Тем не менее, это проверяется очень просто — «чистыми» игроками.
У тебя выборка достаточная для ведения статистики? Потому что у меня есть два случая и оба неудачные. В первом ещё и мастер был «чистым» и там получилось совсем кисло.
«Эффект медведя», кстати, вызывается (в немалой доле) именно тем, что люди пытаются перенести свои привычные умолчания на систему с иным принципом. Сама по себе *W медведей не провоцирует
Вот сейчас ты делаешь ровно ту же ошибку, что делают защитники ГУРПС, когда им говорят, что система очень сложная: подменяешь написанное опытом использования.
Так не пойдет. Я в принципе не считаю, что это понятие к чему-то сводится. Это простое, «ядерное» понятие, его уже некуда дальше сводить.
Но при этом ты сам сказал, что она есть, когда она просматривается. При этом что именно «просматривается» зависит от личности (на этом строится тот же confirmation bias). То есть к личности смотрящего она таки сводится по твоему определению.
Кстати, «хороший» мастер для *W не нужен. Нужен мастер, чьи «личные убеждения» более-менее соответствуют таковым убеждениям игроков.
Если есть группа, у которых личные убеждения совпадают, то им не только «хороший» мастер не нужен, но и *W не нужна, как и любая другая система. Фишка с нормальными системами в том, что они приводят личные убеждения к одному знаменателю. Даже если ваша группа не может придти к единогласному решению по поводу того, пробивает катана кирпичную стену или нет, но система говорит, что пробивает, то теперь все знают, что на игре катана стену пробьет.
Проблема этого понятия в приведенном виде заключается в том, что оно сводится к личному убеждению в логичности или нелогичности чего бы то ни было при наличии в системе инструмента, позволяющего ввести мутировавших пустынных медведей или разбившийся в пустыне самолет, медведей перевозивший. В итоге рассуждение о необходимости логики повествования ничуть не хуже рассуждения о хорошем мастере.
Получать EXP за провалы на кубике — довольно странная позиция для меня. Персонаж не должен вознаграждаться за провалы — он должен вознаграждаться за успехи.
Вот тут я с тобой вынужден не согласиться. Основой игры служит конфликт, в том числе между ближайшими и дальнейшими целями. В качестве долгосрочной цели всегда можно записать раскачку персонажа, так как это поможет добиться тебе того, что ты хочешь, чем бы это ни было. В качестве ближайшей цели — не натолкнуться на геймовер, чем бы он не являлся. Если прокачка персонажа оказывается совмещена с риском — это создаёт конфликт, который создаёт игру. Теперь твой персонаж действует, балансируя между геймовером и безопасным, но бесполезным в долгосрочной перспективе вариантом. Без этого наиболее выгодной ситуацией становится получение экспы в условиях отсутствия опасности, а это не интересно. Другое дело, что в *W такой связки нет и экспа выдаётся, чтобы не делать игру в неудачи слишком уж неприятной. Впрочем, это не отменяет того факта, что выдача награды за успехи не является единственно верным решением.
Не новость, хоумрул или эррата, а просто полезная ссылка: FATE Actual Plays — куча записей игр по Фэйту на ютюбе. Не забудьте проверить описание — там ещё два списка.
Некоторые жабы выделяют яд на поверхности кожи. Жаб лизали примерно с той же целью, с которой употребляли мухоморы. Так что нет, друид не жабофил, просто он ищет приключений.
Как же, как же, я имел удовольствие встретиться с этим молодым человеком на Патриарших прудах. Он едва самого меня не свел с ума, доказывая мне, что меня нету!
Если есть группа, у которых личные убеждения совпадают, то им не только «хороший» мастер не нужен, но и *W не нужна, как и любая другая система. Фишка с нормальными системами в том, что они приводят личные убеждения к одному знаменателю. Даже если ваша группа не может придти к единогласному решению по поводу того, пробивает катана кирпичную стену или нет, но система говорит, что пробивает, то теперь все знают, что на игре катана стену пробьет.
Это их проблемы, не правил.