C- Серьезность
Любая игра это моделирование и речь здесь не только о сценарии, сколько о механике.
Какие-то системы мягче описывают действия, например, Dungeon World. Они позволяют больше уйти в описание действия, чем в его циферные возможности, нежели GURPS, где каждый чих дает преимущество или отнимает его.
И всегда есть Манчкины, которые ищут изъяны в любой системе, чтобы стать Богами, убивающими все живое, способные сдвигать годы. Текст, что важно не о них.
Сюжет, всегда моделирование, будь то Доктор Кто, состоящий из Роялей или жестокий реалистичный детектив.
И вот здесь встречаются совсем другие игроки, имя которым я дать не могу. Их кредо Серьезность.
Мы берем. Банк? — 3 часа подготовки, после которой известны не только окрестности банка, но и имя последней уборщицы.
И ведь нельзя сказать, что игрок не прав — просто войти в банк и пальнуть в потолок быстро приводит за решетку.
Но от этого жестко страдает не только динамика игры: вместо 15 минут диалога, 20 на ограбление и 15 на веселый побег, мы имеем 3 часа подготовки и обсуждений, а потом минуту четкого дела, обычно без броска. Куда хуже, если это сеттинг-сириус, где плотное обсуждение сеттинга приводит к выигрышу до старта — привет «гарри поттер и методы рационального мышления» с обсуждением 70 способов взломать сеттинг за 70 страниц.
И вот вопросы на обсуждение, ибо у меня ответов нет:
— Как найти грань между раздолбайным входом в банк с двумя пистолетами и выяснением имен уборщиц?
— Как остановить игрока, ведь формально он прав?
— Как жить, если игра, к которой готовишься несколько недель складывается как карточный домик, по причине «победы» одного игрока на второй сессии?)
85 комментариев
Где головная боль превышает фан, там и грань.
Мужаться, а в следующий раз делать по-другому и не допустить такого плохого результата.
Договоритесь заранее во что вы играете. Чтобы для игрока не стало неожиданностью, что трехчасовое планирование не в фокусе игры, и осталные участники уже помирают со скуки.
Смириться, решить какие будут последствия у произошедшего и подготовить продолжение игры. Причем, если игрок предпочитает серьезность, то ее и надо ему предоставить. Ну либо закончить игру, если продолжение не планировалось. Игроки всегда действуют не так как от них ожидаешь, к этому лучше быть сразу готовым
Модельные правила игры не предполагают такого уровня детальности, как условные «имена уборщиц». При ответах на вопросы буду исходить из этого:
— Надо полагаться на детальность системы\сценария. Если в традиции данной игры входит «выяснение материала сейфа» — то выяснять его нормально. Если в традиции данной игры не входит выяснение формы спинки кресна — то выяснять это не нормально.
— Нет, игрок формально не прав. Он начал заниматься пиксельхантингом, лучше для начала так ему и сказать. Если это нормальный игрок — то он нормально отреагирует.
— Теперь тебе жить с этим (складыванием игры). Возможно поможет показать игрокам, что игры могут быть другими, более динамичными (например сменив ДМ-ство на роль игрока)?
Просто ищу выходы для ситуации, если буду водить =)
Игроки/персонажи могут сколько угодно подробно выяснять детали предстоящего дела и готовить все, что только придет в голову. Однако, любое подготовительное действие требует броска, неудачи постепенно заполняют шкалу, которая показывает, насколько они привлекли к себе внимание («На раёне» это называется палево). Если они перестараются, за ними просто придут и будет уже не до ограбления.
Вы грабите банк? Его грабит еще одна банда. Она зашла другим путем, вы сталкиваетесь в зале. Тревожную кнопку нажал менеджер, который был в туалете по мобиле (нет такого? С чего вы подумали, что секретарша об этом знала?). Что касается денег, то там — куклы. Топменеджер банка ограбил его позавчера. А неделю эту на работу ходит ибо надо отвести подозрения. Об этом знает охранник, который с ним в сговоре. Но его подстрелила конкурирующая банда и он в тяжелом состоянии. Я уже говорил, что среди клиентов, которые сейчас ледат мордой в пол есть агент разведки из другого государства, которого почти раскрыли и он должен эвакуироваться? А про дочь босса местных триад упомянул?
Нет смысла планировать, если ты не узнаешь и десятой доли информации, необходимой уже через десять минут после начала ограбления.
Сказать ему, что он не прав. Ролевые игры — это совместное времяпрепровождение и формальная правота, чем бы она не являлась, не означает у тебя права тратить чужое время.
Закончить эту игру, провести разговор о сильных и слабых сторонах по мнению игроков, подумать о том, где лежит причина слабых сторон игры и устранять их на том же уровне (ОВП, системы или IRL). Начать новую игру, в которой ты уже исправишь старые ошибки и постараешься не потерять сильные стороны.
Даже добавить нечего, кроме традиционного «два чая за драконий столик».
У меня просто есть подозрение, озвученное уже, увы, Геометром, что проблема из-за того, что вы играли в разные игры, ожидали разного и эти самые ожидания не учли или не декларировали.
Игра была на основе The Mage, про то как ребята обретают СуперСилы и собираются жить в этом мире с ними. Ситуация в том, что это происходит вне синхронизации и вне зависимости от модуля. Это тип мышления игрока…
Если говорить о удавшихся операциях они основаны на огромной подводной части айсберга планирования. В реале это отражается анекдотом про Шлиффена, (когда к нему пришли ночью, и сказали что пришел приказ о нападении на Бельгию, он в полусне сказал, третья полка, красная папка и продолжил спать, а другие подходы к планированию, кроме готовности ко всему, в том же анекдоте называли халатностью и предательством). В фильмах это «друзья оушена» и «элита спецназа» английский сериал про САС ( спойлер, ребята 80% экранного времени занимаются выяснением информации и планированием, 10% штурмами и 10% личными проблемами ) ну и в одном из фильмов цикла оушена приподнимали на домкратах дом, чтоб окно было на линии стрельбы гарпуном. Грабительские кинца вообще часто состоят из планирования, но и герои их чаще всего остаются с бабками, а не пораскидывают мозгами во время перестрелок с спецназом.
Для того чтоб планирование перестало быть «наріжним каменем» (тем без чего все развалиться) ваших игорей, перестать быть решающим, ведь иногда просто войти в банк, пальнуть в потолок и кинуть кассиру мешок для купюр работает, а про третьего охранника сидящего в тайной комнате, мины с краской в пачках определенного номинала, и тревожную педаль можно не думать. ведь они есть не во всех банках.
На практике могу посоветовать «спускать план сверху», сразу выдавать рабочую схему, которую нужно исполнить. Как раз 15 минут уйдет на ее обсуждение, деление ролей, закупку оборудования и прочее. Действенно это еще и потому, что уровень разведанности зависит от того, что считает важным мастер, и соответственно лишняя информация, это то что мастер считает неважным. Поэтому подготовка превращается в пиксельхантинг по поиску того, что мастер считает важным и вставил в систему охраны банков. ( и естественно у игроков и мастера это разные параметры, поэтому умный игрок попытается продумать все пути развития. А уж если до игры он подготовился и навернул пару статей по банковской безопасности, ночка обещает быть жаркой.
Поэтому выдать план — лучший метод, план мастера учитывает те параметры, которые ему важны, и не учитывает то, что ему не важно.
(однако одновременно все проблемы планирования передвигаються с игрока, который говорит «я должен был это предугадать, если б я додумался, мы б не проиграли» а тебя, потому что ты выдал кривой и неработающий план, и после пары провалов из за кривых планов, игроки снова возьмутся за планирование. )
Как остановить игрока? А как остановить паладина который отыгрывает свои клятвы, барда, который взял на игру гитару или выучил короткие стишки, парня, который разговаривает с неписями вместо, просто взять квест и пойти чистить данж, парня который не забывает помыть персонажа после того как они 2 дня лазили по канализациям, или парня который берет с собой вилку и ложку с котелком, потому что наличия n+x рационов в инвентаре его не устраивает?
Подготовка — изменить направление подготовки. Чаще всего достаточно перейти от моделирования сюжета к моделированию окружения. Все практики говорят что никакой модуль не переживает встречи с игроками. Единственно, это когда игроки знают что есть рельсы, и они согласны по ним идти. и то нужен парень который читал модуль, чтоб он подсел к дедку в таверне, и прямо сказал. — Маг Барбаникос говорил, тебе нужно пару человек, обследовать каверны малинового великолепия, вот наши рекомендации.
Особо прикольно, когда «планирование» начинается непосредственно в горячке боя или во время погони, когда вроде бы сесть и подумать времени нет вовсе.
В деле ограбления банка, я думаю что Инди хватило бы залезть на соседнее здание, перелететь на хлысте, и он либо сразу залетел в хранилище с тем что ему нужно, либо оказался максимально близко к искомому, например ключам от сейфа с искомым.
Топикастер же прямо сказал, что ему такой стиль не подходит, и игрокам усеравно придется планировать дела достаточно детально.
п.с. Недавно пересмотрел кластером все 4 фильма Про Индиану, и скажу что он был персонажем «девушки мастера», если откиинуть сцену с холодильником, то он в каждом фильме ловко перепрыгивает между n+1 машин, продолжая, драться, читать книгу, ловить артефакт. Когда он бегает по ящикам в него не могут с 10 метров попасть штук 15 автоматчиков. Падение с пары сотен метровой высоты он сокает открыв спасательный плот (а еще подросток и девушка там выжили).
Так что еще раз повторю, планирование не нужно только если работает подход, давайте че то делать а там както будет". Если мастер скажет. ( ну ваших персов естественно убили, они на таких то нпц без подготовки сунулись), то со временем кто угодно будет планировать.
Персонажа «девушки мастера» тяжело не допустить до игры, да и он может быть нормальным в 90% случаев ( одеваясь в духе эпохи игры а не в футболку с стразами и цифрами), просто иногда, в самом критическом моменте ему повезет. Мы же все помним что мастер определяет сложность броска, кто сказал что сложность уклонения от каменной шипастой глыбы, которая катится за тобой по коридору, не равна 10.
Но это в фильмах. С играми всё ещё хуже. Особенно когда случается неожиданность.
Самая прекрасная — дублирующая система безопасности, о которой ни сотрудники не в курсе, ни героям неоткуда узнать. Но бывает и проще: в этот день в этот час деньги забирает босс мафии. Машина, на которой готовились отъехать, заблокирована козлом, которому плевать на других, а то и задержана копами за парковку в неположенном(вар: похожа на угнанную) именно тогда, когда деньги уже в руках. Моё любимое — этот же банк грабит другая банда по другому плану но с той же конечной точкой. Что там случается с персонажами — вопрос интересный, но не слишком. Намного интереснее, как на это реагируют игроки. И вот здесь именно планировщики-оптимизаторы довольно часто на моей памяти начинают либо тупить(как ни смешно, это лучший из вариантов) либо пытаться всё перепланировать сходу(описано где-то в комментах выше, от себя добавлю, что часто слетает в «белый совет посреди перестрелки»), либо(один раз на моей памяти, игра загнулась впоследствии в основном именно из-за этого) начинается срач на тему «так нечестно» и «так не бывает». Нет, есть ещё вариант вида: «творится хрень какая-то! Валим быстро!», но по неочевидной для меня причине он не использовался никогда в играх, где я участвовал.
«Герои не умирают!» © Ангела Циглер
Игроки ведь не чувствуют того палева, которое должны ощущать персонажи, когда всё идёт не по плану. Именно поэтому я в тихом восторге от наличия такой шкалы в «На раёне»: она даёт очевидную обратную связь от действий, не связанных с нанесением непосредственного/немедленного ущерба персонажу.
В компьютерных играх такую обратную связь дают ситуации, когда прёшь на пролом, огребаешь… и понимаешь, что последнее сохранение отбрасывает тебя на два-три часа назад.
По описаниям похоже, что ткань игры настолько комканная, что планировать смысла не имеет вообще, а основными преимуществами для игрока будут оптимизация перса в боевые параметры и максимально нестандартные заявки.
И что такое в данном случае «данж»? В том смысле, что если локация без связи с внешним миром, но с конкретным неизменным набором ловушек и опасностей — то у меня такого вообще нет.
1)(главное) у меня как у мастера планировщиков ещё не было, а в силу выбора систем и подходов скорее всего и не будет. Они были у меня в качестве напарников-соигроков. Один раз фатально. Еще дважды — белый совет в неподходящих местах(и один раз резкая смена плана на лету). Еще несколько раз всё раза всё выродилось в абсолютно безобразную бойню. Нет, были вещи, где план пошёл хорошо. Но для меня это скучно(даже если план мой собственный).
2) Скорее всего, ты прав. В том числе поэтому в качестве основы я сча пользую *В: она с одной стороны не даёт закопаться с головой в боевую оптимизацию, а с другой позволяет «комкать ткань» по понятному моим игрокам механизму. Я не говорю. что это подходит для всех, но мне подходит.
1. На моей памяти был 1 сильный планировщик. И он паравозил все остальные пачки. Без негщ пачка могла выйти в лютый мороз без еды, дров, теплой одежды, карты, пойти незнамо куда, оставляя после себя широкий след из кровавых соплей, и так никогда и не дойти никуда, замерзнув всем составом. Следующие персы хоть и закупались, но чудесные тактические решения, вроде «побежать вперед» «растянуться» «не прикрывать кастера» стоили пары персонажей и оставляли за партией след из крови и кишок.
С ним же партия могла противостоять нормальным статусным вызовам и совершать действительно интересные деяния.
Про нестандартные заявки отпишу в сообщения зергинвану.
Я там не был и с ним не играл, предусловий не знаю. Но есть одно но. Там где одна группа увидит отличное планирование и борьбу с трудностями другая увидит «пиксель-хантинг» и «васянство». Кто прав? Тот кто правильно настроил предусловия собрав группу, которая будет играть именно в то, что заявлено.
Проще говоря — ситуация, когда пачка вышла в лютый мороз без теплой одежды кем-то будет воспринято как «Арагорн без штанов» — читстое ввасянство «ну мастер, ну мы же крутые герои, которые собаку на походах съели, конечно мы взяли с собой теплые шмотки и достаточно запасов и выяснили, где находится башня северного властелина зла, давай не отвлекаться от того, каких страшилищ мы встретили по дороге!». А кем-то нормально: трудность именно в том, что мы идём сквозь лютый мороз, подготовка часть игры.
Про тактические решения — это когда они актуальны. Не везде. Да и одно и то же тактическое решение может быть в разных системах абсолютно по разному оцифровано(бесстрашно рванувшийся вперед на десятикратно превосходящего врага может получить плюс 10 за самурайский дух, ещё плюс пять за готовность к смерти и покрошить оного врага на куски). Про идею «смерть персонажа всегда нежелательный исход» яы вообще помолчу…
UPD Про нестандартные заявки — они же в описанном выше стиле преимуществ самих по себе не дают. Но резко разворачивают и стиль и направление. Ну то есть как бы ни грабили банк(раз уж с него началось), проблемы ТОЧНО будут. Вопрос, какие именно(и понятно, что вариант банды хакеров, устроивших налёт на компы банка будет иметь совсем другие проблемы, чем ребята. попытавшиеся напасть на семью банкира и нарвавшихся на службу охраны высших чинов банка). Отсюда вытекает любовь к системам, где изменившуюся ситуацию можно как можно быстрее оцифровать.
Мой ответ выше — решение проблемы. Сам я вожу в таком стиле, когда заявлен пальп. А я не сильно люблю водить пальп дольше пары сессий.
Оптимизировать перса у меня обычно бесполезно — системы не те. Не вожу по днд и гурпсу, а во всех остальных системах минимакс — плохая стратегия.
В моих играх можно усмотреть другую проблему — персонажи редко докапываются до полной картины, потому что она довольно большая и неочевидная. Если мы говорим об играх, где есть глобальный сюжет.
А по поводу нестандартных заявок, ты попал в точку. Таких игроков я ценю больше всего, потому что вожу ради неожиданностей. Персонажи их могут и в лужу сесть, но игроком я буду очень доволен.
Гурпс рассматривает минимакс приемлимой выйгрышной билдостратегией, если выполняются некоторые пререквизиты по стилю игры. Я не особо сильный его знаток, но достаточно хорошо его себе представляю, чтобы заявить, что это так и не согласиться с обратным.
Еще раз хочу обратить ваше внимание на поправку — стилистика игры должна соответствовать некоторым пререквизитам, чтобы минимакс был стратегически выгодным выбором билда.
И спор как всегда упирается в термины, а не в суть.
Но вряд ли генеря морпеха-убийцу-психопата, ты вложишься в харизму и соответствующие навыки. И недостатки вряд ли возьмешь физические. Это гротескный пример, но суть, думаю, вы уловили.
Моих игроков хлебом не корми…
Конечно если у мастера все кастеры ходЮть только с заготовленными Ансин сервантами и идентифаями, то низкий виздом не является проблемой.
а с другой стороны — у такого мастера можно и коммонером выигрывать боевки.
и я не могу сказать что это бывает не важно.
да, можно играть волшебником или жрецом с низкой силой, но лучше сдампить харизму, если есть кому разговаривать.
и то. еще надо сидеть и думать.
п.с. и да — днд даже 4ая — партийная игра. говорить про оптимайз мы можем только исходя из партийной раскладки, поэтому типа оптимизация одного персонажа, который все еще рассчитывает что «рядом будет паладин», С МОЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ, говорит о неправильном понимании слова «оптимайзм».
С МОЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ — это называется теорикрафтерство тех, кто не умеет оптимизировать.
Судя по всему, вы ее не любите.
Вор 5 — билд на 5ку, которому не нужна сила от слова «совсем».
Еще подобных «билдов» накидать?
В 5ке все равно статы почти не важны — рандом и спеллы их перебивают. Максим главный и консту. И то ради приличия и самоуспокоения.
А теперь, когда вы перестали (ведь правда?) придираться к системе и доказывать, что в 5ке или 3ке в подавляющем большинстве случаев минимакс не является оптимальным выбором, перечитайте весь диалог с начала.
Я для вас срезюмирую основные моменты, как это я вижу:
— В ваших играх, господин Зергинван, судя по прочитанному мной, при сборке персонажа, стоит озаботиться исключительно боевым потенциалом.
— Увольте, месье Д.Нелюбов. Минимакс (единственная выйгрышная стратегия при оптимизации БОЕВОГО ПОТЕНЦИАЛА ПЕРСОНАЖА в днд, не считая некоторых очень необычных билдов, большинство из которых построено на сочетании неожиданных и не тестировавшихся друг с другом элементов) в моих играх не панацея и даже вреден для жизни будущего персонажа хотя бы потому, что я использую системы, которые использую другую парадигму при создании персонажа, не говоря уже об особенностях моего стиля вождения.
— минимакс не помогает оптимизации в днд 3.14, в которой я плавание считаю боевым скиллом.©palikhov.
P.S. надеюсь теперь мой сарказм стал понятнее.
— Нелюбов: судя по вашим словам, г-н Зергинван, вы используете следующий подход — «если планировоание игроков позволяет избежать челленджа или получить легкую победу, то я создаю дополнительный челлендж» и, как мне кажется, это создает систему с обратной отрицательной связью — если игрок планирует и получает челлендж на 100 пунктов из-за дополнительных челленджей, и при этом если не планирует то получает базовый челлендж на 100+-20 пунктов адреналина, то «доход» от планировоания для игрока становится «убытком» — он потратил время, сидел думал, обсуждал и получил только больше головной боли, и это мотивирует его отказаться от планирования и создавать терминатора способного выжить без планировоания за счет оптимизации.
Зергинван: увольте, минимакс не помогает (текст сокращен)
В беседу врывается мудак Палихов, который заявлет о том, что С ЕГО ТОЧКИ ЗРЕНИЯ: минимакс не является оптимизацией, потому что оптимизация это процесс сокращения затрат на достижение целей. В виду того, что цели при создании персонажа нам не известны, равно как и ресурс остального отряда, то процесс оптимизации будет состоять из следуюшего:
— определение всех потребностей ПАРТИИ исходя из заявленной стилистики модуля и другой информации;
— распределение потребностей между членами отряда;
— определение конкретных вариантов реализации способов закрытия потребностей для конкретного персонажа — БИЛДА;
— оценка рисков (низкая виздом = автопровал контроля разума);
— корректировка БИЛДА для минимизации рисков;
— при необходимости повторяем почти с самого начала.
Следовательно, персонаж с отрицательной плавучестью может умереть в одной ситуации, а персонаж с отрицательной прыгучестью — в другой.
Приведу пару примеров за последний месяц:
Так, низкая сила у персонажа одного из моих игроков привела к отрубленной ноге и вынужденной отставке этого персонажа.
А низкая сила у персонажа другого игрока — приводит к постоянному выбору: что я не возьму с собой сегодня, что также увеличивает шансы проигрыша боевой ситуации.
И, да, указанный процесс оптимизации хуже работает в ДнД4, которая весьма сильно изменила боевой процесс и боевые энкаунтеры по сравнению с классикой (начиная с 1 редакции до 3.5).
Пятая редакция вернулась к классике.
И следовательно, частная стратегия оптимизации в одной из редакций системы, которая причем является тупиковым ответвлением, — минимакс — нормально, С МОЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ, работает только в 4ой редакции, и, С МОЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ, не работает в классическом, гигаксианском приключении, от слова совсем.
И на всякий случай
Минимакс — меньше в одном, больше в другом.
Меньше в социалке/знаниях/ресурсах, больше в пострелять/побить.
А в остальном я даже не спорю. И, надо сказать, особо не спорил, не считая абсурдного утверждения в необходимости силы несиловикам хоть в одной редакции днд (хотя в трешке можно для фитов 13 взять, но не помню там приличных фитов с таким пререком).
6 визда против 10 — это +2 на проверку. +2. 10%
Сыграем в игру «найди миллион более дешевых способов добавить +2 к спасброскам, нежели стат-очки»?
И снова о силе. Виззард 5. Билд, нигилирующий важность силовиков в стратегическом плане.
Вор 5. Билд в днд5, нигелирующий важность силовиков в тактическом плане.
Да, вор справится аж на 5-10% хуже, чем воин, а маг, за умение справляться лучше, потребует трату ресурсов.
Но выигрывает все равно тот, кто кидает лучше.
За 4ку вам лучше не говорить. Эта система узко-специализированная, но, пожалуй, единственная из всех днд, кто справляется со взятыми на себя обязательствами +- лучше конкурентов. Все остальные днд делают свою работу хуже, чем конкуренты, в чем бы эта работа не состояла.
и, да, это было в бою — не смог перепрыгнуть с одной крыши (деревянного дома, который поломал местный Кинг Конг) на другую крышу.
И, да, не хватило одного пункта (9 суммарно против УС 10 — и это для 7 уровня).
И, да, если посмотреть на начало этого комментария — то плавание получается абсолютно боевым навыком, даже не в морском кампейне.
пока писал вспомнил еще один пример, когда атлетика (и плавание, и прыжки, и клаймб) становится абсолютно боевым навыком: Part Three: The Bell in the Depths, DDEX1-2 Shackles of Blood
Визард очень зависим от тех свитков, которые ему удастся найти. Какой билд ты рассматриваешь?
Тот который не смог перепрыгнуть — был рога 7. Сила была 11.
П.С. Не всегда удается начать сразу с 5ого уровня, иногда приходится качатся с первого. Исходя из многих билдов по 3.5 которые я видел, да и по пятерке многие этим грещат — очень часто эффективность персонажа в промежутке между опорными точками билда проседает настолько, что это может привести к смерти персонажа.
Простой пример (из того что вчера думал) — Элдритч Кнайт 4 Визард 1 — на протяжении минимум 2-3 сессий (пока возьмет 6ой) будет уступать чистому Элдритч Кнайту по урону на 33-50% (т.е. для щитовика в два раза).
Иногда даже 5% достаточно чтобы кардинально решить исход энкаунтера.
Когда ты водил открытый стол по 5ке — я на паре игр был файтером-клериком. В бою со сфинксом, этот файтер-клерик встал на 20-ках два раза. По моему то ли за два раунда (20,20), то ли за три (20, х,20), и розданный после этого хил, позволил убить сфинкса и выжить всей пачке.
Вероятность выпадения 20 — 5%. Вероятность что за один бой персонаж выкинет две двадцатки — настолько мала, что ее можно не учитывать. Играет ли это роль — еще какую.
В кампейне по ПФ (1-6 уровни) Нелюбов, чей персонаж в 6и боях подряд убивал основного противника оставаясь в 1 хп, молился на этот 1 хп.
И до сих пор считает что даже 1 хп может решить. И его мнение подкреплено его опытом.
Впрочем, абсолютно уверен, что и твое мнение подкреплено твоим же опытом, проблема в том, что 3,5 и 5 гораздо ближе друг к другу (с моей точки зрения — меня клетки в 4ке искренне пугают, я считаю что атака из лука не может иметь дальность установленную в клетках, на самом деле может и 4ка ближе к 5ке за счет длинного/короткого отдыха — смотря как это воспринимать), нежели к 4ке — и это не считая того, что играли и водились мы у разных мастеров — с разными заморочками, поэтому у нас весьма разный опыт.
И, да, я пришел к выводу, который противоречит мнению большинства игроков ДнД, что если уж оптимизировать персонажа — то больше под универсальность (никогда не знаешь, что тебе понадобится) или оптимизировать персонажа вместе с остальной пати — чистый билд одного персонажа без учета внешних переменных является теорикрафтерской комбинаторной задачей, позволяющей определить способы оптимизации уже в реальных условиях.
И еще раз повторюсь — это мое личное мнение, которое я поясняю. И оно вполне может быть ошибочным. Но _у меня_ мои подходы к оптимизации работали (у меня — в тех кампейнах где я играл). Сработал бы там минимакс? Не тогда, когда в пати уже есть тупой варвар, но даже тогда иногда мой даскблейд/бигайлер его передамаживал — и решал при этом еще туевую хучу задач. Сработал бы там минимакс? Не уверен.
Языки, дополнительные кантрипы, знания и т.д. — помогали весьма значительно.
Я играл в тройку с тремя ур-дндшниками на 12ом уровне.
Я гипертрофирую примеры (хотя и оставляю их реальными и даже рабочими), которые привожу к другим задачам, нежели те, о которых тут рассуждаете вы.
Я знаю, что я не самый великий оптимизатор в мире, но что-то мне подсказывает, что даже по тройке, которую я не люблю, и даже по пф, который я особо не открывал, я смогу собрать более оптимизированную под конкретный, озвученный запрос партию.
Если у вас есть желание это проверить — можем этим заняться на ваших условиях.
Не под 3.5 или пф — я от них слишком устал как мастер, но по 5ой редакции. Только надо подумать как это лучше реализовать.
Ближайшие выходные буду точно занят — у меня ребята будут искать пару параноидальных преступников — прорицателя и рейнджера — в лесу на площади 900 кв.миль (и мы еще все не представляем как они это будут делать), поэтому точно не смогу.
И временной ресурс — надо хотя бы 5-6 энкаунтеров пройти полноценно.
Оптимайза одиночек в ней кот наплакал. В итоге все сведется к тому, кто соберет более универсальную команду. Причем отрыв придется рассматривать под лупой.
Все челленджи — это какие-то неизвестные челленджи, как я понимаю.
А значит либо пытаемся угадать, либо собираем универсальную команду.
Именно — мы когда начинаем играть в модуль знаем весьма мало о том, с чем нам придется иметь дело.
И мы все еще должны учесть много разного. К примеру, что вору придется прыгать с крыши на крышу прям здесь и сейчас — нет времени бросать веревку.
Или что в тяжелой броне спать невозможно, и поэтому паладин в тяжелой броне оказался беззащитным перед стиржами или гоблинами лучниками. (хотя с точки зрения чистой математики тяжелый доспех выигрывает у средних — 18 против 17 по максимуму).
Или что сдампленная харизма у визарда может привести к весьма неприятным ощущениям у остальной пати.
Или что слабосильного но чистого душей рогу будут первого кушать тени…
Минимакс — не является ни способом, ни методом оптимизации в классике. С МОЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ. Он является способом или методом в определенных условиях. Как я считаю — весьма узких.
Рендж длинных луков в лесу не поможет — деревья перекрываю обзор через какое-то время.
Про вора — явно отсылка к предыдущим моим комментам, но я так и не понял, а что ему мешает прыгать.
В пвп очень многое будет решать арена и условия.
и то как мы будем оптимайзить — сначала, и потом выбираем арену и условия, или сначала выбираем арену и условия, и потом оптимайзим.
Слишком до хрена факторов.
Ладно — мне через 3,5 часа вставать и на работу ехать, пойду спать (чтобы не думал, что я просто сбежал :-) )
Паладино-сорк, паладино-бард, рого-маг (трикстер или мастермайнд), ЭК/визард, старт файтером для барда валора — яростно протестуют и просят их так не обижать.
И, да — выбор между халфлингом, который может спрятаться за партийным воином и которого может носить сова визарда и лесным эльфом, у которого есть длинный лук, темнозрение, лишних (по сравнению с халфлингом) 10 футов скорости — все еще является значимым выбором с точки зрения оптимизации. Является ли он значимым с ролевой точки зрения — нет.
Но у меня был игрок, который искренне считал, что халфлинг это идеальный кандидат на роль вора.
Пришлось ему объяснять что это все еще не так.
И до сих пор есть люди считающие, что эльфу не нужны те же очки темновиденья. И тоже весьма зря.
Хотя, может за год что-то изменилось.
Нет, это не так.
И, да, сорян — надо было включить цитату, а то мы паралельно пишем и путаемся где ответ на какой коммент.
Нестандартные заявки. они же разные бывают.
Они же могут включать и то, что персонажи данного жанра никогда бы не сделали. Например в первые минуты фильма броситься на джейсона с топорами, и сложиться в атаке камикадзе. С криком Лиирой Джееенкинс побежать вперед в стелс миссии, зайти несколькими мудрецами в модуль про защиту деревни от монстров и устроить диспут пока деревню вырезают, вместо ограбления банка найти хакера, и провести игру про кеширование и отмыв бабок с «картона». Если надо именно грабануть банк, то украсть у банковской шишки детей и начать шантажировать шишку по линии. " Привет, друг. у нас твои дети, вот их фотки и локоны волос, и видосик, если ты не зделаеш тото и тото то раз в неделю мы будим заливать в инет видосы как их насилуем. Удачного дня"
И прочий трешак, вроде нажимания на все кнопки ( в бункере стратегического командования) и дергать все рычаги и читать все книги в подземелье.
Нестандартные заявки — это заявки, которые переворачивают все с ног на голову. А не откровенная глупость. Глупость то как раз стандартна.
Просто попросить его так не делать.
см. выше. Нам нужно некоторое ненулевое количество способов разрешения поставленной ситуации. После того, как мы выявили эти способы, мы навешиваем защиту от них (если надо). И импровизация, да.
Пример:
— В комнате есть привинченый к полу стол и зарешеченое окно под потолком. Офицер вышел.
— Пытаюсь отвинтить стол от пола
— Чего ты хочешь добиться?
— Выглянуть в окно
— Окно высоко, но не настолько чтобы туда нельзя было подсадить товарища без чека.
С «Хочу составить план и предусмотреть все» можно свести все к паре бросков сложности «хрен прокинешь». За каждые недокинутые Х в плане, который игрок предоставляет в формате короткого монолога (он успешно узнал все что надо и может сам придумать имена уборщиц) возникает неприятность, которую они не могли предвидеть и которую придется решать по ходу дела. От мастера требуется только не делать эти неприятности следствием тупости игроков, а «одной из 10000000000 вещей которые случаются раз на миллиард»
10+ — все идет по плану
7-9 — все идет по плану, но надо еще как-то поднять вон тот дом на 20 сантиметров выше
6- — Все идет по плану, но не по вашему
Я не готовлюсь к играм месяцами, но если я понимаю, что действия игроков ведут к полной и безоговорочной победе без интереса для них и для меня (хрен с ней с победой, впорос в интересе), я переосмысливаю метаплот. Например, ввожу новую силу, ставлю ее во главе угла и делаю вид, что она всегда тут была. Тут главное — уметь быстро и непротиворечиво подогнать прошлые события под действия этой силы как ты ее видишь.
В идеале, «победа» поосто выводит игрока на новый уровень конфликта с еще более высокими ставками. Можно ингеймово намекнуть — что быстрее, чем планировалось.
Но для такого шага надо перепилить свое детище заново. Вопрос в отдаче/профите.
А еще обожаю «чемодан без ручки» (тот самый, что и нести не удобно и бросить жалко). Ну ограбили герои банк, ок. Но вместо денег там оказались облигации на огромную сумму. Применить их герои сами не могут — обналичить краденые облигации тот еще геморрой. Бросить тоже жалко. Да еще плюс вышеперечисленные главари мафии (которым принадлежат эти облигации) болтаются на хвосте. В общем снежный ком проблем во всей своей красе.
Пример из жизни: к каждому проекту я прикладываю такую штуку как календарный график и вешаю на стену аналогичный план-график для сотрудников. И блин, за 5 лет, за три сотни сданных проектов (и это в процессе который я и все прочие знают ДОСКОНАЛЬНО!), я могу по пальцам пересчитать когда все прошло чисто «по плану».
Любой план разбивается об реальность, и игрокам это будет полезно напоминать :)
— А где старушка?
— Я за неё!
Пример из жизни. Один мастер долго готовился к кампейну по драгон эйджу.
Первый мейнквест, если все свести к «заявке на победу» у него выигрывался проматыванием описания ситуации и фразе «берем топор, рубим пару деревьев, строим лестницу в 15 футов, благо у нас 4 дня и куча возмодных помощников».
Ради игры все присутствующие согласились «просмотреть» жту возможность и встали на рельсы. Но заявка, выигрывающая не игру, так ее часть, существовала.
( личто у меня, если б игроки смогли обойти опасные мейнквестовые проблемы через такую простую, утилитарную и красивую штуку, я бы высыпал чего нить прикольного на партию, буны (подходящие к тому что произошло, мб и клаймб скорость), респект от божества трюкачества, сильной феи, или нейтрального древнего.
Конечно потом я б переделал, что оно так не проходилось. Но игрой бы я был удовлетворен на очень долго вперед.
Политика, междуусобицы, гордыня. Все хорошо. Но лестница решала проблемы партии быстрее и чище)
Я возьму на вооружение «жетоны неудачного плана» и пару других примочек, однако я игрок, а не мастер (в большинстве случаев), так что и диалог рассматриваю с точки зрения поиска решений на абстрактную ситуацию борьбы с Планировщиком
Пусть сразу готовит и заявку, и что он хочет добиться — и он будет бесплатным генератором сюжета.
И, да, чаще используйте схему «да, но ...»