Задачка по геймдизайну
Доброго времени суток, уважаемые.
Вводная.
Много лет назад был запилен веселый, наивный сеттинг, который всем нравился, в который играли. Прошло время, сеттинг повзрослел, полинял на предмет всяческих подростковых болячек и пересел на механику GURPS 4ed. На этой же механике он вполне круто игрался локальными игровыми групами и друзьями, которые в какой-то момент потребовали продукта. Пораскинув мозгами, пришли к выводу, что продукт на механике GURPS не получится, нужна «роялти-фри» система, ну или просто система за которую не получишь проблемы с авторскими правами. Проблема в том, что после гурпса прыгать на что-то бесплатное, это как с мерседеса на автозаз…
В общем, наступил момент, когда и мы решили наступить на те самые грабли. Было решено — делаем свою систему с дайспулами и нарративными правами.
Собственно, геймдизайнерская эпопея длится уже довольно долго. Как в момент старта, так и сейчас, мы боремся с базовой механикой. Мы прошли путь от «ничего не знаем», через «начинаем понимать» до «все просто!», а теперь, наконец-то, добрались к «черт, мы все еще ничего не знаем!». В общем, я не то чтобы прошу написать механику, решить все задачи за меня или что-то подобное. Но возможно, свежий взгляд, критика, идеи, подсказки и дельные советы помогут нам скомпилировать мысли во что-то играбельное.
Чего мы хотим.
Собственно, задача состоит в том, чтобы придумать механику броска при которой:
1. Всегда остаются шансы провала и успеха. Даже рыцарь-драконоборец, освободитель принцес,король андалов и первых людей, может получить люлей сойдясь в драке со свинопасом. Да, это маловероятно, но возможно. Скорее всего, эту роль могут выполнять криты.
2. Результат броска дает градацию успеха, а не бинарный результат. Нам очень нравится идея фейл-форвардов и «да, но...» результатов.
3. Бросок не ограничивает рост навыка. Что делать если мы бросаем против значения навыка, где «меньше-равно» — успех, а значение навыка выростает больше значения бросаемого дайса? Что делать если мы бросаем навык+дХ против сложности, а значение навыка достигло огромных значений, ведь в таких случаях мы получаем нулевую вероятность провала при задачах с не абсурдно огромной сложностью.
4. Что касается вероятностей. Так как игра у нас про лузеров и героев по неволе, то при среднем значении навыков, персонаж будет чаще получать результат «да, но...» или провал. И даже при близких к максимальным значениях результат будет однозначно успешным не всегда, оставляя зазор для «да, но...» и неудач.
Что у нас есть
В данный момент мы плейтестим механику с комплексным дайспулом. В идеале бросок выглядит как к-во дайсов равное значению навыка + дайсы усложнений (которые дают «да, но..» результат в 25% случаев) за сложность или условия + дайсы преимущества (аналогично, но наоборот). Играя с трешхолдом можно подбирать подходящее распределение вероятности, но пока-что все еще очень запутанно и грязно. Кроме того хочется избежать проблемы Шедоурана с ведрами кубов.
На бис. Да, я знаю, еще одна система никому не нужна, еще один сеттинг никому не нужен, мы изобретаем велосипед и все такое, но творческий порыв не остановить, так-что даже не пытайтесь.
Вводная.
Много лет назад был запилен веселый, наивный сеттинг, который всем нравился, в который играли. Прошло время, сеттинг повзрослел, полинял на предмет всяческих подростковых болячек и пересел на механику GURPS 4ed. На этой же механике он вполне круто игрался локальными игровыми групами и друзьями, которые в какой-то момент потребовали продукта. Пораскинув мозгами, пришли к выводу, что продукт на механике GURPS не получится, нужна «роялти-фри» система, ну или просто система за которую не получишь проблемы с авторскими правами. Проблема в том, что после гурпса прыгать на что-то бесплатное, это как с мерседеса на автозаз…
В общем, наступил момент, когда и мы решили наступить на те самые грабли. Было решено — делаем свою систему с дайспулами и нарративными правами.
Собственно, геймдизайнерская эпопея длится уже довольно долго. Как в момент старта, так и сейчас, мы боремся с базовой механикой. Мы прошли путь от «ничего не знаем», через «начинаем понимать» до «все просто!», а теперь, наконец-то, добрались к «черт, мы все еще ничего не знаем!». В общем, я не то чтобы прошу написать механику, решить все задачи за меня или что-то подобное. Но возможно, свежий взгляд, критика, идеи, подсказки и дельные советы помогут нам скомпилировать мысли во что-то играбельное.
Чего мы хотим.
Собственно, задача состоит в том, чтобы придумать механику броска при которой:
1. Всегда остаются шансы провала и успеха. Даже рыцарь-драконоборец, освободитель принцес,
2. Результат броска дает градацию успеха, а не бинарный результат. Нам очень нравится идея фейл-форвардов и «да, но...» результатов.
3. Бросок не ограничивает рост навыка. Что делать если мы бросаем против значения навыка, где «меньше-равно» — успех, а значение навыка выростает больше значения бросаемого дайса? Что делать если мы бросаем навык+дХ против сложности, а значение навыка достигло огромных значений, ведь в таких случаях мы получаем нулевую вероятность провала при задачах с не абсурдно огромной сложностью.
4. Что касается вероятностей. Так как игра у нас про лузеров и героев по неволе, то при среднем значении навыков, персонаж будет чаще получать результат «да, но...» или провал. И даже при близких к максимальным значениях результат будет однозначно успешным не всегда, оставляя зазор для «да, но...» и неудач.
Что у нас есть
В данный момент мы плейтестим механику с комплексным дайспулом. В идеале бросок выглядит как к-во дайсов равное значению навыка + дайсы усложнений (которые дают «да, но..» результат в 25% случаев) за сложность или условия + дайсы преимущества (аналогично, но наоборот). Играя с трешхолдом можно подбирать подходящее распределение вероятности, но пока-что все еще очень запутанно и грязно. Кроме того хочется избежать проблемы Шедоурана с ведрами кубов.
На бис. Да, я знаю, еще одна система никому не нужна, еще один сеттинг никому не нужен, мы изобретаем велосипед и все такое, но творческий порыв не остановить, так-что даже не пытайтесь.
34 комментария
1. криты, конечно. на d100 от 1 до 5 и от 95 до 100 например
2. степени успеха. Допустим, игроку нужно кинуть на удачу 1-45. Убираем крит, оставшееся делим на 4 — получаем по 10 на каждую степень успеха. Кинул 39 — минимальный успех, кинул 9 — максимальный, но не крит.
3. мы, делая свою систему (да, тоже) просто-напросто ввели сравнительный логарифм, но у нас форумка и автоматизированные кубы на сервере =) так что пока идей не могу подсказать, но подумаю
Но идете вы именно туда.
Что вы можете сказать в свое оправдание?Так получилось, или тяжелая система — необходимое условие?Тут суть не в кранче ради кранча. Никто не хочет лазить в таблицы таблиц, все хотят, чтобы было интуитивно, элегантно и стримлайново, но…
Соответственно выбираем бросок, который нравится (1д6, 2д6,3д6, 8д20+4), пилим под него табличку с 2,3,100500 исходами. Которые, безусловно, могут повторяться.
Повторяем процесс Х раз, где Х — количество уровней навыка.
Может выйти нечитаемый песец — это правда. Но если подойти без фанатизма — получится 3-4 небольшие таблички, которые легко парсятся глазом с листа-подсказки, а ко 2ой сессии запоминаются.
Варианты осложнений — штрафы\плюсы на бросок. Добавка кубов и выборка лучших\худших результатов. Снижение\увеличение уровня навыка для этого броска. Снижение\повышение результата броска на строку. Много чего можно придумать.
Уровень «достоверности» и прочих субъективных характеристик решается содержимым табличек.
Пример:
На любое действие мы бросаем 2d6+Хар по одной табличке. 12+ супер-успех, применение перков. 10+ успех. 7-9 Да, но. 6- провал.
Думаю, суть вы уловите ;-)
Это не форсаж. Или нет.К сожалению, это решение не применимо к пункту про «бросок не ограничивает прокачку навыка». Вопрос в том, зачем вам нужно качать какой-бы-то-ни-было навык лучше, чем «лучший в мире».
Запомнились они всеми ко второй сессии.
Два исключения — урон и состязания судьбы. Но в принципе придется переделать всю механику, чтобы ввести аналог «7-9».
Плюс большинство задач за пределами боя требуют максимальную сложность выполнения 8. Что на д12+2 дают 65% успеха. Сложность 4 — 98%. Сложность 6 — 87%.
Это нормально для Саваги (д12+2 обычно обозначает, что ты — бог в этом деле, если это не драка, где все хитрее). Но продукту может не подойти.
Хотя я не могу не согласиться с преимуществами по издателству, которые могут перевесить ОЧЕНЬ многое.
Градация успеха не безупречная — но какая-то есть. Шансы провала и шансы успеха (за счёт взрывающихся кубов) — есть всегда. Что касается моды на исходы типа «да, но» — они, на мой взгляд, больше подходят системам с принципиально другим подходом к масштабу бросков, где обычно нет навыков как таковых.
С другой стороны, паблишинг продуктов по Саваге куда как проще, это да.
Они как раз и будут играть роль «да, но...» без дополнительных усложнений системы. Всего лишь определить разово, сколько границ внутри проверки и всё.
Механика организована так, что на каждом этапе развития приобретение черт оказывается выгоднее прокачки навыков. А черты в рамках интересного сеттинга можно дописывать очень долго)
Дальше добавляем сюда механику степени успеха из Кортекс+: после броска ты используешь значение одной кости для определения того, получилось у тебя или нет, затем берешь одну из оставшихся костей и смотришь не на значение, а на количество граней, которое определяет степень успеха. Проблемы выдаешь в зависимости от количества выпавших единиц.
При таком сочетании можно получить дайспул огромных размеров и потом задолбаться считать успехи/провалы.
Дайспул? Есть.
Вшитая градация успехов? Есть.
Шанс провала на чем угодно? Есть.
Там даже можно сдвинуть результативность броска в нужную сторону, если хочется больше хардкора, т.е. считать стабильный успех не с 4, а с 5.
Чего нет — кранча и билдостроения. Это в систему не вшито и может треснуть, если пробовать впихнуть.
То есть изначально у вас есть программирование, если углублятся в навык дальше, то можно изучить хакинг, системы безопасности, управление дронами и тд.
И о чем сеттинг вообще? А то так ни слова о нем не сказано, а делить универсальную систему? Легче в старом лагере руду копать. Так что если хотите привязать систему к сеттингу, нужна инфа по сеттингу.
И про броски, можно использовать стандартные пулы из д10, количество дайсов, это навык, а сложность, это параметр. То есть у вас автомеханик 5, а Разум допустим 6, и вы бросаете 5д10 против сложности 6, все что выпало меньше или равно 6, считается за успех. И желательно без взрывающихся кубов.
Фентази, криты, сбалансированные навыки и любые новые фиты по вкусу.
Впрочем, ну да. ДнД — это слишком мейнстрим.
D20 — это простая модульная система, на которую уже рожден миллион хаков: modern, Star Wars, future, псионика, супергероика. А уже фентезей в ней вообще сотни.
Но да, основная ее проблема в том, что ее все знают и смотрят на нее снисходительно, как на мультфильмы про Поней, считая прерогативой новичков и детей.
d20 roll under.
Берём атрибут плюс умение минус штрафы и нужно кинуть меньше или равно этого числа. При этом чем больше число выпавшее на кубике, тем лучше. Если выпадает равно, то это крит и кидается второй кубик d20, который прибавляется к результату первого броска.
Пример рыцарь TN 20
Фермер TN 5
Рыцарь кидает кубик и выпадает 11. Успех.
Фермер кидает кубик и выпадает 5. Крит. Кидает второй кубик и выпадает 9. Сумма 5+9 = 14. Он победил рыцаря на крите.