Blue Rose
Честно говоря, я думал, что об этом сеттинге от «Зелёных ронинов», положившем начало системе True20, слышал каждый, но недавно выяснилось, что есть люди, которые вообще не имеют никакого представления, что это такое. Поэтому (после долгого откладывания на потом) сегодня в блоге «Неизвестное, но интересное» я расскажу вам о «Синей розе».
Вообще, EvilCat уже написала довольно подробную статью об этом сеттинге на Радагастопедии, и время от времени, вместо того чтобы пересказывать эту статью своими словами, я позволю себе приводить обширные цитаты оттуда, дополняя их своими замечаниями.
Необходимое предупреждение: этот сеттинг (к моему личному сожалению) с высокой долей вероятности может не понравиться людям, не разделяющим убеждений авторов сеттинга. Так что, дорогие читатели, будьте готовы.
Действие сеттинга происходит в мире под названием Альдея, в котором когда-то существовала высокоразвитая магическая цивилизация, но потом правители Старого королевства увлеклись чернокнижием, сперва переформатировали своё королевство в Злую Империю, потом передрались между собой, а потом короли-колдуны были свергнуты восставшими людьми и нелюдями, оставив после себя множество тёмномагических артефактов и руин, и на обломках их владений было воздвигнуто королевство Альдис, он же Королевство Синей розы.
Это самое королевство, являющееся домом для персонажей игроков по умолчанию, можно описать как своего рода фэнтезийную социальную утопию. В нём — практически единственном государстве на карте мира — действует равноправие всех рас, полов (и сексуальных ориентаций, да). В нём действует система всеобщего образования, и, хотя в Альдисе есть люди с дворянскими титулами, наследственного дворянства в нём не существует. Для получения дворянства необходимо сдать экзамены по нескольким дисциплинами (языку, истории, этике и праву), получить одобрение других членов Дворянского совета и, последнее, коснуться Скипетра Синей розы, символа королевской власти и магического артефакта, который должен подтвердить, что коснувшийся имеет «гудовый элайнмент». (Разумеется, никто не мешает дворянину «пасть на тёмную сторону» уже после того, как Скипетр Синей розы подтвердит его «гудовость», и авторы упоминают таких «падших дворян» в числе внутренних проблем Альдиса). Хотя современному Альдису очень далеко до магических чудес Старого королевства, волшебство активно используется в нём в повседневной жизни: телепаты передают сообщения, целители лечат болезни, магические кристаллы дают свет на улицах и тепло в домах, и так далее. Несмотря на то, что, по словам авторов, в Альдисе примерно один из десяти жителей обладает хотя бы небольшим психическим даром (а райданы — разумные животные — обладают им поголовно), жители королевства с малых лет обучаются «психическому этикету» — цитируя EvilCat, «неприлично подслушивать чужие разговоры, даже имея хороший слух». (Тут могла бы быть шутка про Астиона и его охоту на чародеев-пироманов в Hat of Disguise, ЕВПОЧЯ). Впрочем, конечно же, есть телепаты, использующие свои таланты для «морально сомнительных» целей…
Кроме Альдиса, на карте Альдеи есть и другие государства. К востоку от Альдиса лежит теократическое государство Джарзон, которым правит Церковь Чистого Света (прихожане которой зовутся «пуристами»), и где любых волшебников, кроме священников-пуристов, считают злом, где гомосексуалистов и представителей нечеловеческих рас преследуют, а про райданов ходят самые зловещие и нелепые слухи, будто онипьют кровь едят пуристских младенцев. На холодном севере, в стране под названием Керн, правит последний из живых королей-колдунов — точнее, неживых, поскольку он лич. Разумеется, он выступает в роли местного тёмного властелина и жестокого тирана, от чьей тирании его подданных не спасёт даже смерть: умершие воскрешаются в виде зомби и продолжают работать на короля-лича. И на западе находится Резея — страна гордых степных кочевников, свысока смотрящих на «мягкотелых» детей цивилизации, но являющихся единственными, с кем у Альдиса возможен какой бы то ни было союз. Есть ещё народ Бродяг, похожий на земных цыган. В дополнении World of Aldea была описана ещё одна страна — Лар'тья, затерянная в южном океане матриархия с кастовым обществом, и также было предложено поместить на карту Альдеи места действия других сеттингов от «Зелёных ронинов» — Freeport и уже когда-то описанная мной Hamunaptra.
Говоря о мире Альдеи, снова позволю себе процитировать EvilCat:
Основную критику в адрес сеттинга я высказал, дальше помидоров будет меньше. :)
Кое-что о «текущем моменте» сеттинга. Короля в Альдисе после смерти каждого предыдущего выбирает Золотой Олень — могущественный и загадочный древний райдан, который касается лба будущего короля или королевы своими рогами, оставляя знак в виде золотого полумесяца. (За всю историю Альдиса было лишь два случая, когда Золотой Олень «отзывал» свою метку). И, собственно, восемь лет назад, после смерти очередного короля, Золотой Олень избрал восемнадцатилетнюю два-года-как-дворянку Джаэлинну — тогда удивились все присутствующие, включая саму Джаэлинну, которая, тем не менее, приняла свалившийся на неё груз ответственности и изо всех сил старается быть достойной правительницей. Если кто-то был более всех разочарован таким выбором нового монарха, то это лорд Сайвин, сын покойного короля, который был абсолютно уверен, что титул должен перейти к нему, а сейчас, наблюдая за королевой Джаэлинной, он думает о том, насколько лучшим правителем мог бы быть он сам. В общем, зёрна будущего конфликта были посеяны…
Говоря о расах — кроме людей, мир Альдеи населяют ещё четыре РС-расы. Ночные люди являются искусственной расой, созданной королями-колдунами древности в качестве рабов и солдат. Морской народ — обитатели моря, достаточно близкие к людям и способные производить совместное с людьми потомство. Вата — потомки древней расы ватазин, уничтоженной во время войны с королями-колдунами, существа, затронутые магией и обладающие врождёнными магическими способностями, причём дети-вата могут рождаться и у обычных людей. Вата делятся на «светлых» вата'ан, которые в Джарзоне являются единственной нечеловеческой расой, которую не волокут сразу на костёр, но в Керне их убивают при рождении, и «тёмных» вата'ша. И, наконец, есть наиболее иконическая, как мне кажется, для мира «Синей розы» раса — райданы (Rhydan), разумные животные. Они не умеют говорить, но все обладают телепатическим даром, не пользуются деньгами, не используют оружия и инструментов… и вообще, мне кажется, авторам следовало бы уделить особенностям игры за разумных животных и соответствующим опциям для персонажей больше внимания, чем они это сделали. Доступные для персонажей игроков «из коробки» подвиды райдан: дельфины (не какие-то особенные дельфины, а все дельфины в Альдее являются райданами), рай-кони (rhy-horses), рай-волки и рай-кошки (описанные авторами как существа размером с леопарда и с окраской сиамских кошек), а в разделе монстров описаны также киты, грифоны и единороги и используемые в качестве фамильяров для волшебников «карманные драконы» и крылатые кошки.
Правда, в том, чтобы отойти от штампов фэнтези, «Синяя роза» делает шаг назад. Многие монстры взяты прямиком из ДнДшных монстрятников и лишь вписаны в мифологию Альдеи — полностью отсутствуют лишь ДнДшные ангелы и демоны: последних заменили существа под названием Darkfiends. Что же касается упомянутых рас, то вата'ан и вата'ша вызывают немедленные ассоциации со светлыми/тёмными эльфами, а ночные люди даже чисто игромеханически не отличаются от полуорков. Но за райданов я лично готов простить авторам достаточно многое. :)
Что касается магии, то, как уже было сказано, в «Синей розе» нет жрецов, черпающих силы от высших сущностей, и нет волшебников, постигающих тайны мироздания — сверхъестественные способности являются в Альдее врождённым талантом. (Или развиваемым упорным трудом — судя по примерам развития персонажей из Blue Rose Companion, на высоких уровнях почти каждый персонаж может иметь хотя бы один «арканум», то есть сверхъестественную способность). Магические способности, именуемые Arcana, делятся на несколько талантов: Animism Talent, позволяющий взаимодействовать с живой природой, растениями и животными, Meditative Talent, воздействующий на тело и разум самого адепта (самоусиление, «боевой транс» и тому подобные вещи), Healing Talent, отвечающий за исцеление и воздействие на тела других людей (обычно благотворное, но павшие на «тёмную сторону» целители могут не только лечить, но и калечить) Psychic Talent, отвечающий за всякого рода телепатию, Shaping Talent, объединяющий управление стихиями и чуть-чуть телекинеза, и Visionary Talent, отвечающий за прорицание, ясновидение и тому подобные вещи. Есть две арканы, не привязанные ни к какому таланту и доступные всем адетам (и всем райданам): это «второе зрение», позволяющее видеть сверхъестественное, и «психический щит», защищающий адепта от чужого воздействия на разум. Стоит отметить, что для большинства отдельных аркан прописано несколько возможных вариантов их применения, что в определённой степени поощряет «креативное использование» магии.
Отдельное внимание уделено такому элементу сеттинга, как сверхъестественное зло a.k.a. Тень. В «Синей розе» есть система элайнментов, но она имеет лишь одну шкалу (вместо двух: добро-зло и порядок-хаос): Свет (добро) — Сумрак (нейтральность) и Тень (зло). И в ней также есть механика Corruption, очки которой можно получить, слишком долго находясь в проклятых местах или используя проклятые артефакты, будучи адептом и используя «тёмные» арканы, именуемые «колдовством» (Sorcery): сюда входят подчинение чужого разума, заклинания боли, телекинетический захват в духе Дарта Вейдера или изменение плоти в духе ВтМовского клана-с-непроизносимым-названием — и, наконец, очки Corruption можно получить просто за злые деяния. Поддавшись на «тёмную сторону» персонаж начинает слабеть физически и психически (теряя очки Wisdom и Constitution), сходя с ума и, в самом худшем случае, рискуя после смерти превратиться в один из видов нежити. От негативного воздействия Тени можно избавиться двумя способами: либо долгим и упорным очищением и искуплением грехов, либо добровольным принятием «тёмной стороны». (Ну как, сколько раз вы вспомнили о джедаях и ситхах, читая этот абзац?)
В качестве игровой механики «Синяя роза» использовала местами сильно переработанную и упрощённую версию трёхсполовинной ДнД — и, в отличие от сеттинга, её механика получила исключительно положительные оценки, что заставило издателей выпустить её отдельной книгой под названием True20. Название отсылает читателя к тому, что двадцатигранный кубик является единственным кубиком, используемым в этой системе (и для игры достаточно одного такого). Помимо прочего, это означает, что в игре отсутствуют как класс «кости хитов» и кубики урона: вместо бросков урона используются Toughness save (бросок Телосложения+бонус от брони против 15+вражеская сила+показатель урона вражеского оружия). Как подсказывает мой сравнительно небольшой опыт использования этой системы, такая механика урона снимает часть проблем, связанных с использованием «хитов», но иногда порождает ситуации, когда один из оппонентов проваливает Toughness save и умирает от первого удара, или его очень долго не могут даже поцарапать.
Впрочем, в отдельно изданной механике True20 авторы, на мой взгляд, слегка накосячили, перенеся некоторые аспекты действия аркан из мира «Голубой розы» без изменений, когда эти изменения были бы нужны. Самое мягкое: названия сил вроде Heart Reading/Heart Shaping/Mind Reading/Mind Shaping, которые выглядели антуражно в сеттинге «Голубой розы», в отрыве от него выглядели… уже не столь антуражно. Далее, из-за одной особенности механики «Голубой розы», перенесённой без изменений, внезапно получалось так, что при телепортации легче переместиться в хорошо знакомое тебе место абсолютно независимо от расстояния, чем в соседнюю комнату, если ты видел её лишь пару раз. (В «Голубой розе» попросту не было телепортирующих аркан). Наконец, в «Голубой розе» многие арканы, воздействующие на разум, были завязаны на аркану Mind Touch, которую любой обладатель Psychic Talent мог использовать untrained, но в True20 система талантов и возможность использовать некоторые силы untrained была выброшена — и в результате получалось, что для использования целого ряда сверхъестественных сил персонаж-маг должен был взять Mind Touch, который сам по себе не имел большой практической ценности.
Ну а ещё в Blue Rose был чёрно-белый, но, на мой взгляд, достаточно симпатичный, своеобразный и атмосферный арт. :)
Вообще, EvilCat уже написала довольно подробную статью об этом сеттинге на Радагастопедии, и время от времени, вместо того чтобы пересказывать эту статью своими словами, я позволю себе приводить обширные цитаты оттуда, дополняя их своими замечаниями.
Необходимое предупреждение: этот сеттинг (к моему личному сожалению) с высокой долей вероятности может не понравиться людям, не разделяющим убеждений авторов сеттинга. Так что, дорогие читатели, будьте готовы.
Жанр книги описывается как «романтическая фэнтези» и противопоставляется фэнтези героической. Авторы определяют его так: если в героике в фокусе повествования сила и победы героя, то в романтической фэнтези герой ищет своё место в мире, тех, кто его примут, а его свершения направлены на защиту и во благо этого социума.
В качестве примеров и первопроходцев романтической фэнтези названы Диана Дуэйн (в России издавались серии «Юные волшебники» и «Коты Лунной Ночи»), Мерседес Лэки (в России издавалась серия «Хроники полукровки») и Томара Прис (аналогично серия «Дочь львицы»).Должен признаться, что я о жанре романтического фэнтези не имею никакого представления, и книг и авторов, на которых опирались создатели «Синей розы», не читал, поэтому у меня могло сложиться немного однобокое впечатление о жанре сеттинга. А, на основе своих впечатлений, я бы определил его жанр скорее как… как бы это получше назвать… «социально-ответственное фэнтези». То есть в «Синей розе» уделяется особое внимание таким вещам, как права расовых меньшинств (в роли которых выступают местные фэнтезийные расы), экология, социальное равенство и права ЛГБТ (это именно тот пункт, который сильнее всего рискует не понравиться нашим читателям, и вашему покорному слуге доводилось слышать презрительные шутки о «Голубой розе» на ЛГБТ-тематику). Как кто-то недавно заметил в дискуссиях на имажинарской стене, обитатели мира «Синей розы» (точнее, королевства Альдис, о котором я подробнее расскажу дальше), будучи жителями «фэнтезийного средневековья», исповедуют убеждения, свойственные скорее западным людям нашего времени (и то не всем).
Действие сеттинга происходит в мире под названием Альдея, в котором когда-то существовала высокоразвитая магическая цивилизация, но потом правители Старого королевства увлеклись чернокнижием, сперва переформатировали своё королевство в Злую Империю, потом передрались между собой, а потом короли-колдуны были свергнуты восставшими людьми и нелюдями, оставив после себя множество тёмномагических артефактов и руин, и на обломках их владений было воздвигнуто королевство Альдис, он же Королевство Синей розы.
Это самое королевство, являющееся домом для персонажей игроков по умолчанию, можно описать как своего рода фэнтезийную социальную утопию. В нём — практически единственном государстве на карте мира — действует равноправие всех рас, полов (и сексуальных ориентаций, да). В нём действует система всеобщего образования, и, хотя в Альдисе есть люди с дворянскими титулами, наследственного дворянства в нём не существует. Для получения дворянства необходимо сдать экзамены по нескольким дисциплинами (языку, истории, этике и праву), получить одобрение других членов Дворянского совета и, последнее, коснуться Скипетра Синей розы, символа королевской власти и магического артефакта, который должен подтвердить, что коснувшийся имеет «гудовый элайнмент». (Разумеется, никто не мешает дворянину «пасть на тёмную сторону» уже после того, как Скипетр Синей розы подтвердит его «гудовость», и авторы упоминают таких «падших дворян» в числе внутренних проблем Альдиса). Хотя современному Альдису очень далеко до магических чудес Старого королевства, волшебство активно используется в нём в повседневной жизни: телепаты передают сообщения, целители лечат болезни, магические кристаллы дают свет на улицах и тепло в домах, и так далее. Несмотря на то, что, по словам авторов, в Альдисе примерно один из десяти жителей обладает хотя бы небольшим психическим даром (а райданы — разумные животные — обладают им поголовно), жители королевства с малых лет обучаются «психическому этикету» — цитируя EvilCat, «неприлично подслушивать чужие разговоры, даже имея хороший слух». (Тут могла бы быть шутка про Астиона и его охоту на чародеев-пироманов в Hat of Disguise, ЕВПОЧЯ). Впрочем, конечно же, есть телепаты, использующие свои таланты для «морально сомнительных» целей…
Кроме Альдиса, на карте Альдеи есть и другие государства. К востоку от Альдиса лежит теократическое государство Джарзон, которым правит Церковь Чистого Света (прихожане которой зовутся «пуристами»), и где любых волшебников, кроме священников-пуристов, считают злом, где гомосексуалистов и представителей нечеловеческих рас преследуют, а про райданов ходят самые зловещие и нелепые слухи, будто они
Говоря о мире Альдеи, снова позволю себе процитировать EvilCat:
Сеттинг — главный объект критики в адрес Blue Rose. Он строго ориентирован на женскую и романтичную аудиторию и у остальных вызывает как минимум чувство приторности и здравого сомнения. Мир Алдеи не только наивен до сентиментальности, но и предвзят по отношению к противникам заключённых в нём взглядов: например, в добром королевстве Алдиса принимают гомосексуалов, а в злобном Джарзоне — притесняют; в Алдисе райданы-лошади обладают равными правами с людьми, а в некромантском Керне их порабощают. За это Blue Rose получила кличку «бабская ролёвка».Хочу отметить один момент: в предисловии авторы рассказывали, что для романтического фэнтези характерны главные герои-одиночки и отщепенцы, ищущие себе место под солнцем и общество, где бы их приняли, но в сеттинге эта тема, на мой взгляд, осталась нераскрытой — просто потому, что если игра начинается в Альдисе (что предполагается по умолчанию), то там для персонажей проблема «поиска места под солнцем» вообще не стоит, они уже живут в «самой лучшей стране (в этом сеттинге)». (Если, конечно, персонажи игроков не захотят сбежать из Альдиса и от его обитателей, но это будет явно совсем не то, на что рассчитывали создатели сеттинга).
Основную критику в адрес сеттинга я высказал, дальше помидоров будет меньше. :)
Кое-что о «текущем моменте» сеттинга. Короля в Альдисе после смерти каждого предыдущего выбирает Золотой Олень — могущественный и загадочный древний райдан, который касается лба будущего короля или королевы своими рогами, оставляя знак в виде золотого полумесяца. (За всю историю Альдиса было лишь два случая, когда Золотой Олень «отзывал» свою метку). И, собственно, восемь лет назад, после смерти очередного короля, Золотой Олень избрал восемнадцатилетнюю два-года-как-дворянку Джаэлинну — тогда удивились все присутствующие, включая саму Джаэлинну, которая, тем не менее, приняла свалившийся на неё груз ответственности и изо всех сил старается быть достойной правительницей. Если кто-то был более всех разочарован таким выбором нового монарха, то это лорд Сайвин, сын покойного короля, который был абсолютно уверен, что титул должен перейти к нему, а сейчас, наблюдая за королевой Джаэлинной, он думает о том, насколько лучшим правителем мог бы быть он сам. В общем, зёрна будущего конфликта были посеяны…
Как правило, в романтической фэнтези меньше элементов фантастического — например, нет традиционных рас фэнтези, таких как эльфы и гномы. Зато больше внимание уделяется деталям и механизмам окружающего мира, особенно природе и животным. Магия в играх романтической фэнтези чаще бывает естественным талантом, а не аналогом науки (книжная магия, впрочем, встречается у злодеев).Стоит отметить, что «Синяя роза» во многом пытается отходить от привычных штампов фэнтези: в ней нет эльфов, гномов и орков, седобородых волшебников с магическими фолиантами или священников, получающих силы от богов (правда, это слегка отодвигает мифологию и богов Альдеи в область «не особенно важных» элементов сеттинга), и в ней практически нет целых рас разумных существ, предназначенных только на роль антагонистов (вроде тех же орков, а также гоблинов, кобольдов и т.д.). Последнее вполне логично, учитывая заложенные в сеттинг идеи.
Говоря о расах — кроме людей, мир Альдеи населяют ещё четыре РС-расы. Ночные люди являются искусственной расой, созданной королями-колдунами древности в качестве рабов и солдат. Морской народ — обитатели моря, достаточно близкие к людям и способные производить совместное с людьми потомство. Вата — потомки древней расы ватазин, уничтоженной во время войны с королями-колдунами, существа, затронутые магией и обладающие врождёнными магическими способностями, причём дети-вата могут рождаться и у обычных людей. Вата делятся на «светлых» вата'ан, которые в Джарзоне являются единственной нечеловеческой расой, которую не волокут сразу на костёр, но в Керне их убивают при рождении, и «тёмных» вата'ша. И, наконец, есть наиболее иконическая, как мне кажется, для мира «Синей розы» раса — райданы (Rhydan), разумные животные. Они не умеют говорить, но все обладают телепатическим даром, не пользуются деньгами, не используют оружия и инструментов… и вообще, мне кажется, авторам следовало бы уделить особенностям игры за разумных животных и соответствующим опциям для персонажей больше внимания, чем они это сделали. Доступные для персонажей игроков «из коробки» подвиды райдан: дельфины (не какие-то особенные дельфины, а все дельфины в Альдее являются райданами), рай-кони (rhy-horses), рай-волки и рай-кошки (описанные авторами как существа размером с леопарда и с окраской сиамских кошек), а в разделе монстров описаны также киты, грифоны и единороги и используемые в качестве фамильяров для волшебников «карманные драконы» и крылатые кошки.
Правда, в том, чтобы отойти от штампов фэнтези, «Синяя роза» делает шаг назад. Многие монстры взяты прямиком из ДнДшных монстрятников и лишь вписаны в мифологию Альдеи — полностью отсутствуют лишь ДнДшные ангелы и демоны: последних заменили существа под названием Darkfiends. Что же касается упомянутых рас, то вата'ан и вата'ша вызывают немедленные ассоциации со светлыми/тёмными эльфами, а ночные люди даже чисто игромеханически не отличаются от полуорков. Но за райданов я лично готов простить авторам достаточно многое. :)
Что касается магии, то, как уже было сказано, в «Синей розе» нет жрецов, черпающих силы от высших сущностей, и нет волшебников, постигающих тайны мироздания — сверхъестественные способности являются в Альдее врождённым талантом. (Или развиваемым упорным трудом — судя по примерам развития персонажей из Blue Rose Companion, на высоких уровнях почти каждый персонаж может иметь хотя бы один «арканум», то есть сверхъестественную способность). Магические способности, именуемые Arcana, делятся на несколько талантов: Animism Talent, позволяющий взаимодействовать с живой природой, растениями и животными, Meditative Talent, воздействующий на тело и разум самого адепта (самоусиление, «боевой транс» и тому подобные вещи), Healing Talent, отвечающий за исцеление и воздействие на тела других людей (обычно благотворное, но павшие на «тёмную сторону» целители могут не только лечить, но и калечить) Psychic Talent, отвечающий за всякого рода телепатию, Shaping Talent, объединяющий управление стихиями и чуть-чуть телекинеза, и Visionary Talent, отвечающий за прорицание, ясновидение и тому подобные вещи. Есть две арканы, не привязанные ни к какому таланту и доступные всем адетам (и всем райданам): это «второе зрение», позволяющее видеть сверхъестественное, и «психический щит», защищающий адепта от чужого воздействия на разум. Стоит отметить, что для большинства отдельных аркан прописано несколько возможных вариантов их применения, что в определённой степени поощряет «креативное использование» магии.
Отдельное внимание уделено такому элементу сеттинга, как сверхъестественное зло a.k.a. Тень. В «Синей розе» есть система элайнментов, но она имеет лишь одну шкалу (вместо двух: добро-зло и порядок-хаос): Свет (добро) — Сумрак (нейтральность) и Тень (зло). И в ней также есть механика Corruption, очки которой можно получить, слишком долго находясь в проклятых местах или используя проклятые артефакты, будучи адептом и используя «тёмные» арканы, именуемые «колдовством» (Sorcery): сюда входят подчинение чужого разума, заклинания боли, телекинетический захват в духе Дарта Вейдера или изменение плоти в духе ВтМовского клана-с-непроизносимым-названием — и, наконец, очки Corruption можно получить просто за злые деяния. Поддавшись на «тёмную сторону» персонаж начинает слабеть физически и психически (теряя очки Wisdom и Constitution), сходя с ума и, в самом худшем случае, рискуя после смерти превратиться в один из видов нежити. От негативного воздействия Тени можно избавиться двумя способами: либо долгим и упорным очищением и искуплением грехов, либо добровольным принятием «тёмной стороны». (Ну как, сколько раз вы вспомнили о джедаях и ситхах, читая этот абзац?)
В качестве игровой механики «Синяя роза» использовала местами сильно переработанную и упрощённую версию трёхсполовинной ДнД — и, в отличие от сеттинга, её механика получила исключительно положительные оценки, что заставило издателей выпустить её отдельной книгой под названием True20. Название отсылает читателя к тому, что двадцатигранный кубик является единственным кубиком, используемым в этой системе (и для игры достаточно одного такого). Помимо прочего, это означает, что в игре отсутствуют как класс «кости хитов» и кубики урона: вместо бросков урона используются Toughness save (бросок Телосложения+бонус от брони против 15+вражеская сила+показатель урона вражеского оружия). Как подсказывает мой сравнительно небольшой опыт использования этой системы, такая механика урона снимает часть проблем, связанных с использованием «хитов», но иногда порождает ситуации, когда один из оппонентов проваливает Toughness save и умирает от первого удара, или его очень долго не могут даже поцарапать.
Впрочем, в отдельно изданной механике True20 авторы, на мой взгляд, слегка накосячили, перенеся некоторые аспекты действия аркан из мира «Голубой розы» без изменений, когда эти изменения были бы нужны. Самое мягкое: названия сил вроде Heart Reading/Heart Shaping/Mind Reading/Mind Shaping, которые выглядели антуражно в сеттинге «Голубой розы», в отрыве от него выглядели… уже не столь антуражно. Далее, из-за одной особенности механики «Голубой розы», перенесённой без изменений, внезапно получалось так, что при телепортации легче переместиться в хорошо знакомое тебе место абсолютно независимо от расстояния, чем в соседнюю комнату, если ты видел её лишь пару раз. (В «Голубой розе» попросту не было телепортирующих аркан). Наконец, в «Голубой розе» многие арканы, воздействующие на разум, были завязаны на аркану Mind Touch, которую любой обладатель Psychic Talent мог использовать untrained, но в True20 система талантов и возможность использовать некоторые силы untrained была выброшена — и в результате получалось, что для использования целого ряда сверхъестественных сил персонаж-маг должен был взять Mind Touch, который сам по себе не имел большой практической ценности.
Ну а ещё в Blue Rose был чёрно-белый, но, на мой взгляд, достаточно симпатичный, своеобразный и атмосферный арт. :)
21 комментарий
Толерантность — ок, романтическое фэнтези — ок, падение аристократов на темную сторону — ок, любовная история между кошкой-телепатом и вата'ша с двумя ятаганами — ну допустим.
Но что здесь основное?
Мне удалось ответить на твой вопрос? *_*
По хорошему, практически любая утопия, когда ты начинаешь её всерьёз описывать, вскоре может стать то ли приторно сладкой, то ли горьковато-сладкий, для большинства окружающих.
Я бы оттолкнулся от идеи о главных-героях отщепенцах, которые ищут себе место под солнцем и общество, которое бы их приняло, хм… подумалось, что первая трилогия Р. Сальваторе про тёмного эльфа почти идеально ложится на этот жанр. Альдис убрал бы куда-то немного дальше. Раз, уж телепортации нет, я бы сделал его некоей утопичной целью, которую героям хотелось бы достичь.
А начать бы предложил посреди враждебных государств, только расширил бы их список раза в три и добавил бы каждому, какой-нибудь всё портящий квирк: жирующих на работорговле принцев-торговцев, феодалов в крепостях, которые кормятся войнами и т.д. и т.п. Намешать всего без оглядки на реализм.
И так и сказать игрокам — вот, где-то тут ваши персонажи родились и выживали первые n лет.
После чего переработал бы магию и заклинания, чтобы Sorcery была бы не свойством магии, а этической моделью использования магии. Чтобы не возникало вопросов, типа «А я получаю коррапшн, если хочу вылечить горбуна флешкрафтом?» или «Психохирургия годится для того, чтобы проводить коррекцию психических расстройств или только для порабощения мира?» И лично мой квирк — я бы не стал писать слово «Природа» с большой буквы, но я не автор сеттинга.
После чего в элайнменте намного больше внимания уделил бы не Corruption (сократив все источники его накопления к одному — «злым поступкам», будь то магия или черпаком по голове), а механике character development'а. В том смысле, что персонажи начинали бы не чистенькими, а где-то в Twilight, а то и на границе с Shadow. Причем, невинность персонажа не означала бы, что достичь для него Light проще, чем для того, кто совершил много ошибок и преступлений в прошлом…
Последним я бы описал Альдис, но без лишних подробностей, а как в одном из нескольких образов. Первый бы описывало его, как утопическое волшебное королевство, конечную цель партии и место, где они наконец почувствуют себя своими, пони, радуги занавес. Второй бы показывал, что Альдис, имеет некие преимущества перед другими королествами, но на самом деле… (тут ДМ) сам бы выбрал, что игрокам не понравилось бы больше и игрокам был бы предложен выбор идти, искать дальше или обратить внимание на то, что они уже имеют, какую-нибудь деревушку, которую они спасли от злого тирана, верных друзей-соратников, союзников, готовых прийти на помощь в трудную минуту и т.д… Ну, а Альдис тоже когда-то спасут. А третий давал бы королеству некие определённо положительные черты, но так же и серьёзные проблемы, как в оригинале, но с уровнем напряженности, устраивающим группу. От «черных» аристократов, которые копают под трон и двойных стандартов в этике (где главные герои считались бы недостаточно светлыми для этого королества) до религиозных фанатиков-террористов, шпионов и армий врага стоящих на пороге, выбирайте по вкусу. То есть сборник советов и плотхуков, скорее.
Вот это было бы интересно поводить/поиграть. В нынешнем виде — это скорее разочарование, хотя, когда я впервые услышал премайз, я подумал «Вау, круто, какое-то необычное фентези», надо попробовать.
Всё это ИМХО, конечно.
И еще тут подробнее:
Культурный герой, «Мифы народов мира».
Trickster на tvtropes.
Распределяющей ШляпойСкипетром Синей Розы, и чьё предательство может распознать только тот, кто сам имеет этические взгляды, отличающиеся от девственной лазури морального кодекса Синей Розы. Не обязательно злой, а просто тот, кто тщательнее изучил природу зла.