Иногда считается, что пиратство даже может увеличить прибыль, путем увеличение популярности продукта(так сказать, халявная реклама).
Иногда считается, что аудитория — это ресурс, которым нужно уметь воспользоваться.
Твиттер разделён на регионы, и этим можно пользоваться. С помощью амбассадоров вывести игру в тренды твиттера не так уж сложно (мы делали это дважды), если приложить все усилия на небольшом участке времени и территории. Попросите всех фанатов из России заранее твитить об игре в назначенный час. Тренд в твиттере не даст вам продаж, но даст контакт названия игры с аудиторией и внимание прессы, которая эти самые тренды отслеживает.
На самом деле нет. Пиратство — это не воровство, оно попадает под совсем другой закон. Если же мы говорим не о законах, то ещё никто не сумел доказать, что недополученная прибыль была бы получена, не будь пиратов.
А у меня патреон не смог списать средства с карты в этом месяце, пришлось немного танцевать с бубном. Так что само наличие того самого интернета ничего не гарантирует.
А что непонятно? Первые — разрешают, вторые — запрещают, третьи занимаются регулированием там, где строго запрета или разрешения нет. В качестве примера: разрешение управлять персонажем отсутствующего игрока, запрет на создание пороха, решение возникающих противоречий между мастером и игроком.
Играть-то можно, но это будет очень специфичный фэйтодетектив. Например, Дело может оказаться персонажем со своими аспектами, а улики — преимуществами, созданными с целью запутать детективов. Если удаётся разобраться с уликой, то тебе называют один из аспектов Дела. Дальше задача сводится к тому, чтобы включить все его аспекты в одну версию произошедшего, чтобы устроить тейкен-аут Дела и завершить расследование.
То есть мы получаем не детектив, а игру в духе детектива. Впрочем, то же самое относится и к играм по GUMSHOE.
Честно говоря, не знаю. Полез гуглить и нашел такую ссылку и ещё такую. Я не уверен, что там говорится о персонажах и ситуациях, но обе ссылки определенно по теме.
Коротко.
Fate — игра про персонажей, *W — про ситуации. Пока что никакого противоречия, но оно возникает на следующем этапе. Персонажи Fate выражают себя через возможности, а ситуации *W строятся на отсутствии (но не полном отсутствии) возможностей у персонажей. Пожалуй, самая скучная вещь в *W — это когда ты откидываешься на 10+ и из списка с тремя вариантами выбираешь все три.
Теперь чуть более развёрнуто.
Персонаж в Fate преодолевает любую конечную сложность, если только ему не противостоит другой персонаж. Заметь, что в предыдущем предложении отсутствует «может быть». Любой персонаж просто создаёт преимущества до тех пор, пока значение броска уже не будет иметь роли и результат получится более-менее зрелищным как раз за счет включения большого числа деталей в описание того, как ему удалось это сделать. Эффект оказывается следующим: было трудно, но персонаж справился. *W достигает того же эффекта, но с ударением не на «справился», а на «трудно», которое определяется деталями соответствующего хода.
В Fate персонажем является что-угодно, если оно способно принимать действия. Это необходимо в связи с предыдущим пунктом, так как без способности к действию персонажи игроков автоматически преодолеют что-угодно. *W как полноценных персонажей рассматривает только персонажей игроков, а мир реагирует на их действия. Это вполне разумно, так как тот же DW пинают за необходимость часто и много придумывать во время боя. А теперь представь, что ему придётся кидать за каждого медведя и придумывать ещё и ему результаты на 6-. В итоге, рассчитанные на персонажей инструменты Fate нельзя просто так воткнуть, так как они создавались из предположения доступности их любой стороне.
Здесь был третий абзац, но я случайно закрыл страницу, а восстанавливать по памяти мне лень. Если прямо таки хочется что-нибудь добавить в Fate или в *W, то лучше смотреть в сторону Cortex+. Там тебе и плотпоинты, занимающие нишу фэйтпоинтов, и ответные действия мастера при плохом броске и куча всякого, что можно найти в *W или Fate. Кстати, этим мне C+ и не нравится. Куча всякого вкусного есть, а вот фишки системы — нет. Или я её не нашел.
Взято отсюда.
То есть мы получаем не детектив, а игру в духе детектива. Впрочем, то же самое относится и к играм по GUMSHOE.
Fate — игра про персонажей, *W — про ситуации. Пока что никакого противоречия, но оно возникает на следующем этапе. Персонажи Fate выражают себя через возможности, а ситуации *W строятся на отсутствии (но не полном отсутствии) возможностей у персонажей. Пожалуй, самая скучная вещь в *W — это когда ты откидываешься на 10+ и из списка с тремя вариантами выбираешь все три.
Теперь чуть более развёрнуто.
Персонаж в Fate преодолевает любую конечную сложность, если только ему не противостоит другой персонаж. Заметь, что в предыдущем предложении отсутствует «может быть». Любой персонаж просто создаёт преимущества до тех пор, пока значение броска уже не будет иметь роли и результат получится более-менее зрелищным как раз за счет включения большого числа деталей в описание того, как ему удалось это сделать. Эффект оказывается следующим: было трудно, но персонаж справился. *W достигает того же эффекта, но с ударением не на «справился», а на «трудно», которое определяется деталями соответствующего хода.
В Fate персонажем является что-угодно, если оно способно принимать действия. Это необходимо в связи с предыдущим пунктом, так как без способности к действию персонажи игроков автоматически преодолеют что-угодно. *W как полноценных персонажей рассматривает только персонажей игроков, а мир реагирует на их действия. Это вполне разумно, так как тот же DW пинают за необходимость часто и много придумывать во время боя. А теперь представь, что ему придётся кидать за каждого медведя и придумывать ещё и ему результаты на 6-. В итоге, рассчитанные на персонажей инструменты Fate нельзя просто так воткнуть, так как они создавались из предположения доступности их любой стороне.
Здесь был третий абзац, но я случайно закрыл страницу, а восстанавливать по памяти мне лень. Если прямо таки хочется что-нибудь добавить в Fate или в *W, то лучше смотреть в сторону Cortex+. Там тебе и плотпоинты, занимающие нишу фэйтпоинтов, и ответные действия мастера при плохом броске и куча всякого, что можно найти в *W или Fate. Кстати, этим мне C+ и не нравится. Куча всякого вкусного есть, а вот фишки системы — нет. Или я её не нашел.