Это ещё что, простая заявка «забираюсь на стену» может быть как преодолением препятствия, так и созданием преимущества. Разница в намерении, с которым ты это действие совершаешь. Скажи чего ты хочешь добиться и выбор инструмента системы становится вполне определенным в большинстве случаев. И да, это указано в книге.
Фэйт прекрасно справляется с навешиванием статусов, а то о чем ты говоришь — это эмуляция механики других игр. Фэйт плохо для этого подходит, тут я спорить не стану. Но в защиту скажу, что фэйт и не обещал возможность воспроизвести чужие механики на своем движке.
То есть игрок требует, чтобы негативный аспект висел на его персонаже не один раунд, а больше? Я встречал мало мастеров, которые стали бы по этому поводу спорить. Ноль — это ведь мало, да?
Эти вещи решаются по общей схеме. Мастер решает, можешь ли ты проморгаться от песка, если да, то будет ли это действием, если да, то требует ли это проверки, если да, то против чего она идет. Так аспект Кромешная тьма может быть убран вообще без действия, если у тебя умный дом и для включения света достаточно произнести команду вслух, проморгаться может быть проверкой Physique Overcome против фиксированной сложности (противник всё ещё может использовать инвоки самого аспекта, чтобы тебе помешать), а из захвата вырываться уже придется против встречной проверки противника.
А конкретика заключается в том, что система состоит из механики и правил применения механики. Вот стоишь ты перед стеной, с которой свисает веревочная лестница и ты хочешь на неё взобраться. Это требует проверки или нет? Если ты скажешь, что требует, то в дело вступает механика и всё ситуация разрешается в соответствии с ней. Если не требуется, то ты просто взобрался безо всякой механики. Так вот применение механики в фэйте является контекстным (какой сюрприз) и чтобы забраться по веревочной лестнице бросок не требуется, а вот если это Старая и прогнившая веревочная лестница, то дело принимает иной оборот. Пример, кстати, взят из книги.
Так вот применение механики является контекстным (см. золотое и серебряное правила). Чтобы оглушить, ослепить или обезоружить противника тебе сначала требуется объяснить, что данное действие вообще возможно. А в связи с особенностями работы фэйта ещё и объяснить, чего ты хочешь этим добиться. Затем, мастер решает требуется ли для этого использовать механику и если да, то что именно, потому что одного и того же эффекта можно добиться разными способами. Например, мастер может решить, что оглушение звучит как неспособность принимать дальнейшие действия в конфликте, а значит это тэйкен-аут.
И когда ты говоришь, что игромеханическая возможность навесить одинакова, ты просто игнорируешь всё вышеперечисленное. Если для тебя это не проблема, то всё в порядке, но если это становится проблемой, то эта проблема появляется на основании принимаемых тобой решений, а не только в результате действия механики системы.
Раньше в игре, создавая «Оглушен» на противнике, у моего персонажа было один-два инвока, а потом аспект висел в фикшене и ничего не делал, пока мой персонаж не создавал на нем еще инвоков ради тех же +2. Больше никаких игромеханических свойств у него не было.
У тебя проблема в том, что ты прочитал как применять механику, но не прочитал, когда её применять. Не надо так делать.
Я вот могу назвать одно преимущество, которое вроде бы не было озвучено и с которым я полностью согласен. В Саваге прекрасная боевка на уровне отряда. Если дать игроку возможность создать несколько персонажей и управлять ими всеми в бою, то получается изумительно. Опций для генерации отряда достаточно, чтобы на выходе не получалась типовая заготовка отряда приключенцев по ГОСТу, планирование действий в предстоящем раунде с учетом инициативы и сложившейся ситуации оказывается интересным каждый раз и в конце раунда результат планирования ощущается значимым. У конкурентов или бой проходит дольше, или порог вхождения в систему выше, или один сверх оптимизированный персонаж стоит трех отрядов середнячков одновременно.
При всём уважении, это может быть эффект утёнка или схожее явление.
Это вопрос определения того, что является Шадоураном, а что сферическим киберпанком, в который добавили эльфов в вакууме. Сферический киберпанк с эльфами в вакууме играется по огромному количеству систем, но мне он не интересен.
Легко конвертится — да, а вот подггонка значимости твоего шмота относительно умений персонажа, эффективности магии, заморочек с матрицей и определенный уровень летальности — требует серьёзной работы.
На основании опыта проведения шадоурана по разным системам могу сказать, что адекватной замены любой редакции шадоурана просто не существует, если только ты не готов выкидывать части игры или проделать работу сравнимую с написанием своей системы с нуля. Под SaWo получается SaWo с ароматом шадоурана, а не шадоуран на другом движке. И да, в сети конверсии шадоурана под савагу гуглятся за пять минут.
Как бы ни был я согласен с общим посылом, но ссылки на примеры из жизни и утверждения про реальность крайне слабо подходят для обсуждения ролевых игр, которые являются формой эскапизма (по крайней мере в одном из значений этого слова).
— Как найти грань между раздолбайным входом в банк с двумя пистолетами и выяснением имен уборщиц?
Ставишь на стол песочные часы, когда в них заканчивается песок, ты их переворачиваешь и кладешь перед собой жетон. Каждый жетон будет использован, чтобы ввести событие, нарушающее планы игроков. Объём песочных часов подбираешь, исходя из своего терпения.
— Как остановить игрока, ведь формально он прав?
Сказать ему, что он не прав. Ролевые игры — это совместное времяпрепровождение и формальная правота, чем бы она не являлась, не означает у тебя права тратить чужое время.
— Как жить, если игра, к которой готовишься несколько недель складывается как карточный домик, по причине «победы» одного игрока на второй сессии?)
Закончить эту игру, провести разговор о сильных и слабых сторонах по мнению игроков, подумать о том, где лежит причина слабых сторон игры и устранять их на том же уровне (ОВП, системы или IRL). Начать новую игру, в которой ты уже исправишь старые ошибки и постараешься не потерять сильные стороны.
А об этом тебе расскажут правила по восстановлению консиквенсов.
Так вот применение механики является контекстным (см. золотое и серебряное правила). Чтобы оглушить, ослепить или обезоружить противника тебе сначала требуется объяснить, что данное действие вообще возможно. А в связи с особенностями работы фэйта ещё и объяснить, чего ты хочешь этим добиться. Затем, мастер решает требуется ли для этого использовать механику и если да, то что именно, потому что одного и того же эффекта можно добиться разными способами. Например, мастер может решить, что оглушение звучит как неспособность принимать дальнейшие действия в конфликте, а значит это тэйкен-аут.
И когда ты говоришь, что игромеханическая возможность навесить одинакова, ты просто игнорируешь всё вышеперечисленное. Если для тебя это не проблема, то всё в порядке, но если это становится проблемой, то эта проблема появляется на основании принимаемых тобой решений, а не только в результате действия механики системы.
Сказать ему, что он не прав. Ролевые игры — это совместное времяпрепровождение и формальная правота, чем бы она не являлась, не означает у тебя права тратить чужое время.
Закончить эту игру, провести разговор о сильных и слабых сторонах по мнению игроков, подумать о том, где лежит причина слабых сторон игры и устранять их на том же уровне (ОВП, системы или IRL). Начать новую игру, в которой ты уже исправишь старые ошибки и постараешься не потерять сильные стороны.