Сейчас мы упираемся в то, что реально действующие договоренности могут между группами различаться, а формальный текст в книге — нет. И в одной из систем указанный пример входит в формальную часть, в другой — нет.
Что может быть более «clear sensory evidence» и что может дать больше «idea what you’re showing the presence of» чем живой представитель этих самых «а new faction or type of creature»?
Ты сделал утверждение и не предоставил никаких оснований считать его верным, я дал тебе ссылку ровно на то место, в котором говорится обратное. После этого ты ещё и какие-то претензии предъявляешь.
Люди почему-то уверены, что в D&D и других мидскул-системах в общем случае провал определен точнее
А он действительно определен точнее за счет атомарного деления действий и симуляционизма. Первое сильно сужает область исходов, связанных с провалом конкретной проверки, а второе исключает часть исходов из-за того, что этот исход связан с каким-то правилом, которое нужно было применить до озвучивания исхода, а не после.
Вы с Герасимовым на одно и то же с разных сторон смотрите. В ОВП не присутствуют броски, ходы и прочие элементы, находящиеся вне воображаемого пространства. Поэтому там действительно нет связи между попыткой персонажа и появлением монстров и задним числом там тоже ничего не меняется — монстры всегда были где-то рядом. А вот за столом всем понятно, что монстры появились в результате неудачного броска и были добавлены только сейчас.
Но при этом ты лишаешься возможности декларировать факты относительно твоей расы. Например, что врожденные способности дают тебе преимущества перед остальными. Точно так же ты не получаешь фэйтпоинт, когда становишься жертвой расовой ненависти. В общем, да, это тоже вариант со своими особенностями.
Кто из знатоков системы может объяснить, как в Фэйте правильно готовить расы?
В зависимости от положения в сюжете* факта наличия у персонажа определенной расы. Если твоя раса работает по принципу чеховского ружья — это аспект. Если ты хочешь показать превосходство в определенных условиях — это стант. Если преимущество от расы проявляется в результате действий — это навык. А если тебе не хватает чего-то одного для описание — это экстра.
[*]Да, я плохо понимаю, как необходимость думать о положении в сюжете для оцифровки чего-нибудь может уживаться с верой в то, что художественная реальность тут не моделируется.
Хуже от этого бы точно не стало, но и непосредственной пользы я не вижу. Плохо представляю как что-то конкретное может помочь в том, во что играю я, а абстрактные идеи у меня и так имеются. В общем, не знаю.
Проблемы на ресурсах могут быть абсолютно одинаковыми в любом сеттинге. Как и варианты использования навыков. Как и станты.
Вот только список навыков в разных сеттингах может различаться, в том числе и определением того, что такое ресурсы. Про станты я и сам думал, даже начинал делать расписку встречавшихся стантов в разных источниках, но потом понял, что Generic Universal FATE System мне не требуется. В том числе и потому, что в разных источниках разное мнение по поводу того, насколько сильным должен быть стант. Так что я взял за ориентир профит в 4-6 шифтов за сессию и больше голову не грею.
При создании персонажа ты распределяешь кубы между отношениями с иконами и указываешь характер отношений: positive, conflicted или negative. В начале сессии (или в конце, если мастеру так удобней) ты кидаешь кубы на отношения, если выпало 6, то произошло что-то полезное (несколько шестерок дают больший эффект), как-то связанное с соответствующей иконой, если выпало 5, то произошло что-то полезное, но это имеет свою цену, в любом другом случае ничего не происходит.
Второе – это концепция Икон. Иконы – это 13 эпических персонажей, населяющих мир игры, и каждый РС так или иначе связан с кем-то из них. Например, ваш герой-бард может быть давним эмиссаром Эльфийской королевы, конкурировать с волшебной гильдией Архимага и в прошлом неоднократно вступать в конфликт со слугами Короля Орков. В начале каждой сессии все игроки делают особые броски, которые определяют, сыграет ли сегодня свою роль отношение какой-либо иконы. После этого ведущий с игроками интегрируют все это в повествование. Вкупе с «Одной уникальной вещью» получается очень здорово, импровизационно и неожиданно.
Это было бы здорово, если бы там был хотя бы какой-то контекст для интерпретации результатов бросков. А так получается, что выпало много — придумай, что-нибудь полезное, мало — нет.
[*]Да, я плохо понимаю, как необходимость думать о положении в сюжете для оцифровки чего-нибудь может уживаться с верой в то, что художественная реальность тут не моделируется.