Возьми The Riddle of Steel и при ровно той же картине, ты получишь иной результат. Почему так? Потому что в твоём примере участие игрока минимально. Для чего нужен игрок, после заявки на атаку? Чтобы кинуть кубик на атаку, услышать от мастера, что ему нужно кинуть парирование и кинуть кубик на защиту. А для чего он должен быть нужен? Чтобы что-то решать. Представь себе, что ты можешь поделить свой дайспул между атакой и защитой. Уже лушче, не так ли? А теперь представь себе, что у тебя есть манёвр, который не нанесёт удар, но сделает следующий более успешным. Плюс манёвр, который переносит часть твоего дайспула на следующий ход.
Представь, что гоблин не атакует в этот ход, а переносит дайспул в следующий, оставляя себе немного на защиту. Что он сделает дальше? Использует весь дайспул на атаку? Или большой дайспул — это способ заставить тебя потратить весь свой дайспул на защиту, а он всего лишь сделает финт, перенесёт весь дайспул в раунд и там-то тебе настанет конец? Стоит ли тебе атаковать со всей силы прямо сейчас или ты попадёшь под встречную атаку без какой бы то ни было защиты, но то же случится и с твоим врагом?
Всё, что тебе нужно — дать игроку возможность провалить эти условные атаки и защиты из примера не потому, что игрок плохо кинул, а потому что принял неверное решение.
Я в четвёртый раз специально старался пройти игру как угодно, но не так, как я проходил эти уровни раньше. В итоге, наконец-то стал использовать банки на хиты, потому что много падал, и ману, потому что очень активно пользовался вселением и остановкой времени.
Вообще банки — это неудачная сторона игры. В чистом, аккуратном и вдумчивом стелсовом прохождении в них нет потребности, а при активном использовании способностей и частых драках, они только мешают, так как ограничивают свободу. С другой стороны, прохождение в условиях ограниченных ресурсов тоже имеет приятные стороны.
Стелсосове прохождение может очень сильно различаться.
1. Забраться на крышу здания, захватив с собой канистру жира.
2. Кинуть жир, остановить время.
3. Прыгнуть на фонарь, прыгнуть на жир, прыгнуть на другой фонарь, до которого в норме не хватает дальности прыжка.
4. Подождать пока время снова пойдёт, канистра упадёт, взорвётся и поднимется тревога.
5. Спрыгнуть за спиной охраны, покинувшей свой пост.
6. Получить призрака.
7. Feel like a boss.
Можно заметить, что этот подход очень похож на «аспекты» из FATE. Более того, тамошние размышления о том, как выбирать себе аспекты, я б предложил использовать для игры по любой системе.
Но для этого нужно перейти на другой уровень абстракции, более высокий.
Скорее дело не в уровне абстракции, а изменении принципов «что кидать» и «когда кидать». Если бой не важен, а сторонние факторы важны (потраченные ресурсы, произведенное впечатление, выполнение других целей помимо самосохранения), то такую ситуацию вполне можно свести к одному броску. И вполне возможно, что это будет даже не бросок боевого навыка.
Кунг-фу панда. Он настолько толстый, что когда он подслушивал хитрый план вашего белого совета, крыша его не выдержала и он упал прямо вам на головы. Бросок инициативы, господа!
Как и любая вещь в НРИ, важность динамики определяется тем, насколько с ней всё плохо. Если за десять часов игры произошло только одно значимое событие, то появление второго может сделать игру лучше в два раза. Но если брать не столь крайний случай, то выяснится, что дальнейшие усилия на повышение динамичности дают всё меньший результат. Более того, может произойти перенасыщение сюжета и это тоже плохо.
А белые советы игроки могут устраивать и не потому что это так весело, а так как в игре нет другого способа оказаться подготовленными к событиям, когда игроки ощущают, что подготовиться надо.
Посмотри Brave. Отец учит стрелять дочку из лука? Медведь! Мать упала с кровати? Медведь! Руины города? Медведь! И даже в финальной сцене всё равно медведь.
Представь, что гоблин не атакует в этот ход, а переносит дайспул в следующий, оставляя себе немного на защиту. Что он сделает дальше? Использует весь дайспул на атаку? Или большой дайспул — это способ заставить тебя потратить весь свой дайспул на защиту, а он всего лишь сделает финт, перенесёт весь дайспул в раунд и там-то тебе настанет конец? Стоит ли тебе атаковать со всей силы прямо сейчас или ты попадёшь под встречную атаку без какой бы то ни было защиты, но то же случится и с твоим врагом?
Всё, что тебе нужно — дать игроку возможность провалить эти условные атаки и защиты из примера не потому, что игрок плохо кинул, а потому что принял неверное решение.
Вообще банки — это неудачная сторона игры. В чистом, аккуратном и вдумчивом стелсовом прохождении в них нет потребности, а при активном использовании способностей и частых драках, они только мешают, так как ограничивают свободу. С другой стороны, прохождение в условиях ограниченных ресурсов тоже имеет приятные стороны.
1. Забраться на крышу здания, захватив с собой канистру жира.
2. Кинуть жир, остановить время.
3. Прыгнуть на фонарь, прыгнуть на жир, прыгнуть на другой фонарь, до которого в норме не хватает дальности прыжка.
4. Подождать пока время снова пойдёт, канистра упадёт, взорвётся и поднимется тревога.
5. Спрыгнуть за спиной охраны, покинувшей свой пост.
6. Получить призрака.
7. Feel like a boss.
А белые советы игроки могут устраивать и не потому что это так весело, а так как в игре нет другого способа оказаться подготовленными к событиям, когда игроки ощущают, что подготовиться надо.