Проходные энкаунтеры, или 7 орков выбивают из партии 12 хитов, 1 поушн и 3 спелл слота.

— Здравствуйте. Меня зовут Вася. Я орк 1/2 уровня, убивший файтера 3-го, выкинув три крита подряд. А он должен был победить Темного Властелина…
Орку Васе хлопают безымянный крестьянин, уложивший элитного охотника на нечить ржавыми вилами, обычная пятилетняя девочка с бантиком, выпустившая Конану-варвару кишки ножом для масла и рыжая статист-охранница, ОЧЕНЬ удачно кинувшая стул в бою с киберниндзей. Все понимающе кивают.
Обычный день в обществе Случайных Энкаунтеров, Пошедших Не Так.




Итак, что такое проходные энкаунтеры и почему многие мастера плачут, колются, но продолжают кушать кактус продолжают их использовать?

— Надо показать, что лес опасен и кишит монстрами, хотя сюжетной роли он не играет. Кинем в партию мантикора, которого они за 2-3 раунда размажут. С вероятностью в 95%… И где-то раз в 20 энкаунтеров возникает выбор между «мантикор начинает бросать за мастерской ширмой и дико фэйлиться» и TPK, возможность которого не планировалась. Как вариант — смертельно опасные камнепады в горах
— По задумке мастера, герои должны добраться до цели слегка потрепаными, но не сломленными. Киберниндзя должен вырубить с пяток охранников, которые внесут ему 5-10 урона в «честном» бою. Ну что страшного может произойти от взрывающихся roll 3 keep 1 кубов урона?
— А че, тут таблица случайных встреч прикручена — вот я и кидаю… Да нет, пытаться убивать персонажей не собирался…

Как заменить:

Если по представлению мастера для персонажей нет некоторой опасности в энкаунтере — не вводите ее системно. Да, даже если у монстра шанс убить персонажа «всего» 0.1%. Даже шанс один на миллион в имллионе испытаний в 63.2% случаев хоть раз да выпадет. Тыжмастер, ты можешь придумать, как не вводить некий риск, когда не хочешь

— Если пойдете подвалами, то придется прорываться через толпы гоблинов. Конечно, для таких воинов как вы это плюнуть и растереть, но потрепать они вас могут неслабо. Выдать партии Х кубов урона от процесса прорывания «на всех», который можно уменьшить броском тактики. Выкидываем долгую и скучную боевку в стиле чистки картошки с 0.5% шансом незапланированной смерти, получаем более сжатое и интересное описание прорубания сквозь подвалы с партийным дварфом в роли живого щита. Ну и те 3к6-6к6 дамага, которые планировал для партии мастер.
— Заменить энкаунтер — боевку с «местным мясом». Вместо мантикоры, которая хочет убить и съесть — что-то менее летальное, но зловредное. Странная болячка, подцепленная кем-то из персонажей от роя злобных шмершней игре не помешает, а плотхуком послужить может.
— Ввести энкаунтер как обычно, но не стесняться читерить на кубиках при необходимости. Мера, могущая вызвать негодование у окружающих, в.т.ч. у игроков.
— Использовать фейтпойнты и иные способы, сводящие наихудший результат к трате ценного ресурса. Но если вы хотите драматизма И высокой смертности — ИМХО лучше использовать первые два способа.

54 комментария

avatar
Идея интересная, но, имхо, слишком часто значительный процент партии любит покидать дайсы в «тренировочной» схватке с проходными противниками.
avatar
Если игроки любят боевку — то следует добавлять больше сюжетно значимой боевки, где «пойдет не так, как хотели ИП» будет двигать сюжет.
Если игроки не готовы к боевке с риском — водить по системе с фейтпойнтами или прикрутить фейтпойнты к имеющейся. Как вариант — водить по системе, где можно сделать принципиально несливаемую боевку.
avatar
можно сделать принципиально несливаемую боевку
Вот как-то так в итоге и было сделано — вероятность выйти из боя живым близка к 100%… Хотя порой это состояние трудно назвать «жизнью».
avatar
Кинем в партию мантикора, которого они за 2-3 раунда размажут.
А окажется, что проблема мантикоры была в занозе, застрявшей в лапе. Поэтому не обязательно было валить волшебное животное и погибать от его атак, а просто кинуть Animal Handling.

Так что на мой взгляд с проходными энкаунтерами надо поступать, как с энкаунтерами. Собственно, я предлагаю изменить отношение ко второй рекомендации в оригинальном посте. Не менять энк на плотхук, а превращать энк в плотхук!
avatar
Раненый мантикор, которого надо закаваить и полечить — ближе к рою шмершней, чье гнездо надо аккуратно обойти,
чем к голодному мантикору, который хочет сожрать партию и не хочет идти на переговоры (обычно именно это подразумевается под «кинуть монстра в партию»).
Хотя критфэйл на энимал хэндлинге с раненым мантикором опять-таки приведет к боевке, и если в нашем общем воображаемом лесу разъяренный мантикор имеет игромеханический шанс сделать TPK — то мантикор, злой из-за занозы — тот же потенциально смертельный энкаунтер.
avatar
Это квантовая заноза, как медведь. Пока игрок не кинул Animal Handling или Dominate Monster, мантикор зол по какой-то своей причине.

Критфейл на энимал хэндлинге
А тут, может, проблема в выборе системы? Если есть возможность критфейла на почти любом навыке, что приводит к боевке, может, не в проходных энкаутерах дело?
avatar
А тут, может, проблема в выборе системы?
вот первая мысль была, да.
avatar
А тут, может, проблема в выборе системы? Если есть возможность критфейла на почти любом навыке, что приводит к боевке, может, не в проходных энкаутерах дело?
Это только мой вывод из твоих же слов «Энимал хэндлинг кидать надо было». Если энимал хэндлинг кидать надо — значит его можно и зафэйлить. Если бросок энимал хэндлинга предотвращает боевку — значит без успешного броска ЭХ или другой боевкопредотвращалки будет боевка.

Ну и я не хочу сводить обсуждение «проходных» проблем к «играйте в %systemname% и будет вам щастье», поэтому по мере сил не привязываю примеры к чему-то что есть/нет в какой-то определенной системе.
avatar
мне с трудом представляется система, где не было в том или ином виде ресурса, позволяющего игрокам влиять на результат броска и совершать прочие метаигровые пассы (drama/karma/hero/fate/ватева points). даже в суровом MechWarrior 3rd edition есть эджи на такой случай; даже в свеженькой d&d есть хиро поинты.
avatar
Интерпретация критфейла АН в «начинается бой» довольно нетривиальна. Я бы сказал, что «ты не можешь понять, что разозлило мантикору» или «тебе кажется, что мантикора совсем не опасна, у нее какие-то свои проблемы». В любом случае я жду новой заявки игроков в ответ на мое повествование.
avatar
Ну, если так — то да, разозленная, но не собирающаяся атаковать без согласия игроков мантикора — вполне себе безопасный энкаунтер, я был неправ )
avatar
проблема мантикоры была в занозе, застрявшей в лапе
avatar
То есть, мастер не умеет водить (иначе с чего это он заранее задумал, насколько потрёпанными персонажи должны выйти к цели?), система плохая (иначе с чего это у нас боёвка долгая, скучная и в стиле чистки картошки?), а виноваты рандомные энкаунтеры? Ну-ну.

А так см. первые два моих поста вот в этом старом треде: rpg-world.org/index.php/topic,6825.0.html, там всё разжёвано.
avatar
Ну да, в основном плохие и/или неопытные мастера пихают проходные и/или случайные энкаунтеры там где они не нужны и/или в неправильном формате.
avatar
Хм. А где, по-твоему, случайные энкаунтеры нужны, а где нет?
avatar
А можно их оформить в полноценную статью об этом и выложить здесь? Было бы интересно и полезно.
avatar
Ммм… нет, у меня такого не бывает. Вообще никогда. По нескольким причинам:
1) Рандомные энкаунтеры у меня обычно настолько слабые, что партия уничтожает их просто не сбиваясь с хода;
2) Поэтому монстрам должно не просто повезти, а ОЧЕНЬ повезти;
3) Но даже если им ОЧЕНЬ повезет, у игроков все еще остается Удача и возможность докупать успехи за очки персонажа. Я не пробросил на потерю сознания И смерть? Хорошо, вот тебе очко персонажа, злобная своломастер, я лежу без сознания и жду клерика;
4) Ну а даже если ТРК, то и что с того? Должен быть риск, должен быть драйв, иначе можно просто книжку почитать с хорошим концом, а не в ролевую игру играть.
avatar
1-2) А зачем кубики тогда кидать и боевку по всем правилам делать?
Вот иду я, эпичный воен 170 уровня, вчера нагнувший тарраску-визарда и пинком закинувший проглоченное ей солнце обратно на небо. И тут из угла пещеры выползает кислотный слизень 10го. Конечно есть один шанс на 10^15, что он меня запинает…
Не, мастер, ты серьезно? Кидать инициативу?
3) Это и есть один из вариантов «игромеханически не допускать нежелательного исхода»
4) Вот представь игру по ВК с плохим концом.
Шелоб после напряженной погони и битвы таки сожрала хоббитсов и с помощью кольца стала тварью похлеще Унголиат и зохавала пол Арды. Балрог всех зохавал. Голлум и Сэм летят в лаву, Фродо с кольцом остаются ждать назгулов. Печаль, драма, но более-менее интересно.
А теперь представь, что во время сплава по реке Братство случайно встречает 4 орков-разведчиков, те их догоняют и убивают. Идя по горам, все случайно падают в пропасть и умирают. Без комментариев.
avatar
И что? Помнится, первая версия «Метро-2033» так и заканчивалась — ГГ подходил к цели путешествия, преодолевая и превозмогая — и прямо на входе в город обетованный его убивали в случайной перестрелке.

Это жизнь, как она есть. Рокзвезды не живут быстро и не умирают молодыми на сцене — они стареют и исписываются, ведут кулинарные шоу, помирают от будничного перитонита или глупо и буднично оказываются в ДТП.
avatar
По-моему, сравнение «Властелина колец» с «Метром двадцать-тридцать три» не совсем корректно. Да и жизни, как она есть, мне в жизни хватает. В игре хотелось бы игры.
avatar
Ага. Зависит от стиля игры. Но нахрен эти оркоразведчики, если единственный(!) возможный исход «герои их размазали и пошли дальше»? Не «герои отвлеклись и потеряли время, не успев что-нибудь важное», не «герои проиграли и теперь их связанных тащут к саурону», а только один вариант.
avatar
Скажем так: вероятность «орочьи разведчики размазали партию» такие же, как что Леголас случайно упадет горлом на сук и умрет во время охоты. Не нулевая, но в нелепые случайности, обрывающие игру на середине играть интересно не всегда и не всем. А вот вероятность что часть орков сбежит и приведут балрога, попортят партии провизию или сломают одну из лодок — совсем не нулевая.
Поэтому вместо 2часовой «честной боевки», где все 20 орков в течении 5 раундов пытаются засникаться, пробить харднесс лодки и подпалить бороду Гимли (и с вероятностью 0.003 кого-то убьют), ИП за 10 минут вместе с описанием событий делают несколько несложных бросков на «не ранен ли я», «защитил ли я продовольствие», «догнал ли я убежавших орков».
avatar
1-2) Потому что что они слабые у меня получаются не из-за того, что я хочу намеренно делать слабые энкаунтеры, а скорее потому, что я боюсь дать себе волю и сделать по-настоящему сильных монстров и постоянно осторожничаю, вместо того, чтобы бросать на игроков все порождения своего больного разума.
Кроме того, в моей системе количество имеет значение, и 50 крестьян с вилами имеют достаточно хороший шанс на оные поднять зарвавшихся героев, так что…
4) И в чем заключается проблема? Еще раз — это не книга и не фильм, хорошего или даже нейтрального конца тут не гарантировано. Вся суть игры в том, чтобы хороший конец заслужить в боях, погонях и безвыходных ситуациях.
avatar
По четвертому пункту — это полностью зависит от стиля и той самой агенды игроков и мастера. Я для того, чтобы поиграть вот именно ради риска и именно геймисткого драйва играю в мтг или настолки, а в НРИ мне лично нужно немного иное, куда более близкое к книге или фильму.
avatar
С энкаунтерами вообще забавно. Дело в том, что в раннем D&D, вроде, они были средством подстегнуть исследования и поощрять маскировку: опыт шёл за сокровища, не за монстров, а случайные встречи в подземельях сжирали ресурсы, ничего толком не давая. Потом они резко поменяли свой смысл, когда как-то пошла мысль, что «D&D игра скорее в бои, чем в их избегание», вплоть до того, что в поздних D&D продуктах вообще стало модно искать на свою бронированную часть тела приключений, громко топая по окрестным лесам и толкая перед собой намазанного кетчупом партийного «танка» (в надежде на регулирующие сложность встреч правила).

Случайные встречи как элемент задания тона — ещё одно применение, как и случайные встречи как отработка взаимодействия и настройка свежей партии на систему, и так далее… Всё это приводит к вопросу о том, что надо понимать роль вот этого вот момента в конкретном игровом процессе, как обычно.
avatar
В разных системах конечно по-разному, но вот лично я никогда не испытывал проблем с энкаунтерами, рандомные ли они или сюжетные, но тем не менее «проходные».
Ситуация, когда маленькая девочка ножом для масла убивает Конана-варвара мне кажется избыточно утрированной. В ней либо девочка вовсе не простая девочка, либо нож для масла вовсе не простой нож для масла, ну или что-то явно не так с нашим Конаном.
avatar
Ну, у меня вот так выяснилось, что у гоблина, который критовал, волшебный пиратский катласс, а ВДР у паладина — следствие гоблинского проклятия.
avatar
Ну, в примере был именно случай, где у обычной девочки с обычным ножом для масла системно есть 5% шанс поцарапать и 0.0002% шанс убить Конана, который внезапно сработал.
Не давать же каждому удачно кританувшему гоблину волшебный меч задним числом?
avatar
Я опять же повторюсь, системы разные. Вот в моей любимо системе у гоблина даже не с ножом для масла, а с обычным собакорезом нет шанса даже на критикалке убить Конана. Крита в моей любимой системе это как правило или х2 или х3 урона, учитывая разницу в паверлевеле между обычным гоблином и Конаном (не ниже 10 уровня точно, а там, гляди и весь 20ый) ему что 1д4 урона войдет, что 1д4 * 2, что 1д4 * 3 — это так, комарик укусил.
avatar
Ну, в саваге таких разниц в паверлевелах как в ДнД просто не предусмотрено. Но да, вероятность что Конан будет 10 раз подряд критфэйлить, а гоблин — выкидывать 20ку исчезающе мала. А вот если Конан у нас файтер 5го уровня или гоблин имеет 5й при конановом 15м — то шансы уровня «раз за 5 компаний выпасть может» уже появляются.
avatar
Я вообще не понимаю о чем идет речь. Пост явно вырос из темы о «система реалистичной стрельбы», в которой отлично было сказано что любая система преследует некие задачи, в рамках которых она и должна работать так как должна.
Рандом энкаунтер — те же яйца. Зачем он вам, для чего? Решите это и используйте его для этого, не используйте рандом энкаунтер таким образом, которым он не предназначен в вашем приключении.
Чего надо то? Мир оживлять, отнимать ресурсы, развлечь партию боем?

На счет конанов, девочек и ножей для масла.
Я напомню, что Френка Хорригана (последний босс Fallout 2) и двух бойцов с миниганами мы встречаем примерно в первые 3-5 часов игры. Нам показывают как эти ребята решетят в фарш каких-то людей, после чего уходят в закат.
В НРИ, партия скорее всего наблюдала бы эту картину из укрытия. Любая агрессия партии в отношении этих ребят и их дальнейшая смерть — результат партийной глупости, а никак не завышенная сложность энкаунтера.

У меня кстати вопрос.
Я заметил, что у некоторых есть фетиш на бросание костей мастером в открытую. Я щас не говорю хорошо это или плохо.
Откуда это?
Это защита от недобросовестных мастеров, которые «играют против партии»? Вера в божественность какой-то системы и боязнь ей пренебрегать? Удовольствие от «fair play» (хотя игра изначально не может быть честной)?
Тут уже много говорили про фишки, бенни, токены или очки, трата которых позволяет регулировать случайность (отменять, пробовать заново, получать успехи итд). По сути, это legal chit, но против него не протестуют, потому что он введен в систему.
Хотя по большому счету, он выполняет ту же функцию, что и бросание костей за ширмой.
avatar
Хотя по большому счету, он выполняет ту же функцию, что и бросание костей за ширмой.
Это хорошее, годное выполнение функции. Вы все договорились так играть, все знаете, что так можно, все знаете что произойдет.
бросать взакрытую и иногда мухлевать с бросками
Это плохое, негодное выполнение функции, потому что далеко не все могут быть согласны (а если согласны — что ж тогда взакрытую кидать?) с мухлежом на костях.
Уже не говоря о том, что я не вижу особого смысла уделять туеву хучу времени броскам кубиков, если в итоге все равно решает мастер, что там случится.
avatar
Это плохое, негодное выполнение функции, потому что далеко не все могут быть согласны (а если согласны — что ж тогда взакрытую кидать?) с мухлежом на костях.
Вообщем это плохо, потому что нарушает соц.договор, если только заранее не оговорено что мастер делает броски в темную.
Уже не говоря о том, что я не вижу особого смысла уделять туеву хучу времени броскам кубиков, если в итоге все равно решает мастер, что там случится.
Взаимно противоречивые желания. С одной стороны игроки хотят, вызова и может быть даже хардкора, с другой — не всегда готовы примириться с его последствиями.
Вообще причин куча может быть, об этом уже столько раз писали. Если хотите напишу ещё раз)
avatar
Это плохое, негодное выполнение функции, потому что далеко не все могут быть согласны (а если согласны — что ж тогда взакрытую кидать?) с мухлежом на костях.

Я полагаю, что мухлеж на дайсах точно такая же часть соц. договора как и бенни-плот пойнты. В закрытую же кидать стоит для того, чтобы игроки не знали в каждый конкретный момент что там, т.е. могли надеятся, что это им повезло, а не мастер подыграл.

Уже не говоря о том, что я не вижу особого смысла уделять туеву хучу времени броскам кубиков, если в итоге все равно решает мастер, что там случится.

Тоже самое можно сказать и о тех подсистемах с пойнтами. За исключением того, что решает игрок. Но когда решает игрок он может решить использовать ресурс для получения преимущества в любой момент, в том числе не критический для выживания его персонажа, но для более мощного эффекта здесь и сейчас. А это в свою очередь обычно является более выгодным решением, чем откладывать ресурс до момента когда настанет полный трындец. Т.о. плот-пойнты вместо того, чтобы служить страховкой от нежелательной смерти персонажа превращаются в дополнительный источник его силы сверх «стандартного» уровня, но все равно не страхуют от той самой внезапной смерти (т.к. легко могут закончится к этому моменту).
avatar
У меня кстати вопрос.
Я заметил, что у некоторых есть фетиш на бросание костей мастером в открытую. Я щас не говорю хорошо это или плохо.
Откуда это?
Из отсутствия необходимости в закрытых бросках.
avatar
Из отсутствия необходимости в закрытых бросках.
Это как аксиому следует принять? А если кто-то считает иначе — он заблуждается?
avatar
Это следует принять как ответ на твой вопрос.
avatar
Кому-то они не нужны, но это множество точно не совпадает целиком с тем у которого присутствует дискомфорт от закрытых бросков.
avatar
Тут уже много говорили про фишки, бенни, токены или очки, трата которых позволяет регулировать случайность (отменять, пробовать заново, получать успехи итд). По сути, это legal chit
В книжке Design Patterns of Successful Role-Playing Games за авторсвтом Джона Кирка, к слову, есть тезис, что системы, наделенные механизмом страховки от случайности, имеют изъян. Иначе в противном случае им этот механизм не был бы нужен.

Что же касается фетиша на открытые броски — люди (в т. ч. я) играют в системы, где всем игрокам просто необходимо знать результаты бросков, чтобы от них отталкиваться при их интерпретации и дальнейших своих действий.
avatar
В книжке Design Patterns of Successful Role-Playing Games за авторсвтом Джона Кирка, к слову, есть тезис, что системы, наделенные механизмом страховки от случайности, имеют изъян. Иначе в противном случае им этот механизм не был бы нужен.
И чем этот тезис подкреплен? В чем заключается этот изъян? Или это просто бла-бла-бла автора?
avatar
Логикой. Не будь в механизме получения случайных чисел изъяна — не требовалось бы создавать механизм исправления полученных результатов. Разумеется, это верно лишь в тех случаях, когда у данного механизма ровно одна задача.
avatar
Что же касается фетиша на открытые броски — люди (в т. ч. я) играют в системы, где всем игрокам просто необходимо знать результаты бросков, чтобы от них отталкиваться при их интерпретации и дальнейших своих действий.
Некоторые броски игрокам знать не нужно. В смысле, мастер обсчитывает что-то своё, что прямо сейчас может не влиять на ситуацию. Либо влияет, но персонаж об этом знать не может.
avatar
Ммм, кубики тут ни при чем тогда.
avatar
Почему? оО К партии скрытно приближается разведчик гоблинов. Проверка требуется, но бросок дает игрокам метагеймовую инфу, что что-то происходит. Это может быть не желательно.
avatar
Да не. Евгений как я понимаю намекает на то, что если игроки реагируют на такой метагейм — то проблема в них. А сам факт броска в любом случае не скрыть.
avatar
Игроки не обязательно на него реагируют, но он все равно присутствует и может быть нежелательным. Создавать ненужный в данный момент саспенс — бросили на бдительность, ничего не произошло, игроки честно не реагируют, но ведь все равно гадают. А потом ведь могут при принятии решения, а не выпить ли им зелий эта же честность может заставить их так не поступить, хотя вполне возможно не будь того броска, они бы их применили.

Была похожая ситуация на прошлой сессии у меня. Партию зазывают в гости, когда они проплывают мимо гноллов. Игроки колеблются, вроде как решили идти, но не до конца, могли бы еще и передумать. Я тут предлагаю сделать бросок сенс мотива игроку. Тот его проваливает. После этого они пошли «в гости» и вляпались… Вполне возможно, что не сделай я бросок в открытую, они бы все-таки решили не идти.
avatar
Ну, примерно о том и речь. Я считаю, что не нужно смущать игрока информацией, которой его персонаж владеть не может. Он не знает что происходит где-то за 1000 миль, не знает как появляются энкаунтеры, не знает на сколько успешным был удар вот этого орка, может только оценить последствия.
avatar
Конкретно броски в боевке мне лично проще делать в открытую — возможность прикинуть ту хит орка мне не кажется критичной информацией, кою обязательно надо закрывать. Но да это личный стиль и предпочтения.
avatar
А сам факт броска в любом случае не скрыть.
Есть, как обычно, куча вариантов реализации (хотя обычно факт броска скрывать не надо). Классика: ложные броски — раз, эн бросков до начала игры, которые потом используются по мере надобности — два.
avatar
Я заметил, что у некоторых есть фетиш на бросание костей мастером в открытую. Я щас не говорю хорошо это или плохо.
Откуда это?

По моему мнению это от того, что довольно довольно широко распространено мнение, что мол в ролевых играх должен быть риск или же что если определенные виды риска не нужны, то и броски не нужны и оно переносится с определенных стилей на все игры в целом, без учета того насколько разнообразными бывают они и потребности участников. И получается, что если у тебя есть потребность в мухлевании с дайсами, то «ты что-то делаешь не так» — то ли игроков обманвыешь, то ли система у тебя неправильная, то ли еще что :)
avatar
Я заметил, что у некоторых есть фетиш на бросание костей мастером в открытую. Я щас не говорю хорошо это или плохо.
Откуда это?

Всегда кидаю в открытую-- за столом места для ДМской ширмы не хватает. Единственный раз, когда я её использовала, она постоянно валилась. В итоге пострадали пирожные с кремом, я разозлилась и её выкинула. В открытую кидать веселее: игроки охают, увидев, как врагу выпадает двадцатка, а когда выпадает единичка-- наперебой предлагают негативные последствия. )
avatar
К хору НПС присоединяются хобгоблин Тупун и безымянный речной тролль, ловивший рожей раков на дне Таннаквиля. Народ чуть не убился. Причиной тому — ВДР (Великий Днищенский Рандом) дыды. Как спасаются — либо ушлые сопартийцы (не у всех такой рак кубов), либо проявляют смекалку.
avatar
По задумке мастера, герои должны добраться до цели слегка потрепаными, но не сломленными.
А че, тут таблица случайных встреч прикручена — вот я и кидаю
Это классическая ситуация, когда ведущий пытается водить рельсоистории и спотыкается о механику предназначенную для другого. В данном случае для фэйр плея с менеджментом времени, перемещения и ресурсов.

В принципе ты уже указал ключевые способы того как адаптировать рандомные энкаунтеры днд под проходные в сюжетных играх. От себя добавлю:
— Убрать криты от монстров в таких встречах и критические промахи для героев (если таковые использовались).
— Использовать для них альтернативную механику типа скил челенджей в днд4.

В первую очередь нужно конечно говорить с игроками. А то может они не разделяют твоего мнения по этому вопросу.
avatar
Если дело происходит в фентези, нечаянно убитых героев можно воскресить с помощью божественного или демонического вмешательства. Естественно, бог или демон сделали это не просто так, а хотят использовать героев для своих целей. Также их могли подобрать, недоеденных, местные охотники на монстров и выходить.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.