GURPS Shounen
Поскольку сыграть в сёнен-боевик мне (с тех пор, как я высказал пожелание) никто не предложил, я пока раздумываю о том, как бы я такое водил, как мастер.
Я буду рад предложениям о том, что можно улучшить, чтобы добавить сёненистости игре и убедительности миру.
Также в комментариях готов перевести игромеханические термины GURPS в качественные описания.
1) Игра на три сессии. Плюс-минус пол-лаптя, сколько потребуется завершить задуманное приключение. Ждать целую кампанию, пока персонажи станут круты и будут делать крутые штуки — это всё-таки слишком долго. Если понравится — можно будет и продолжить.
2) GURPS 4ой редакции. Хотя если найдутся желающие — можно использовать какую-то другую систему, например BESM или Fate. Но квалификации у меня хватит в первую очередь на GURPS.
3) Я не буду насиловать систему, чтобы она была похожа на наиболее стереотипичные сёнен-боевики. Как известно, сёнен-боевик можно сделать про любой род деятельности, в котором можно побеждать. Поэтому боевая система и доступные способности будут взяты из используемой системы.
4) Псевдосредневековое фентези. Там роль снаряжения относительно невелика, что плюс.
Со всего мира собрались крутые ребята и девушки, чтобы попытаться им завладеть. Уже сейчас на улицах города можно заметить шпионов тёмного властелина (по тому, что на ТУ3 у них револьверы кольта), ниндзя с Лунного острова (по их чёрным одеяниям и странному оружию), монахов с горы Тяншань (по их просторным робам и татуированным лбам), волшебников из Лазурной Академии (по впечатляющим шляпам и роскошным робам), рыцарей всех мастей (гордо носящих свои гербы на стальных доспехах) и южных варваров (потому что они не только не люди, но ещё и не скрывают этого).
У лучших из них есть не только эти определяющие признаки, но и Силы. Но меч всего один, и конкуренция предстоит неслабая. Для многих, внутренние споры важнее споров между совсем разными странами, они уже сейчас заключают альянсы: вон, например, рыцарь обещает после убийства того дракона отдать меч ниндзя, чтобы тот мог преподнести его своему господину.
10-очковый UB «обладатель Силы», Удачу, Боевые Рефлексы и Судьбу (версия из охотников на монстров на 10 очков).
Доступна спелловая магия (в любой вариации, которую вы сможете придумать, но treshold-limited не рекомендуется — вы наверняка успеете выдохнуться)
Доступны Силы. Советую построить свои так, чтобы у вас были секретные атаки и ещё более настоящие силы на решающие бои. Ваши враги наверняка попытаются узнать недостаточно секретные и найти способ им противодействовать.
За деньги или положение можно набрать только муков, которые годятся, чтобы нести вещи или показывать, насколько крут ваш противник, но складываются от одного удара (обычаи и законы мира требуют, чтобы муку был предоставлен отпуск и больничный, даже если его вынесли, не нанеся ни одного повреждения, а не аннигилировали мощной атакой). Крутые персонажи на вашей стороне — это либо Союзники, либо другие ИП.
Оружие и умение им размахивать распространены повсеместно. Нищий размахивает посохом, трактирщик держит в задней комнате щит, топор и шлем на случай войны, благородный дон отлично фехтует…
Преимущества TbaM, WM, HA и тому подобные, киношные навыки, ограниченные наполнения (примерно как описано для разных шаблонов ДФ в книге про наполнения) и спелловая магия — свойства хорошо подготовленного специалиста. Если они у вас есть — вы как минимум уважаемый человек. Но они достаточно «обычны» в мире — считайте, что для наиболее опасных их проявлений регулярно предусматриваются способы противодействия — замки и комнаты переговоров заговорены, от популярных проклятий продаются амулеты…
В целом, заклинания с Sorcery Level 3- можно просто купить в магазине в виде свитков или предметов, на заклинания на SL 4-5 можно нанять специалиста, а более крутые заклинания — в основном для тех магов, которые смогли найти такие заклинания в древних руинах. (я ещё не оценивал потенциальный эффект этой настройки на сеттинг, и буду рад комментариям)
Силы делают человека Особенным. Они плохо документированы и редко кто готовится противодействовать обладателю Силы заранее. Конечно, если вы будете светить свою Силу на каждом углу, ваши враги, собираясь на бой с вами, попытаются достать способ противодействовать. Но вполне можно использовать Силу как мощный туз в рукаве, которому трудно противодействовать вообще.
За доступ к Силам положено UB на 10 очков персонажа.
Для IA, характерные значения атак без ограничений на использование в 1-2 куба, атак, требующих зарядки, траты FP и так далее — 3-4 куба, а для атак, требующих затрат очков персонажа на активацию — и того больше.
Я буду рад предложениям о том, что можно улучшить, чтобы добавить сёненистости игре и убедительности миру.
Также в комментариях готов перевести игромеханические термины GURPS в качественные описания.
Заложенные мысли:
0) Жанр — сёнен-боевик, с боями, сверхспособностями, превозмоганием, флешбеками и так далее.1) Игра на три сессии. Плюс-минус пол-лаптя, сколько потребуется завершить задуманное приключение. Ждать целую кампанию, пока персонажи станут круты и будут делать крутые штуки — это всё-таки слишком долго. Если понравится — можно будет и продолжить.
2) GURPS 4ой редакции. Хотя если найдутся желающие — можно использовать какую-то другую систему, например BESM или Fate. Но квалификации у меня хватит в первую очередь на GURPS.
3) Я не буду насиловать систему, чтобы она была похожа на наиболее стереотипичные сёнен-боевики. Как известно, сёнен-боевик можно сделать про любой род деятельности, в котором можно побеждать. Поэтому боевая система и доступные способности будут взяты из используемой системы.
4) Псевдосредневековое фентези. Там роль снаряжения относительно невелика, что плюс.
Загруз
*, летающий город, сегодня стал центром внимания всего мира. По слухам, где-то в подземельях его крепости находится меч-кладенец. Тот самый. Естественно, он хорошо охраняется.Со всего мира собрались крутые ребята и девушки, чтобы попытаться им завладеть. Уже сейчас на улицах города можно заметить шпионов тёмного властелина (по тому, что на ТУ3 у них револьверы кольта), ниндзя с Лунного острова (по их чёрным одеяниям и странному оружию), монахов с горы Тяншань (по их просторным робам и татуированным лбам), волшебников из Лазурной Академии (по впечатляющим шляпам и роскошным робам), рыцарей всех мастей (гордо носящих свои гербы на стальных доспехах) и южных варваров (потому что они не только не люди, но ещё и не скрывают этого).
У лучших из них есть не только эти определяющие признаки, но и Силы. Но меч всего один, и конкуренция предстоит неслабая. Для многих, внутренние споры важнее споров между совсем разными странами, они уже сейчас заключают альянсы: вон, например, рыцарь обещает после убийства того дракона отдать меч ниндзя, чтобы тот мог преподнести его своему господину.
Техническая информация
Генеримся на 200 очков. И все ИП получают 50-очковый набор главного героя:10-очковый UB «обладатель Силы», Удачу, Боевые Рефлексы и Судьбу (версия из охотников на монстров на 10 очков).
Доступна спелловая магия (в любой вариации, которую вы сможете придумать, но treshold-limited не рекомендуется — вы наверняка успеете выдохнуться)
Доступны Силы. Советую построить свои так, чтобы у вас были секретные атаки и ещё более настоящие силы на решающие бои. Ваши враги наверняка попытаются узнать недостаточно секретные и найти способ им противодействовать.
За деньги или положение можно набрать только муков, которые годятся, чтобы нести вещи или показывать, насколько крут ваш противник, но складываются от одного удара (обычаи и законы мира требуют, чтобы муку был предоставлен отпуск и больничный, даже если его вынесли, не нанеся ни одного повреждения, а не аннигилировали мощной атакой). Крутые персонажи на вашей стороне — это либо Союзники, либо другие ИП.
Сеттинг
Базовый ТУ мира 3, есть регионы с ТУ 4. И только у шпионов тёмного властелина есть доступ к ТУ5 снаряжению благодаря усилиям Темпозара и его учеников (в землях тёмного властелина меритократичная аристократия — вам не обязательно быть злым, чтобы играть высокотехнологичным персонажем)Оружие и умение им размахивать распространены повсеместно. Нищий размахивает посохом, трактирщик держит в задней комнате щит, топор и шлем на случай войны, благородный дон отлично фехтует…
Преимущества TbaM, WM, HA и тому подобные, киношные навыки, ограниченные наполнения (примерно как описано для разных шаблонов ДФ в книге про наполнения) и спелловая магия — свойства хорошо подготовленного специалиста. Если они у вас есть — вы как минимум уважаемый человек. Но они достаточно «обычны» в мире — считайте, что для наиболее опасных их проявлений регулярно предусматриваются способы противодействия — замки и комнаты переговоров заговорены, от популярных проклятий продаются амулеты…
В целом, заклинания с Sorcery Level 3- можно просто купить в магазине в виде свитков или предметов, на заклинания на SL 4-5 можно нанять специалиста, а более крутые заклинания — в основном для тех магов, которые смогли найти такие заклинания в древних руинах. (я ещё не оценивал потенциальный эффект этой настройки на сеттинг, и буду рад комментариям)
Силы делают человека Особенным. Они плохо документированы и редко кто готовится противодействовать обладателю Силы заранее. Конечно, если вы будете светить свою Силу на каждом углу, ваши враги, собираясь на бой с вами, попытаются достать способ противодействовать. Но вполне можно использовать Силу как мощный туз в рукаве, которому трудно противодействовать вообще.
За доступ к Силам положено UB на 10 очков персонажа.
Для IA, характерные значения атак без ограничений на использование в 1-2 куба, атак, требующих зарядки, траты FP и так далее — 3-4 куба, а для атак, требующих затрат очков персонажа на активацию — и того больше.
79 комментариев
Или это был довольно ограниченный бог.
И я вроде бы уже рассказывал — ко мне в основном за квестами ходили, да с прошениями — «мы думаем, что мы зомби, воскреси нас, добрый Рацаркс»
По твоему описанию, в НРИ Рацаркс был бы неписем.
Это я вообще к тому, что опыт вождения такими персонажами есть :)
Да и последний мир эпических героев — мой волшебник совсем не приключенец 1 уровня :)
Для короткой сессии время на создание персонажа на 200 очков не окупается плюсами системы. И да, все абилки не сыграют точно.
Я бы брал Fate.
Второе. Я бы или чётче описал мир, причём в смысле конфликтов («пираты против военных», «шинигами против пустых», «ниндзи против ниндзь») или оставил его полностью открытым («это большой мир в котором возможно всё, но вот есть клёвые ребята — хантеры»).
Скажем так, представь игру как первые серии сёнена. Что там нужно? Конфликт и герои. Направление ты задал, а героев создадут игроки. Сейчас описание сторон вызывает желание расспросить про них, чтобы узнать ограничения, которые они накладывают, и что нужно переделывать. Лучше пусть игроки детализируют декорации сами, а описание будет более размытым: «Уже сейчас на улицах города можно заметить разбойников с револьверами и бомбами, ниндзя со странным оружием, татуированных монахов в просторных робах, задумчивых волшебников вокруг которых происходит странное, рыцарей всех мастей и варваров-нелюдей».
Но твой вариант наверное лучше.
Большая детализация не нужна.
Подозреваю, довольно слабо. Точнее так: зрители получили довольно мало информации о мире, но что об этом мире знали на тот момент авторы — нам неизвестно.
Кроме того, в этом случае игроки могут подумать, что описание законченное и им нельзя играть девушкой с бензопилой только потому, что в описании мира не сказано, что там водятся бензопилы.
Но вообще игры формата «на 3 сессии» мне чужды и далеки. Ну что такое игра на 3 сессии — это так, подумаешь, на первой сессии на персонажа посмотрел, на второй на мир, на третий во вкус вошел, бац, все и кончилось :(
Можно, конечно, установить такое число очков, чтобы оно соответствовало каким-нибудь шаблонам для быстрой генерации, но я не уверен, что эти шаблоны хорошо подойдут к задуманному.
Это приемлемо. У нас всё-таки НРИ, а не тщательно прописанная и переписанная книга.
С другой стороны, я думаю, что нужно воспользоваться советом "первые несколько сессий ИП аморфны" и вообще разрешить покупать абилки прямо перед применением, при условии, что игрок расскажет какой-нибудь флешбек.
А вот новая способность прямо во время игры — действительно сложновато, и лучше этим не злоупотреблять.
«Персонажи аморфны всё время приключения» — другой подход.
Можно было бы сделать аморфную первую сессию, когда персонаж строится по ходу игры, но это GURPS…
Вообще надо подумать, какой квалификации я ожидаю от игроков.
Флешбеки и паверапы.
Держите про запас немного очков персонажа. Например оставьте 10 на навыки и 10 на заклинания. Во время игры, вы можете рассказать флешбек про то, как ваш персонаж учился этим навыкам, и потратить их. Это свободное действие. Можно рассказать о том, как персонажа подобрал бродячий цирк и научил акробатике за то время, пока персонаж падает с обрыва. Можно рассказать о смерти старого сенсея, и взять дополнительных 2 уровня фехтования, за время, пока противник бьёт мечом. В любом случае, это работает только в сторону добавления свойств и траты очков.
Присутствующие за столом могут наградить за интересный флешбек дополнительными очками судьбы, которые можно тратить как очки персонажа на Impulse Buys, прямо как очки, которые даёт преимущество Destiny в MH-трактовке.
Или не давать, если вы уже всех достали своими флешбеками.
Можете устраивать флешбеки без траты основных очков персонажа, просто чтобы получить очков судьбы и использовать ваш супер-секретный удар, который требует очков персонажа для активации.
Я так не могу играть!
Если после первой сессии вам не понравилось, как работает ваш персонаж — вы можете его перестроить более-менее произвольно. Но лучше будет, если персонаж не потеряет тех свойств, которыми запомнился остальным игрокам на первой сессии.
Или можно вовсе заменить его на другого.
А вообще получается интересно, я бы сыграл. Хотя совсем не факт, что ты меня на такую игру пустишь :)
Потому что игра предполагается очень анимешная, а тебе это не нравится.
P.S. да, там будут лоли. тысячи их. Бва-ха-ха!
2) Нет, по задумке это не будет гаремный сёнен. Но это не отменяет того, что в сеттинге будет условно-правдоподобная демография. С лолями.
2) Пока кто-то из игроков не скажет, что не хочет видеть этот элемент в игре. Тогда нужно будет разруливать ситуацию.
3) По своей инициативе я шотакон не собираюсь добавлять в игру.
Sorcery Level — это не сложность изобретения нового заклинания, это доступность магии. Доступность для широких масс.
SL1 — магия доступна избранным единицам колдунов
SL max — каждый умеет как минимум использовать магические предметы и как максимум — колдовать. Каждый.
Там SL определяется сложностью предварительных условий для изучения заклинания. SL0 — самый простой, SL12 — самый сложный.
Дискутировать будем? :)
2) она вообще мало на что похожа, но общая концепция меня радует, хоть реализация и подводит.
Заклинание Earth to Stone находится на SL3, так что обычные металлы можно не добывать. Разумеется, это не отменяет необходимости добывать по-настоящему хорошие металлы, уголь, драгоценные металлы и камни и так далее.
Полагаю, что это мало отражается на стоимости металлических изделий, но простые металлы и камни стоят дёшево.
Что интересно, там же находится Spellgraft — возможность дать ещё не рождённому ребёнку возможность колдовать заклинание (когда родится). Где-то должен быть безумный маг, который планирует с помощью этого заклинания и армии химер захватить мир.
Ещё одно сеттинго-формирующее заклинание на SL3 — Missile Shield. Вряд ли кто-то может себе позволить его на всю армию, но элитные войска вполне могут быть неуязвимы к пулям технобандитов.
Также на SL3 находится заклинание Ease Labor, так что вам наверное стоит придумать более убедительную причину, почему ваш персонаж — сирота, чем «мама умерла при родах».
Инструменты магов находятся на SL2, так что проблем с ними возникнуть не должно.
На SL3 находится большинство зачарований оружия.
На SL0 есть проверка на яд, и вероятно каждый правитель себе такое захочет.
А на SL1 есть Analyze Heredity, что наверное тоже популярно.
Также там есть Continual Light, так что достаточно богатые города могут позволить себе магическое освещение.
Гм. надо подумать, как лучше поступить с ценами на магические предметы, чтобы было посёненистей. Наверное, оставить, потому что эпические суммы денег — это очень даже неплохо.
Они конечно сильно едят ману, но очень помогают против огнестрела.
Я бы разрешил маголучнику отспорить себе какое-то противозаклинание на стрелы, чтобы пробить эту защиту, но сам я никогда не продумывал, как это сделать.
В общем случае это зависит от типа защиты :)
Это дефлектор, поглотитель или разрушитель?
Дефлекторы тоже бывают разные, как и разрушители :)
ГлубокаяПоверхностная аналитика от Демоники.Но разве сёнен это не бесконечный цикл:… ГГ побили>стал сильнее>побил антагониста>ГГ побили…?
И ещё. Механически сёнено-боёвочка очень даже уныла, потому что у всех всё блокируется/не наносит существенного вреда на протяжении 325 серий, и только после этих распасовок, в конце, ГГ побеждает, потому что это ГГ.
Поэтому я рекомендую отыгрывать боёвочку словесно. За красочность описания приёмов мастеру и игроку выставляют баллы другие игроки (например, по десятибальной шкале). Когда одна из сторон наберет преимущество, скажем в 20 баллов, возможны варианты. Либо автоматическая победа с красочным описанием контрольного удара, либо бросок кубов и подключение стандартной механики с повторением цикла словеска/механика до «технической» победы.
От персонажа ничего не зависит, потому что он побеждает в любом случае, из-за того что после проигрыша ему гарантированно дают столько новых сил, чтобы стопроцентно победить.
И да, боевую систему я менять не собираюсь.
Пусть превозмогают за счёт удачи и очков судьбы, которые зарабатывают за отыгрыш.
На самом деле, что в GURPS не всегда получается, так это сделать так, чтобы вначале враг одолевал, а потом персонажи превозмогли, и тут враг достал очередной набор читов… и так пять раз. Но это не является моей целью в этой игре.
А что же является твоей целью?
А не на «главгерой, как обычно, сразу выстрелил каждому из них в глаз и они умерли».
А вот это я пытаюсь в этой игре сделать оптимальным поведением. Обычно противники не знают, какие у персонажа приёмы. Но если он будет регулярно применять один и тот же, они запасутся контрмерами. Доступная магия им в этом деле поможет.
Вообще, рекомендую несколько уровней готовности способностей к использованию.
Самые крутые лучше всего взять как активируемые за очки персонажа (1/5 стоимости — это очень, очень хорошая скидка).
Менее крутые — с ограничением по частоте применения или со стоимостью в энергии. Можно взять их как альтернативные способности к самой простой, или наоборот.
Ну и самую простую — без существенных ограничений.
Тогда будет персонаж, которому выгодно попытаться решить бой относительно слабыми способностями, возможно с добиванием очень сильным ударом, когда враг не может защищаться в полную силу.
В начале сцены выдавать каждому определенное число Zeal points.
За удачно проведенные комбо (не успешно прокинутые на кубиках, а удачно спланированные, это важно!!!) или пафосные элементы отыгрыша выдавать еще Zeal points.
Zeal points тратится именно на активацию приёмов. Это не мешает приёмам требовать маны, хитов или каких-то иных ресурсов :) Но если без маны или хитов персонаж еще может последним напряжением всех сил выдать СУПЕРУДАР, то без Zeal points — будь у него хоть океан маны — удара не выйдет. Ниасилит :)
Слово ZEAL мне кажется подходящим :)
Предложенное тобой нововведение, на мой взгляд, слишком сильное изменение системы.
С тем же успехом можно взять Anima Prime, механика которой похожа на то, что вы с Гееной предлагаете.
(не путать с Anima Beyond Fantasy)
И ещё о механических вещах. В сёнине нельзя убить главзлодея первым же ударом, даже если это натуральный крит 1,1,1. Главное не победа, а превозмогание. Хоумрулы — эволюция, адвокатство — стагнация.
Если мне потребуется, чтобы главзлодея нельзя было убить первым же ударом — я дам ему Supernatural Durability, чтобы его можно было убить только комбинационной атакой всей партии :)
Превозмогание хорошо записано в 50-очковую черту «игровой персонаж». Главное надо всё-таки выписать, какие Impulse Buys рекомендованы.
По-моему, это очень сёненисто.
Я люблю аниме вообще, и сёнен-боевики в частности. Я люблю НРИ вообще и GURPS в частности. Я хочу их совместить.
На первый взгляд — это достижимо, если правильно подойти к этому вопросу.