Я в таких случаях всегда вспоминаю игру по Эре Водолея, когда у нас персонаж с самым высоким умением обращаться с компьютером отсутствовал в здании, где мы искали компьютер, за которым кто-то работал после того, как все ушли. Мы прибыли на место буквально спустя пять минут, как этот некто закончил работу. Первый вариант был просто обойти весь офис, запустить каждый компьютер и посмотреть на последние действия. На это ушло бы очень много времени, но сложность низкая. Второй вариант был — взломать сервер и посмотреть на активность в сети. Быстро, но сложно и без того специалиста не осилим. Белый совет закончился, когда один из игроков сказал, что раз все компьютеры за исключением одного долго стояли в выключенном состоянии, то их корпус прохладный. Обойти и потрогать каждый компьютер — это относительно быстро и не требует проверки.
Нужно ли было игроку знать вероятности успеха первых двух действий, чтобы выдумать третий вариант? В общем-то нет, достаточно было «легко и долго или быстро, но сложно».
Эти принципы неоднократно встречаются в секциях для ГМа в классических играх, то есть тот самый контроль над происходящим является нарушением того, как авторы видели игровой процесс. Так почему ты в одном случае относишься как к правилам, а в другом забиваешь?
Даешь игроку преген, слушаешь заявки, говоришь, что надо выкинуть для успеха во время проверки, напоминаешь про сильные стороны, когда появляется возможность их использовать, предупреждаешь о слабых сторонах, когда игрок собирается совершить ошибку. Большая часть перечисленного происходит во время игры, а из указанных пятнадцати минут ты десять потратишь на обзор сеттинга, чтобы игрок представлял, где будет происходить игра. Я участвовал в таких играх по 3,5 и VtM, когда мастер так водил людей, которые о ролевых играх раньше не слышали. Есть у меня подозрение, что так можно провести игру по любой системе.
Да это хороший инструмент, но он предназначен для еще более абстрактной игры
Я тебя не понял, разверни мысль, если не трудно.
А значит именно механически любой провал примерно одинаков.
Игромеханически — может быть. Но с точки игромеханики оторванная рука, разодранная броня или сломанная тушкой неудачливого героя стена дома являются вполне приемлемыми результатами провала defy danger при попытке увернуться от атаки дракона. А вот для нашего героя есть огромная разница между потерей руки, доспеха или стены дома.
второе решается простым просмотром листа с мастерскими опциями
Который ничего не меняет, потому что любое событие так или иначе попадает под действие одного из этих ходов, включая события противоречащие представлению одного из участников.
Не цепляйся, я написал небольшой абзац после этой фразы
Я цитирую только первое предложение, чтобы мой ответ не превращался в слишком уж длинную стену текста, а ты мог понять в ответ на какую часть твоего поста я это пишу.
Я говорю о том что на практике игрок быстро поймет
Ещё раз. Я обсуждаю объективно присутствующий в правилах механизм выдачи опыта. Я не обсуждаю предпринимаемые мастером меры противодействия этому механизму, потому что эти меры зависят от каждого конкретного мастера, а некоторые могут даже не пытаться как-то препятствовать. Если тебе есть что возразить — я тебя слушаю, если нечего, то лучше просто ничего не ответить.
Например, Кортекс+, где тоже есть аналог мастерского хода, когда у игрока выпадает 1 на какой-либо кости. Количество граней этой кости определяет силу неприятности, а правила по взаимодействию с неприятностями одинаковы для всех.
Ранние споры были про то что мастер мол может абъюзить ходы
Ранние споры были не про это. У участников игрового процесса есть ограниченное количество времени, которое они могут потратить на синхронизацию представлений об игровом мире. В связи с этим всегда будет существовать разница в ожиданиях. Когда мастер заявлет то, что игроки не ожидали наступает медведь. Это верно для любой системы, но не в любой системе значимость последствий такого события заложена на уровне правил. В итоге, при рассинхронизации ожиданий мастер *В, который правила не абузит, выглядит настолько же плохо, как абузящий правила мастер в других играх.
Я думаю что я не слишком хочу
Так мы обсуждаем, что ты думаешь или чему способствует выдача опыта на провале? Потому что выдача опыта на провале способствует именно этой ситуации.
Организация (не содержимое) мастерской части так, чтобы её можно было прочесть без вывиха челюсти плюс подача информации в удобном для запоминания виде.
Для меня полезной является та часть, в которой противники соглашаются с достоинством системы, а сторонники вынуждены признать недостатки. Проблема только в том, что Вантала абсолютно прав, когда говорит, что вместо указания на конкретные недостатки в статье какая-то отмазка.
По первому пункту: это и есть та самая универсальная отмазка «у хорошего мастера»? Если да, то она не только у сторонников ДВ популярна.
Ага, она самая и я её не люблю не только у сторонников ДВ.
Что не отменяет того факта, что у мастера есть список ходов и принципов для реакции на провал вплоть до открытия новых фронтов, поэтому «тормознуть сюжет» затруднительно.
Да и если мы спросим десять разных мастеров о последствиях провала в конкретной ситуации, мы можем получить десять разных ответов, каждый из которых можно будет назвать удачным или неудачным только по результатам игровой сессии.
Я бы сказал что тут прозвучала не вполне удачная формулировка. Последствия для игрока — почти всегда потеря контроля над ситуацией.
Мы говорим о контролируемой игроком потере контроля, когда он не против его потерять против ситуации, когда игрок теряет контроль, когда ему больше всего хочется контроль не терять. Выбор в пользу первой ситуации очевиден.
В *В если игрок систематически может плевать на последствия своего провала — мастер не выполняет свою работу
Это универсальная отмазка для любой критики в сторону системы. Если на игре у вас возникает проблема — мастер не выполняет свою работу. Если универсальный ответ — система не предоставляет инструмента для нормального выполнения работы мастера. Ты ведь не станешь спорить, что в *В нет механизма, регулирующего тяжесть последствий провала?
Кроме того игрок не может напрямую заявить ход, только подкрепив его фикшеном.
Ты думаешь, что игрок не придумает, как натянуть условия срабатывания хода на текущую ситуацию?
Набор правил, используемых во время игры, определяется мастером. Если он сказал, что у нас используется Innate Attack вместо обычных ударов, то именно так и будет. Если атака требует иметь оружие в руках, но не меняет свои характеристики в зависимости от типа оружия, то вы будете играть с полным игнорированием различия двуручного молота от короткого меча.
Мы обсуждаем систему или мастера? В 3,5 есть Пун Пун. С точки зрения правил всё в порядке. Мастер же может запретить любую из необходимых для него опций или конкретную комбинацию у себя на игре. Этот факт не означает, что в системе нет дыры — только необходимость мастеру совершать дополнительную работу по предотвращению появления этой дыры у себя на игре.
Кроме того это поощряет игроков рисковать и совершать действия сюжетно необходимые
В голом виде — нет. Это поощряет игроков играть в управление риском и наградой и специально заявлять действия с наименьшей вероятностью успеха, когда они считают, что легко могут справиться с негативными последствиями. А справляться с негативными последствиями легче всего, если ты специально останавливаешь сюжет и создаёшь вынужденный простой.
Да, абстракция примерно как в 13-th Age, Gamma World или Fate.
Если ты упомянул Фэйт, то надо было упомянуть и ГУРПС, потому что обе системы позволяют игнорировать различия в эффектах оружия, если мастер решит игнорировать.
Но остается проблема масштабирования. Рост навыков ограничен д12+2 и что делать дальше — не понятно.
Просто замени +2 на d4, но вместо сложения используй максимальное значение из всего дайспула. Таким образом дополнительный d4 можно повышать как обычно, довести его до значения d12, а затем добавить следующую кость в дайспул. Неограниченный рост есть, вероятность провала при любом уровне навыка есть.
Дальше добавляем сюда механику степени успеха из Кортекс+: после броска ты используешь значение одной кости для определения того, получилось у тебя или нет, затем берешь одну из оставшихся костей и смотришь не на значение, а на количество граней, которое определяет степень успеха. Проблемы выдаешь в зависимости от количества выпавших единиц.
Логикой. Не будь в механизме получения случайных чисел изъяна — не требовалось бы создавать механизм исправления полученных результатов. Разумеется, это верно лишь в тех случаях, когда у данного механизма ровно одна задача.
Нужно ли было игроку знать вероятности успеха первых двух действий, чтобы выдумать третий вариант? В общем-то нет, достаточно было «легко и долго или быстро, но сложно».
Игромеханически — может быть. Но с точки игромеханики оторванная рука, разодранная броня или сломанная тушкой неудачливого героя стена дома являются вполне приемлемыми результатами провала defy danger при попытке увернуться от атаки дракона. А вот для нашего героя есть огромная разница между потерей руки, доспеха или стены дома.
Который ничего не меняет, потому что любое событие так или иначе попадает под действие одного из этих ходов, включая события противоречащие представлению одного из участников.
Я цитирую только первое предложение, чтобы мой ответ не превращался в слишком уж длинную стену текста, а ты мог понять в ответ на какую часть твоего поста я это пишу.
Ещё раз. Я обсуждаю объективно присутствующий в правилах механизм выдачи опыта. Я не обсуждаю предпринимаемые мастером меры противодействия этому механизму, потому что эти меры зависят от каждого конкретного мастера, а некоторые могут даже не пытаться как-то препятствовать. Если тебе есть что возразить — я тебя слушаю, если нечего, то лучше просто ничего не ответить.
Ранние споры были не про это. У участников игрового процесса есть ограниченное количество времени, которое они могут потратить на синхронизацию представлений об игровом мире. В связи с этим всегда будет существовать разница в ожиданиях. Когда мастер заявлет то, что игроки не ожидали наступает медведь. Это верно для любой системы, но не в любой системе значимость последствий такого события заложена на уровне правил. В итоге, при рассинхронизации ожиданий мастер *В, который правила не абузит, выглядит настолько же плохо, как абузящий правила мастер в других играх.
Так мы обсуждаем, что ты думаешь или чему способствует выдача опыта на провале? Потому что выдача опыта на провале способствует именно этой ситуации.
Да и если мы спросим десять разных мастеров о последствиях провала в конкретной ситуации, мы можем получить десять разных ответов, каждый из которых можно будет назвать удачным или неудачным только по результатам игровой сессии.
Игроки заявляют действия персонажа, которые попадают под условия срабатывания хода. Шило на мыло.
Ты думаешь, что игрок не придумает, как натянуть условия срабатывания хода на текущую ситуацию?
Дальше добавляем сюда механику степени успеха из Кортекс+: после броска ты используешь значение одной кости для определения того, получилось у тебя или нет, затем берешь одну из оставшихся костей и смотришь не на значение, а на количество граней, которое определяет степень успеха. Проблемы выдаешь в зависимости от количества выпавших единиц.