avatar
С другой стороны, я думаю, что нужно воспользоваться советом «первые несколько сессий ИП аморфны» и вообще разрешить покупать абилки прямо перед применением, при условии, что игрок расскажет какой-нибудь флешбек.
Хороший, годный вариант. Который не столь хорош в GURPS — нужно знать туеву хучу источников и собирать абилку из модификаторов быстро.
avatar
Перестройка персонажей между сессиями в GURPS будет вполне нормально работать, я полагаю.
А вот новая способность прямо во время игры — действительно сложновато, и лучше этим не злоупотреблять.
avatar
Перестройка персонажей между сессиями в GURPS будет вполне нормально работать, я полагаю.
Да, вариант. Но тут другая проблема — перестройка персонажа не даёт вжиться в него.
«Персонажи аморфны всё время приключения» — другой подход.

Можно было бы сделать аморфную первую сессию, когда персонаж строится по ходу игры, но это GURPS…
avatar
Можно было бы сделать аморфную первую сессию, когда персонаж строится по ходу игры, но это GURPS…
В GURPS такое тоже возможно, для опытных (в системе) игроков.

Вообще надо подумать, какой квалификации я ожидаю от игроков.
avatar
Да, вариант. Но тут другая проблема — перестройка персонажа не даёт вжиться в него.
Возможно, нужно ограничить максимальный диапазон перестройки персонажа. А можно понадеяться на то, что игроки не будут этим злоупотреблять, и этот механизм будет использоваться только для приведения персонажа в соответствие концепции.
avatar
Проблема в том, меняется мышление игрока. Не «как мне справиться с проблемой имеющимися силами», а «как мне перестроить персонажа, чтобы он справился».
avatar
С другой стороны, в этом жанре вполне нормально справиться с ситуацией, достав где-то новую способность.
avatar
Ну смотри. Я указал на возможную проблему.
avatar
Предлагаю давать право лишь на вытаскивание Alternate Powers, не перестраивая, а дополняя паверсет.
avatar
Итого, получается что-то в этом роде:

Флешбеки и паверапы.
Держите про запас немного очков персонажа. Например оставьте 10 на навыки и 10 на заклинания. Во время игры, вы можете рассказать флешбек про то, как ваш персонаж учился этим навыкам, и потратить их. Это свободное действие. Можно рассказать о том, как персонажа подобрал бродячий цирк и научил акробатике за то время, пока персонаж падает с обрыва. Можно рассказать о смерти старого сенсея, и взять дополнительных 2 уровня фехтования, за время, пока противник бьёт мечом. В любом случае, это работает только в сторону добавления свойств и траты очков.
Присутствующие за столом могут наградить за интересный флешбек дополнительными очками судьбы, которые можно тратить как очки персонажа на Impulse Buys, прямо как очки, которые даёт преимущество Destiny в MH-трактовке.
Или не давать, если вы уже всех достали своими флешбеками.
Можете устраивать флешбеки без траты основных очков персонажа, просто чтобы получить очков судьбы и использовать ваш супер-секретный удар, который требует очков персонажа для активации.

Я так не могу играть!
Если после первой сессии вам не понравилось, как работает ваш персонаж — вы можете его перестроить более-менее произвольно. Но лучше будет, если персонаж не потеряет тех свойств, которыми запомнился остальным игрокам на первой сессии.
Или можно вовсе заменить его на другого.
avatar
В целом, заклинания с Sorcery Level 3- можно просто купить в магазине в виде свитков или предметов, на заклинания на SL 4-5 можно нанять специалиста, а более крутые заклинания — в основном для тех магов, которые смогли найти такие заклинания в древних руинах. (я ещё не оценивал потенциальный эффект этой настройки на сеттинг, и буду рад комментариям)
Мне кажется, что для этого тебе надо сказать, что такое Sorcery Level и в которой Пирамиде его надо искать.

А вообще получается интересно, я бы сыграл. Хотя совсем не факт, что ты меня на такую игру пустишь :)
avatar
В 3/43. А вообще — это гуглится за 15 секунд.
avatar
Хотя совсем не факт, что ты меня на такую игру пустишь :)
Я решил конкретно тебя превентивно не пускать. :)
Потому что игра предполагается очень анимешная, а тебе это не нравится.

P.S. да, там будут лоли. тысячи их. Бва-ха-ха!
avatar
То есть сёнен все таки гаремный?
avatar
1) Одно другому не мешает. Mahou Sensei Negima, например, хороший пример и того и другого жанра.
2) Нет, по задумке это не будет гаремный сёнен. Но это не отменяет того, что в сеттинге будет условно-правдоподобная демография. С лолями.
avatar
Главное чтобы шотакона не было :) А Лолей можно пережить :)
avatar
1) Я не буду останавливать игроков, если они захотят играть шотаконщицей или кавайным шотой.
2) Пока кто-то из игроков не скажет, что не хочет видеть этот элемент в игре. Тогда нужно будет разруливать ситуацию.
3) По своей инициативе я шотакон не собираюсь добавлять в игру.
avatar
Жаль что в этой вашей гурпсе нет абилок, позволяющих закаваить противника :)
avatar
Почему ты решил, что нет?
avatar
А что, етсь? *испуганно*
avatar
Можно реализовать как вариант Rapier Wit, например.
avatar
Мне кажется, что для этого тебе надо сказать, что такое Sorcery Level и в которой Пирамиде его надо искать.
Sorcery Level — это как Tech Level, только для магии. Он определяет сложность изобретения того или иного заклинания.
avatar
Тебя подводит незнание магии, точнее незнание ключевой разницы между техникой и магией :)

Sorcery Level — это не сложность изобретения нового заклинания, это доступность магии. Доступность для широких масс.

SL1 — магия доступна избранным единицам колдунов
SL max — каждый умеет как минимум использовать магические предметы и как максимум — колдовать. Каждый.
avatar
В GURPS своё определение Sorcery Level'ов. Данное в Пирамиде 3-43 («Тауматология 3»), в главе «магия как технологический прогресс».

Там SL определяется сложностью предварительных условий для изучения заклинания. SL0 — самый простой, SL12 — самый сложный.
avatar
в главе «магия как технологический прогресс».
сдается мне, не разбираются они в магии :)

Дискутировать будем? :)
avatar
1) обычная Гурпсовая магия заведомо не похожа на твои теории.
2) она вообще мало на что похожа, но общая концепция меня радует, хоть реализация и подводит.
avatar
кто хотел тему для разговоров? Ну давай неси свою истинную речь, и руны, и все прочее. Посмотрим и поговорим.
avatar
У меня только Истинная Речь ;)
avatar
@Sorcery Levels
Заклинание Earth to Stone находится на SL3, так что обычные металлы можно не добывать. Разумеется, это не отменяет необходимости добывать по-настоящему хорошие металлы, уголь, драгоценные металлы и камни и так далее.
Полагаю, что это мало отражается на стоимости металлических изделий, но простые металлы и камни стоят дёшево.

Что интересно, там же находится Spellgraft — возможность дать ещё не рождённому ребёнку возможность колдовать заклинание (когда родится). Где-то должен быть безумный маг, который планирует с помощью этого заклинания и армии химер захватить мир.

Ещё одно сеттинго-формирующее заклинание на SL3 — Missile Shield. Вряд ли кто-то может себе позволить его на всю армию, но элитные войска вполне могут быть неуязвимы к пулям технобандитов.

Также на SL3 находится заклинание Ease Labor, так что вам наверное стоит придумать более убедительную причину, почему ваш персонаж — сирота, чем «мама умерла при родах».

Инструменты магов находятся на SL2, так что проблем с ними возникнуть не должно.
На SL3 находится большинство зачарований оружия.

На SL0 есть проверка на яд, и вероятно каждый правитель себе такое захочет.
А на SL1 есть Analyze Heredity, что наверное тоже популярно.
Также там есть Continual Light, так что достаточно богатые города могут позволить себе магическое освещение.
Гм. надо подумать, как лучше поступить с ценами на магические предметы, чтобы было посёненистей. Наверное, оставить, потому что эпические суммы денег — это очень даже неплохо.
avatar
но элитные войска вполне могут быть неуязвимы к пулям технобандитов.
Не вдаваясь в долгие рассуждения, скажу так: имхо, от сверхзвуковых снарядов обычное AD&Dшное заклинание Protection from normal missiles не защищает.
avatar
Обычная магия в ГУРПСе поломная в том плане, что сильно противоречит Сути правил.
avatar
Да магия вообще часто противоречит сути правил в системах, которые на магию (суппорт магии) не заточены изначально ;)
avatar
В GURPS заклинание Missile Shield и другие подобные заклинания школы Защиты защищают от пуль и пробиваются только метеоритными (т.е. иммунными к магии) снарядами. Если они есть в сеттинге.
Они конечно сильно едят ману, но очень помогают против огнестрела.
Я бы разрешил маголучнику отспорить себе какое-то противозаклинание на стрелы, чтобы пробить эту защиту, но сам я никогда не продумывал, как это сделать.
avatar
Кстати, а в сеттинге/правилах есть объяснение (ну хоть какое-нибудь), почему метеоритные изделия иммунны к магии?

себе какое-то противозаклинание на стрелы, чтобы пробить эту защиту,
В общем случае это зависит от типа защиты :)

Это дефлектор, поглотитель или разрушитель?

Дефлекторы тоже бывают разные, как и разрушители :)
avatar
Конкретно Missile Shield — отводит летящие предметы в сторону так, что они не попадают в защищённого им персонажа. Там есть заклинания с другим эффектом, например позволяющие поймать стрелу или отражающие её обратно в стрелка.
avatar
Из интересных приключенцам и не слишком дорогих зачарований, получается, доступен Дым (чтобы убегать) и доступно Благословление (на +1).
avatar
Также, если разрешить Stuff of Raw Magic, то на SL2 и 3 будут два заклинания для поиска, а на SL4 — для впитывания. Но в этом жанре я думаю, что типичным способом добычи этой штуки будут всё-таки бои с волшебными монстрами. И цена будет соответствующая.
avatar
Мне тут порекомендовали (Ноб) опцию «Потенциальные преимущества» на странице Б33. Это очень сёненисто, позволяет оцифровать способность заранее, а появляется она только в критический момент.
avatar
Глубокая Поверхностная аналитика от Демоники.
0) Жанр — сёнен-боевик, с боями, сверхспособностями, превозмоганием, флешбеками и так далее.
1) Игра на три сессии.
Но разве сёнен это не бесконечный цикл:… ГГ побили>стал сильнее>побил антагониста>ГГ побили…?
И ещё. Механически сёнено-боёвочка очень даже уныла, потому что у всех всё блокируется/не наносит существенного вреда на протяжении 325 серий, и только после этих распасовок, в конце, ГГ побеждает, потому что это ГГ.
Поэтому я рекомендую отыгрывать боёвочку словесно. За красочность описания приёмов мастеру и игроку выставляют баллы другие игроки (например, по десятибальной шкале). Когда одна из сторон наберет преимущество, скажем в 20 баллов, возможны варианты. Либо автоматическая победа с красочным описанием контрольного удара, либо бросок кубов и подключение стандартной механики с повторением цикла словеска/механика до «технической» победы.
avatar
avatar
Именно! Всё как раз по-сёнену.
От персонажа ничего не зависит, потому что он побеждает в любом случае, из-за того что после проигрыша ему гарантированно дают столько новых сил, чтобы стопроцентно победить.
avatar
И ещё. Механически сёнено-боёвочка очень даже уныла, потому что у всех всё блокируется/не наносит существенного вреда на протяжении 325 серий, и только после этих распасовок, в конце, ГГ побеждает, потому что это ГГ.
GURPS и его активные защиты неплохо моделируют такой бой.
И да, боевую систему я менять не собираюсь.
Пусть превозмогают за счёт удачи и очков судьбы, которые зарабатывают за отыгрыш.

На самом деле, что в GURPS не всегда получается, так это сделать так, чтобы вначале враг одолевал, а потом персонажи превозмогли, и тут враг достал очередной набор читов… и так пять раз. Но это не является моей целью в этой игре.
avatar
Но это не является моей целью в этой игре.

А что же является твоей целью?
avatar
На самом деле, самая интересная задача, для меня — это сделать так, чтобы бои заканчивались на «и тут игроки нашли здоровенную дыру в имбовой технике противника, и проэксплуатировали её».
А не на «главгерой, как обычно, сразу выстрелил каждому из них в глаз и они умерли».
avatar
Это одна из черт сёнена — персонажи любят прервать обмен ударами на обмен репликами, долго готовят супер-приемы и сначала дерутся в пол-силы, постепенно снимая самоограничители. Можно потребовать от ИП ограничений на супер приемы и и спецпунктов в кодексах чести чтобы это провоцировать.
avatar
персонажи любят прервать обмен ударами на обмен репликами
Тут я мало что могу сделать с точки зрения правил.

долго готовят супер-приемы и сначала дерутся в пол-силы, постепенно снимая самоограничители.
А вот это я пытаюсь в этой игре сделать оптимальным поведением. Обычно противники не знают, какие у персонажа приёмы. Но если он будет регулярно применять один и тот же, они запасутся контрмерами. Доступная магия им в этом деле поможет.

Вообще, рекомендую несколько уровней готовности способностей к использованию.
Самые крутые лучше всего взять как активируемые за очки персонажа (1/5 стоимости — это очень, очень хорошая скидка).
Менее крутые — с ограничением по частоте применения или со стоимостью в энергии. Можно взять их как альтернативные способности к самой простой, или наоборот.
Ну и самую простую — без существенных ограничений.

Тогда будет персонаж, которому выгодно попытаться решить бой относительно слабыми способностями, возможно с добиванием очень сильным ударом, когда враг не может защищаться в полную силу.
avatar
А почему бы тебе не приписать каждому (используемому) приему какое-то числовое значение. Это не их стоимость в мане, хитах или пси-поинтах. Это стоимость их использования в метаигровом Zeal score.

В начале сцены выдавать каждому определенное число Zeal points.

За удачно проведенные комбо (не успешно прокинутые на кубиках, а удачно спланированные, это важно!!!) или пафосные элементы отыгрыша выдавать еще Zeal points.

Zeal points тратится именно на активацию приёмов. Это не мешает приёмам требовать маны, хитов или каких-то иных ресурсов :) Но если без маны или хитов персонаж еще может последним напряжением всех сил выдать СУПЕРУДАР, то без Zeal points — будь у него хоть океан маны — удара не выйдет. Ниасилит :)

Слово ZEAL мне кажется подходящим :)
avatar
3) Я не буду насиловать систему, чтобы она была похожа на наиболее стереотипичные сёнен-боевики. Как известно, сёнен-боевик можно сделать про любой род деятельности, в котором можно побеждать. Поэтому боевая система и доступные способности будут взяты из используемой системы.

Предложенное тобой нововведение, на мой взгляд, слишком сильное изменение системы.

С тем же успехом можно взять Anima Prime, механика которой похожа на то, что вы с Гееной предлагаете.
(не путать с Anima Beyond Fantasy)
avatar
это мне ответ? :)
avatar
это мне ответ? :)
Да. С аргументацией и цитатами.
avatar
слишком сильное изменение системы.
Была бы G* идеальной, то не писали бы для неё десятки книжек-дополнений и ограничивались бы одной базой.
И ещё о механических вещах. В сёнине нельзя убить главзлодея первым же ударом, даже если это натуральный крит 1,1,1. Главное не победа, а превозмогание. Хоумрулы — эволюция, адвокатство — стагнация.
avatar
В сёнине нельзя убить главзлодея первым же ударом, даже если это натуральный крит 1,1,1.
Luck, перекидывай.
avatar
Была бы G* идеальной, то не писали бы для неё десятки книжек-дополнений и ограничивались бы одной базой.
Хоумрулы — эволюция, адвокатство — стагнация.
Чем меньше придётся потенциальным игрокам изучать вдобавок к GURPS, тем больше игроков я смогу найти. Там и так есть Sorcery Levels.

В сёнине нельзя убить главзлодея первым же ударом, даже если это натуральный крит 1,1,1.
Если мне потребуется, чтобы главзлодея нельзя было убить первым же ударом — я дам ему Supernatural Durability, чтобы его можно было убить только комбинационной атакой всей партии :)

Главное не победа, а превозмогание.
Превозмогание хорошо записано в 50-очковую черту «игровой персонаж». Главное надо всё-таки выписать, какие Impulse Buys рекомендованы.
avatar
Ну и конечно Zeal score может уменьшаться не только от использования приёмов :) Например, от неотыгрыша :) Или фейлов морально-этических бросков.
avatar
Самые крутые лучше всего взять как активируемые за очки персонажа (1/5 стоимости — это очень, очень хорошая скидка).
Не видел такого ограничения. Где описано?
avatar
Не видел такого ограничения. Где описано?
В Power-ups 5: Impulse Buys.
По-моему, это очень сёненисто.
avatar
Это игромеханическая задача, а не цель. Что является твоей целью?
avatar
Цель?
Я люблю аниме вообще, и сёнен-боевики в частности. Я люблю НРИ вообще и GURPS в частности. Я хочу их совместить.
На первый взгляд — это достижимо, если правильно подойти к этому вопросу.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.