Проходные энкаунтеры, или 7 орков выбивают из партии 12 хитов, 1 поушн и 3 спелл слота.
— Здравствуйте. Меня зовут Вася. Я орк 1/2 уровня, убивший файтера 3-го, выкинув три крита подряд. А он должен был победить Темного Властелина…
Орку Васе хлопают безымянный крестьянин, уложивший элитного охотника на нечить ржавыми вилами, обычная пятилетняя девочка с бантиком, выпустившая Конану-варвару кишки ножом для масла и рыжая статист-охранница, ОЧЕНЬ удачно кинувшая стул в бою с киберниндзей. Все понимающе кивают.
Обычный день в обществе Случайных Энкаунтеров, Пошедших Не Так.
Итак, что такое проходные энкаунтеры и почему многие мастераплачут, колются, но продолжают кушать кактус продолжают их использовать?
— Надо показать, что лес опасен и кишит монстрами, хотя сюжетной роли он не играет. Кинем в партию мантикора, которого они за 2-3 раунда размажут. С вероятностью в 95%… И где-то раз в 20 энкаунтеров возникает выбор между «мантикор начинает бросать за мастерской ширмой и дико фэйлиться» и TPK, возможность которого не планировалась. Как вариант — смертельно опасные камнепады в горах
— По задумке мастера, герои должны добраться до цели слегка потрепаными, но не сломленными. Киберниндзя должен вырубить с пяток охранников, которые внесут ему 5-10 урона в «честном» бою. Ну что страшного может произойти от взрывающихся roll 3 keep 1 кубов урона?
— А че, тут таблица случайных встреч прикручена — вот я и кидаю… Да нет, пытаться убивать персонажей не собирался…
Как заменить:
Если по представлению мастера для персонажей нет некоторой опасности в энкаунтере — не вводите ее системно. Да, даже если у монстра шанс убить персонажа «всего» 0.1%. Даже шанс один на миллион в имллионе испытаний в 63.2% случаев хоть раз да выпадет. Тыжмастер, ты можешь придумать, как не вводить некий риск, когда не хочешь
— Если пойдете подвалами, то придется прорываться через толпы гоблинов. Конечно, для таких воинов как вы это плюнуть и растереть, но потрепать они вас могут неслабо. Выдать партии Х кубов урона от процесса прорывания «на всех», который можно уменьшить броском тактики. Выкидываем долгую и скучную боевку в стиле чистки картошки с 0.5% шансом незапланированной смерти, получаем более сжатое и интересное описание прорубания сквозь подвалы с партийным дварфом в роли живого щита. Ну и те 3к6-6к6 дамага, которые планировал для партии мастер.
— Заменить энкаунтер — боевку с «местным мясом». Вместо мантикоры, которая хочет убить и съесть — что-то менее летальное, но зловредное. Странная болячка, подцепленная кем-то из персонажей от роя злобных шмершней игре не помешает, а плотхуком послужить может.
— Ввести энкаунтер как обычно, но не стесняться читерить на кубиках при необходимости. Мера, могущая вызвать негодование у окружающих, в.т.ч. у игроков.
— Использовать фейтпойнты и иные способы, сводящие наихудший результат к трате ценного ресурса. Но если вы хотите драматизма И высокой смертности — ИМХО лучше использовать первые два способа.
Орку Васе хлопают безымянный крестьянин, уложивший элитного охотника на нечить ржавыми вилами, обычная пятилетняя девочка с бантиком, выпустившая Конану-варвару кишки ножом для масла и рыжая статист-охранница, ОЧЕНЬ удачно кинувшая стул в бою с киберниндзей. Все понимающе кивают.
Обычный день в обществе Случайных Энкаунтеров, Пошедших Не Так.
Итак, что такое проходные энкаунтеры и почему многие мастера
— Надо показать, что лес опасен и кишит монстрами, хотя сюжетной роли он не играет. Кинем в партию мантикора, которого они за 2-3 раунда размажут. С вероятностью в 95%… И где-то раз в 20 энкаунтеров возникает выбор между «мантикор начинает бросать за мастерской ширмой и дико фэйлиться» и TPK, возможность которого не планировалась. Как вариант — смертельно опасные камнепады в горах
— По задумке мастера, герои должны добраться до цели слегка потрепаными, но не сломленными. Киберниндзя должен вырубить с пяток охранников, которые внесут ему 5-10 урона в «честном» бою. Ну что страшного может произойти от взрывающихся roll 3 keep 1 кубов урона?
— А че, тут таблица случайных встреч прикручена — вот я и кидаю… Да нет, пытаться убивать персонажей не собирался…
Как заменить:
Если по представлению мастера для персонажей нет некоторой опасности в энкаунтере — не вводите ее системно. Да, даже если у монстра шанс убить персонажа «всего» 0.1%. Даже шанс один на миллион в имллионе испытаний в 63.2% случаев хоть раз да выпадет. Тыжмастер, ты можешь придумать, как не вводить некий риск, когда не хочешь
— Если пойдете подвалами, то придется прорываться через толпы гоблинов. Конечно, для таких воинов как вы это плюнуть и растереть, но потрепать они вас могут неслабо. Выдать партии Х кубов урона от процесса прорывания «на всех», который можно уменьшить броском тактики. Выкидываем долгую и скучную боевку в стиле чистки картошки с 0.5% шансом незапланированной смерти, получаем более сжатое и интересное описание прорубания сквозь подвалы с партийным дварфом в роли живого щита. Ну и те 3к6-6к6 дамага, которые планировал для партии мастер.
— Заменить энкаунтер — боевку с «местным мясом». Вместо мантикоры, которая хочет убить и съесть — что-то менее летальное, но зловредное. Странная болячка, подцепленная кем-то из персонажей от роя злобных шмершней игре не помешает, а плотхуком послужить может.
— Ввести энкаунтер как обычно, но не стесняться читерить на кубиках при необходимости. Мера, могущая вызвать негодование у окружающих, в.т.ч. у игроков.
— Использовать фейтпойнты и иные способы, сводящие наихудший результат к трате ценного ресурса. Но если вы хотите драматизма И высокой смертности — ИМХО лучше использовать первые два способа.
54 комментария
Если игроки не готовы к боевке с риском — водить по системе с фейтпойнтами или прикрутить фейтпойнты к имеющейся. Как вариант — водить по системе, где можно сделать принципиально несливаемую боевку.
Так что на мой взгляд с проходными энкаунтерами надо поступать, как с энкаунтерами. Собственно, я предлагаю изменить отношение ко второй рекомендации в оригинальном посте. Не менять энк на плотхук, а превращать энк в плотхук!
чем к голодному мантикору, который хочет сожрать партию и не хочет идти на переговоры (обычно именно это подразумевается под «кинуть монстра в партию»).
Хотя критфэйл на энимал хэндлинге с раненым мантикором опять-таки приведет к боевке, и если в нашем общем воображаемом лесу разъяренный мантикор имеет игромеханический шанс сделать TPK — то мантикор, злой из-за занозы — тот же потенциально смертельный энкаунтер.
А тут, может, проблема в выборе системы? Если есть возможность критфейла на почти любом навыке, что приводит к боевке, может, не в проходных энкаутерах дело?
Ну и я не хочу сводить обсуждение «проходных» проблем к «играйте в %systemname% и будет вам щастье», поэтому по мере сил не привязываю примеры к чему-то что есть/нет в какой-то определенной системе.
А так см. первые два моих поста вот в этом старом треде: rpg-world.org/index.php/topic,6825.0.html, там всё разжёвано.
1) Рандомные энкаунтеры у меня обычно настолько слабые, что партия уничтожает их просто не сбиваясь с хода;
2) Поэтому монстрам должно не просто повезти, а ОЧЕНЬ повезти;
3) Но даже если им ОЧЕНЬ повезет, у игроков все еще остается Удача и возможность докупать успехи за очки персонажа. Я не пробросил на потерю сознания И смерть? Хорошо, вот тебе очко персонажа,
злобная своломастер, я лежу без сознания и жду клерика;4) Ну а даже если ТРК, то и что с того? Должен быть риск, должен быть драйв, иначе можно просто книжку почитать с хорошим концом, а не в ролевую игру играть.
Вот иду я, эпичный воен 170 уровня, вчера нагнувший тарраску-визарда и пинком закинувший проглоченное ей солнце обратно на небо. И тут из угла пещеры выползает кислотный слизень 10го. Конечно есть один шанс на 10^15, что он меня запинает…
Не, мастер, ты серьезно? Кидать инициативу?
3) Это и есть один из вариантов «игромеханически не допускать нежелательного исхода»
4) Вот представь игру по ВК с плохим концом.
Шелоб после напряженной погони и битвы таки сожрала хоббитсов и с помощью кольца стала тварью похлеще Унголиат и зохавала пол Арды. Балрог всех зохавал. Голлум и Сэм летят в лаву, Фродо с кольцом остаются ждать назгулов. Печаль, драма, но более-менее интересно.
А теперь представь, что во время сплава по реке Братство случайно встречает 4 орков-разведчиков, те их догоняют и убивают. Идя по горам, все случайно падают в пропасть и умирают. Без комментариев.
Это жизнь, как она есть. Рокзвезды не живут быстро и не умирают молодыми на сцене — они стареют и исписываются, ведут кулинарные шоу, помирают от будничного перитонита или глупо и буднично оказываются в ДТП.
Поэтому вместо 2часовой «честной боевки», где все 20 орков в течении 5 раундов пытаются засникаться, пробить харднесс лодки и подпалить бороду Гимли (и с вероятностью 0.003 кого-то убьют), ИП за 10 минут вместе с описанием событий делают несколько несложных бросков на «не ранен ли я», «защитил ли я продовольствие», «догнал ли я убежавших орков».
Кроме того, в моей системе количество имеет значение, и 50 крестьян с вилами имеют достаточно хороший шанс на оные поднять зарвавшихся героев, так что…
4) И в чем заключается проблема? Еще раз — это не книга и не фильм, хорошего или даже нейтрального конца тут не гарантировано. Вся суть игры в том, чтобы хороший конец заслужить в боях, погонях и безвыходных ситуациях.
Случайные встречи как элемент задания тона — ещё одно применение, как и случайные встречи как отработка взаимодействия и настройка свежей партии на систему, и так далее… Всё это приводит к вопросу о том, что надо понимать роль вот этого вот момента в конкретном игровом процессе, как обычно.
Ситуация, когда маленькая девочка ножом для масла убивает Конана-варвара мне кажется избыточно утрированной. В ней либо девочка вовсе не простая девочка, либо нож для масла вовсе не простой нож для масла, ну или что-то явно не так с нашим Конаном.
Не давать же каждому удачно кританувшему гоблину волшебный меч задним числом?
Рандом энкаунтер — те же яйца. Зачем он вам, для чего? Решите это и используйте его для этого, не используйте рандом энкаунтер таким образом, которым он не предназначен в вашем приключении.
Чего надо то? Мир оживлять, отнимать ресурсы, развлечь партию боем?
На счет конанов, девочек и ножей для масла.
Я напомню, что Френка Хорригана (последний босс Fallout 2) и двух бойцов с миниганами мы встречаем примерно в первые 3-5 часов игры. Нам показывают как эти ребята решетят в фарш каких-то людей, после чего уходят в закат.
В НРИ, партия скорее всего наблюдала бы эту картину из укрытия. Любая агрессия партии в отношении этих ребят и их дальнейшая смерть — результат партийной глупости, а никак не завышенная сложность энкаунтера.
У меня кстати вопрос.
Я заметил, что у некоторых есть фетиш на бросание костей мастером в открытую. Я щас не говорю хорошо это или плохо.
Откуда это?
Это защита от недобросовестных мастеров, которые «играют против партии»? Вера в божественность какой-то системы и боязнь ей пренебрегать? Удовольствие от «fair play» (хотя игра изначально не может быть честной)?
Тут уже много говорили про фишки, бенни, токены или очки, трата которых позволяет регулировать случайность (отменять, пробовать заново, получать успехи итд). По сути, это legal chit, но против него не протестуют, потому что он введен в систему.
Хотя по большому счету, он выполняет ту же функцию, что и бросание костей за ширмой.
Это плохое, негодное выполнение функции, потому что далеко не все могут быть согласны (а если согласны — что ж тогда взакрытую кидать?) с мухлежом на костях.
Уже не говоря о том, что я не вижу особого смысла уделять туеву хучу времени броскам кубиков, если в итоге все равно решает мастер, что там случится.
Взаимно противоречивые желания. С одной стороны игроки хотят, вызова и может быть даже хардкора, с другой — не всегда готовы примириться с его последствиями.
Вообще причин куча может быть, об этом уже столько раз писали. Если хотите напишу ещё раз)
Я полагаю, что мухлеж на дайсах точно такая же часть соц. договора как и бенни-плот пойнты. В закрытую же кидать стоит для того, чтобы игроки не знали в каждый конкретный момент что там, т.е. могли надеятся, что это им повезло, а не мастер подыграл.
Тоже самое можно сказать и о тех подсистемах с пойнтами. За исключением того, что решает игрок. Но когда решает игрок он может решить использовать ресурс для получения преимущества в любой момент, в том числе не критический для выживания его персонажа, но для более мощного эффекта здесь и сейчас. А это в свою очередь обычно является более выгодным решением, чем откладывать ресурс до момента когда настанет полный трындец. Т.о. плот-пойнты вместо того, чтобы служить страховкой от нежелательной смерти персонажа превращаются в дополнительный источник его силы сверх «стандартного» уровня, но все равно не страхуют от той самой внезапной смерти (т.к. легко могут закончится к этому моменту).
Что же касается фетиша на открытые броски — люди (в т. ч. я) играют в системы, где всем игрокам просто необходимо знать результаты бросков, чтобы от них отталкиваться при их интерпретации и дальнейших своих действий.
Была похожая ситуация на прошлой сессии у меня. Партию зазывают в гости, когда они проплывают мимо гноллов. Игроки колеблются, вроде как решили идти, но не до конца, могли бы еще и передумать. Я тут предлагаю сделать бросок сенс мотива игроку. Тот его проваливает. После этого они пошли «в гости» и вляпались… Вполне возможно, что не сделай я бросок в открытую, они бы все-таки решили не идти.
По моему мнению это от того, что довольно довольно широко распространено мнение, что мол в ролевых играх должен быть риск или же что если определенные виды риска не нужны, то и броски не нужны и оно переносится с определенных стилей на все игры в целом, без учета того насколько разнообразными бывают они и потребности участников. И получается, что если у тебя есть потребность в мухлевании с дайсами, то «ты что-то делаешь не так» — то ли игроков обманвыешь, то ли система у тебя неправильная, то ли еще что :)
Всегда кидаю в открытую-- за столом места для ДМской ширмы не хватает. Единственный раз, когда я её использовала, она постоянно валилась. В итоге пострадали пирожные с кремом, я разозлилась и её выкинула. В открытую кидать веселее: игроки охают, увидев, как врагу выпадает двадцатка, а когда выпадает единичка-- наперебой предлагают негативные последствия. )
В принципе ты уже указал ключевые способы того как адаптировать рандомные энкаунтеры днд под проходные в сюжетных играх. От себя добавлю:
— Убрать криты от монстров в таких встречах и критические промахи для героев (если таковые использовались).
— Использовать для них альтернативную механику типа скил челенджей в днд4.
В первую очередь нужно конечно говорить с игроками. А то может они не разделяют твоего мнения по этому вопросу.