Задачка по геймдизайну

Доброго времени суток, уважаемые.

Вводная.

Много лет назад был запилен веселый, наивный сеттинг, который всем нравился, в который играли. Прошло время, сеттинг повзрослел, полинял на предмет всяческих подростковых болячек и пересел на механику GURPS 4ed. На этой же механике он вполне круто игрался локальными игровыми групами и друзьями, которые в какой-то момент потребовали продукта. Пораскинув мозгами, пришли к выводу, что продукт на механике GURPS не получится, нужна «роялти-фри» система, ну или просто система за которую не получишь проблемы с авторскими правами. Проблема в том, что после гурпса прыгать на что-то бесплатное, это как с мерседеса на автозаз…

В общем, наступил момент, когда и мы решили наступить на те самые грабли. Было решено — делаем свою систему с дайспулами и нарративными правами.

Собственно, геймдизайнерская эпопея длится уже довольно долго. Как в момент старта, так и сейчас, мы боремся с базовой механикой. Мы прошли путь от «ничего не знаем», через «начинаем понимать» до «все просто!», а теперь, наконец-то, добрались к «черт, мы все еще ничего не знаем!». В общем, я не то чтобы прошу написать механику, решить все задачи за меня или что-то подобное. Но возможно, свежий взгляд, критика, идеи, подсказки и дельные советы помогут нам скомпилировать мысли во что-то играбельное.

Чего мы хотим.

Собственно, задача состоит в том, чтобы придумать механику броска при которой:
1. Всегда остаются шансы провала и успеха. Даже рыцарь-драконоборец, освободитель принцес, король андалов и первых людей, может получить люлей сойдясь в драке со свинопасом. Да, это маловероятно, но возможно. Скорее всего, эту роль могут выполнять криты.

2. Результат броска дает градацию успеха, а не бинарный результат. Нам очень нравится идея фейл-форвардов и «да, но...» результатов.

3. Бросок не ограничивает рост навыка. Что делать если мы бросаем против значения навыка, где «меньше-равно» — успех, а значение навыка выростает больше значения бросаемого дайса? Что делать если мы бросаем навык+дХ против сложности, а значение навыка достигло огромных значений, ведь в таких случаях мы получаем нулевую вероятность провала при задачах с не абсурдно огромной сложностью.

4. Что касается вероятностей. Так как игра у нас про лузеров и героев по неволе, то при среднем значении навыков, персонаж будет чаще получать результат «да, но...» или провал. И даже при близких к максимальным значениях результат будет однозначно успешным не всегда, оставляя зазор для «да, но...» и неудач.

Что у нас есть

В данный момент мы плейтестим механику с комплексным дайспулом. В идеале бросок выглядит как к-во дайсов равное значению навыка + дайсы усложнений (которые дают «да, но..» результат в 25% случаев) за сложность или условия + дайсы преимущества (аналогично, но наоборот). Играя с трешхолдом можно подбирать подходящее распределение вероятности, но пока-что все еще очень запутанно и грязно. Кроме того хочется избежать проблемы Шедоурана с ведрами кубов.

На бис. Да, я знаю, еще одна система никому не нужна, еще один сеттинг никому не нужен, мы изобретаем велосипед и все такое, но творческий порыв не остановить, так-что даже не пытайтесь.

34 комментария

avatar
у меня оладушки на плите, так что вкратце

1. криты, конечно. на d100 от 1 до 5 и от 95 до 100 например
2. степени успеха. Допустим, игроку нужно кинуть на удачу 1-45. Убираем крит, оставшееся делим на 4 — получаем по 10 на каждую степень успеха. Кинул 39 — минимальный успех, кинул 9 — максимальный, но не крит.
3. мы, делая свою систему (да, тоже) просто-напросто ввели сравнительный логарифм, но у нас форумка и автоматизированные кубы на сервере =) так что пока идей не могу подсказать, но подумаю
avatar
Кстати, из заявленного не следует, что система должна быть очень уж rules-heavy и иметь тонну кранча.
Но идете вы именно туда. Что вы можете сказать в свое оправдание? Так получилось, или тяжелая система — необходимое условие?
avatar
Кранчевость это наследие GURPS на котором все это игралось довольно длительное время. В идеале базовая механика не должна быть сложной, а все остальное — опционально. Хочешь — считай износ снаряжения, не хочешь — не считай. Но в общем и целом — да, каюсь. Система выходит, что называется rules-heavy и исторически так сложилось, что нам это нравится.

Тут суть не в кранче ради кранча. Никто не хочет лазить в таблицы таблиц, все хотят, чтобы было интуитивно, элегантно и стримлайново, но…
avatar
Я недавно осознал, что Roll vs Table может быть очень удачным решением.
Соответственно выбираем бросок, который нравится (1д6, 2д6,3д6, 8д20+4), пилим под него табличку с 2,3,100500 исходами. Которые, безусловно, могут повторяться.
Повторяем процесс Х раз, где Х — количество уровней навыка.
Может выйти нечитаемый песец — это правда. Но если подойти без фанатизма — получится 3-4 небольшие таблички, которые легко парсятся глазом с листа-подсказки, а ко 2ой сессии запоминаются.
Варианты осложнений — штрафы\плюсы на бросок. Добавка кубов и выборка лучших\худших результатов. Снижение\увеличение уровня навыка для этого броска. Снижение\повышение результата броска на строку. Много чего можно придумать.
Уровень «достоверности» и прочих субъективных характеристик решается содержимым табличек.
Пример:
На любое действие мы бросаем 2d6+Хар по одной табличке. 12+ супер-успех, применение перков. 10+ успех. 7-9 Да, но. 6- провал.
Думаю, суть вы уловите ;-)
Это не форсаж. Или нет.
К сожалению, это решение не применимо к пункту про «бросок не ограничивает прокачку навыка». Вопрос в том, зачем вам нужно качать какой-бы-то-ни-было навык лучше, чем «лучший в мире».
avatar
В начале я тоже думал о табличке. Но «в полях» этот подход как-то тяжко играется…
avatar
С 15 лет ни разу не видел Rules-Heavy «в полях»))
avatar
Возможно не так выразился. Имелось ввиду «на практике».
avatar
Я сейчас вожу в двух партиях систему с тремя таблицами.
Запомнились они всеми ко второй сессии.
avatar
Меня сейчас будут ругать, но по моим ощущениям «Дневник Авантюриста» в целом соответствует вашим требованиям. А главное, это наиболее реальный шанс создать «продукт» при нынешней ситуации с играми на русском языке)
avatar
Градация там очень слабая. «Есть подъем\нет подъема». И это не дает «да, но». Это дает «да, и».
Два исключения — урон и состязания судьбы. Но в принципе придется переделать всю механику, чтобы ввести аналог «7-9».
Плюс большинство задач за пределами боя требуют максимальную сложность выполнения 8. Что на д12+2 дают 65% успеха. Сложность 4 — 98%. Сложность 6 — 87%.
Это нормально для Саваги (д12+2 обычно обозначает, что ты — бог в этом деле, если это не драка, где все хитрее). Но продукту может не подойти.

Хотя я не могу не согласиться с преимуществами по издателству, которые могут перевесить ОЧЕНЬ многое.
avatar
«игра у нас про лузеров и героев по неволе» — это явно не про d12+2. Но и с ними вероятность неудачи сохраняется при любом значении навыка без привлечения специальных механизмов типа «критических провалов» в GURPS.

Градация успеха не безупречная — но какая-то есть. Шансы провала и шансы успеха (за счёт взрывающихся кубов) — есть всегда. Что касается моды на исходы типа «да, но» — они, на мой взгляд, больше подходят системам с принципиально другим подходом к масштабу бросков, где обычно нет навыков как таковых.
avatar
В общем и целом, Савага хороша, спору нет. Мы как-то даже пробовали играть на ней. Если сделать серьёзный перепил базовой механики, то можно впихнуть даже «да, но». Но остается проблема масштабирования. Рост навыков ограничен д12+2 и что делать дальше — не понятно.

С другой стороны, паблишинг продуктов по Саваге куда как проще, это да.
avatar
я может быть не очень понял суть концепции «да, но...», но что мешает просто сделать внутри броска для проверки навыка степени успеха?

Они как раз и будут играть роль «да, но...» без дополнительных усложнений системы. Всего лишь определить разово, сколько границ внутри проверки и всё.
avatar
Ну, в моей практике даже d12+2 не встречалось, кажется, ни разу.
Механика организована так, что на каждом этапе развития приобретение черт оказывается выгоднее прокачки навыков. А черты в рамках интересного сеттинга можно дописывать очень долго)
avatar
Но остается проблема масштабирования. Рост навыков ограничен д12+2 и что делать дальше — не понятно.
Просто замени +2 на d4, но вместо сложения используй максимальное значение из всего дайспула. Таким образом дополнительный d4 можно повышать как обычно, довести его до значения d12, а затем добавить следующую кость в дайспул. Неограниченный рост есть, вероятность провала при любом уровне навыка есть.

Дальше добавляем сюда механику степени успеха из Кортекс+: после броска ты используешь значение одной кости для определения того, получилось у тебя или нет, затем берешь одну из оставшихся костей и смотришь не на значение, а на количество граней, которое определяет степень успеха. Проблемы выдаешь в зависимости от количества выпавших единиц.
avatar
Действительно интересное решение!
avatar
В общем и целом, почему не люблю савагу: очень часто игроки начинают манчкинить и не качают навыки выше д4 :( Да, к росту навыка привязаны Эджи, да к росту боевого навыка, например, привязано Парирование, и тем не менее… Да собственно оно и понятно, статистически, вероятности в саваге довольно поломные.
avatar
Бросок не ограничивает рост навыка.

В данный момент мы плейтестим механику с комплексным дайспулом.

При таком сочетании можно получить дайспул огромных размеров и потом задолбаться считать успехи/провалы.
avatar
Да, увы это болезнь подобного подхода. Тяжко думаем о том, как убрать ведра кубов. На самом деле средний бросок это 4-6 дайсов, что не так много, но на высоких паверлевелах это может стать проблемой.
avatar
Simple d6
Дайспул? Есть.
Вшитая градация успехов? Есть.
Шанс провала на чем угодно? Есть.
Там даже можно сдвинуть результативность броска в нужную сторону, если хочется больше хардкора, т.е. считать стабильный успех не с 4, а с 5.
Чего нет — кранча и билдостроения. Это в систему не вшито и может треснуть, если пробовать впихнуть.
avatar
Занятно, спасибо.
avatar
FU прост как палка, но why not?
avatar
Оно конечно да, но уж слишком просто.
avatar
А как насчет делать навыки не только в высоту, а ещё и в глубину?
То есть изначально у вас есть программирование, если углублятся в навык дальше, то можно изучить хакинг, системы безопасности, управление дронами и тд.

И о чем сеттинг вообще? А то так ни слова о нем не сказано, а делить универсальную систему? Легче в старом лагере руду копать. Так что если хотите привязать систему к сеттингу, нужна инфа по сеттингу.

И про броски, можно использовать стандартные пулы из д10, количество дайсов, это навык, а сложность, это параметр. То есть у вас автомеханик 5, а Разум допустим 6, и вы бросаете 5д10 против сложности 6, все что выпало меньше или равно 6, считается за успех. И желательно без взрывающихся кубов.
avatar
По поводу сеттинга — резонный вопрос. Грубо говоря темное фентези на стыке с магическим пост-апокалипсисом, все это приправлено монти-пайтоновским абсурдом и плоским юмором. Герои тут, как я уже говорил попали не в то место и не в то время, рыцари-лузеры, wannabe-heros и иже с ними.
avatar
Под такое описание просто напрашивается Risus)
avatar
Кстати, предложеный вариант механики мотивирует игроков просто качать характеристику не очень заморачиваясь над навыком.
avatar
D20 распространяется по OGL и «позволяет коммерческим и некоммерческим издателям выпускать изменения или дополнения к системе без отчислений владельцу».
Фентази, криты, сбалансированные навыки и любые новые фиты по вкусу.
Впрочем, ну да. ДнД — это слишком мейнстрим.

avatar
d20 не отвечает пункту 3. И так себе отвечает всему остальному. Да и скучная она.
avatar
Какой левел надо набрать, чтобы «значение навыка выросло больше значения бросаемого дайса», учитывая, что основной бросаемый дайс в D20, не d6, а — удивительно — d20.
D20 — это простая модульная система, на которую уже рожден миллион хаков: modern, Star Wars, future, псионика, супергероика. А уже фентезей в ней вообще сотни.
Но да, основная ее проблема в том, что ее все знают и смотрят на нее снисходительно, как на мультфильмы про Поней, считая прерогативой новичков и детей.
avatar
К д20 у меня есть определенная, наверное субьективная, но антипатия. При низких значениях навыков или характеристик, их влияние на рандом д20 очень несущественное (что усугубляется тем что график вероятностей у одного кубика плоский). И наоборот, при очень высоких значениях вероятность фейла практически исключается для задач с обычной сложностью (остаются только криты).
avatar
Можете глянуть мой хартбрейкер, Lazy d20. Подходит вам по всем пунктам. ) Другое дело, что это только набросок системы, основы механики, конкретные модули, касающиеся урона, лечения и пр. нужно ещё допиливать.
avatar
Спасибо, посмотрел поверхностно, но вроде как занятно. А статистику считали для этой механики?
avatar
По поводу механики — вариант:

d20 roll under.

Берём атрибут плюс умение минус штрафы и нужно кинуть меньше или равно этого числа. При этом чем больше число выпавшее на кубике, тем лучше. Если выпадает равно, то это крит и кидается второй кубик d20, который прибавляется к результату первого броска.

Пример рыцарь TN 20
Фермер TN 5

Рыцарь кидает кубик и выпадает 11. Успех.
Фермер кидает кубик и выпадает 5. Крит. Кидает второй кубик и выпадает 9. Сумма 5+9 = 14. Он победил рыцаря на крите.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.